martes, 26 de marzo de 2019

Imperialism: Road to Domination

Título: Imperialism: Road to Domination
Año: 2014
Autor: Konrad Perzyna
Diseño gráfico: Katarzyna Fic
Editor: G3, ST Games
Duración aprox.: 90-240 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

La propuesta de este juego que nos viene de Polonia es recorrer brevemente la época dorada del colonialismo (siglos XV-XIX) gestionando una pequeña mano de cartas. Ojo, porque tal cosa es Imperialism: un juego de cartas, pese a que su enorme tablero nos pueda confundir al respecto. La función de este elemento, una vez más, es la de “display” en el que señalaremos los niveles de los diferentes recursos de los jugadores, los consabidos puntos de victoria y otros datos, además de albergar los diferentes mazos de cartas.

Imperialism es ante todo un juego de cartas. El tablero nos sirve para llevar
la cuenta de los recursos y de los niveles de ejército, flota, prestigio y puntos
de gloria, además de para albergar los diferentes mazos.

Cada jugador comenzará con un imperio europeo y, alternando turnos, todos los participantes irán jugando cartas (normalmente 1 o 2 como máximo por turno), eligiendo para ello una de cinco posibles acciones: conquista, desarrollo, intriga, guerra o impuestos. La primera de ellas nos permitirá añadir nuevas tierras y colonias a nuestra zona de juego, beneficiándonos de sus ventajas. Por lo general, las cartas en Imperialism funcionan en su mayoría de manera parecida: en su parte inferior se muestran –mediante iconos– los requisitos que el jugador debe tener para poder “bajar” la carta, normalmente un determinado nivel en uno o varios recursos y/o un pago económico. En la parte central, sobre la ilustración, se nos muestra lo que el jugar la carta aporta a nuestro imperio, que de nuevo será subir niveles en los recursos, puntos de victoria, dinero, etc.


Los diferentes imperios que podemos llevar.

La acción de desarrollo nos permite cobrar, en función de su nivel, un recurso que elijamos. Además podremos recibir un premio si somos líderes en ese recurso en particular, y tendremos la opción de una acción extra que normalmente debe pagarse con dinero.

Mediante la intriga podremos jugar hasta dos cartas pertinentes, como las de autoridad (positivas para nosotros, negativas para otros jugadores), de evento o de trama. Además, con esta acción, y únicamente una vez por partida, podremos cambiar nuestra religión, lo que nos dará un potente aumento de recursos, pero también una penalización negativa al final del juego.

Las cartas de territorios aumentarán nuestros recursos. Sobre ellas, las cinco
casillas de acción.

La acción guerra nos servirá, obviamente, para atacar a otros jugadores. Podremos elegir si lo hacemos por tierra o por mar, y compararemos los niveles de ejército o armada respectivamente, además de posibles bonificaciones que tengamos ya en cartas bajadas y de una (atacante) o dos (defensor) cartas que jugaremos en este momento. El vencedor de la guerra aumentará su prestigio y sus puntos de victoria, mientras que el perdedor reducirá el prestigio. Además, si ganó el atacante, podrá beneficiarse de otras opciones que el derrotado deberá ofrecerle.

Por último, la acción de Impuestos nos permite cobrar una moneda por cada tierra o colonia que tengamos sobre la mesa. He de decir que, en las pocas partidas que hemos jugado, nadie ha utilizado esta acción, por lo que se me antoja algo innecesaria o muy rara de utilizar.

Las diferentes cartas de providencia: de autoridad, de evento, especiales
y de trama

Las acciones tienen una pequeña pega: nunca podemos repetir la misma dos turnos seguidos, razón por la cual señalamos nuestra última acción escogida con uno de nuestros cubos.

En nuestro turno, además de poder cambiar parte de la mano al inicio de este, también podremos optar a una de las cartas de Logros si cumplimos sus requisitos. Esta es una de las formas más rápidas de lograr puntos de victoria.

Arriba: cartas de logro; abajo: religiones alternativas y territorios especiales.

La partida termina cuando se alcanza determinado nivel de puntos de victoria (en función de los participantes), momento en el que los sumaremos todos y se decidirá el ganador. Normalmente se reciben puntos por liderar los diferentes recursos y niveles o por ir en segundo lugar en estos, además de otras posibles bonificaciones.

Imperialism me ha resultado un juego bastante entretenido a pesar de que parece que no ha trascendido mucho en el mundillo. Tuve la ocasión de adquirirlo muy barato y la inversión ha valido la pena. La única pega importante que se le puede poner es que las partidas son largas: cosa de cuatro horas con tres jugadores, algo que entiendo que puede ser una traba para algunos y que está muy lejos de los 90 minutos que se anuncian en la caja. Si el tiempo no es problema para ti, entonces este juego te puede interesar. Tan sólo sugeriría alguna pequeña aclaración en las reglas, algo escuetas y además obviamente escritas en inglés por alguien que no tiene dicha lengua como nativa.

martes, 19 de marzo de 2019

The Climbers

Título: The Climbers
Año: 2008
Autor: Holger Lanz
Diseño gráfico: Konstantin Vohwinkel
Editor: Chili Spiele / Simply Complex
Duración aprox.: 30-45 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)



Juego con cierto elemento manual, casi diríase que plástico, con grandes similitudes con el ya reseñado Plateau X, y en el que los participantes deberán intentar que su peón llegue a la parte más alta del escenario y permanezca allí cuando sus oponentes ya se hayan quedado sin posibles movimientos. Para ello, una vez hayamos montado la “montaña” de bloques siguiendo unas sencillas pautas, en cada uno de nuestros turnos podremos mover y rotar como queramos una de las piezas del escenario y, tras ello, escalar con nuestra figura tanto como podamos dentro de las también sencillas reglas del juego: un peón sólo podrá subir a un bloque que “vea” (esté a la altura de su cabeza) y cuya base sea de su color o neutral. Para ello podrá valerse también de dos escaleras de diferentes tamaños, pero sólo podrá usar cada una una vez por partida. Además, dispondremos de un “disco de bloqueo” que podremos usar también una única vez para impedir que nadie suba a una pieza que señalemos con este ni la mueva durante un turno. En teoría, después de que cada jugador actúe, los demás pueden intentar escalar desde su posición si tienen camino, pero en la práctica esto es muy raro y deberán esperar a su propio turno en el que, como ya he dicho, tendrán la posibilidad de mover cualquier pieza del tablero que no tenga a un rival encima y recolocarla a su antojo.

La partida concluye en el momento en que ningún jugador puede mover más, triunfando entonces aquel cuyo peón haya llegado más alto, o el primero que lo hizo en caso de empate.

Los diferentes bloques incluidos en la caja

The Climbers es un juego sencillo, atractivo y colorido, aunque forzosamente corto. Para mí tendría quizás más interés si hubiese diferentes elementos sobre el escenario como herramientas o armas a los que se pudiera llegar y si la interacción entre los jugadores fuera mayor.

Escaleras, peones y discos de bloqueo


viernes, 8 de marzo de 2019

Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress

Título: Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress
Año: 2018
Autor: Jason C. Hill
Diseño gráfico: VV.AA.
Editor: Flying Frog Productions
Duración aprox.: 60-120 min.
Jugadores: 1-6
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Alta (cartas, reglamento y escenarios)

Sin lugar a dudas el masoquismo debe de tener una variante aplicable a los juegos de mesa que no ha sido aún reconocida ortodoxamente. Sólo así se explica que algunos de nosotros reincidamos en tipos de juegos, empresas o autores que no nos han convencido en el pasado, que decidamos dar una nueva oportunidad a ciertos títulos e incluso volver a comprarlos después de muchos años. A mí me ha ocurrido, y creo que sería fácil deducir que no he sido el único en el hobby que ha pasado por esta contradictoria experiencia. Hace pocos años llegué a adquirir las dos cajas básicas de Shadows of Brimstone (que reseñé aquí) y una de sus expansiones, Caverns of Cynder, y acabé vendiendo todo el lote, un poco decepcionado con la experiencia de jugar a la serie. Paradójicamente, ahora vuelvo a dejarme tentar por Forbidden Fortress, una nueva caja básica más o menos idéntica a las originales, excepto porque se ambienta en un marco temporal y geográfico diferente al de las anteriores: del Viejo Oeste decimonónico nos trasladamos al Japón Medieval. Esta nueva ambientación, y la oportunidad de adquirirlo muy cómodamente, han hecho que vuelva a “recaer” en otro producto de Jason C. Hill y de su empresa Flying Frog. La conclusión –ya la adelanto–, es que todo sigue más o menos igual, para bien o para mal. Todo depende de lo que te entusiasme o de lo que detestes la saga, o de la impresión positiva, negativa o indiferente que te haya dejado en el pasado.

Forbidden Fortress incluye losetas de enorme tamaño que no facilitan precisamente el tendido de la mazmorra.

Efectivamente: más o menos todo lo que aparecía en las cajas originales de SoB vuelve a aparecer aquí, componente a componente, asumiendo, claro está, el cambio meramente estético que supone la nueva ambientación. En FF no tendremos vaqueros, indios y pistoleros, sino samuráis, ninjas, monjes y hechiceras. Los enemigos serán onis y otros típicos demonios nipones, como una harionago, guerreros resucitados o una enorme estatua viviente. Encontraremos, obviamente, menos combates y armas a distancia, pero poco más cambiará en esta nueva entrega de la saga. Incluso las misiones son las mismas que en City of the Ancients y Swamps of Death. También se nos sique ofreciendo la posibilidad del modo campaña, la fase de pueblo, etc, etc.

Héroes y enemigos de Forbidden Fortress

La conclusión a la que llegué en su momento con esta serie no ha cambiado: a nivel puramente estético y de presentación es impecable: maravillosas ilustraciones, buenas miniaturas, componentes de calidad y en abundancia… Y, si la ambientación fantástico-terrorífica es de tu gusto, en ese sentido el comprador de FF va a resultar muy complacido. Ahora bien, este es el problema que le veo a todos los Brimstones, y es que sus mecánicas están muy lejos de estar bien testadas y limadas: las partidas serán enormemente dispares en lo relativo a la dificultad, cantidad de enemigos, longitud de la mazmorra, duración, proporcionalidad de los combates… Las losetas del mapa se sobrepondrán unas a otras constantemente, y nos quedarán unas cuantas dudas sobre cómo usar determinados componentes  (¿se conservan las cartas de objetos y artefactos o vuelven siempre al mazo, por ejemplo?, ¿es razonable tener unos combos increíbles de habilidades y tiradas?). Posiblemente el señor Hill ni se plantee depurar este sistema que tan pingües beneficios debe estar aportándole (ya hay en marcha nuevas versiones ambientadas en las épocas de los vikingos y de los conquistadores españoles), ni sus más acérrimos seguidores tengan problema en aceptarlo tal y como es, con esos defectos tan obvios, ni probablemente esta serie de juegos esté pensada para jugadores como yo…

Como es habitual en la marca, componentes coloridos y atractivos a mansalva

Admito que se puede pasar algunos buenos ratos con Forbidden Fortress y sus hermanos (por lo menos, hasta que los personajes suban demasiado de nivel y todo se desborde, algo también habitual en la línea de juegos), y supongo que lo mantendré algún tiempo en mi colección hasta decidir después si venderlo también o no. En este hobby nuestro, lo bonito es variar entre tantísimas opciones como tenemos y, de vez en cuando, se pueden dejar las cosas más “serias” para echarse unas risas con cosas como los Brimstones

¡Los héroes se enfrentan a los muertos deshonrados!