lunes, 5 de enero de 2015

Shadows of Brimstone: City of the Ancients

Inspirándose una vez más en la socorrida y recurrida obra de H.P. Lovecraft, y ambientándose nada menos que en el Lejano Oeste, la empresa estadounidense Flying Frog nos presenta Shadows of Brimstone, un dungeon crawler en toda regla en la que un grupo de personajes arquetípicos del western se interna en una mina abandonada para explorarla y resolver los mil y un misterios que acaecen en la región desde que se descubrió un prodigioso y codiciado mineral en aquélla: la “piedra oscura”. Terrores indescriptibles y portales a otros mundos se entremezclaran con carretillas, picos y elevadores en los diferentes escenarios que nos brinda este diseño del autor Jason C. Hill, presidente de la empresa fabricante.

Dos starters
Shadows of Brimstone ha venido precedido de una fabulosa campaña kickstarter y de una grandísima expectación. A finales de otoño aparecía por fin a la venta en algunas ferias como Essen, y algunas semanas después llegaba a las tiendas del hobby en general. Y lo ha hecho por partida doble, ya que se presentan dos juegos dentro de la serie, totalmente independientes y con ciertas variantes como los personajes, sus antagonistas, la ambientación y muchos de los componentes. Tanto City of the Ancients como Swamps of Death parten de una misma propuesta argumental: el grupo protagonista penetra en la mina del ahora abandonado pueblo de Brimstone para cumplir alguna de las 12 misiones disponibles en cada caja de inicio o “starter”. Con cada una de estas se incluye un mundo diferente al que los jugadores podrán viajar a través de brechas interdimensionales: la helada Llanura de Targa en City…. y el pantanoso mundo de Jargono en Swamps…

Los dos starters vienen repletos de material en forma de centenares de cartas, fichas de todo tipo, losetas para configurar el laberinto del tablero, y figuras para representar tanto a los héroes como a las criaturas a las que deberán enfrentarse, desde “pequeñas” arañas o murciélagos a titánicos monstruos dotados de tentáculos, garras, dientes y toda suerte de apéndices. El precio de cada caja ronda los 90 euros, pero para mí vale la pena el esfuerzo económico.
 
Shadows of Brimstone es un juego de exploración en el que normalmente iremos revelando el mapa poco a poco

Preparación: personajes y misiones
Cada jugador puede escoger a uno de los 4 personajes que vienen en cada caja (el juego puede jugarse con hasta un total de 6 participantes) y recibe la tarjeta correspondiente con las características de su héroes y una serie de objetos y habilidades. Precisamente uno de los grandes atractivos de la serie Brimstone es ir mejorando tu personaje conforme sobrevive a sus aventuras y gana experiencia, como luego veremos.

En la mayoría de los escenarios, el mapa –ya sea la mina o el mundo alienígena correspondiente– se confecciona al azar, conforme el grupo protagonista va avanzando. En algunos casos, el trazado de túneles y habitaciones está prefijado. Las misiones pueden ser desde rescatar a algún desvalido pueblerino hasta volar la mina, intentar escapar de ella o tener que enfrentarse a algún terrible monstruo.

Elegiremos un personaje y recibiremos su equipo y habilidades iniciales

Los turnos
Cada turno comienza con una tirada de dados para “mantener a raya a la Oscuridad”: un medidor de “profundidad” nos indica cuánto nos hemos adentrado en la mina, así como la situación de la Oscuridad: cuanto más avance ésta, peor se pondrán las cosas para nosotros y se intensificarán los eventos nefastos; de hecho, si el marcador de Oscuridad sale de la mina, habremos perdido automáticamente.

Seguidamente, los héroes pueden mover y explorar, tanto para buscar dentro de las habitaciones como para descubrir nuevas losetas, lo cual se hace por medio de un mazo que configura al azar el mapa, como ya he adelantado. El movimiento se hace mediante una clásica tirada de dado. Si en esta sacamos un 1, conseguimos una ficha de Firmeza, elemento muy útil para que los personajes repitan tiradas y realicen algunas acciones especiales, pero normalmente limitado a tan sólo 2 fichas por héroe.

Cuando todos los héroes han movido, se revelan las Fichas de Exploración que invariablemente aparecen en las nuevas habitaciones descubiertas. Estas fichas dictaminan las posibles salidas de esa habitación, así como si en ellas hay portales a otros mundos, algún tipo de evento o, lo que es más habitual: criaturas a las que deberemos enfrentarnos para continuar nuestra misión.

El Medidor de Profundidad regula ciertos eventos de la partida

Monstruos y combate
A la hora de combatir, un sistema de inteligencia artificial dirige los movimientos y los ataques de los monstruos, que normalmente se reparten de la forma más homogénea posible a la hora de atacar a los héroes. Las correspondientes tarjetas especifican también las habilidades y estadísticas de todos estos enemigos, que en ocasiones podrán tener “élites” o poderes extras e incluso aparecer en su forma “brutal”, mucho más potentes y resistentes.

Viajaremos a mundos alienígenas a través de los clásicos portales dimensionales
En el combate se actúa por orden de iniciativa. Los héroes pueden zafarse de los monstruos adyacentes mediante la tirada oportuna para, a continuación, intentar atacarles bien sea cuerpo a cuerpo, bien mediante armas a distancia. La lucha se regula mediante las clásicas tiradas de dados, tanto para ataque como para defensa; por ejemplo, para impactar con un revolver normal tiraremos 2 dados e impactaremos según nuestro atributo de ataque a distancia (3+, 4+, etc). Cada impacto acertado inflige una serie de heridas, aunque la armadura del monstruo atacado puede a su vez reducirlas. Cuando matemos a un monstruo (o simplemente con herirlo, en el caso de los más grandes) ganaremos puntos de experiencia.

El sistema de ataque de los monstruos es similar, sólo que nosotros tendremos la clásica tirada de salvación para intentar evitar el daño que, dicho sea de paso, y como en todo juego de inspiración lovecraftiano, puede ser tanto físico como psicológico, dada la naturaleza de las criaturas sobrenaturales a las que nos enfrentamos. Pero, tranquilos, que en Shadows of Brimstone no es fácil morir y siempre podremos revivir al final de un combate salvo que todos nuestros compañeros hayan corrido nuestra misma suerte. Cuando se eliminan todos los monstruos de una horda, los jugadores reciben botín en forma de dinero, piedras oscuras u objetos, que pueden ser desde simples cerillas a un insólito artefacto alienígena.

La partida acabará cuando y si los jugadores cumplen su misión, por la que serán recompensados de diversas formas, o si la Oscuridad escapa de la mina, así como si todos los jugadores quedan noqueados o directamente deciden huir. En el peor de los casos, regresaremos humillados al pueblo y puede que con alguna fea herida física o psicológica, e incluso con alguna divertida mutación, pues la exposición a la valiosa pero peligrosa piedra negra puede causar que nos salgan apéndices de lo más variados: tentáculos, colas, brazos extra….

El pueblo y subidas de nivel
Las miniaturas de City of the Ancients. Ya he comenzado el proceso de enmasillado en algunas
Una de las partes más divertidas de Shadows of Brimstone, si se ha optado por el modo campaña, es visitar el pueblo entre aventura y aventura. Allí podemos intentar curarnos de nuestros males por el precio adecuado y mediante una tirada en una tabla, equiparnos adecuadamente y pasar el tiempo jugando a las cartas, entrenando con los soldados o incluso atracando bancos. Además, como se ha dicho, nuestros personajes pueden subir de nivel con la experiencia que adquieren, mejorando sus características y adquiriendo nuevas habilidades. Pero, ¡cuidado!: a medida que nosotros nos convirtamos en expertos luchadores y exploradores, también se endurecerán nuestros contrincantes, ya que el sistema de juego equilibra el número y el nivel de los jugadores por medio de diferentes mazos de cartas de monstruos: desde básicos hasta épicos.

Nota aparte merecen los otros mundos y los portales que llevan a ellos. En cuanto a mecánicas son similares a las de las minas, pero con sus propias características y mazos. Los diferentes mundos (dos de momento, uno con cada starter) se pueden mezclar para que exista la posibilidad de visitarlos todos en una misma aventura.

En esta fotografía, en la superior y en las inferiores, el contenido de City of Ancients
Es curioso que normalmente no me gusten los juegos de Flying Frog (he jugado a Last Night on Earth, A Touch of Evil e Invasion from Outer Space y ninguno me ha convencido) y que, sin embargo, haya recibido con tanto entusiasmo este Shadows of Brimstone. Aunque en un principio no le presté atención precisamente por su fabricante, me enteré posteriormente que se inspiraba en un juego que me gustó mucho en su momento, Warhammer Quest, y cambié totalmente de intención con respecto a su adquisición. Hace ya un mes que tengo City of the Ancients y espero recibir en unos días Swamps of Death. Ambos son un tipo de juego que me apetecía mucho en estos momentos a pesar de que no los considero “serios” en cuanto a que predomina mucho el azar, no se prestan a estrategias ni reglas bien razonadas y sólidas y, mucho menos, se les puede exigir un mínimo realismo. Pero acepto el cariz de estos títulos y los tomo como lo que son: juegos para pasar un rato echándote unas risas, que no todo van a ser cosas sesudas y profundas. ¡Precisamente esa variedad de ofertas es lo que hace nuestro hobby tan apasionante y rico!




miércoles, 31 de diciembre de 2014

Los juegos de 2014

Al igual que el pasado año, en este también he decidido confeccionar una lista de los juegos que he comprado: un total de 27, de los cuales acabé vendiendo 9 (señalados con asterisco). Están listados en orden cronológico de su compra, y creo que en cuanto a géneros no hay un claro predominio de ninguno, lo que refleja mi gusto e interés creo que bastante amplio por casi todos los tipos de juegos. Varios wargames y juegos de estrategia entre los que destacaría Angola y Fire in the Lake, algunos temáticos como Clash of Cultures o Patchistory, ambos dentro del subgénero de juegos de civilizaciones, y un claro retorno a los juegos con muchas figuritas que presidieron otras épocas de mi trayectoria lúdica en el pasado: Dreadfleet, Space Hulk, el divertidísimo Shadows of Brimstone o un Deadzone que encontré de oferta y que, por cierto, aún no he estrenado. Y es que en 2014 retomé los pinceles por primera vez en muchos años y también monté las figuritas de todos estos títulos, y tengo intención (aunque voy muy despacio) de pintar todas o casi todas estas miniaturas y de volver al hobby del modelismo, del que he sido entusiasta buena parte de mi vida.
 
Eurogames, wargames, temáticos, de figuritas... como siempre, un poco de todo en 2014

Posiblemente el género más marginado en 2014 ha sido el del eurogame puro y duro, ya que la mayoría de títulos que compré en esta modalidad no me convencieron demasiado y acabé vendiéndolos, caso de Lewis & Clark, Castles of Burgundy o Panamax, productos todos que me parecieron algo fríos, a veces demasiado matemáticos y, en general, poco apasionantes y nada novedosos. Algo más gracioso me pareció Glass Road, que he conservado aunque sea por mi admiración por su autor, del cual, cosa inaudita, no he comprado su novedad anual, Fields of Arle, al estar destinado a tan sólo dos jugadores.

En cuanto al blog propiamente, he andado poco inspirado (en otoño estuve mes y medio sin publicar) y ni siquiera he reseñado la mayoría de estas nuevas adquisiciones, o he comenzado a hacerlo y lo he dejado a medias. Quizás las acabe, o quizás no, según sople el viento.

Juegos adquiridos en 2014 (en orden cronológico)
-Fortress America *
-Glass Road
-Lost Temple *
-Dreadfleet
-Lewis & Clark *
-Commands & Colors: Napoleonics *
-A Distant Plain
-Frontiers *
-Ancient Terrible Things
-Heroes of Normandie
-Archipelago War & Peace Exp.
-Axis & Allies: The Bulge
-Axis & Allies: D-Day *
-Heroes of Normandie: D-Day Expansion
-Castles of Burgundy *
-Crusader Rex
-New York 1776 *
-Joan of Arc´s Victory
-Clash of Cultures
-Space Hulk
-Angola
-Panamax *
-Pocket Battles: Confederacy vs. Union
-Deadzone
-Patchistory
-Race to the Rhine
-Shadows of Brimstone. City of Ancients

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014
-Space Empires 4x
-Dungeon Raiders
-Cuba Libre
-The End of the Triumvirate
-The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game
-Náufragos
-Love Letter
-Keyflower
-Drakon
-Blood Bowl Team Manager
-Zombology
-Sekigahara
-Syracuse
-Red Planet
-Dead of Winter
-Gloom
-Fanhunter: Las montañas de la locura
-Age of War
-Takenoko
-Camel Cup

Otros juegos vendidos en 2014
-Rise of the Empires
-Eldritch Horror
-Pax Baltica

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2014: 27
-Juegos de 2014 vendidos: 9
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014: 20

lunes, 29 de diciembre de 2014

Fire in the Lake

A finales del pasado verano aparecía en el mercado Fire in the Lake, cuarto y esperadísimo volumen de la popular Serie COIN de GMT: más de 2000 unidades pre-vendidas tenía la empresa estadounidense antes de que su producto estuviese en el mercado general. Y dos millares de copias vendidas de antemano es mucho decir en nuestro modesto hobby. Es fácil apostar que mucha de esta expectación fuera provocada sobre todo en el país de origen del juego, EE.UU., debido a la temática elegida para la nueva entrega de la colección: la Guerra de Vietnam.

Sin abandonar, por supuesto, las mecánicas y el aspecto general que han hecho famosa a la serie (podéis ver las reseñas aquí), el nuevo diseño de Mark Herman y Volko Ruhnke introduce pequeñas  pero notables novedades, entre ellas, que casi todas las facciones disponen ahora tanto de cubos de tropas como de “barrilillos” –que en el caso de los bandos COIN representan fuerzas especiales en lugar de guerrillas–, o una carta única para cada facción llamada de “Evento Crucial” que su respectivo propietario puede utilizar en determinado momento para asestar un duro revés a sus rivales y abalanzarse a por la victoria. También podemos ahora “tematizar” los mazos en función del escenario jugado (hay tres posibles), para que los acontecimientos y personajes de las cartas coincidan más o menos históricamente. Aparece también un nuevo tipo de base: la subterránea, más difícil de destruir que la normal

Vietnam del Norte (rojo) dispone tanto de tropas como de guerrillas
Por lo demás, Fire in the Lake está muy en la línea de su predecesor, A Distant Plain, con la añadidura de que, si en aquél había dos facciones que jugaban en estrecha colaboración, pero que no podían ganar conjuntamente, aquí sucede algo parecido con dos parejas de facciones rivales: EE.UU. y el ARVN (Vietnam del Sur) deberán trabajar juntos contra Vietnam del Norte y el Viet Cong y viceversa. No obstante, al final sólo uno de estos aliados temporales puede ganar, así que nadie puede fiarse enteramente de  su facción “amiga” porque antes o después conspirará también contra nosotros. A mí personalmente lo de limitar, en cierta forma, el enfrentamiento a dos únicos bandos es una de las cosas que menos me llama del nuevo juego COIN porque me gustaba la sensación de los dos primeros de ir “todos contra todos”. Está claro, por otro lado, que no es fácil encontrar conflictos en los que se puedan distinguir claramente cuatro facciones opuestas todas ellas en su totalidad a las otras tres.

Mientras que el Viet Cong y Vietnam del Norte operan independientemente (aunque el segundo puede apropiarse de las bases del primero), EE.UU. lo hace utilizando los recursos de Vietnam del Sur, al igual que la Coalición lo hacía con los del Gobierno en A Distant Plain. No obstante, aquí se ha restringido más el uso que el bando extranjero puede hacer del dinero de su aliado, no pudiéndolo gastar ilimitadamente, sino sólo hasta determinado nivel. Por lo demás, la mayoría de operaciones son gratuitas para EE.UU. siempre que no impliquen el uso de fichas del ARVN. La entrada y salida de tropas americanas a/del tablero tampoco puede hacerse en la gran escala en la que se hacía en el juego de Afganistán. En general, en Fire in the Lake los autores se han comedido en el límite de muchas acciones como las dos anteriores o la de pacificar/agitar, que ahora sólo puede cambiar 2 niveles por región cada vez.

La carta de Golpe termina las campañas y decide si hay nuevo presidente
Una última novedad en FITL es la carta de Golpe, que sustituye a la de Propaganda y es básicamente igual excepto que conlleva un evento, que bien puede ser puntual o extenderse durante toda una campaña en función de que aparezca o no un nuevo presidente.

Como en los anteriores juegos COIN, cada bando tiene unas condiciones de victoria diferentes: EE.UU. gana teniendo el menor número de fichas en el mapa y la mayor cantidad de población apoyándole; el Viet Cong busca lo contrario: muchas bases en el mapa y población en oposición; Vietnam del Norte gana por bases más territorios bajo su control, y el ARVN por territorios bajo control COIN y Patrocinio (recursos que “intercepta” para su provecho). Hay tres escenarios de 3, 3 y 6 campañas respectivamente, pudiendo acabarse por término medio una campaña en hora y media o dos horas. Con la Serie COIN hablamos de juegos largos que se deben completar normalmente en varias sesiones, lo cual no los hace aptos ni idóneos para todos los públicos, sino sólo para los más apasionados... 

Mencionar, antes de acabar la reseña, esas fuerzas especiales que ya he adelantado, y que funcionan en muchos sentidos como las guerrillas de los anteriores volúmenes COIN: el ARVN dispone de Rangers y EE.UU. de Irregulares indígenas, siendo ambos tipos de tropas más flexibles y eficaces que las normales.

La Serie COIN continúa expandiéndose y evolucionando con Fire in the Lake, ofreciendo con sus nuevos volúmenes diferentes variantes y modalidades siempre interesantes cuanto menos. La popularidad de esta gama de GMT a nivel mundial es sorprendente (aunque parece que no alcanza España), ya que las dos próximas entregas para 2015 se anunciaron en verano y tardaron apenas unos pocos días en alcanzar los 500 pre-predidos que el fabricante necesita para dar luz verde a la producción de un juego. Estos dos nuevos títulos han sido toda una sorpresa, ya que trasladan los escenarios habituales de la serie a épocas bastante más lejanas a las que estábamos acostumbrados: nada menos que la Guerra de las Galias (Gallic War) y la Guerra de Independencia de Estados Unidos (Liberty or Death). Ni qué decir tiene que estaré muy atento a la aparición de ambos títulos….

lunes, 8 de diciembre de 2014

Space Hulk

Columna izq.: las portadas de las versiones de 1989, 1996 y 2009/14.
Columna der.:las expansiones para la primera edición.
Space Hulk, diseñado por Richard Halliwell, es un juego de Games Workshop publicado por primera vez en 1989, y que ha aparecido, desaparecido y reaparecido a lo largo de buena parte de mi vida. Como ya he contado en alguna ocasión en este mismo blog, la legendaria y añorada tienda valenciana Ludómanos lo regaló a nuestra asociación de juegos, el no menos añorado Club Draken, con motivo de su inauguración en el verano de 1992. Fue, por lo tanto, uno de los primeros títulos del pequeño puñado con el que inició su andadura la susodicha asociación y por ello uno de los más jugados por casi todos sus componentes durante mucho tiempo (incluso llegamos a comprar su primera expansión, Genestealer). Al final del periplo del Draken unos siete años después, aquel viejo compañero no disimulaba las muchas batallas lúdicas libradas y muchos de sus componentes estaban bastante deteriorados y las figuras de marines y genestealers que los miembros de la asociación habíamos pintado presentaban un evidente deterioro y un envejecimiento para el que no había sido necesaria ninguna técnica modelista especial.

A partir de ese momento, finales de los 90, Space Hulk –y, en general, Games Workshop–desapareció de mi vida durante mucho tiempo. No tengo demasiados recuerdos sobre la 2ª edición del juego de 1996, que creo que nunca la vi “en directo”. No sería hasta 2009 cuando conocería la noticia de que iba a haber una nueva versión de Space Hulk, la tercera ya. Supe que sería limitada y que tendría versión en castellano, y decidí ahorrar los 70 u 80 euros que creo que valía y hacerme con una copia. Monté afanosamente las 35 figuras incluidas y jugué casi todos los escenarios sólo para descubrir que la morriña me había traicionado una vez más, o la magia del juego se había perdido, o yo me había hecho mayor: Space Hulk me resultó algo aburrido y monótono, al menos con el bando de los genestealers. Se me cruzaron los cables, mi situación económica empeoró, y finalmente tomé la decisión de venderlo, por cierto a un precio bastante razonable…

Despliegue del primer escenario

Cinco años después descubro que Games Workshop reedita nuevamente el juego. Es la 4ª vez que aparece, aunque en esta ocasión la edición es prácticamente la misma que en 2009 salvo por unos pocos escenarios extra. Dos pegas, una pequeña, y otra grande: la pequeña es que sólo aparece en edición en inglés, algo que no supone una traba para mí; la segunda es que su PVP va a ser de ¡100 euros! De nuevo se trata de una edición limitada que se espera agotar en pocos días (y así ocurrió). Increíble o ridículo como pueda parecer, decido que quiero volver a tener el juego. Me dolió en parte venderlo y sólo por montar y pintas las figuritas (estoy intentando recuperar mi vena modelista) me apetece tenerlo de nuevo. Una vez más, realizo el esfuerzo económico (aunque lo encuentro por 10 euros menos) y el legendario juego de Games Workshop vuelve a mis estanterías. Esta vez creo que no lo venderé salvo que sufra graves apuros económicos.

Marines espaciales
Y creo que ha llegado el momento de dejarse de historias nostálgicas y disparates adquisitivos para contar, a los pocos que puedan no conocer este juego –puesto que ha habido hasta versiones para ordenador– cuál es su propuesta, por lo demás, sencillísima: un jugador representa a un pequeño grupo de marines espaciales que debe enfrentarse a una infinidad de peligrosísimos seres alienígenas –los genestealers o “roba genes”– en los claustrofóbicos confines de una enorme y olvidada nave –ese “pecio espacial” del título– en una serie de misiones que van desde intentar que el primer bando salga vivo del vehículo hasta que llegue a determinada habitación para rescatar información o artefactos valiosos. Algo muy en la línea de la película Aliens de James Cameron, sólo que aquí los marines vienen espléndidamente protegidos con armaduras que les cubren enteramente. Todo ello con una generosa gama de materiales entre los que se incluyen las ya mencionadas figuras de plástico –toda una joya de diseño–, un sinfín de piezas de cartón troquelado que se montan en plan puzzle y que permiten componer gran variedad de mapas, unos esmerados dados de color vainilla con efectos de “manchas” e incluso un reloj de arena cuya utilidad veremos luego.

Genestealers
En los escenarios de Space Hulk, básicamente los dos jugadores alternan turnos hasta que alguno logra su misión. La de los marines espaciales (que suelen mover los primeros) es, como hemos visto, variada, la de los genestealers suele ser, por el contrario, invariable: eliminar a todos los integrantes del bando contrario.

Cuando un jugador activa una figura, efectúa todas las acciones que quiera y pueda con ella antes de pasar a la siguiente. Los marines tienen 4 puntos de acción, mientras que los genestealers tienen 6. Mover en una dirección u otra, disparar, ponerse en guardia, abrir puertas…. conlleva un mayor o menor gasto de puntos de acción. El marine tiene además una serie de puntos de mando (de 1 a 6) que roba al principio de cada turno y que puede añadir a sus acciones tanto en su turno como en el del genestealer.

Los ataques, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, se resuelven con dados. Sobra decir que el jugador marine tiene más posibilidades utilizando su armamento (que incluye lanzallamas y cañones de asalto) desde lejos que enfrentándose físicamente a sus enemigos, que suelen ser letales en esta modalidad. Por ejemplo, normalmente un marine tirará un dado en cuerpo a cuerpo, mientras que el genestealer tirará tres y elegirá el mejor, puesto que la figura con la tirada más alta vence y elimina a la contraria. Para acertar con armas hace falta una tirada concreta del dado, siendo 6 la más común. El marine puede poner a sus figuras en alerta para que actúen, combatan y disparen en el turno del traicionero genestealer.

Impecable presentación y excelentes componentes
Los genestealers tienen dos formas de aparecer en el tablero: directamente como figuras, o bien como fichas de “blip”: estas representan sonidos y señales que reciben los marines, pudiendo ocultar de 1 a 3 miniaturas de genestealers. No es obligatorio revelar los blips mientras no estén dentro de la línea de visión de algún marine. En la mayoría de los escenarios, los refuerzos de los genestealers son infinitos, recibiéndose varios blips en cada turno. Es más que innecesario aclarar que las misiones pueden volverse desesperadas y agónicas para el jugador humano debido a este incesante enjambre de alienígenas que parecen surgir de todos los recovecos de la nave que representa el tablero.

Cada bando dispone además de dos figuras especiales: el Bibliotecario de los marines, con poderes psíquicos, y el bloodlord genestealer, mucho más grande, poderoso y mortal que el resto de miembros de su raza.

Los marines afrontarán  auténticas situaciones imposibles...
Esto es a grandes rasgos este Space Hulk tan recurrente en mi vida. La presentación de esta última edición es excelente -¡que lejos de aquellas rústicas figuritas de hace 25 años! –, el material de primera calidad; las reglas son sencillas, pero aún con todo, las partidas muy emocionantes, sobre todo para el jugador marine, que debe luchar frenéticamente por abrirse paso por los pasillos y habitaciones del pecio espacial para cumplir la tarea encomendada en una lucha contra los monstruosos genestealers y también contra el tiempo porque… ¡casi me lo dejo!: el turno del jugador humano se mide con un reloj de arena de exactamente 3 minutos. Ese es el lapso que tienen los marines para mover a sus escuadras por el escenario aunque, por supuesto, quien prefiera jugar con más tranquilidad puede prescindir de este estresante elemento del juego.

Ojalá que Games Workshop se decida por recuperar alguno más de sus viejos títulos o por producir otros nuevos más en esa línea, en vez de saturar con tantas y tan continúas reediciones de Warhammer y Warhammer 40.000.

sábado, 25 de octubre de 2014

Pocket Battles: Confederacy vs Union

Se ha hecho de rogar, pero por fin aparece la cuarta entrega de la serie de Z-Man Games Pocket Battles. En esta ocasión, el marco histórico elegido por sus autores, Paolo Mori y Francesco Sirocchi, ha sido la Guerra Civil Estadounidense, de ahí que nada sorprendentemente su título sea Confederacy vs Union. Con este nuevo volumen se inaugura también la línea “Modern”, frente a las variantes previas “Ancient” y “Fantasy” (sobre todas ellas, así como sobre la mecánica de la serie en general, podéis leer en este enlace). Otras dos notas sobre este juego: el dibujante habitual Karim Chakroum es sustituido por Chris Quilliams, y tuve el placer de participar en su playtesting.

Poco puedo decir sobre esta colección que no haya dicho ya: se trata de juegos muy sencillitos y cortos (media hora con suerte) que para mí destacan por su simpatía y presentación, así como por la posibilidad de que todos los ejércitos aparecidos pueden entremezclarse indistintamente de la época que sean (¡por ejemplo, Confederados vs Romanos, o Unión vs Orcos!). Este nuevo volumen no es el que más me gusta por resultarme menos atractivo el conflicto en el que se inspira que los previamente presentados. Sobra decir que entre las nuevas tropas sobresalen la artillería y mosquetes, es decir, armas a distancia por encima del cuerpo a cuerpo, así que tengo curiosidad por enfrentarlo contra un ejército antiguo a ver el resultado.

Sólo le pongo dos pegas a Pocket Battles: su corta duración, y que no aparezcan volúmenes con más frecuencia. ¿Qué menos que uno por año?

Los títulos aparecidos hasta ahora han sido:
-2009: Celtas vs Romanos
-2010: Elfos vs Orcos
-2012: Macedonios vs Persas
-2014: Confederación vs Unión


lunes, 13 de octubre de 2014

Heroes of Normandie: D-Day

Desde el mismo momento en que apareció, y debido al éxito de su programa kickstarter, Heroes of Normandie (reseñado el pasado agosto aquí) vino acompañado de un buen montón de expansiones (y han seguido apareciendo más posteriormente). La mayoría de estas han sido nuevas tropas y losetas de terreno, pero este D-Day Scenarios Pack es quizá el más completo de todos estos complementos, ya que incluye además de esos componentes 6 nuevos mapas, escenarios y reglas para integrar todo en el juego base. Sus artífices siguen siendo Yann & Clem, mientras que las preciosas ilustraciones vuelven a correr a cargo de Alexandre Bonlavot.

Uno de los tres escenarios incluidos en el D-Day Scenarios Pack

Las barcazas de desembarco
no podían faltar en un juego
sobre el Día D
Por fin nos trasladamos con esta expansión al marco geográfico que más relacionamos con Normandía durante la II Guerra Mundial: el desembarco en las playas, ya que el juego original asumía que los Aliados ya se habían adentrado en la campiña francesa. Así pues, los mapas (de doble cara) nos ofrecen tanto este terreno y sus acantilados como terreno normal con hierba y setos similar al de Heroes of Normandie. Aparecen, por supuesto, elementos tan característicos de la operación como puedan ser las lanchas de desembarco, los torpedos bangalore, los garfios de escalada, los lanzallamas o los equipos de ingenieros por parte del bando estadounidense, mientras que sus oponentes, los alemanes, recibirán potentes ametralladoras pesadas y búnkeres en los que protegerlas, así como artillería y defensas costeras. Las nuevas reglas cubren por primera vez, y de una manera algo confusa, la diferencia de alturas en el mapa.

La expansión incluye tres nuevos escenarios para incorporar todos estos componentes que se pueden jugar sueltos o encadenándolos en una campaña, así como un sistema para generar partidas a gusto de los jugadores, tal y como ya aparecía en el juego base. Todo viene presentado dentro de una especie de “funda” de cartulina del tamaño de un LP de vinilo y por un irresistible precio de 20 euros, en estos tiempos toda una ganga para el material que ofrece la expansión.

Las ametralladoras alemanas harán
la vida imposible a las tropas aliadas
Prácticamente todo lo que dije en mi valoración de Heroes of Normandie vale para esta expansión: los componentes son visualmente maravillosos (aunque tengo que decir que he descubierto que fichas y losetas se pelan con pasmosa rapidez y facilidad, algo que no había apreciado en el momento de escribir la reseña del juego base) y muy agradables incluso al tacto, pero la confección de las reglas sigue siendo totalmente descuidada, quedando muchísimos huecos y explicaciones en el tintero de los autores. Insisto en que es un error querer confeccionar un reglamento sencillo y atractivo para posibles jugadores noveles con el fin de atraerles con este juego, porque esto implica encontrarse posteriormente con un sinfín de situaciones no cubiertas por las reglas, que a su vez ocasionan inevitables pérdidas de tiempo intentando encontrarles una solución cuando surgen en las partidas. Aunque los autores han publicado versiones revisadas de los reglamentos del juego base y de este D-Day es una faena tener que andarse imprimiendo todo de nuevo (con el consiguiente gasto extra después de haber pagado los originales) e incluso estas nuevas versiones y las FAQs… ¡tienen a su vez erratas! Quizá en lugar de publicar toda esta vorágine de expansiones que está apareciendo para Heroes of Normandie en cuestión de unos pocos meses, Yann y Clem deberían tomarse un respiro y redactar un reglamento serio, completo y más o menos definitivo que realmente haga redondo este juego. Y que conste que estoy deseando que aparezca Shadows Over Normandie

domingo, 5 de octubre de 2014

Panamax

Dejo breve constancia de la igualmente corta estancia del juego Panamax en mi ludoteca. El juego diseñado por los portugueses Gil d'Orey, Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade y publicado por la empresa compatriota de estos MESAboardgames (con reglamento en castellano inclusive) acaba de aparecer aprovechando que este año se cumple justamente el centenario de la construcción del Canal de Panamá. En él, de 2 a 4 jugadores representan a modernas compañías marítimas que cumplen contratos para distintos países transportando mercancías de uno al otro lado del canal. Los participantes manejan tanto su propia empresa como su administración personal, ya que será nuestro dinero particular el que podrá darnos la victoria al final de la partida si superamos con él al de los demás jugadores, mientras que el dinero de la compañía nos servirá para las distintas gestiones que permite el juego.

Dispondremos de cuatro fichas de barco con distintas capacidades en las que podremos cargar las mercancías de los contratos (representadas por dados), y también de otros barcos especiales que podremos manejar (militares, cruceros, etc). De hecho, en la partida podremos, no sólo cargar nuestra mercancía en los barcos de otros jugadores, sino incluso mover éstos si queremos. Los barcos que logran cruzar el canal y llegar a su destino reciben dinero, puntos y otras bonificaciones de los que se beneficiarán los propietarios de cada nave y de cada dado de mercancía.

La tarea de los jugadores será pasar barcos de un lado a otro del canal


Básicamente, en las tres rondas que dura Panamax utilizaremos los dados blancos que se ponen en el centro del juego (cuatro por jugador) para realizar nuestras acciones. Hay que hacer notar que estos son los únicos dados que se tiran durante la partida, ya que los de los jugadores (en color) son en realidad marcadores cuya cara pondremos conforme a la cantidad de mercancía que carguemos. Básicamente se pueden hacer dos tipos de acciones: de movimiento, y de carga/contrato. En función de la posición del dado elegido, tendremos opción a acciones más o menos versátiles y provechosas. Cogeremos contratos para cargar barcos, y moveremos por los canales y esclusas, no sólo nuestros barcos, sino también como ya se ha dicho los de otros jugadores si nos interesa. De hecho, se pueden “empujar” barcos que nos impiden el paso a las casillas a las que queremos entrar.

Una serie de acciones más limitadas y especiales serán las acciones ejecutivas, que nos permitirán aumentar el valor de nuestra compañía, así como comprar acciones de las de los otros jugadores. De todas podremos sacar provecho económico cuando se coticen al final de cada ronda, aunque al final de cada una de estas también tendremos que pagar por contratos incumplidos y por barcos que no hayan acabado su trayectoria.

Gestionaremos nuestra compañía y nuestras inversiones personales por separado

Trabajar para los distintos países nos proporcionará fichas de bandera de estos, con interesantes bonificaciones y acciones extra conforme las acumulemos en nuestra libreta. También tendremos opción a una serie de cartas de personajes como el capitán, el estibador o el asesor financiero, que permitirán mover o cargar (las dos primeras) más de lo normal, y recibir puntación extra al final del juego (la última) en base a posibles combos.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿por qué me he deshecho del juego? Pues por supuesto es una cuestión de simple gusto personal (bueno, y más que personal, como enseguida explico). Simplemente las mecánicas del Panamax me han resultado algo extrañas y difíciles de asimilar (el reglamento ya me costó por sí mismo bastante de entender). Tras una primera y única partida, mis compañeros y yo nos quedamos más bien despagados con el juego. No nos supo a nada, nos pareció frío y poco emocionante, y no tiene nada que ver con que esté mal diseñado, que no lo está. ¿Le debíamos haber dado otra oportunidad a Panamax? Seguramente sí, pero la sensación de decepción fue tan enorme y la primera impresión tan negativa, que decidí ponerlo a la venta escasos días después de comprarlo, por supuesto con la consiguiente pérdida de dinero.