viernes, 16 de enero de 2015

Axies & Allies: The Battle of the Bulge

La serie Axis & Allies es ya toda una veterana en el mundo de los juegos de mesa: en 1981 aparecía el primer título de ésta de la mano de su creadora original, la empresa estadounidense Nova Game Designs, aunque sin duda fue la versión de MB –que cambió las fichas de cartón por figuras de plástico– la que dio a esta creación de Larry Harris, Jr. fama internacional. Cuando, a finales de los 90, Hasbro compró tanto a este último fabricante como a Avalon Hill, retomó la gama utilizando para ello la última marca mencionada. Desde entonces han aparecido cerca de una veintena de variantes y reediciones del juego, que recrean desde una parte o toda la II Guerra Mundial hasta una batalla concreta de este conflicto, con excepción de la última adición a la serie, que esta vez se traslada a la I GM.

Despliegue inicial: sólo el jugador alemán ataca en el turno 1

De vuelta a las Ardenas
Axis & Allies: Battle of the Bulge fue comercializado en 2006 firmado una vez más por el padre de la serie, el señor Harris, y sobra decir que se centra en la Batalla de las Ardenas que enfrentó a los ejércitos aliados y alemán, entre finales de 1944 y principios de 1945, en la región boscosa que le da nombre y que ocupa parte de Bélgica, Luxemburgo, Francia y Alemania. Es este también uno de los tres únicos títulos de Axis & Allies a escala  operacional junto a Guadalcanal y D-Day, ya que todos los demás son a nivel estratégico, y, aunque guarda bastantes similitudes en general con el resto de la serie, presenta algunas mecánicas exclusivas muy interesantes, principalmente en lo tocante al combate y al abastecimiento.

La distribución de las fichas de suministros será esencial
Una vez más, las diferentes agrupaciones y organizaciones militares del conflicto vienen representadas por simpáticas figuritas: infantería, artillería y tanques en tierra, y cazas y bombarderos en el aire. Además de todo esto, y puesto que la logística tiene bastante protagonismo en este A & A: The Bulge, dispondremos de miniaturas de camiones y de fichas de cartón representando los suministros. Súmese a todo esto las habituales fichas de plástico “tipo casino” que aparecen en toda la serie, y que sirven para ahorrar espacio en las casillas donde situamos nuestras tropas, en este caso grandes hexágonos. Por ejemplo, si situamos una ficha de infantería sobre tres de estas fichas redondas grises, tendremos en realidad 4 unidades de infantería, mientras que una ficha de color rojo representa a 5 unidades del mismo tipo que la miniatura que tenga encima.

El único escenario del juego comienza con un claro frente establecido cerca de Alemania. La zona dominada por los ejércitos del III Reich se diferencia de la no ocupada por estar delimitada con unas curiosas piezas de cartón que coinciden con los bordes de los hexágonos. Es misión de los alemanes ampliar esta zona antes de que acaben los 8 turnos de la partida hasta que controlen pueblos y ciudades por un valor total de 24 puntos. El mapa, como ya he adelantado, está delimitado por grandes hexágonos, dentro de los cuales caben hasta 12 unidades de un bando, contabilizándose todas las fichas de suministros como una sola de estas unidades. En él sólo tienen incidencia las carreteras, por las que los vehículos mueven más rápido, y los lados de algunos ríos, que no pueden ser cruzados por tanques ni artillería, además, claro está, de las poblaciones, que son el objetivo del jugador alemán, cosa también adelantada.

Como en toda la serie A&A, cada tipo de unidad tiene un valor de movimiento y uno de ataque (los dados que tira) y, en algunos casos, alguna habilidad o característica especial. En el juego, todas las unidades mueven un único hexágono por turno salvo que vayan por carretera, en cuyo caso los tanques y camiones (que no pueden salir de ésta) pueden mover ilimitadamente siempre que no entren en zona de control enemiga. Los camiones cumplen además una importante misión, ya que pueden transportar infantería, cañones y suministros, como veremos enseguida. Los aviones, por otro lado, no tienen movimiento como tal y pueden ser colocados en cualquier hexágono al que deseen atacar. De todas maneras, estos ingenios voladores no entran en juego hasta la mitad de la partida.

Turnos y combate
Curiosamente, los turnos de A&A: The Battle of the Bulge comienzan primero con el combate, seguido del movimiento y de los refuerzos, secuencia contraria a muchos wargames. Además, en el primer turno el jugador aliado no puede atacar, lo que representa la sorpresa de la contraofensiva alemana. Y es en el proceso del combate donde encontramos una de las innovaciones más curiosas del juego.

El original sistema para adjudicar los daños en combate
A un lado del tablero dejaremos unas tiras que se corresponden con cada uno de los tipos de unidades que intervienen en The Bulge. Exactamente, estas tiras se ocultan bajo el tablero, quedando a la vista sólo su extremo, que tiene un círculo perforado para que se pueda meter un dedo y sacar la tira en la medida en que nos haga falta. Las tiras tienen todas varias casillas excepto la de los camiones y la de los suministros. Al atacar a un hexágono, extraeremos parcialmente estas tiras en función de lo que el enemigo tenga en dicho hexágono. Por ejemplo, si tiene 2 unidades de infantería, 2 tanques, 1 de artillería y 3 fichas de suministros, sacaremos la tira correspondiente a la infantería hasta que muestre dos casillas, la de los tanques hasta que muestre también dos, la de artillería hasta que muestre una y la de suministros para que muestre su única casilla, ya que éstos y los camiones funcionan de manera ligeramente diferente. Lanzaremos ahora los dados (de doce caras) que nos correspondan en función de las fichas con que ataquemos: 1 para la infantería, 2 para los tanques y 3 para la artillería. Cada impacto de 6 o menos inflige daño al enemigo. Los 1 se corresponden con la primera casilla superior de la tira de más a la izquierda, y los 2 con la segunda (tenemos dos unidades de infantería). El 3 impactará a la tercera casilla, en este caso de tanques, y lo mismo hará la 4. El 5 se asignará a la única unidad de artillería, y el 6 a los suministros. Un solo dado en una casilla significará que la unidad afectada debe retroceder. Dos dados, que es eliminada. En el caso de camiones y suministros, cada dado es directamente una eliminación. Así, para eliminar a la unidad de artillería de nuestro ejemplo, necesitaremos sacar dos veces 5 en los dados, mientras que por cada 6 eliminaremos una ficha de suministros. Si se da el caso de que hay más de 6 unidades objetivo en el hexágono atacado, el proceso cambia ligeramente: volvemos a tirar todos los aciertos y asignamos los números contando casillas. Si hay menos casillas que algunas de las tiradas más altas de los dados, lo que haremos será volver a empezar desde la izquierda. Por ejemplo, en un ataque a 11 unidades enemigas, un 12 afectaría a la primera, al igual que un 1. Este sistema algo intrincado de explicar en una reseña pero muy sencillo de entender es, como ya digo, uno de los aspectos más divertidos que para mí tiene el juego reseñado. El otro es el de la logística….

Logística
Las aviones aparecen a mitad de la partida.
Tanto para mover como para atacar, las unidades necesitan del gasto de una ficha de suministros, que puede venir de su mismo hexágono o de uno adyacente. Con un solo punto podremos hacer que todas o algunas fichas de un hexágono ataquen a otro; con varias fichas podremos dividir el ataque entre varios hexágonos. De manera parecida, costará una ficha de suministros mover las unidades que queramos de un hexágono hacia cualquier dirección o direcciones. En el caso de los tanques, es posible un doble movimiento “relámpago” mediante el gasto de otra ficha extra de suministros. Sobra decir que la manera en que emplazamos estas fichas es vital para una buena estrategia, pues las unidades que no tienen suministros a su alcance no pueden activarse para nada.

El combate se alterna de esta manera entre los dos jugadores hasta que deciden no seguir luchando o, simplemente, no pueden hacerlo (cada hexágono sólo puede atacar una vez). Llega entonces el momento del movimiento y de los refuerzos, primero el alemán –que, lógicamente, intentará conquistar ciudades– y después el aliado. Al final de cada turno, también recibimos una cantidad fija de puntos de suministros, que podemos distribuir mediante los camiones que tengamos libres. Cada uno de estos vehículos tiene espacio para 6 unidades, ya sean de infantería, artillería o fichas de suministros, y pueden entrar directamente al tablero y mover por carretera hasta el frente si no está interrumpido.

El combate aéreo no aparece hasta el 5º turno, y se realiza de manera parecida al terrestre (con las tiras), con la excepción de que los aviones se asignan directamente a hexágonos. Si aviones enemigos coinciden en una misma casilla, primero luchan entre ellos, pasando cualquier atacante superviviente a bombardear el hexágono si sobrevive antes al fuego antiaéreo. En el aire, es claramente el jugador aliado el que tiene la superioridad.

En resumen…
El alemán debe conquistar ciudades por valor de 24 puntos
Si bien hay que admitir que la serie Axis & Allies está compuesta por wargames “ligeritos” y destinados sobre todo a un público juvenil, incluso profano en esta modalidad del juego de tablero, algunos de los títulos de la colección son simpáticos y apetecibles, y en concreto este The Bulge me parece de los más entretenidos a los que he jugado dentro de ella. El reglamento es sencillo, pero el juego se presta a serias reflexiones estratégicas a la hora de maniobrar nuestras tropas y de distribuir los vitales suministros. Y el sistema de adjudicación de dados, como ya he dicho, es impagable y uno de los grandes atractivos del juego. Me gustaría que Avalon Hill produjera más títulos a nivel estratégico dentro de esta línea, en lugar de reincidir tanto en la II Guerra Mundial a nivel operacional.

lunes, 5 de enero de 2015

Shadows of Brimstone: City of the Ancients

Inspirándose una vez más en la socorrida y recurrida obra de H.P. Lovecraft, y ambientándose nada menos que en el Lejano Oeste, la empresa estadounidense Flying Frog nos presenta Shadows of Brimstone, un dungeon crawler en toda regla en la que un grupo de personajes arquetípicos del western se interna en una mina abandonada para explorarla y resolver los mil y un misterios que acaecen en la región desde que se descubrió un prodigioso y codiciado mineral en aquélla: la “piedra oscura”. Terrores indescriptibles y portales a otros mundos se entremezclaran con carretillas, picos y elevadores en los diferentes escenarios que nos brinda este diseño del autor Jason C. Hill, presidente de la empresa fabricante.

Dos starters
Shadows of Brimstone ha venido precedido de una fabulosa campaña kickstarter y de una grandísima expectación. A finales de otoño aparecía por fin a la venta en algunas ferias como Essen, y algunas semanas después llegaba a las tiendas del hobby en general. Y lo ha hecho por partida doble, ya que se presentan dos juegos dentro de la serie, totalmente independientes y con ciertas variantes como los personajes, sus antagonistas, la ambientación y muchos de los componentes. Tanto City of the Ancients como Swamps of Death parten de una misma propuesta argumental: el grupo protagonista penetra en la mina del ahora abandonado pueblo de Brimstone para cumplir alguna de las 12 misiones disponibles en cada caja de inicio o “starter”. Con cada una de estas se incluye un mundo diferente al que los jugadores podrán viajar a través de brechas interdimensionales: la helada Llanura de Targa en City…. y el pantanoso mundo de Jargono en Swamps…

Los dos starters vienen repletos de material en forma de centenares de cartas, fichas de todo tipo, losetas para configurar el laberinto del tablero, y figuras para representar tanto a los héroes como a las criaturas a las que deberán enfrentarse, desde “pequeñas” arañas o murciélagos a titánicos monstruos dotados de tentáculos, garras, dientes y toda suerte de apéndices. El precio de cada caja ronda los 90 euros, pero para mí vale la pena el esfuerzo económico.
 
Shadows of Brimstone es un juego de exploración en el que normalmente iremos revelando el mapa poco a poco

Preparación: personajes y misiones
Cada jugador puede escoger a uno de los 4 personajes que vienen en cada caja (el juego puede jugarse con hasta un total de 6 participantes) y recibe la tarjeta correspondiente con las características de su héroes y una serie de objetos y habilidades. Precisamente uno de los grandes atractivos de la serie Brimstone es ir mejorando tu personaje conforme sobrevive a sus aventuras y gana experiencia, como luego veremos.

En la mayoría de los escenarios, el mapa –ya sea la mina o el mundo alienígena correspondiente– se confecciona al azar, conforme el grupo protagonista va avanzando. En algunos casos, el trazado de túneles y habitaciones está prefijado. Las misiones pueden ser desde rescatar a algún desvalido pueblerino hasta volar la mina, intentar escapar de ella o tener que enfrentarse a algún terrible monstruo.

Elegiremos un personaje y recibiremos su equipo y habilidades iniciales

Los turnos
Cada turno comienza con una tirada de dados para “mantener a raya a la Oscuridad”: un medidor de “profundidad” nos indica cuánto nos hemos adentrado en la mina, así como la situación de la Oscuridad: cuanto más avance ésta, peor se pondrán las cosas para nosotros y se intensificarán los eventos nefastos; de hecho, si el marcador de Oscuridad sale de la mina, habremos perdido automáticamente.

Seguidamente, los héroes pueden mover y explorar, tanto para buscar dentro de las habitaciones como para descubrir nuevas losetas, lo cual se hace por medio de un mazo que configura al azar el mapa, como ya he adelantado. El movimiento se hace mediante una clásica tirada de dado. Si en esta sacamos un 1, conseguimos una ficha de Firmeza, elemento muy útil para que los personajes repitan tiradas y realicen algunas acciones especiales, pero normalmente limitado a tan sólo 2 fichas por héroe.

Cuando todos los héroes han movido, se revelan las Fichas de Exploración que invariablemente aparecen en las nuevas habitaciones descubiertas. Estas fichas dictaminan las posibles salidas de esa habitación, así como si en ellas hay portales a otros mundos, algún tipo de evento o, lo que es más habitual: criaturas a las que deberemos enfrentarnos para continuar nuestra misión.

El Medidor de Profundidad regula ciertos eventos de la partida

Monstruos y combate
A la hora de combatir, un sistema de inteligencia artificial dirige los movimientos y los ataques de los monstruos, que normalmente se reparten de la forma más homogénea posible a la hora de atacar a los héroes. Las correspondientes tarjetas especifican también las habilidades y estadísticas de todos estos enemigos, que en ocasiones podrán tener “élites” o poderes extras e incluso aparecer en su forma “brutal”, mucho más potentes y resistentes.

Viajaremos a mundos alienígenas a través de los clásicos portales dimensionales
En el combate se actúa por orden de iniciativa. Los héroes pueden zafarse de los monstruos adyacentes mediante la tirada oportuna para, a continuación, intentar atacarles bien sea cuerpo a cuerpo, bien mediante armas a distancia. La lucha se regula mediante las clásicas tiradas de dados, tanto para ataque como para defensa; por ejemplo, para impactar con un revolver normal tiraremos 2 dados e impactaremos según nuestro atributo de ataque a distancia (3+, 4+, etc). Cada impacto acertado inflige una serie de heridas, aunque la armadura del monstruo atacado puede a su vez reducirlas. Cuando matemos a un monstruo (o simplemente con herirlo, en el caso de los más grandes) ganaremos puntos de experiencia.

El sistema de ataque de los monstruos es similar, sólo que nosotros tendremos la clásica tirada de salvación para intentar evitar el daño que, dicho sea de paso, y como en todo juego de inspiración lovecraftiano, puede ser tanto físico como psicológico, dada la naturaleza de las criaturas sobrenaturales a las que nos enfrentamos. Pero, tranquilos, que en Shadows of Brimstone no es fácil morir y siempre podremos revivir al final de un combate salvo que todos nuestros compañeros hayan corrido nuestra misma suerte. Cuando se eliminan todos los monstruos de una horda, los jugadores reciben botín en forma de dinero, piedras oscuras u objetos, que pueden ser desde simples cerillas a un insólito artefacto alienígena.

La partida acabará cuando y si los jugadores cumplen su misión, por la que serán recompensados de diversas formas, o si la Oscuridad escapa de la mina, así como si todos los jugadores quedan noqueados o directamente deciden huir. En el peor de los casos, regresaremos humillados al pueblo y puede que con alguna fea herida física o psicológica, e incluso con alguna divertida mutación, pues la exposición a la valiosa pero peligrosa piedra negra puede causar que nos salgan apéndices de lo más variados: tentáculos, colas, brazos extra….

El pueblo y subidas de nivel
Las miniaturas de City of the Ancients. Ya he comenzado el proceso de enmasillado en algunas
Una de las partes más divertidas de Shadows of Brimstone, si se ha optado por el modo campaña, es visitar el pueblo entre aventura y aventura. Allí podemos intentar curarnos de nuestros males por el precio adecuado y mediante una tirada en una tabla, equiparnos adecuadamente y pasar el tiempo jugando a las cartas, entrenando con los soldados o incluso atracando bancos. Además, como se ha dicho, nuestros personajes pueden subir de nivel con la experiencia que adquieren, mejorando sus características y adquiriendo nuevas habilidades. Pero, ¡cuidado!: a medida que nosotros nos convirtamos en expertos luchadores y exploradores, también se endurecerán nuestros contrincantes, ya que el sistema de juego equilibra el número y el nivel de los jugadores por medio de diferentes mazos de cartas de monstruos: desde básicos hasta épicos.

Nota aparte merecen los otros mundos y los portales que llevan a ellos. En cuanto a mecánicas son similares a las de las minas, pero con sus propias características y mazos. Los diferentes mundos (dos de momento, uno con cada starter) se pueden mezclar para que exista la posibilidad de visitarlos todos en una misma aventura.

En esta fotografía, en la superior y en las inferiores, el contenido de City of Ancients
Es curioso que normalmente no me gusten los juegos de Flying Frog (he jugado a Last Night on Earth, A Touch of Evil e Invasion from Outer Space y ninguno me ha convencido) y que, sin embargo, haya recibido con tanto entusiasmo este Shadows of Brimstone. Aunque en un principio no le presté atención precisamente por su fabricante, me enteré posteriormente que se inspiraba en un juego que me gustó mucho en su momento, Warhammer Quest, y cambié totalmente de intención con respecto a su adquisición. Hace ya un mes que tengo City of the Ancients y espero recibir en unos días Swamps of Death. Ambos son un tipo de juego que me apetecía mucho en estos momentos a pesar de que no los considero “serios” en cuanto a que predomina mucho el azar, no se prestan a estrategias ni reglas bien razonadas y sólidas y, mucho menos, se les puede exigir un mínimo realismo. Pero acepto el cariz de estos títulos y los tomo como lo que son: juegos para pasar un rato echándote unas risas, que no todo van a ser cosas sesudas y profundas. ¡Precisamente esa variedad de ofertas es lo que hace nuestro hobby tan apasionante y rico!