miércoles, 31 de diciembre de 2014

Los juegos de 2014

Al igual que el pasado año, en este también he decidido confeccionar una lista de los juegos que he comprado: un total de 27, de los cuales acabé vendiendo 9 (señalados con asterisco). Están listados en orden cronológico de su compra, y creo que en cuanto a géneros no hay un claro predominio de ninguno, lo que refleja mi gusto e interés creo que bastante amplio por casi todos los tipos de juegos. Varios wargames y juegos de estrategia entre los que destacaría Angola y Fire in the Lake, algunos temáticos como Clash of Cultures o Patchistory, ambos dentro del subgénero de juegos de civilizaciones, y un claro retorno a los juegos con muchas figuritas que presidieron otras épocas de mi trayectoria lúdica en el pasado: Dreadfleet, Space Hulk, el divertidísimo Shadows of Brimstone o un Deadzone que encontré de oferta y que, por cierto, aún no he estrenado. Y es que en 2014 retomé los pinceles por primera vez en muchos años y también monté las figuritas de todos estos títulos, y tengo intención (aunque voy muy despacio) de pintar todas o casi todas estas miniaturas y de volver al hobby del modelismo, del que he sido entusiasta buena parte de mi vida.
 
Eurogames, wargames, temáticos, de figuritas... como siempre, un poco de todo en 2014

Posiblemente el género más marginado en 2014 ha sido el del eurogame puro y duro, ya que la mayoría de títulos que compré en esta modalidad no me convencieron demasiado y acabé vendiéndolos, caso de Lewis & Clark, Castles of Burgundy o Panamax, productos todos que me parecieron algo fríos, a veces demasiado matemáticos y, en general, poco apasionantes y nada novedosos. Algo más gracioso me pareció Glass Road, que he conservado aunque sea por mi admiración por su autor, del cual, cosa inaudita, no he comprado su novedad anual, Fields of Arle, al estar destinado a tan sólo dos jugadores.

En cuanto al blog propiamente, he andado poco inspirado (en otoño estuve mes y medio sin publicar) y ni siquiera he reseñado la mayoría de estas nuevas adquisiciones, o he comenzado a hacerlo y lo he dejado a medias. Quizás las acabe, o quizás no, según sople el viento.

Juegos adquiridos en 2014 (en orden cronológico)
-Fortress America *
-Glass Road
-Lost Temple *
-Dreadfleet
-Lewis & Clark *
-Commands & Colors: Napoleonics *
-A Distant Plain
-Frontiers *
-Ancient Terrible Things
-Heroes of Normandie
-Archipelago War & Peace Exp.
-Axis & Allies: The Bulge
-Axis & Allies: D-Day *
-Heroes of Normandie: D-Day Expansion
-Castles of Burgundy *
-Crusader Rex
-New York 1776 *
-Joan of Arc´s Victory
-Clash of Cultures
-Space Hulk
-Angola
-Panamax *
-Pocket Battles: Confederacy vs. Union
-Deadzone
-Patchistory
-Race to the Rhine
-Shadows of Brimstone. City of Ancients

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014
-Space Empires 4x
-Dungeon Raiders
-Cuba Libre
-The End of the Triumvirate
-The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game
-Náufragos
-Love Letter
-Keyflower
-Drakon
-Blood Bowl Team Manager
-Zombology
-Sekigahara
-Syracuse
-Red Planet
-Dead of Winter
-Gloom
-Fanhunter: Las montañas de la locura
-Age of War
-Takenoko
-Camel Cup

Otros juegos vendidos en 2014
-Rise of the Empires
-Eldritch Horror
-Pax Baltica

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2014: 27
-Juegos de 2014 vendidos: 9
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014: 20

lunes, 29 de diciembre de 2014

Fire in the Lake

A finales del pasado verano aparecía en el mercado Fire in the Lake, cuarto y esperadísimo volumen de la popular Serie COIN de GMT: más de 2000 unidades pre-vendidas tenía la empresa estadounidense antes de que su producto estuviese en el mercado general. Y dos millares de copias vendidas de antemano es mucho decir en nuestro modesto hobby. Es fácil apostar que mucha de esta expectación fuera provocada sobre todo en el país de origen del juego, EE.UU., debido a la temática elegida para la nueva entrega de la colección: la Guerra de Vietnam.

Sin abandonar, por supuesto, las mecánicas y el aspecto general que han hecho famosa a la serie (podéis ver las reseñas aquí), el nuevo diseño de Mark Herman y Volko Ruhnke introduce pequeñas  pero notables novedades, entre ellas, que casi todas las facciones disponen ahora tanto de cubos de tropas como de “barrilillos” –que en el caso de los bandos COIN representan fuerzas especiales en lugar de guerrillas–, o una carta única para cada facción llamada de “Evento Crucial” que su respectivo propietario puede utilizar en determinado momento para asestar un duro revés a sus rivales y abalanzarse a por la victoria. También podemos ahora “tematizar” los mazos en función del escenario jugado (hay tres posibles), para que los acontecimientos y personajes de las cartas coincidan más o menos históricamente. Aparece también un nuevo tipo de base: la subterránea, más difícil de destruir que la normal

Vietnam del Norte (rojo) dispone tanto de tropas como de guerrillas
Por lo demás, Fire in the Lake está muy en la línea de su predecesor, A Distant Plain, con la añadidura de que, si en aquél había dos facciones que jugaban en estrecha colaboración, pero que no podían ganar conjuntamente, aquí sucede algo parecido con dos parejas de facciones rivales: EE.UU. y el ARVN (Vietnam del Sur) deberán trabajar juntos contra Vietnam del Norte y el Viet Cong y viceversa. No obstante, al final sólo uno de estos aliados temporales puede ganar, así que nadie puede fiarse enteramente de  su facción “amiga” porque antes o después conspirará también contra nosotros. A mí personalmente lo de limitar, en cierta forma, el enfrentamiento a dos únicos bandos es una de las cosas que menos me llama del nuevo juego COIN porque me gustaba la sensación de los dos primeros de ir “todos contra todos”. Está claro, por otro lado, que no es fácil encontrar conflictos en los que se puedan distinguir claramente cuatro facciones opuestas todas ellas en su totalidad a las otras tres.

Mientras que el Viet Cong y Vietnam del Norte operan independientemente (aunque el segundo puede apropiarse de las bases del primero), EE.UU. lo hace utilizando los recursos de Vietnam del Sur, al igual que la Coalición lo hacía con los del Gobierno en A Distant Plain. No obstante, aquí se ha restringido más el uso que el bando extranjero puede hacer del dinero de su aliado, no pudiéndolo gastar ilimitadamente, sino sólo hasta determinado nivel. Por lo demás, la mayoría de operaciones son gratuitas para EE.UU. siempre que no impliquen el uso de fichas del ARVN. La entrada y salida de tropas americanas a/del tablero tampoco puede hacerse en la gran escala en la que se hacía en el juego de Afganistán. En general, en Fire in the Lake los autores se han comedido en el límite de muchas acciones como las dos anteriores o la de pacificar/agitar, que ahora sólo puede cambiar 2 niveles por región cada vez.

La carta de Golpe termina las campañas y decide si hay nuevo presidente
Una última novedad en FITL es la carta de Golpe, que sustituye a la de Propaganda y es básicamente igual excepto que conlleva un evento, que bien puede ser puntual o extenderse durante toda una campaña en función de que aparezca o no un nuevo presidente.

Como en los anteriores juegos COIN, cada bando tiene unas condiciones de victoria diferentes: EE.UU. gana teniendo el menor número de fichas en el mapa y la mayor cantidad de población apoyándole; el Viet Cong busca lo contrario: muchas bases en el mapa y población en oposición; Vietnam del Norte gana por bases más territorios bajo su control, y el ARVN por territorios bajo control COIN y Patrocinio (recursos que “intercepta” para su provecho). Hay tres escenarios de 3, 3 y 6 campañas respectivamente, pudiendo acabarse por término medio una campaña en hora y media o dos horas. Con la Serie COIN hablamos de juegos largos que se deben completar normalmente en varias sesiones, lo cual no los hace aptos ni idóneos para todos los públicos, sino sólo para los más apasionados... 

Mencionar, antes de acabar la reseña, esas fuerzas especiales que ya he adelantado, y que funcionan en muchos sentidos como las guerrillas de los anteriores volúmenes COIN: el ARVN dispone de Rangers y EE.UU. de Irregulares indígenas, siendo ambos tipos de tropas más flexibles y eficaces que las normales.

La Serie COIN continúa expandiéndose y evolucionando con Fire in the Lake, ofreciendo con sus nuevos volúmenes diferentes variantes y modalidades siempre interesantes cuanto menos. La popularidad de esta gama de GMT a nivel mundial es sorprendente (aunque parece que no alcanza España), ya que las dos próximas entregas para 2015 se anunciaron en verano y tardaron apenas unos pocos días en alcanzar los 500 pre-predidos que el fabricante necesita para dar luz verde a la producción de un juego. Estos dos nuevos títulos han sido toda una sorpresa, ya que trasladan los escenarios habituales de la serie a épocas bastante más lejanas a las que estábamos acostumbrados: nada menos que la Guerra de las Galias (Gallic War) y la Guerra de Independencia de Estados Unidos (Liberty or Death). Ni qué decir tiene que estaré muy atento a la aparición de ambos títulos….

lunes, 8 de diciembre de 2014

Space Hulk

Columna izq.: las portadas de las versiones de 1989, 1996 y 2009/14.
Columna der.:las expansiones para la primera edición.
Space Hulk, diseñado por Richard Halliwell, es un juego de Games Workshop publicado por primera vez en 1989, y que ha aparecido, desaparecido y reaparecido a lo largo de buena parte de mi vida. Como ya he contado en alguna ocasión en este mismo blog, la legendaria y añorada tienda valenciana Ludómanos lo regaló a nuestra asociación de juegos, el no menos añorado Club Draken, con motivo de su inauguración en el verano de 1992. Fue, por lo tanto, uno de los primeros títulos del pequeño puñado con el que inició su andadura la susodicha asociación y por ello uno de los más jugados por casi todos sus componentes durante mucho tiempo (incluso llegamos a comprar su primera expansión, Genestealer). Al final del periplo del Draken unos siete años después, aquel viejo compañero no disimulaba las muchas batallas lúdicas libradas y muchos de sus componentes estaban bastante deteriorados y las figuras de marines y genestealers que los miembros de la asociación habíamos pintado presentaban un evidente deterioro y un envejecimiento para el que no había sido necesaria ninguna técnica modelista especial.

A partir de ese momento, finales de los 90, Space Hulk –y, en general, Games Workshop–desapareció de mi vida durante mucho tiempo. No tengo demasiados recuerdos sobre la 2ª edición del juego de 1996, que creo que nunca la vi “en directo”. No sería hasta 2009 cuando conocería la noticia de que iba a haber una nueva versión de Space Hulk, la tercera ya. Supe que sería limitada y que tendría versión en castellano, y decidí ahorrar los 70 u 80 euros que creo que valía y hacerme con una copia. Monté afanosamente las 35 figuras incluidas y jugué casi todos los escenarios sólo para descubrir que la morriña me había traicionado una vez más, o la magia del juego se había perdido, o yo me había hecho mayor: Space Hulk me resultó algo aburrido y monótono, al menos con el bando de los genestealers. Se me cruzaron los cables, mi situación económica empeoró, y finalmente tomé la decisión de venderlo, por cierto a un precio bastante razonable…

Despliegue del primer escenario

Cinco años después descubro que Games Workshop reedita nuevamente el juego. Es la 4ª vez que aparece, aunque en esta ocasión la edición es prácticamente la misma que en 2009 salvo por unos pocos escenarios extra. Dos pegas, una pequeña, y otra grande: la pequeña es que sólo aparece en edición en inglés, algo que no supone una traba para mí; la segunda es que su PVP va a ser de ¡100 euros! De nuevo se trata de una edición limitada que se espera agotar en pocos días (y así ocurrió). Increíble o ridículo como pueda parecer, decido que quiero volver a tener el juego. Me dolió en parte venderlo y sólo por montar y pintas las figuritas (estoy intentando recuperar mi vena modelista) me apetece tenerlo de nuevo. Una vez más, realizo el esfuerzo económico (aunque lo encuentro por 10 euros menos) y el legendario juego de Games Workshop vuelve a mis estanterías. Esta vez creo que no lo venderé salvo que sufra graves apuros económicos.

Marines espaciales
Y creo que ha llegado el momento de dejarse de historias nostálgicas y disparates adquisitivos para contar, a los pocos que puedan no conocer este juego –puesto que ha habido hasta versiones para ordenador– cuál es su propuesta, por lo demás, sencillísima: un jugador representa a un pequeño grupo de marines espaciales que debe enfrentarse a una infinidad de peligrosísimos seres alienígenas –los genestealers o “roba genes”– en los claustrofóbicos confines de una enorme y olvidada nave –ese “pecio espacial” del título– en una serie de misiones que van desde intentar que el primer bando salga vivo del vehículo hasta que llegue a determinada habitación para rescatar información o artefactos valiosos. Algo muy en la línea de la película Aliens de James Cameron, sólo que aquí los marines vienen espléndidamente protegidos con armaduras que les cubren enteramente. Todo ello con una generosa gama de materiales entre los que se incluyen las ya mencionadas figuras de plástico –toda una joya de diseño–, un sinfín de piezas de cartón troquelado que se montan en plan puzzle y que permiten componer gran variedad de mapas, unos esmerados dados de color vainilla con efectos de “manchas” e incluso un reloj de arena cuya utilidad veremos luego.

Genestealers
En los escenarios de Space Hulk, básicamente los dos jugadores alternan turnos hasta que alguno logra su misión. La de los marines espaciales (que suelen mover los primeros) es, como hemos visto, variada, la de los genestealers suele ser, por el contrario, invariable: eliminar a todos los integrantes del bando contrario.

Cuando un jugador activa una figura, efectúa todas las acciones que quiera y pueda con ella antes de pasar a la siguiente. Los marines tienen 4 puntos de acción, mientras que los genestealers tienen 6. Mover en una dirección u otra, disparar, ponerse en guardia, abrir puertas…. conlleva un mayor o menor gasto de puntos de acción. El marine tiene además una serie de puntos de mando (de 1 a 6) que roba al principio de cada turno y que puede añadir a sus acciones tanto en su turno como en el del genestealer.

Los ataques, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, se resuelven con dados. Sobra decir que el jugador marine tiene más posibilidades utilizando su armamento (que incluye lanzallamas y cañones de asalto) desde lejos que enfrentándose físicamente a sus enemigos, que suelen ser letales en esta modalidad. Por ejemplo, normalmente un marine tirará un dado en cuerpo a cuerpo, mientras que el genestealer tirará tres y elegirá el mejor, puesto que la figura con la tirada más alta vence y elimina a la contraria. Para acertar con armas hace falta una tirada concreta del dado, siendo 6 la más común. El marine puede poner a sus figuras en alerta para que actúen, combatan y disparen en el turno del traicionero genestealer.

Impecable presentación y excelentes componentes
Los genestealers tienen dos formas de aparecer en el tablero: directamente como figuras, o bien como fichas de “blip”: estas representan sonidos y señales que reciben los marines, pudiendo ocultar de 1 a 3 miniaturas de genestealers. No es obligatorio revelar los blips mientras no estén dentro de la línea de visión de algún marine. En la mayoría de los escenarios, los refuerzos de los genestealers son infinitos, recibiéndose varios blips en cada turno. Es más que innecesario aclarar que las misiones pueden volverse desesperadas y agónicas para el jugador humano debido a este incesante enjambre de alienígenas que parecen surgir de todos los recovecos de la nave que representa el tablero.

Cada bando dispone además de dos figuras especiales: el Bibliotecario de los marines, con poderes psíquicos, y el bloodlord genestealer, mucho más grande, poderoso y mortal que el resto de miembros de su raza.

Los marines afrontarán  auténticas situaciones imposibles...
Esto es a grandes rasgos este Space Hulk tan recurrente en mi vida. La presentación de esta última edición es excelente -¡que lejos de aquellas rústicas figuritas de hace 25 años! –, el material de primera calidad; las reglas son sencillas, pero aún con todo, las partidas muy emocionantes, sobre todo para el jugador marine, que debe luchar frenéticamente por abrirse paso por los pasillos y habitaciones del pecio espacial para cumplir la tarea encomendada en una lucha contra los monstruosos genestealers y también contra el tiempo porque… ¡casi me lo dejo!: el turno del jugador humano se mide con un reloj de arena de exactamente 3 minutos. Ese es el lapso que tienen los marines para mover a sus escuadras por el escenario aunque, por supuesto, quien prefiera jugar con más tranquilidad puede prescindir de este estresante elemento del juego.

Ojalá que Games Workshop se decida por recuperar alguno más de sus viejos títulos o por producir otros nuevos más en esa línea, en vez de saturar con tantas y tan continúas reediciones de Warhammer y Warhammer 40.000.