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domingo, 13 de octubre de 2019

Warhammer Underworlds: Beastgrave

Título: Warhammer Underworlds: Beastgrave
Año: 2019
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30-60 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Por tercer año consecutivo desde su lanzamiento, y tal como viene siendo habitual con esta línea de juegos Games Workshop, aparece un nueva “temporada” para Warhammer Underworlds, que en esta ocasión lleva por título Beastgrave. No hay grandes cambios, aparte de los meramente estéticos, entre este título y sus precedentes (reseñados aquí y aquí). De nuevo tenemos una “caja básica” con todo lo necesario para jugar a este sencillo juego de enfrentamientos entre pequeñas bandas de alrededor de media docena de figuras: tableros, mazos, dados, miniaturas, contadores, etc… La diferencia esta vez se limita a la ambientación: de la ciudad espejada de Shadespire nos trasladamos ahora a las profundidades de Beastgrave, una enorme montaña repleta de túneles y cavernas en donde combatirán razas como los Rapaces de Grashrak o la Cacería Salvaje de Skaeth, hombres bestia y elfos semianimales, respectivamente, que habitan por estos entornos, como se ve, más relacionados con la naturaleza que los de las cajas anteriores, en los que predominaban las ruinas y los edificios.

Una nueva localización en la que luchar: la montaña Beastgrave, y dos nuevas bandas

Me remito otra vez a lo ya comentado sobre el juego en mis anteriores reseñas: que sus partidas me resultan algo cortas (aunque entiendo que esa es precisamente la premisa de la serie), y que lo que más me cautiva son sus exquisitas miniaturas; quizá incluso demasiado exquisitas, pues los componentes de algunas de ellas son excesivamente delicados y no parecen los más ideales para un juego de este tipo, en el que hay que estar manoseando bastante las figuras.

Exquisitas aunque algo delicadas miniaturas con las que jugar

Estéticamente, he de decir que Beastgrave es la temporada que menos me ha gustado de las tres, pero eso, por supuesto, es una cuestión personal: predominan los tonos oscuros, eminentemente marrones, en sus mapas, y las bandas ofrecidas esta vez no me resultan tan atractivas como las de las otras cajas. También encuentro algo negativo que, como en toda serie de juegos que comienza a tener expansiones, parece que es inevitable que aparezcan incompatibilidades entre ellas (por lo visto, algunos mazos no son compatibles), lo que para mí es un punto en contra del juego y de su fabricante. Por el contrario, el aspecto más positivo de Beastgrave lo encuentro en la nueva edición de las reglas se nos ofrece, más claras y pulidas tras tres revisiones.

Los nuevos personajes de Beastgrave

viernes, 8 de marzo de 2019

Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress

Título: Shadows of Brimstone: Forbidden Fortress
Año: 2018
Autor: Jason C. Hill
Diseño gráfico: VV.AA.
Editor: Flying Frog Productions
Duración aprox.: 60-120 min.
Jugadores: 1-6
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Alta (cartas, reglamento y escenarios)

Sin lugar a dudas el masoquismo debe de tener una variante aplicable a los juegos de mesa que no ha sido aún reconocida ortodoxamente. Sólo así se explica que algunos de nosotros reincidamos en tipos de juegos, empresas o autores que no nos han convencido en el pasado, que decidamos dar una nueva oportunidad a ciertos títulos e incluso volver a comprarlos después de muchos años. A mí me ha ocurrido, y creo que sería fácil deducir que no he sido el único en el hobby que ha pasado por esta contradictoria experiencia. Hace pocos años llegué a adquirir las dos cajas básicas de Shadows of Brimstone (que reseñé aquí) y una de sus expansiones, Caverns of Cynder, y acabé vendiendo todo el lote, un poco decepcionado con la experiencia de jugar a la serie. Paradójicamente, ahora vuelvo a dejarme tentar por Forbidden Fortress, una nueva caja básica más o menos idéntica a las originales, excepto porque se ambienta en un marco temporal y geográfico diferente al de las anteriores: del Viejo Oeste decimonónico nos trasladamos al Japón Medieval. Esta nueva ambientación, y la oportunidad de adquirirlo muy cómodamente, han hecho que vuelva a “recaer” en otro producto de Jason C. Hill y de su empresa Flying Frog. La conclusión –ya la adelanto–, es que todo sigue más o menos igual, para bien o para mal. Todo depende de lo que te entusiasme o de lo que detestes la saga, o de la impresión positiva, negativa o indiferente que te haya dejado en el pasado.

Forbidden Fortress incluye losetas de enorme tamaño que no facilitan precisamente el tendido de la mazmorra.

Efectivamente: más o menos todo lo que aparecía en las cajas originales de SoB vuelve a aparecer aquí, componente a componente, asumiendo, claro está, el cambio meramente estético que supone la nueva ambientación. En FF no tendremos vaqueros, indios y pistoleros, sino samuráis, ninjas, monjes y hechiceras. Los enemigos serán onis y otros típicos demonios nipones, como una harionago, guerreros resucitados o una enorme estatua viviente. Encontraremos, obviamente, menos combates y armas a distancia, pero poco más cambiará en esta nueva entrega de la saga. Incluso las misiones son las mismas que en City of the Ancients y Swamps of Death. También se nos sique ofreciendo la posibilidad del modo campaña, la fase de pueblo, etc, etc.

Héroes y enemigos de Forbidden Fortress

La conclusión a la que llegué en su momento con esta serie no ha cambiado: a nivel puramente estético y de presentación es impecable: maravillosas ilustraciones, buenas miniaturas, componentes de calidad y en abundancia… Y, si la ambientación fantástico-terrorífica es de tu gusto, en ese sentido el comprador de FF va a resultar muy complacido. Ahora bien, este es el problema que le veo a todos los Brimstones, y es que sus mecánicas están muy lejos de estar bien testadas y limadas: las partidas serán enormemente dispares en lo relativo a la dificultad, cantidad de enemigos, longitud de la mazmorra, duración, proporcionalidad de los combates… Las losetas del mapa se sobrepondrán unas a otras constantemente, y nos quedarán unas cuantas dudas sobre cómo usar determinados componentes  (¿se conservan las cartas de objetos y artefactos o vuelven siempre al mazo, por ejemplo?, ¿es razonable tener unos combos increíbles de habilidades y tiradas?). Posiblemente el señor Hill ni se plantee depurar este sistema que tan pingües beneficios debe estar aportándole (ya hay en marcha nuevas versiones ambientadas en las épocas de los vikingos y de los conquistadores españoles), ni sus más acérrimos seguidores tengan problema en aceptarlo tal y como es, con esos defectos tan obvios, ni probablemente esta serie de juegos esté pensada para jugadores como yo…

Como es habitual en la marca, componentes coloridos y atractivos a mansalva

Admito que se puede pasar algunos buenos ratos con Forbidden Fortress y sus hermanos (por lo menos, hasta que los personajes suban demasiado de nivel y todo se desborde, algo también habitual en la línea de juegos), y supongo que lo mantendré algún tiempo en mi colección hasta decidir después si venderlo también o no. En este hobby nuestro, lo bonito es variar entre tantísimas opciones como tenemos y, de vez en cuando, se pueden dejar las cosas más “serias” para echarse unas risas con cosas como los Brimstones…

¡Los héroes se enfrentan a los muertos deshonrados!

domingo, 11 de noviembre de 2018

Warhammer Underworlds: Nightvault

Título: Warhammer Underworlds: Nightvault
Año: 2018
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Aproximadamente un año después de estrenarse la gama aparece Warhammer Underworlds: Nightvault que, al contrario de lo que se podría pensar, no es una expansión para Warhammer Underworlds: Shadespire: en realidad estamos ante otra caja básica alternativa con dos nuevas bandas y totalmente compatible con la anterior. Las novedades en lo tocante al reglamento son escasas, siendo lo más destacable que introduce la magia en las partidas y que se adjuntan tres nuevos dados para usarla. Básicamente, este nuevo elemento viene a conformar un ataque alternativo con las mismas reglas que los ataques con armas físicas que ya conocíamos. Aparte de esto, alguna novedad como las cartas de Gámbito o las de Símbolos Innatos y poco más.

Las nuevas bandas incluidas en Nighvault son las espectrales Espinas de la Reina Zarza (7 miniaturas) y los Rompemaldiciones de Stormsire (3 miniaturas). Con ambas se introduce el rol del hechicero o mago para que, consecuentemente, se puedan usar las nuevas reglas. Además, dos nuevos tableros con dos caras cada uno, varios mazos de cartas, dados, fichas, etc, y todo ello a un precio medianamente razonable (50 euros oficialmente, aunque suele encontrarse más barato).

Poco puedo añadir a lo que ya comenté en la reseña de Shadespire (véase): un juego muy, muy sencillito pensado para iniciarse y jugar partidas rápidas. Personalmente preferiría que diera para un poco más. Lo mejor, como casi siempre con Games Workshop, las figuras incluidas.






domingo, 17 de junio de 2018

Deathwatch: Overkill

Título: Deathwatch: Overkill
Año: 2016
Autor: -
Diseño gráfico: -
Editor: Games Workshop
Duración aprox.: 60 min. aprox.
Jugadores: 2
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop

Juego independiente publicado por Games Workshop hace dos años ambientado en el universo de Warhammer 40.000 y con un parecido más que razonable con el clásico Space Hulk, de la misma casa. En esta ocasión es un aguerrido grupo de diversos marines (la Guardia de la Muerte del título) el que se enfrenta a las infinitas hordas del Culto Genestealer en las minas del planetoide Ghosar Quintus a lo largo de nueve misiones diferentes que pueden enlazarse en una campaña. Ambos ejércitos toman la forma de 50 flamantes miniaturas de plástico que por supuesto deben montarse antes de empezar a jugar. Como es habitual en la empresa inglesa, cada personaje o tropa tiene unas características de movimiento, disparo y habilidades especiales (tarjetas para los marines y líderes genestealer, una hoja para las figuras genéricas del último bando citado).

El segundo escenario en progreso

El jugador cultista distribuye al principio de cada turno una serie de cartas de emboscada por las entradas del mapa que en la fase de movimiento convertirá en figuras. Algunas de estas tarjetas también pueden conservarse por su treta o evento para ser jugadas posteriormente en el turno. A continuación, ambos jugadores mueven (el movimiento es por casillas o zonas) y luego atacan (dos veces el marine y una el genestealer entre las dos anteriores). Para facilitar la medición de los disparos y su alcance, se proporciona una reglita de plástico. Cada ataque supone lanzar uno o más dados con una tirada para impactar, y la clásica salvación por armadura en los casos posibles para intentar evitar las heridas. Los personajes del Culto y los marines tienen 2 heridas, el resto sólo 1.

El objetivo de los escenarios puede ser simplemente exterminar a una cantidad de tropas enemigas, tomar una casilla concreta, matar a un personaje, etc, etc. Como es de esperar, el jugador marine tiene una inmensa superioridad en armamento y habilidades, pero al contrario que su rival, sus figuras están limitadas a unas pocas por escenario, mientras que el genestealer dispone literalmente de una hueste interminable y puede recuperar todas sus figuras eliminadas en turnos anteriores.


Deathwatch: Overkill es un sencillo juego de iniciación al universo WH 40K sin complicaciones y pensado para un público joven. Si eres de aquellos a los que le gusta montar y pintar miniaturas, podrás sacarle todo el partido al juego. Siempre he mantenido que el 50-75% de los juegos de Games Workshop es precisamente su parte modelística, el atractivo de dar realmente vida a todas estas figuras valiéndose de cúter, pegamento y pinceles. Los que no disfrutan del hobby miniaturista, en mi opinión, nunca van a sacarle todo el partido a este tipo de juegos.

Por mi parte, la razón principal de adquirir este título –aparte de aprovechar una oferta– fue que podía reutilizar sus figuras tanto en Necromunda –como ya comenté en la entrada anterior–como en Space Hulk (y eso porque ya no juego al Warhammer 40.000). Aunque el juego en sí no dé para mucho, sólo por esto ya le he sacado el triple de partido. La única pega importante que le pongo es esa especie de “traducción a medias” que han hecho de los textos, conservando no sólo los nombres propios en su idioma original inglés, sino también otros términos generales como las características de las armas. Me chirría enormemente y me parece desacertado.

Como siempre con GW, lo mejor, las miniaturas

sábado, 9 de junio de 2018

Regreso a Necromunda

Pasé muy buenos ratos jugando al primer Necromunda de Games Workshop alrededor de 1996, cuando en nuestra localidad teníamos una asociación totalmente legalizada y con local propio, el Club Draken. Hace unos pocos días pude por fin probar la nueva versión del juego, Necromunda Underhive, que había adquirido el pasado diciembre. La verdad es que no recuerdo claramente el reglamento de la antigua edición, por lo que no podría compararla de manera concienzuda con la actual. Lo más chocante quizá sea que en esta caja básica aparecida el pasado año no se incluye la posibilidad de incorporar alturas y edificios, algo que era muy característico y atractivo del Necromunda de los 90. Por el contrario, ahora sólo se nos permite jugar a nivel del suelo, en una especie de cloacas o túneles subterráneos con obstáculos y parapetos, lo cual no deja de ser una alternativa interesante. Games Workshop ha comenzado una astuta campaña de marketing para el juego mediante la cual tendremos constantes expansiones durante al menos los dos próximos años: cada pocos meses aparecerán unos libritos llamados Gang War en los que se expandirán las reglas para este juego de escaramuzas (en el primero se incluyen por fin las necesarias para luchar en tres dimensiones) y las características y detalles de las bandas, pues en la caja básica sólo se nos proporcionan para las dos cuyas figuritas se incluyen en ella: Escher y Goliath.

De momento no he podido rescatar mi vieja banda de pieles rata, completamente pintada desde hace dos décadas, y me he iniciado con una del Culto Genestealer aprovechando que tenía las figuritas. Como siempre con casi todos los productos de esta legendaria empresa británica, se entremezclan en mí sentimientos de nostalgia y cariño con otros de desconfianza y rechazo debido a las exageradas estratagemas comerciales de la casa. La verdad es que llevaban mucho tiempo sin jugar a algo de este tipo, un juego de lucha entre miniaturas en el que se miden movimientos, combates, etc, y no sé si acabaré sacándole partido a esta nueva adquisición, pero espero que así sea y que pronto pueda hacer una reseña más detallada. De momento, unas fotos de este regreso a Necromunda.





martes, 6 de marzo de 2018

Warhammer Underworlds: Shadespire

Título: Warhammer Underworlds: Shadespire
Año: 2017
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

No puedo negar que mantengo una peculiar relación de amor-odio con la marca Games Workshop desde hace décadas: algunos de sus productos me han proporcionado momentos de impagable diversión y solaz, pero las políticas descaradamente comerciales que la empresa británica muestra desde hace mucho tiempo han hecho que me desanime a seguir sus novedades y que me aleje de ella a temporadas largas. En estos últimos tiempos ha regresado mi Dr. Jekyll y se ha ocultado mi Mr. Hyde, de manera que he vuelto a conceder una tregua a la compañía y he adquirido varias de sus novedades: la reedición de Necromunda, y este Warhammer Underworlds: Shadespire que paso a reseñar e incluso una de sus expansiones, La Guardia Sepulcral.

La caja básica incluye dos mapas de dos caras, dos bandas y sus mazos

Estamos ante un jueguecito muy sencillo para 2 jugadores (pueden jugar hasta 4 con otra caja) que dura exactamente 3 rondas compuestas de 4 activaciones/acciones alternas por jugador cada una. Los participantes controlan una pequeña banda integrada por unas pocas miniaturas (de 3 a 7) que se enfrentan en una escaramuza en la ciudad que da título al juego, ambientado en el universo de Age of Sigmar, previamente conocido como Warhammer Fantasy. Cada personaje tiene una carta con sus características, que pueden aumentar en determinadas y específicas circunstancias, mejorando ostensiblemente y girándose la carta a su lado dorado.

Fichas, dados y losetas

Las acciones posibles durante cada activación son básicamente mover y/o combatir, o cambiar alguna carta de nuestros mazos. Son precisamente éstas las que dan jugo a Shadespire, pues, previamente al comienzo de la partida podremos preparar y personalizar dichos mazos: el de objetivos, que puede tener un máximo de 12 cartas, y el de Poder, con un mínimo de 20. De ellos se irán robando al final de cada turno, amén de la posibilidad de hacerlo mediante el uso de una activación, como ya se ha adelantado. Estos mazos tiene tanto cartas genéricas como específicas de cada raza/ejército, y cada suplemento viene con uno nuevo. Las cartas de objetivo son, obviamente, las que posibilitan nuestra victoria otorgándonos cierta cantidad de puntos por cumplirlos (también nos los dará el derrotar a unidades enemigas); las de Poder, divididas en ardides y mejoras, posibilitarán jugadas excepcionales e imprevistas y, como es fácil de deducir, aumentos en el rendimiento de nuestros personajes.

La Guardia Sepulcral, una de las expansiones de Shadespre

Una partida a Shadespire se puede completar en media horita, el gran hándicap que tiene el juego para mí, que prefiero cosas de mayor duración. Por el contrario, su gran baza la considero sus preciosas figuras, de lo mejor que he visto hacer a Citadel en mucho tiempo (aunque también es verdad que llevaba bastante sin comprar sus productos, como ya he dicho, con la excepción de Space Hulk). Eso y un precio bastante asequible para estar hablando de Games Workshop (40-45 euros) convierten el título reseñado en una opción más que interesante para aquellos interesados en un juego fácil de aprender y breve. Por mi parte, espero animarme con estas miniaturas y retomar los pinceles de manera continua después de muchísimo tiempo, objetivo que voy demorando año tras año…

Las cartas, elemento esencial en Shadespire

viernes, 22 de septiembre de 2017

Dungeon Saga: Dwarf King's Quest

Título: Dungeon Saga: Dwarf King's Quest
Año: 2015
Autor: Jake Thornton
Diseño gráfico: -
Editor: Mantic Games
Duración aprox.: 1 hora
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Anyma Juegos

En busca del dungeon crawler perdido
Os voy a confesar que tengo una espinita clavada en el mundo de los juegos, y esta es la de los dungeon crawlers. Guardo grandísimos recuerdos del primer Warhammer Quest, que tuvimos en nuestro club en los años 90. Pasé muy buenos ratos con él y, desde entonces, he querido recuperar esos entrañables momentos intentando dar con algún producto parecido, pero no he acabado de lograrlo. He probado algunos juegos del mismo estilo, tuve Shadows of Brimstone y varias de sus expansiones, y acabé vendiéndolo todo, decepcionado.

Un juego de exploración de mazmorras con todos los tópicos del género

La razón más probable para este fracaso quizá sea que esos recuerdos que tengo desde hace tantos años estén embellecidos por la nostalgia, o que en aquella época en la que descubrí el juego de Games Workshop yo era mucho más joven y fácil de asombrar y que, lógicamente, todo me resultaba más novedoso. Sea como sea, mi terquedad me empuja a seguir intentando dar con un dungeon crawler que me convenza, y en esta ocasión toca probar este Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  de la empresa británica Mantic Games. Mantic lleva varios luchando por abrirse camino en el competitivo mundo de los juegos de miniaturas, en el que cuenta con importantes rivales del renombre de la ya citada Games Workshop, Corvus Belli o Warlord Games, por enumerar algunos. Para ganarse a su público en un mercado con tantísimas opciones, su apuesta ha sido sencillamente ofertar productos a precios más asequibles. Así, esta caja de iniciación a Dungeon Saga se puede encontrar en su versión traducida al castellano por Anyma Juegos por unos 70 euros, e incluso, si se está dispuesto a aceptar el esfuerzo del idioma inglés, es posible encontrarla mucho más rebajada.

Héroes y villanos

Ambientación tópica, mecánicas sencillas
Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  es, pues, un juego de fantasía heroica o medieval en toda regla, con los más típicos personajes y ambientaciones de este género, que permite participar hasta a 5 jugadores, uno de ellos ejerciendo el clásico papel de villano de turno, los demás, los de los osados héroes que se internan en la mazmorra para derrotarle. Ofrece un total de ocho escenarios que se pueden encadenar para conformar una campaña completa.

El tablero se monta por módulos o losetas
La presentación del juego de Mantic es bastante buena. Viene en una caja que representa un enorme tomo, y las figuras de plástico ya están pegadas a sus bases y no necesitan más montaje ni labor de preparación salvo pintarlas, si es que le apetece al comprador. Además de las típicas cartas, fichas y dados, tenemos un tablero modulable que se monta por losetas que representan pasillos y habitaciones, y que se pueden unir mediante clips también de plástico. Entre lo más destacable de los componentes de Dwarf King´s Quest, el mobiliario y la escenografía incluidos, que claramente remiten al clásico Heroquest.

Nos encontramos ante un juego muy sencillo, con mecánicas básicas en las que los jugadores se enfrentan mediante tiradas contrastadas y efectúan un movimiento y una acción por turno, y la disposición de los escenarios está pregenerada y es montada por el máster conforme los héroes van avanzando (es decir: los héroes no van descubriendo la mazmorra paso a paso y pueden ver varias habitaciones a la vez, revelándose sólo nuevos tramos cuando se abren determinadas puertas). Se incluyen también las clásicas cartas de equipo y hechizos. El máster se ocupa de las miniaturas enemigas de los otros jugadores (en este caso, huestes de no muertos), y dispone para ello de una cantidad limitada de acciones por turno. Cada escenario acaba, o bien cuando los héroes alcanzan cierto punto del mapa, o, más normalmente, cuando se cumplen una serie de turnos. Si el grupo protagonista se queda sin tiempo o pierde a alguno de sus integrantes, es derrotado.

Algunas de las miniaturas de enemigos

Un arma de doble filo
¿Es The Dwarf King´s Quest el dungeon crawler que tanto he ansiado? La verdad es que tampoco. Le encuentro al juego cosas buenas y cosas malas. La sencillez que ya he comentado es aquí un arma de doble filo: por un lado, tenemos un reglamento muy fácil de aprender, con pocas posibilidades y variantes, y partidas muy rapiditas que se pueden acabar en una hora; por otro, son esos mismos factores los que pueden suponer un hándicap para algunos jugadores. La dificultad del juego es casi inexistente, lo que lo hace ideal para un público muy joven, poco experto en este hobby o que no desee invertir mucho tiempo en él. Otros jugadores más avezados pueden, precisamente, echar de menos un poco más de complejidad en el reglamento y en las aventuras. Yo personalmente acepto a sabiendas la simplicidad del juego, pero me echa un poco atrás la corta duración de sus partidas. Soy de los que prefieren sesiones “de una tarde”, o séase, dos o tres horas.


Por otro lado, al evitar Jake Thornton que en su juego que se mezclen demasiadas reglas y un tropel de componentes, también impide que se den situaciones caóticas en las que se enmarañen un sinfín de situaciones, y posibilidades derivadas del regalmento, de las cartas y de los personajes, algo que ocurre en juegos un tanto desmedidos como el ya mencionado Brimstone de Flying Frog, en el que las partidas y los componentes claramente se desbordan y muchas combinaciones no han sido previstas por sus autores. Esto no ocurre en Dungeon Saga porque todo está muy limitado y redondeando a cambio de ese sacrificio de una mayor complejidad que probablemente hubiera hecho que el juego apareciese menos pulido o claro.

El mobiliario, de lo mejor de Dungeon Saga
En resumen…
En resumidas cuentas: si buscáis un dungeon crawler fácil y cortito, éste de Mantic Games os puede gustar; si lo vuestro es algo con más profundidad, pasad de largo… O bien considerad las muchas expansiones que este título tiene ya. Sin ir más lejos, The Adventurer´s Companion, que aparece en breve en español de la mano de Anyma, incorpora nuevas posibilidades al juego, como partidas en solitario, sin máster (los malos son dirigidos por las reglas) y con la posibilidad de crear tus propios héroes y de que éstos ganen experiencia y vayan mejorando con las partidas.

No pueden faltar las clásicas cartas de hechizos, equipo, habilidades...

La única pega importante que personalmente le pongo a The Dwarf King´s Quest es que obligue siempre a jugar con los 4 protagonistas, y que ello obligue a los jugadores a llevar a varios héroes a la vez si no alcanzan ese numero; es algo que decididamente no me gusta y que para mí es una gran pega en este y en cualquier otro juego. Lástima que sus creadores no se hayan complicado para equilibrar las partidas con menos participantes.

Para finalizar, un punto a favor del juego es que, como ya he adelantado, la empresa Anyma esté ocupándose de traducirlo al castellano. De momento están anunciadas La Guía del Aventurero y El retorno de Valandor y, si el idioma no os echa atrás, Mantic tiene muchas más expansiones y complementos en inglés.