sábado, 24 de agosto de 2019

Cryptid

Título: Cryptid
Año: 20018
Autor: Hal Duncan y Ruth Veevers
Diseño gráfico: Kwanchai Moriya
Editor: Osprey Games
Duración aprox.: 30 min. aprox.
Jugadores: 3-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano de Do It Games

Es la aparente similitud de este juego con Tobago lo que me lleva a adquirirlo nada más salir al mercado hace pocos meses. Para mi sorpresa, estas apariencias engañan mucho más de lo esperado, y Cryptid no resulta tan similar –al menos en mecánicas– con el que yo suponía que era una especie de predecesor suyo. El juego de Hal Duncan y Ruth Veevers no deja de ser, por ello, interesante.

Una de las muchas configuraciones posibles del tablero

De 3 a 5 jugadores intentan dar, en un mapa preconfigurado, con un hexágono concreto de éste en el que habita una criatura misteriosa, una suerte de pariente lejano del Yeti o del Monstruo del Lago Ness. Este tablero se configura eligiéndose al azar una de varias tarjetas posibles, así como uno de dos niveles de dificultad: fácil o avanzado. El mapa nos muestra casillas de diferentes terrenos, así como estructuras de madera que colocaremos en él y que representan menhires y cabañas abandonadas. Además, algunos hexágonos son también el hábitat natural de ciertos animales. Todo ello nos va a ayudar a delimitar la búsqueda de este ser mitológico, el “críptido” que da nombre al juego.

A cada jugador se le entrega un cuadernillo de pistas y se le indica una en concreto que será la que utilice en la partida. La pista nos indicará el tipo de terreno en el que la criatura puede o no estar, o la distancia a la que puede o no encontrarse con respecto a una determinada estructura, un determinado color de estructura o una madriguera concreta. Cada jugador sólo tiene su propia pista, que por supuesto es secreta, pero entre todos deberán determinar el hexágono objetivo que habita el monstruo, aunque sólo un jugador podrá alzarse con la victoria. Para ello, en su turno, un jugador solicitará información a los demás, pudiendo preguntar directamente a uno de sus contrincantes si en un hexágono concreto podría estar la criatura, según su información, o buscando en uno de los hexágonos en el que él sabe, por su pista, que podría estar su objetivo. Los demás jugadores le responderán, siempre sin poder mentir, basándose en la información que poseen. Si la respuesta es no, se colocará un cubito del color del jugador preguntado; si la respuesta es sí, se colocará un disco. En caso de que se coloque un cubito, el jugador que ha hecho la pregunta debe a su vez colocar un cubito suyo en otro lugar en el que sepa que no puede estar el críptido. En el momento en que hay un cubito en un hexágono, no es necesario buscar más en él, pues no se trata de la casilla objetivo. Ahora bien, en una casilla con un disco se puede seguir buscando y, si todos los jugadores cuestionados colocan su disco… pues habremos dado con la solución al enigma y habremos ganado la partida. Hay que tener en cuenta que, al buscar, todos los jugadores, en orden, responden a la pregunta hasta que alguien lo hace en sentido negativo (un cubito). También es posible volver a buscar donde ya se ha colocado previamente un disco pero no un cubo. Las acciones de preguntar y buscar funcionan de manera diferente, y sólo mediante la segunda se puede dar con el objetivo.

Las cartas nos ayudan a configurar el mapa y nos proporcionan las pistas

Con este proceso, los jugadores van acotando el terreno y delimitando la búsqueda hasta que deducen, por medio de las piezas ya colocadas en el tablero, cuáles son las pistas que tienen sus rivales, algo que no es necesariamente fácil, sobre todo en el modo avanzado, que introduce las pistas negativas (“no puede estar en…”). Si los jugadores se ven muy desesperados, pueden echar mano de una pista extra especificada en la misma tarjeta en la que estaban las suyas y, en el anverso, el mapa del juego. Hay 54 tarjetas en la caja, de manera que es muy difícil repetir un mapa, y mucho menos recordar las combinaciones de pistas.

Algunos de los componentes de madera del juego

Así pues, quien conozca Tobago habrá comprobado que, en realidad, los juegos son bastante diferentes, pues en este no existe realmente un hexágono objetivo, sino que lo crean los jugadores con las pistas que van acotando, mientras que en Cryptid sí que está prefijado. Si tengo que comparar ambos juegos, he de admitir que Tobago me parece más atractivo a nivel de presentación y también más variado y entretenido, pero su “hermanastro” es también un juego entretenido, barato y muy fácil de explicar incluso a jugadores noveles o poco jugones. Ahora bien, si las reglas son sencillas, el desarrollo del juego no lo es tanto, pues deberemos intentar deducir qué pistas tienen nuestros contrincantes lo antes posible si queremos alzarnos con la victoria, tarea nada fácil para cerebros aletargados como el de un servidor.

La única pega que le pongo al juego es que, en ocasiones, las partidas pueden ser muy cortas, aunque las más de las veces los participantes tienen asegurada al menos una media horita de diversión. Eso, y que las fichas de madera resultan insuficientes en algunas partidas más largas.

¡Críptido encontrado! (Fotografía: E.Blasco)