sábado, 18 de agosto de 2012

The Battle of Tours, 732 A.D.

Segunda entrega de la colección de Turning Point Simulations Twenty Decissive Battles, aunque en realidad se trata del séptimo volumen de la serie: recordemos que ésta está numerada según el orden cronológico en que sucedieron los conflictos que la componen, pero que la aparición de los juegos no respeta a aquél. De hecho, el primero en aparecer fue el último título de la colección, The Battle of Stalingrad, que ya reseñé en este enlace. En cualquier caso, The Battle of Tours, 732 A.D. nos traslada, obviamente, al enfrentamiento entre francos y musulmanes que tuvo lugar el 10 de octubre de ese año entre las localidades de Tours y Poitiers. He de admitir que es una batalla de la que apenas conocía nada, pero nunca he presumido de grandes conocimientos históricos, y el hecho de estar coleccionando esta línea de juegos es precisamente, además de para divertirme con ellos, para aprender más sobre los sucesos que representan.

Presentación y despliegue
La presentación de The Battle of Tours continua las pautas de su predecesor: una bandeja de plástico duro negro cubierta con una tapa del mismo material, pero transparente. Dentro vienen las instrucciones, fichas, dados y demás componentes. La bandeja viene precintada y cubierta con una lámina de tamaño A3 aproximadamente que, doblada, rodea el recipiente de plástico y hace las veces de portada y contraportada. Una vez eliminado el precinto, esta doble hoja se queda un tanto huérfana, ya que debes dejarla suelta o, como mucho, insertar la portada entre la bandeja y su tapa, quedando la contraportada “al aire”. Es una de las pocas cosas que no me gustan de la colección. Por supuesto, siempre puedes deshacerte de la lámina o dejarla aparte, pero queda mucho más bonito conservarla adornando el juego con su ilustración de portada, y porque en el dorso viene también la disposición inicial de la partida.

El sencillo y lineal despliegue inicial (Pinchar para ampliar)

La batalla propiamente presenta un despliegue muy sencillo, prácticamente lineal, sumando el total de fichas (incluidos marcadores) poco más de un centenar. Desde un punto de vista lúdico, parece más una pequeña escaramuza que una batalla propiamente, a pesar de que las fichas representan, naturalmente, a cientos de tropas.

Contingentes y turno
Una característica esencial del juego es la clara diferenciación entre los dos bandos que participan, con reglas y estructuras parcialmente distintas. Así, ambos ejércitos se dividen en “contingentes”, pero los de los francos los forman cada tipo diferente de unidad (caballería ligera o pesada, infantería ligera o pesada), mientras que los musulmanes están compuestos por tribus un tanto mal avenidas y que combaten de una manera más o menos independiente, pudiendo contener cada una de ellas diferentes tipos de tropa que mueven a la vez, al contrario que las de sus rivales. De igual manera, el bando árabe es mucho más rápido y flexible (cuenta con arqueros montados), pero su oponente dispone de tropas más poderosas y duras (pueden adoptar la formación de muro de escudos), por lo que las estrategias y tácticas de cada jugador variarán y dependerán del bando que escoja.

El propio Carlos Martel lidera el ataque de la infantería pesada franca
con que se inicia la batalla. En la parte inf., los carros con el botín árabe
El transcurso del turno es rápido de resumir: se tira por iniciativa (dado + valor de mando de los generales) decidiendo el ganador qué bando comienza el turno. Después se asignan órdenes a cada contingente. Esto se señala con la ficha oportuna y pueden ser Mover/Atacar, la más recurrida, Reformar, para unidades en desorden, y Muro de escudos, como hemos visto, exclusivo de la infantería pesada franca.

Movimiento y combate
Para mover o atacar hay que hacer una tirada de dado, teniendo los dos bandos aproximadamente un 50% de probabilidades (los líderes pueden ayudar) de que el contingente responda. Esta mecánica puede ser un tanto frustrante, ya que fallar dicha tirada supone simplemente que ese contingente no hace nada. Imagino que se ha incluido en el juego para representar la dificultad de organización en ejércitos tan antiguos, especialmente en el caso de los nada estructurados musulmanes. También se debe hacer una tirada de dado para intentar reformar contingentes con unidades en desorden, lo cual es lo último que se lleva a cabo en el turno.

Las fichas sólo presentan un factor, el de movimiento, y esta acción se realiza de la manera habitual. Algunas características del terreno pueden modificarla, pero la mayor parte del tablero es de llano. No hay factor de combate: simplemente se lanza un dado, y se le suman o restan una serie de modificadores como la habitual presencia de líderes, terreno, tipo de unidad atacante y defensora, etc. Como resultado del combate, las unidades pueden quedar desorganizadas, puede haber contraataque, o incluso el atacante puede continuar su ataque inicial. Muy importante en Tours es que las fichas que ataquen lo deben hacer a todas aquellas unidades enemigas con las que estén en contacto, que es relevante el encaramiento, y que no se puede ni apilar unidades ni atravesarlas. Esto obliga a los jugadores a plantearse y ejecutar movimientos y estrategias a menudo enrevesadas. La situación de algunas batallas también puede ser un tanto caótica debido a estos condicionantes.

El ataque a distancia sólo está al alcance de la caballería árabe, como ya he adelantado, y existe la posibilidad de que ésta también lo use en defensa, cuando es arrollada por el enemigo. Es sin duda la principal baza de este bando.

En la parte inferior del mapa encontramos tres unidades inmóviles que representan los carros que transportan el botín musulmán. Las unidades francas cercanas o adyacentes a estas fichas condicionan de manera perjudicial el combate para sus adversarios, por lo que el jugador árabe debe cuidarse de protegerlas.

El objetivo de la partida es ser el primero en eliminar al contrario 15 unidades.

En resumen…
La situación en ciertos momentos puede ser un tanto caótica
Aunque una batalla curiosa y un juego con mecánicas originales o más atípicas, principalmente el tema del encaramiento y las maniobras a las que éste obliga, juzgo Tours un poco denso en el momento en que las unidades de ambos bandos comienzan a encontrarse y se acumulan en ciertas zonas. Tampoco ayuda el tener que estar señalando algunas de estas con fichas de “Trabada” que ocultan la unidad bajo ellas. Todo esto hace un tanto incómodo gestionar y mover estas unidades en contacto o batalla con el enemigo. El tema de tener que consultar un montón de modificadores cada vez que se intenta atacar al rival tampoco agiliza la partida, aunque al final acabas más o menos conociéndolos de memoria. En resumen, es un wargame en una línea bastante tradicional, no en vano es del ya mítico diseñador Richar H. Berg. No obstante, me planteo si algunas de estas características típicas en los juegos de guerra de toda la vida no se quedan ya obsoletas y valdría la pena modificarlas y modernizarlas…

viernes, 17 de agosto de 2012

Esta va de rol

D & D: toda una leyenda...
Nunca he sido, ni remotamente, tan aficionado a los juegos de rol como lo soy a los de tablero. Mientras los segundos han presidido prácticamente toda mi vida, desde que era un niño hasta la actualidad, los primeros llegaron a ella relativamente tarde, habiendo alcanzado ya la mayoría de edad, y no han trascendido hasta el presente. Tampoco es de extrañar dicho retraso, ya que esta variante lúdica se puede decir que no empezó a llegar con fuerza a España hasta aquellas fechas más o menos, la segunda mitad de los 80, y eran mucho más nuevos y jóvenes que sus más tradicionales hermanos (recordemos que la primera edición de Dungeons & Dragons data de 1974). Apenas sabía nada de los juegos de rol por entonces (lo más parecido que había conocido eran los libros de “Elige tu propia aventura”). Por lo poco que había leído sobre ellos en revistas, los relacionaba con personajes y criaturas de fantasía y también con la partida que se puede ver en un momento de la película E.T. Creo que no iba desencaminado.

Primer contacto
Por la época acotada, hacia 1988, un amigo que, como yo, era aficionado a los juegos de tablero, me habla de un grupo de conocidos suyos que están jugando a juegos de rol, actividad que me resulta sugerente y atractiva. Poco después, por casualidad, acabo conociendo a uno de esos jugadores, Chema L., quien es también un gran apasionado por los juegos de mesa en general. Es él quien se puede decir que me inicia realmente en los juegos de rol y me descubre los primeros que conoceré con propiedad, sobre todo los publicados por la inolvidable JOC Internacional. Mi primera experiencia con estos juegos es ir con Chema y sus colegas un día al Casino Viejo de mi localidad y allí, en medio de jubilados, fichas de dominó y partidas de guiñote, encontrarme entre un grupo de adolescentes confeccionando una hoja de personaje para Dungeons & Dragons. La preparación del juego se prolongó tanto que no llegamos realmente a empezar la partida y, hasta hoy día, tengo que decir que nunca he jugado al más famoso juego de rol de la historia…

Algunos de los primeros juegos de rol que conocí

Mi compañero de hobby me muestra, además, otros títulos de esta variante lúdica: El Señor de los Anillos –al que tampoco he jugado nunca; ni siquiera había leído los libros de Tolkien por aquel entonces–, Traveller, de ambientación espacial, Star Wars, RuneQuest o La llamada de Cthulhu, que sí que se va a convertir en mi juego de rol favorito y en aquel en que he invertido más horas y partidas en mi vida. El secreto está en que yo por entonces ya me había convertido en un fan de la literatura gótica y de terror y había comenzado a leer a H.P. Lovecraft, escritor en cuyos relatos se inspiraba el juego. Parece lógico que su ambientación me llamara bastante más que la de otros títulos. De hecho, no tardo mucho en adquirirlo yo mismo y convertirme en “máster” de mis propias partidas.

Cthulhu Superstar
Recuerdo muchas sesiones al “Cthulhu”, como lo abreviábamos los aficionados, entre los últimos 80 y primeros 90. Llegué a conseguir varios “módulos” o “aventuras” ya fuese comprados o fotocopiados de mis amigos. Siempre que podíamos, jugábamos por la noche, momento que parecía más emocionante y adecuado para desarrollar esas partidas misteriosas en la que los Primigenios de Lovecraft y sus sectarios acechaban y conspiraba contra la humanidad. Me encantaban las ilustraciones de todos aquellos seres extraterrestres que adornaban las portadas e interiores de los módulos de La llamada de Cthulhu, e incluso todavía conservo un libro que los describe y hasta compara sus dimensiones.

Reglamento y módulos para La llamada de Cthulhu, mi favorito
En mis visitas a la pionera y añorada tienda valenciana Ludómanos también descubro otros juegos de rol, figuritas para ellos y mil cosas relacionadas que me resultaban muy atractivas, aunque en verdad he de decir que siempre he preferido los juegos de tablero propiamente. Nunca llegué a tener muchos juegos de rol: creo que exactamente cinco; muy pocos en comparación con los más de doscientos juegos de tablero que tengo en la actualidad (y más que he vendido con los años). Sí que es que es cierto que leí muchos otros  reglamentos e incluso monté partidas a ellos. El siguiente título propio que tuve creo que fue Aquelarre, el primer juego de rol publicado en España. Se ambientaba en una Edad Media plagada de magia por la que pululaban seres como el Carantoña, el Lobisome y hasta la Santa Compaña, y sus mecánicas estaban claramente influenciadas por las de La llamada de Cthulhu. Aunque me gustaba temáticamente, era un juego que no disfruté demasiado y que acabé vendiendo.

Mi breve colección
Poco después me atrevo con mi primer juego de rol en inglés: se trata de Vampire: The Masquerade, un libro que llegó a mi vida en un momento en que estaba hechizado por el mito de los vampiros, ya que sobre éste trataba precisamente el juego. Tenía una cautivadora introducción “histórica” que detallaba el origen de estos seres, su desarrollo y relación con los seres humanos a través de los siglos, sus castas y familias, cómo estaba estructurada su sociedad, etc… Desde un punto de vista literario, todo esto era fascinante. El juego en sí me resulto menos atractivo al proponer mecánicas y conceptos demasiado nuevos o atípicos para mí que me hacían complicado gestionar partidas como máster. No es que le sacara mucho provecho, pero aún así jugué unas cuantas partidas y hasta acabé comprándome su versión en castellano cuando apareció tiempo después. Hoy en día sólo conservo la edición original.

Mi brevísima colección de juegos de rol. Me puede el tablero...

Algo parecido me pasaría con Space 1889, adquirido también por aquel entonces: me embelesaba su ambientación, la propuesta temática del libro, sus ilustraciones, pero nunca conseguí exprimir y disfrutar las partidas al juego apropiadamente. Esta ambientación se inspiraba, como es fácil adivinar, en las obras de los pioneros de la literatura de ciencia ficción del siglo XIX y principios del XX: Verne, Welles, Doyle, Burroughs, etc, y nos trasladaba a una Europa en plena expansión colonialista que había alcanzado hasta Marte y la Luna. Aún tengo el libro y varios módulos que compré, y hasta de vez en cuando me siento tentado de intentar recuperarlo y montar alguna partida, pero tengo la sensación de que mi “etapa rolera” ya pasó…

Mi último juego de rol fue Werewolf: The Apocalypse, hace ya más de quince años. Pertenecía a los creadores de Vampire (White Wolf) y ampliaba su línea de juegos World of Darkness, que posteriormente se completaría con varios títulos más, cada uno centrado en un tipo diferente de ser sobrenatural. Como con su antecesor, quedé atrapado por su estupenda ambientación, por cómo sus autores habían tomado un mito milenario y lo habían hecho creíble, pero aún le saqué menos partido que al otro. Con el tiempo, acabé regalándolo y no he vuelto a comprarme ningún juego de rol desde entonces. En todo lo que llevamos de siglo, creo que he jugado como mucho 2 o 3 partidas “a rol”, y siempre ha sido a mi vieja edición de La llamada de Cthulhu (evidentemente, ha sido remozada con los años, aunque yo sigo conservando la versión de JOC Internacional de los 80).

Tablero vs. Rol
¡Me encantan los coloridos y
multiformes dados para juegos de rol!
La razón de que los juegos de rol nunca me hayan calado tan hondo como los de tablero puede radicar en que quizá sean demasiado abstractos para mí, o que no tenga la suficiente imaginación para disfrutarlos. La verdad es que me encantan los tableros, fichas y figuras de los juegos de mesa, el poder usar con ellos también el sentido del tacto (¡y hasta el del olfato!), cosa que no puedes hacer con los juegos de rol, cuya principal herramienta es la mera y pura imaginación y la capacidad de evocación. También me gusta, cuando juego, tener un reglamento claro y estructurado al que asirme en caso de duda, y los juegos de rol dejan quizá demasiada flexibilidad a su organizador y participantes, hasta el punto de decirte a menudo que priorices la diversión y prescindas de las reglas (¿para qué me compro el juego entonces?). Sí que suelo disfrutar en un juego de rol de esa ambientación que algunos detallan tan bien que parece que estés leyendo una novela o un libro monográfico sobre el tema que tratan, pero que la mayoría de las veces no se logra plasmar en las partidas.

Esa inacabable libertad que te dejan, por último, los juegos de rol, al no tener que ceñirte a una limitación física como puedan ser las casillas o espacios de un juego de tablero, también se me atraganta a veces cuando juegas con jugadores que se toman literalmente al pie de la letra lo de que “puedes hacer lo que quieras”. Precisamente, la dificultad de encontrar personas que se interesen por participar seriamente en una partida de rol ha sido casi una constante en muchas partidas, ya que, lejos de lograr la ambientación necesaria (sobre todo en juegos de terror como el Cthulhu) las sesiones acaban distendiéndose y convirtiéndose casi en una charla de bar a la que sólo le faltan las cervezas y las papas. Por el contrario, en los pocos momentos en que todo el grupo logra meterse en la historia y vivirla, en esos ratos en que la imaginación de los jugadores alcanza una especie de casi perfecta comunión, he llegado a disfrutar de buenas partidas.

Mientras que tengo claro que seguiré jugando a juegos de tablero durante muchos años, no estoy tan seguro de si volveré a participar en partidas de rol. No desecho la idea, pero no me atrae especialmente en esta etapa de mi vida. Sí que guardo muy buenos recuerdo, por supuesto, de aquellos primeros años en que los descubrí y de las muchísimas partidas que jugamos a La llamada de Cthulhu.

(Este artículo se lo dedico a Chema L., a pesar de que no se digna ni a poner un comentario en el blog. ¡Echo de menos aquellos tiempos y partidas!)

lunes, 13 de agosto de 2012

La sombra de Cthulhu

Como comentaba unas entradas atrás, nada más ver las primeras fotografías de este juego en la BGG ya lo fijé en un lugar preferente de mi wishlist, no sólo por su maravilloso tablero, que me dejó embelesado, sino porque, además, se ambientaba en las historias de H.P. Lovecraft, escritor al que leí mucho en mis años mozos y por el que siempre he conservado un gran cariño. Eran tan grandes mi interés y mi ansia por tener este título de Michael Rieneck que, como parecía que las ediciones en idiomas más accesibles para mí iban a tardar, me atreví a comprarlo en su versión original alemana de Kosmos y, ni corto ni perezoso, diccionario en mano, me puse a traducirlo de esta lengua noreuropea en la que soy bastante profano.

Publicado originalmente como Hexer von Salem, respetado su título en la traducción al inglés de Mayfair Games (Witch of Salem) y bautizado con nombres más imaginativos en las versiones de otros países (como en el nuestro, donde fue llamado La sombra de Cthulhu por sus editores, Devir), este juego colaborativo parte de las historias del escritor alemán Wolfgang Hohlbein que tienen como protagonista a ese “brujo de Salem” que da título al juego original, y que se ambientan obviamente en el universo lovecraftiano. En nuestro país creo que ninguna de ellas ha sido traducida, pero tampoco es que siga la carrera de este hombre.

El tablero, bellamente ilustrado por Franz Wohwinkel, representa la legendariaArkham 

Ambientación y tablero
Estamos en Arkham en los años 20, cómo no… Los Primigenios acechan, portales dimensionales se abren por toda la ciudad. El fin del mundo y de la Humanidad parece inevitable. El malvado Necron conspira para acelerar el fatídico desenlace. En este contexto, de 2 a 4 jugadores pueden intentar frenar los perversos planes de este personaje para invocar a las cosmogénicas deidades lovecraftianas cerrando todos los portales que se han abierto en la localidad y enfrentándose a un primigenio definitivo en la mismísima R´Lyeh. No es precisamente coser y cantar.

Ejemplo de una localización, el cementerio, con una carta de criatura
(la bruja), la ficha de portal y dos  objetos disponibles
El mapa está dividido en siete localizaciones o edificios, incluida la célebre Universidad Miskatonic. Existe un espacio especial en el borde superior derecho que representa R´lyeh, y alrededor del cual también se van colocando las cartas de Primigenios que deben ir revelándose. Finalmente, en la esquina inferior izquierda tenemos el medidor de Necron: diversos efectos harán que la ficha que representa a este personaje vaya avanzando por él. Si ésta alcanza la última casilla del medidor, el juego, y el mundo con él, habrán acabado, y Necron conseguido su siniestro propósito.

En cada localización encontramos una casilla para un posible portal dimensional, otro espacio para albergar a una criatura, y tres casillas con objetos. El número bajo cada localización rige el movimiento de la figura del Brujo de Salem, aliado de los jugadores.

Por último, aunque ya no es propiamente una parte del tablero, los jugadores cuentan cada uno con una especie de “hoja de personaje” en donde sitúan los objetos que tienen y llevan la cuenta de su cordura (6 de salida). Como es habitual en el universo lovecraftiano –lúdico o no–, el estado mental de los personajes es un elemento recurrente. Aquellos aventureros que pierdan toda su cordura, no sólo están locos, sino también eliminados del juego.

Espacio del tablero que representa la mítica ciudad sumergida de R´lyeh
 y donde se van situando los Primigenios conforme se revelan
Turnos y desarrollo de la partida
La ronda de juego está organizada muy metódica y exactamente: comienza con el robo de 1 o 2 cartas (según el número de participantes) del mazo de criaturas. Estas cartas se colocan en los espacios designados para ellas en el tablero. Sólo hay seis de estos, de manera que, una vez todos ocupados, las demás cartas de criaturas se dejan en el descarte. La única excepción es cuando una criatura concreta vuelve a aparecer en el mazo, ya que existen dos copias de cada carta. Esto hace que se active un efecto perjudicial de esa criatura, para disgusto de los jugadores. Hay, además, en este mazo, dos cartas únicas especiales: la del propio Brujo de Salem, que teóricamente ayuda a los jugadores, y la del temido Necron, muy peligrosa ya que hace subir en gran medida la ficha de este personaje que hay en el mencionado medidor que rodea parte del tablero.

Tras esta fase previa, llega el turno de los jugadores propiamente: este comienza con el jugador seleccionando una carta de localización de su mazo personal y desplazando su peón allí. Una vez usada una carta de localización, el jugador no puede en principio utilizarla de nuevo hasta que la recupere (lo que se consigue volviendo al lugar de partida: la Universidad Miskatonic). La única excepción es la carta de Pasaje Secreto que, a cambio de perder cordura, nos permite visitar una localización cuya carta ya hayamos usado y que no sea la actual.

La célebre Universidad Miskatonic. A su izq., el espacio para los
Primigenios visitantes; a su der., el último portal que se debe cerrar. Sobre
ella vemos también el dado del juego, y bajo ella, el contador de Necron
Si en la localización a la que accedemos hay una criatura, somos atacados por ella –a menos que se encuentre también allí la figura del Brujo–. El daño se averigua lanzando el original dado del juego, que puede hacer que perdamos un objeto, cordura, o que avance la ficha de Necron. Tras esto, podemos hacer uso de un objeto de nuestro equipo. Sólo hay cuatro: el Elixir de Nus, que nos hacer recuperar cordura, la Daga de N´gaa, con la que podemos eliminar a una criatura si coincidimos en la localización con el Brujo, el Necronomicón, que nos permite revelar a uno de los Primigenios de R´lyeh, y las gafas mágicas, con las que podremos averiguar si en la localización que visitamos hay portal dimensional o se trata de una falsa alarma. Hay, además, tres símbolos arcanos diferentes con los que podemos sellar portales si aquéllos coinciden con el que está impreso en la localización. Como acción final, los aventureros pueden también escoger uno de los objetos disponibles en el lugar, teniendo que pagar su coste en algunos casos perdiendo cordura, sacando más criaturas, etc.

Hoja de personaje con su equipo y cordura actual. A su der., las cartas de localización
Portales, R´lyeh y objetivo final
Hay seis fichas de portal en el juego. De 2 a 4 de ellas (es al azar) pueden ser realmente portales. El resto son falsas. Con la ayuda de las gafas y de los símbolos, debemos ir cerrando los portales verdaderos. Es necesario mirarlos y no se puede poner un símbolo al azar sin asegurarse de que hay portal bajo él, o perderíamos la partida. Hay, además, una regla un tanto extraña que no permite a los jugadores compartir la información que conocen sobre los portales que han mirado con sus compañeros. Simplemente, deben hacerse cargo de los que descubran.

Revelar al Primigenio de R´lyeh es otro objetivo intermedio del juego. Se logra, como hemos visto, con ayuda de fichas de Necronomicon, y ha de hacerse antes de que la ficha de Necron alcance la esquina inferior izquierda del tablero, o los jugadores habrán perdido la partida incluso antes de lo esperado. Lo malo es que, una vez revelado el Primigenio principal al que hay que derrotar, este aplica también un efecto nocivo sobre el juego, complicando las cosas todavía más.

Para conseguir algunos objetos, habremos de pagar un coste, en este caso,
 uno y dos puntos de cordura para las gafas y la daga, respectivamente
Los otros Primigenios pueden también aparecer en el tablero en ciertas circunstancias, provocando nuevos impedimentos añadidos. Se puede vencer a un Primigenio o a una criatura si se tienen los tres o dos objetos –respectivamente– que se aparecen en la parte superior de sus cartas, además de con la mencionada combinación brujo-daga ya comentada (sólo que en el primer caso no se pierden). Para derrotar al Primigenio de R´lyeh, el único método es que un osado jugador viaje hasta allí con los tres objetos necesarios. No hay vuelta atrás desde el mundo sumergido, así que los jugadores deben haberse asegurado de haber cerrado todos los portales de la ciudad. Conseguido esto y derrotado el Primigenio, los esforzados héroes deben cerrar el portal que hay junto a la Universidad para ganar la Partida. Si lo logran, la Humanidad podrá descansar en paz por algún tiempo más…

Cada ronda acaba con la revelación de una Carta de Evento. Las hay benignas y malignas, y todas ellas regulan además el movimiento de la figura del Brujo, que va así cambiando de localización.

Los peones del Brujo y de los jugadores en la Universidad Miskatonic
¡Angustiosamente divertido!
Como veis, un juego que no da respiro a los jugadores. Angustioso, estresante, frustrante –es muy difícil ganar– y, contradictoriamente, muy divertido e intenso por todo ello. Es uno de los juegos colaborativos de los últimos años que más me ha gustado junto con Ghost Stories. Obviamente, me van más los títulos de este tipo con ambientaciones terroríficas que aquellos en los que tienes que enfrentarte a bacterias o similares…

Además, como ya he hecho notar, estoy encantado con las ilustraciones (obra de Franz Vohwinkel) tanto de sus cartas (si exceptuamos  las de los Primigenios propiamente, de menor calidad imaginativa) como de su tablero. Se puede estar estudiando éste indefinidamente y siempre se encuentran nuevos y cuidadísimos detalles como infinidad de personajes pululando por las calles (incluidas muchas de las criaturas de las cartas) y hasta la mismísima tumba de Lovecraft en el cementerio.... Me gustaría hasta tener una segunda copia para enmarcarla...

jueves, 9 de agosto de 2012

Uncharted: The Board Game

Parece increíble que, con el éxito que ha tenido la saga de videojuegos para Playstation 3 Uncharted, sus creadores, Naughty Dog, no se hayan prodigado más a la hora de conceder licencias para merchandising en torno a la franquicia: una novela, una serie de cómics y este juego de tablero han sido algunos de los pocos productos que han aparecido inspirándose en las aventuras virtuales del cazatesoros Nathan Drake.

Uncharted: The Board Game ha sido comercializado este mismo año por la marca japonesa Bandai, especializada sobre todo en productos basados en mangas, animes y series de su país. En el sector de los juegos de mesa, su fuerte son los de cartas, siendo conocida sobre todo por los de Naruto, Power Rangers, Resident Evil y, más recientemente, Star Trek. El juego que hoy revisamos, creado por Hayato Kisaragi, sigue una línea parecida a sus predecesores en la empresa, mayoritariamente juegos sencillos que, si tienen éxito, acaban convirtiéndose en coleccionables y dando lugar a diferentes expansiones. Al contrario que algunos de los anteriores –por suerte para mí, porque no me gustan– Uncharted no entra dentro de la categoría de los building card games, en los que tienes que ir construyéndote un mazo con el que enfrentarte a los demás jugadores o a “la máquina”, el malo virtual manejado por el motor del juego. Sí que copia, sin embargo, muchas mecánicas y tópicos de los juegos de cartas “de combate” o “tipo Magic”, lo que en general no me hace ganarme la admiración por su autor.

Vista general de la mesa de juego. Cada jugador juega sus cartas en su zona

Preparación
De 2 a 4 jugadores pueden participar en la partida estándar, que tiene dos variantes, la más sencilla sin “jefes” y en la que los personajes de los jugadores tienen todos la misma vida y carecen de habilidades específicas, y la avanzada con todas estas características incluidas. En un tablero que es más decorativo que otra cosa se ubican los diferentes mazos del juego –de acción, especiales y de aventura– y se lleva el recuento de puntos de victoria de los jugadores. Igualmente se hubiera podido jugar sin este elemento, disponiendo espacios en la mesa para las cartas, pero supongo que entonces no lo hubieran podido vender como “juego de tablero”. La zona principal de este tablero es la “zona de cartas de aventura”, siendo éstas tesoros y enemigos que proporcionarán a los aventureros los puntos de victoria que, a la larga, podrán darles la partida.

Los participantes eligen un personaje y comienzan con una mano básica de 4 cartas de acción que son iguales para todos. La información de las cartas es normalmente breve y principalmente gráfica, existiendo sólo tres iconos a interpretar: una pistola para el ataque, el dorso de una carta para robar del mazo, y una brújula para buscar tesoros. Además de estas, se cogen otras tres cartas también de acción del mazo principal. Las cartas de acción pueden ser tanto armas como eventos, objetos, “acciones” propiamente y otras ventajas, aunque, a diferencia de la mano básica, tienen un coste para “bajar” a la zona de cada contendiente. Dicho coste se paga en cartas sin usar de la mano de jugador.

Zona principal del tablero: los jugadores combaten enemigos o buscan tesoros

Objetivo y acciones
El objetivo principal de los aventureros, como ya he adelantado, es el de obtener tesoros y derrotar enemigos. Los primeros se consiguen colocando fichas de búsqueda (brújulas) sobre cartas de tesoro de la zona de aventura hasta igualar el número que éstas tienen en su esquina superior izquierda. Estas cartas, además de puntos de victoria para el jugador que más brújulas haya situado sobre ellas una vez se consiguen, proporcionan otros efectos adicionales a todos los que coloquen fichas de búsqueda sobre ellas, bien sea mientras están expuestas, bien cuando son “encontradas” por algún jugador.

Para atacar a un enemigo del tablero, el jugador selecciona cartas de arma de su zona de juego y de su mano que igualen o superen la “salud” del objetivo. Al vencerlo, no sólo obtiene los puntos de victoria que otorgue, sino también una carta del mazo especial, similares a las de acción, pero normalmente más potentes. Tanto al eliminar un enemigo como al “encontrar” un tesoro de la zona de aventura, se sustituye de inmediato por una nueva carta de aventura mientras queden en el mazo.

Como es habitual en muchos juegos de este tipo, cuando usamos una carta de nuestra zona de juego se deja “en reposo” o “tapeada”, y no puede volver a usarse hasta que comience la siguiente ronda o hasta que algún efecto especial de otra carta la vuelva a enderezar.

A menos que decidan pasar, los jugadores van alternando dos acciones por cabeza bajando cartas a su zona de juego, usando las que ya están allí y atacando a enemigos. También es posible descartarse cartas de la mano directamente por su color, ya que según este, e ignorando su coste y descripción específica, todas menos las rojas tienen un efecto genérico como recuperar vida, colocar fichas de búsqueda o conseguir acciones adicionales.

Ejemplos de cartas

Fin de ronda y variantes
Terminada la ronda, es el turno de que actúen los “malos”: éstos sumarán todos sus puntos de ataque y los infligirán por igual a todos los jugadores. Para protegerse del daño, estos últimos podrán “tapear” cartas de su área de juego y aplicar el efecto de algunas cartas concretas. Ni qué decir tiene que algunos enemigos tienen habilidades especiales para atacar y defender y que, cómo no, hacia el final de la partida aparece un peligroso “jefe” final.

El juego continua de esta guisa hasta que o, bien se acaba alguno de los mazos (normalmente el de aventura, que es el más corto) o sólo queda un jugador en pie, o no queda ninguno de estos. En el primer caso, lógicamente es el ganador aquel que haya obtenido más puntos de victoria.

Además de la versión estándar, encontramos en el reglamento alternativas que imitan algunas de las variantes del modo online del videojuego, como “Duelo a muerte” y “Cooperativo”, que permite la posibilidad de jugar en solitario. No es que se puedan revivir las aventuras virtuales de Nathan Drake con este producto de Bandai, ni mucho menos, pero se puede pasar algún rato divertido. Sí que he admitir –ya lo hice hace un par de entradas– que difícilmente me hubiera comprado un juego de estas características si no hubiese estado basado en su homónimo informático, del que soy un gran admirador. Me resultan demasiado abstractas las “acciones” realizadas simplemente poniendo una carta sobre la mesa y diciendo que te escondes, huyes o usas un lanzacohetes...