jueves, 12 de diciembre de 2019

Last Bastion

Título: Last Bastion
Año: 2019
Autor: Antonine Bauza
Ilustraciones: Nastya Lehn, Pierô
Editor: Repos Productions
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Editado en España por Asmodee.

Decididos a repetir el éxito de Ghost Stories, el equipo que lo creó y publicó nos ofrece ahora Last Bastion, un descarado remake de su antecesor de hace once años idéntico en mecánicas y muy parecido en aspecto y en componentes, con la salvedad de que el juego se ambienta ahora en la fantasía heroica o medieval más tradicional, con enanos, orcos, elfos, no muertos, etc…


Los componentes son muy parecidos a los de Ghost Stories
De nuevo estamos ante un juego cooperativo en el que tenemos que defender una posición, concretamente un castillo compuesto por una cuadrícula de 3x3 losetas rodeadas por cuatro tableros “de invasión” de diferentes colores por los que irán llegando las hordas de enemigos. Nuestras figuras moverán por dentro de la fortaleza y después podrán combatir a las cartas de enemigos que tengan frente a ellas o bien usar el beneficio de la loseta en la que estén: recuperar vida, obtener objetos, eliminar enemigos, etc, etc. Las cartas de horda siguen teniendo varios efectos que pueden aplicarse cuando salen, cuando son eliminadas, o durante cada una de las rondas del tablero/jugador en donde están. La mayoría de estos efectos son perjudiciales para los jugadores, siendo los más peligrosos los que meten figuras de “dominio del mal” en el tablero: con tres de ellas en el bastión, habremos perdido.

Algunas de las cartas de horda y de "jefe final"

Una de las pequeñas diferencias de Last Bastion con respecto a Ghost Stories es que ahora los poderes de los héroes no dependerán del tablero que elijamos: por el contrario, podremos escoger entre ocho miniaturas diferentes, cada una con su poder particular, y que se corresponde básicamente con los mismos ocho que había en el juego predecesor. Así pues, más miniaturas y más variadas (en Ghost Stories las cuatro eran genéricas y sólo se diferenciaban por su color) es uno de los principales atractivos del nuevo trabajo de Antoine Bauza; en realidad, una de las escasas diferencias, a nivel estético, con respecto a su ya clásico diseño de 2008.

Los ocho personajes disponibles

El desarrollo y objetivo de la partida sigue siendo igual: aguantar a las hordas de criaturas malignas e intentar combatirlas hasta que aparezca el “jefe final”, en este caso la reina malvada de turno. Si todos nuestros héroes mueren o el tablero resulta invadido por las tres figuras de dominio del mal que hemos comentado, la partida acaba, al igual que si se termina el mazo de cartas de enemigos sin que se haya derrotado al líder de la horda.

La impresión general tras unas pocas partidas es que se ha querido hacer un juego más corto y más difícil que Ghost Stories, donde podíamos aguantar hasta cuatro figuras de fantasmas invasores y en el que empezábamos con más fichas de vida (en realidad era posible variar la dificultad, cosa que supongo también es factible en Last Bastion, aunque las reglas no lo contemplan).

Supongo que podría repetir aquello de “si te gustó Ghost Stories te gustará Last Bastion…”, pero no estoy seguro de que haya de ser así con todo el mundo. Puede que algunos jugadores ya estén cansados de jugar al título más antiguo y no tengan ganas de repetir una fórmula idéntica. Mi caso no ha sido así, y de hecho me apetecía probar este Bastion precisamente porque se basaba en el mismo sistema que el Stories, pero sí que es verdad que quizás se hubiera agradecido algunas innovaciones en el nuevo juego.

Los tableros de héroe y de invasión van ahora por separado

jueves, 5 de diciembre de 2019

Campy Creatures

Título: Campy Creatures
Año: 2017
Autor: Mattox Shuler
Diseño gráfico: Josh Emrich
Editor: Keymaster Games
Duración aprox.: 45 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas).

En Campy Creatures asumiremos el papel de científicos locos y enviaremos a nuestros monstruos a que capturen mortales con los que poder desarrollar nuestros experimentos. En el juego, esto se traduce en tres rondas en cada una de las cuales usaremos nuestra mano de criaturas para hacernos con aquellas de las cartas ofertadas en cada turno que más nos interesan. Dado que hay diferentes grupos de cartas, la cosa no es tan fácil como parece, pues las hay que proporcionan puntos negativos, otras que proporcionan sólo puntos a los dos jugadores que tengan más de ellas (caso de los Adolescentes), las que dan puntos negativos o positivos en función de si tenemos un número impar o par respectivamente (los Ingenieros), y otras que puntúan de manera progresiva contra más tengamos de ese tipo (los Ayudantes). En ocasiones no podremos elegir qué carta quedarnos e incluso nuestros rivales podrán pasarnos cartas con las que reducir nuestra puntuación.

Tablero para puntuación, con el "Clash-O-Meter" y la Localización ofertada

Para poder elegir carta antes convendrá jugar una criatura más poderosa, es decir, con mayor valor (las hay de 0 a 8) pero, como la cosa no podía ser tan fácil, estas cartas tienen a su vez diferentes poderes que puedan alterar los planes de nuestros contrincantes o los nuestros, según quién saque qué. Por ejemplo, la Momia tiene prioridad a la hora de seleccionar carta de víctima si coincide con el Kaiju, la Vampira anula la habilidad de la criatura que tenga a su izquierda, o la Criatura del Pantano le da el mortal capturado a otro jugador… Como veis, la cosa tiene juego, y el poder augurar lo que van a sacar los demás participantes, e incluso cierta dosis de faroleo, son esenciales durante la partida.

Cartas de Criaturas. El Demogorgon ez una carta alternativa, tíoz

Cada una de las rondas termina cuando sólo queda una carta de mortal, que se descarta. En ese momento, los jugadores totalizan la puntuación obtenida y la señalan en el contador del tablero, devolviendo de nuevo al mazo todas las cartas capturadas excepto los Ayudantes, que siempre se conservan. Además, el jugador que haya capturado mayor cantidad de iconos de edificios se hace con la carta de Localización de esa ronda, que nos dará la posibilidad de alterar de alguna manera algún aspecto del juego (como convertir los puntos negativos en positivos, recuperar una criatura de la mano, o percibir puntos extra en función de ciertas cartas). El juego termina tras la tercera ronda, pronunciándose ganador el científico con mayor puntuación total.

Cartas de Mortales

Mencionar por último el “Clash-O-Meter”, que nos ayuda a desempatar en diferentes momentos de la partida, teniendo prioridad el jugador que está más arriba en este, que en ese momento pasa a ocupar la última posición moviendo su pieza al fondo de este apartado. Como habréis podido adivinar, los mazos, marcador de puntuación y pieza del “Clash-O-Meter” de cada jugador se distinguen por su color y por mostrar el ojo de una criatura diferente.

Cartas de Localización

Si sólo tuviera que juzgar este juego por sus mecánicas u originalidad, os diría que es uno más de muchos, y que si hubiese sido de cualquier otra temática quizá no me hubiese llamado la atención, pero habiendo crecido viendo las películas de terror clásico de la Universal y de la Hammer y el cine de ciencia-ficción de los años 50, siendo un amante de todos los monstruos legendarios del cine y de la literatura, este juego me resultó de compra obligada en cuanto lo vi, más aún si tenemos en cuenta la preciosidad de ilustraciones que lo acompañan, cuya estética retro refuerza esa sensación de estar reviviendo todas esas cintas añejas que tantos momentos de entretenimiento me proporcionaron en otras épocas de mi vida. Estéticamente, para mí Campy Creatures es un 10, pero no seré injusto diciendo que el juego es excepcional: tiene sin duda muchos otros precedentes similares con diferente ambientación, y es esta última lo que puede hacer que te guste más, menos, nada o totalmente. Mi caso, está claro, ha sido el último. Además, estamos ante un filler, y yo raramente juzgo estos juegos como “serios” precisamente por su brevedad.

lunes, 2 de diciembre de 2019

Mi primer crowdfunding

Siempre he sido un tanto reacio a los proyectos crowfunding de juegos de mesa y, hasta el momento, todo lo más había llegado a apuntarme a algún P500 de MMP, pero nunca había dado el paso de adelantar una cantidad de dinero importante para algo que va a tardar un año o más en aparecer. ¿Mis razones para esta reticencia? Por supuesto, principalmente la económica: mis ingresos son tan escasos que para mí es un lujo invertirlos en este tipo de campañas tan a largo plazo, y que además no siempre son seguras y parecen un tanto en el aire. Lo poco que tengo prefiero gastarlo en productos más inmediatos. La segunda razón, y no menos importante, es que la mayoría de crowdfunding que veo suelen ser en torno a juegos de fantasía y ciencia ficción, repletos de figuritas de plástico, muy llamativos y coloridos y a menudo exageradamente sobreproducidos de los que se sabe poco o nada de su funcionamiento y de sus reglas y que, incluso aun cuando se conocen, se me antojan iniciativas bastante ingenuas y ambiciosas, con poca “chicha” real tras tanto aparato y que, resumiendo, no me llaman la atención.

Pero, por fin, este pasado mes de noviembre, ha aparecido en la plataforma Kickstarter un juego que ha hecho que termine con esta abstinencia, y no es otro que Race to Moscow de Phalanx, la secuela de Race to the Rhine, uno de los juegos que más he disfrutado en estos últimos años. Si el nuevo trabajo de Waldek Gumienny se parece al anterior, estoy seguro de que me va a entusiasmar y de que va a justificar esta inversión por adelantado y el año de espera hasta su publicación.

Para hacer más goloso este prelanzamiento, sus fabricantes han añadido, cómo no, toda una serie de miniaturas de plástico que sustituyen a las de la madera del juego precursor, pero para mí todos estos complementos son innecesarios. Y, hasta que se cierre el crowdfunding el próximo día 11 de diciembre, están apareciendo nuevos stretch goals con variantes del juego, mejora de componentes, etc.

De momento no se ha anunciado la versión en castellano de Race to Moscow, pero parece muy probable que Másqueoca, que en su momento tradujo Race to the Rhine, se haga cargo de ella. En cualquier caso, el idioma inglés no supone problemas para un servidor, así que el juego será bienvenido en cualquiera de las dos lenguas. Por supuesto, habrá que esperar a octubre de 2020…

domingo, 24 de noviembre de 2019

Regreso al "periodismo"

Llevaba muchos años sin colaborar con ninguna revista, y en este mes he tenido el placer de hacerlo con la que publica la Escuela Oficial de Idiomas de Sagunto, Valencia, L' Arbre de les Llengües. En concreto, mi aportación ha sido un artículo en inglés sobre la aplicación de los juegos de tablero en el aprendizaje de idiomas.

Podéis descargar gratuitamente la revista en este enlace.






viernes, 8 de noviembre de 2019

Ranking Mundial de Juegos NAC (abril-septiembre 2019)

Tal y como nos prometió en el artículo del pasado abril, nuestro amigo bilbaíno Egoitz nos pone al corriente de cómo progresa su proyecto en torno a los añorados juegos NAC y nos adjunta resultados y fotografías. Mientras tanto, para principios de 2020 está preparando el campeonato internacional. Pronto más noticias.

Wargames
La Guerra Civil Española    
Egoitz Campo 1-1 Pablo Hernández (3-3 puntos)
Moisés Puerto 1-0 Carlos Díaz (6-3)

Malvinas
Gerardo Suárez 1-0 Antonio Vaquera (6-3)

La caída del Imperio Romano
1-Josetxo 6  puntos
2-Pedro Iñaki 4 puntos
3-David 3 puntos

La Segunda Guerra Mundial
1-Hector 7 puntos
2-Jacob Rodríguez 4 puntos
3-Egoitz Campo 3 puntos
4-Beñat García  2 puntos


Temáticos
Asalto al banco de Inglaterra
1ª partida                                             2ª partida                  
1-Ander López  6 puntos                  1-Egoitz Campo 6 puntos
2-Egoitz Campo 4 puntos                   2-Lisandra Cruz 4 puntos
3-Kepa Sánchez 3 puntos                   3-Darlyn Mendoza 3 puntos

3ª partida                                              4ª partida
1-Pablo Hernández 7 puntos             1-David Montfulleda 7 puntos
2-Mercedes Doldán  4 puntos              2-Daniel Barrientos 5 puntos
3-Egoitz Campo   3 puntos                  3-Omar Rodríguez 4 puntos
4-Ander López   2 puntos                    4-Jacob Rodríguez 3 puntos
                                                             5-Egoitz Campo 2 puntos

Ranking Mundial de NAC (Temáticos), 29-10-2019

Ranking Mundial de NAC (Wargames), 29-10-2019








domingo, 13 de octubre de 2019

Reconquista

Título: Reconquista
Año: 2018
Autor: Marco Antonio del Campo
Diseño gráfico: Marco Antonio del Campo
Editor: Edge Entertainment
Duración aprox.: 80-140 min.
Jugadores: 3-4
Dificultad: 2/5

Sencillo juego de estrategia ambientado en la península ibérica del siglo XI en el que los participantes lucharán por lograr una posición predominante. Cada uno de ellos dispondrá de hasta dos fichas de ejército –el real y el vasallo– que podrán ir desplazando por entre las diferentes provincias del mapa con el fin de conquistarlas. En principio, un ejército sólo mueve una casilla por turno, pero es posible desplazarse más si se tienen tropas rápidas y también a través de rutas marítimas.

Un wargame sencillo ambientado en la España medieval

El turno comienza con una puja para hacerse con la iniciativa y ser el primer jugador en actuar, tras lo cual se lee una carta de Reconquista, equivalente a las clásicas cartas de evento habituales en tantos juegos de tablero. Tras ello, se reciben rentas por las provincias que se dominan (de 1 a 4 monedas, según se señala en cada provincia, más el doble en las zonas en las que tengamos castillo, uno al empezar la partida). Después podremos invertir nuestra riqueza en reclutar tropas, construir nuevos castillos (máximo tres) y reclutar a nuestro ejército vasallo e incluso, en ocasiones, pagar rescate por nuestros líderes si han sido capturados en batalla.

Los ejércitos están formados por cartas de tropa, de las que hay tres tipos: infantería, caballería y máquinas de asedio. Las tropas muestran diferentes valores para luchar en batalla campal, ataque en asedio y defensa en asedio. Además, algunas disponen de la capacidad de marcha rápida o están especializadas en combatir en uno de los tres tipos de terreno del mapa: llanura, montaña o bosque. Cada líder puede reclutar y comandar un número limitado de estas cartas, normalmente de 6 a 8, que colocaremos bajo la carta de este general, y además también tiene su propio valor de combate para participar directamente en las batallas.

Los cuatro reyes y sus vasallos

Llega entonces la parte principal y más larga del juego, que es mover los ejércitos y resolver las posibles batallas. En función de la situación de cada provincia a la que entre un ejército, se podrán dar diversas situaciones dependiendo de si se entra a un territorio sin control, controlado pero desocupado, u ocupado por uno o más ejércitos y con o sin castillos, lo que conforma la parte un poco más complicada del juego, ya que, además, los jugadores pueden apoyarse entre sí en la lucha contra un enemigo común.

El combate propiamente es, por el contrario, sencillo: los rivales juegan cartas de su ejército, una o dos, notificando su valor según la situación (batalla campal o asedio), y debiendo el contrario igualar o superar dicho valor con una o dos de sus cartas, y siguiéndose de ese modo hasta que un jugador no puede usar más cartas o decide retirarse. No obstante, si un jugador juega a la vez dos cartas de tropas con el mismo símbolo de terreno de la provincia en la que se está librando la batalla, puede reinstaurar el número por el que se está combatiendo y bajarlo, una curiosa regla que permite drásticas modificaciones en el combate.

Cartas de Reconquista (Eventos) y de Acción. que los jugadores pueden usar
durante la partida como poderosos golpes de mano

Por cada combate ganado podremos recibir 1 punto de victoria o quitárselo al vencido (2 en el caso de asedios), lo mismo que por construir nuevos castillos. En el momento en que un jugador ha alcanzado los 6 puntos de victoria, si gana otra batalla, es automáticamente declarado vencedor. De lo contrario, lo será aquel con más puntos de victoria al final del turno 10 de juego.

Reconquista es un juego que me ha dejado una grata impresión porque en este momento me apetecen este tipo de diseños, en los que haya competitividad y pique e incluso mejor aún si tienen una ambientación histórica. No es muy complicado, aunque las reglas que explican las diferentes situaciones que se pueden dar en un combate son algo confusas y me parecen lo único verdaderamente objetable del juego. Además, hay que destacar que el diseño gráfico, muy agradable, también ha corrido a cargo de su autor, Marco Antonio del Campo. Es quizá un poco irreal que un jugador nunca pueda ser totalmente derrotado (no puede entrarse a su último castillo) o reglas como que, si tenemos un castillo asediado, podemos desplazar hasta él un ejército esté donde esté, pero está claro que en los tiempos actuales ya no existen aquellas derrotas súbitas y tempranas que existían en muchos juegos de hace treinta años, en los que podías llegar a la partida, ser derrotado a la media hora, y tener que irte a casa o quedarte mirando mientras tus compañeros seguían disfrutando toda la tarde. Insisto: interesante aportación de Edge, entretenida, relativamente sencilla y barata. A ver si este producto anima a algunos jugadores atemorizados o vacilantes a dar el salto del  eurogame a la estrategia y a los juegos con competitividad más directa.

Los diferentes tipos de tropas que podremos reclutar

Warhammer Underworlds: Beastgrave

Título: Warhammer Underworlds: Beastgrave
Año: 2019
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30-60 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Por tercer año consecutivo desde su lanzamiento, y tal como viene siendo habitual con esta línea de juegos Games Workshop, aparece un nueva “temporada” para Warhammer Underworlds, que en esta ocasión lleva por título Beastgrave. No hay grandes cambios, aparte de los meramente estéticos, entre este título y sus precedentes (reseñados aquí y aquí). De nuevo tenemos una “caja básica” con todo lo necesario para jugar a este sencillo juego de enfrentamientos entre pequeñas bandas de alrededor de media docena de figuras: tableros, mazos, dados, miniaturas, contadores, etc… La diferencia esta vez se limita a la ambientación: de la ciudad espejada de Shadespire nos trasladamos ahora a las profundidades de Beastgrave, una enorme montaña repleta de túneles y cavernas en donde combatirán razas como los Rapaces de Grashrak o la Cacería Salvaje de Skaeth, hombres bestia y elfos semianimales, respectivamente, que habitan por estos entornos, como se ve, más relacionados con la naturaleza que los de las cajas anteriores, en los que predominaban las ruinas y los edificios.

Una nueva localización en la que luchar: la montaña Beastgrave, y dos nuevas bandas

Me remito otra vez a lo ya comentado sobre el juego en mis anteriores reseñas: que sus partidas me resultan algo cortas (aunque entiendo que esa es precisamente la premisa de la serie), y que lo que más me cautiva son sus exquisitas miniaturas; quizá incluso demasiado exquisitas, pues los componentes de algunas de ellas son excesivamente delicados y no parecen los más ideales para un juego de este tipo, en el que hay que estar manoseando bastante las figuras.

Exquisitas aunque algo delicadas miniaturas con las que jugar

Estéticamente, he de decir que Beastgrave es la temporada que menos me ha gustado de las tres, pero eso, por supuesto, es una cuestión personal: predominan los tonos oscuros, eminentemente marrones, en sus mapas, y las bandas ofrecidas esta vez no me resultan tan atractivas como las de las otras cajas. También encuentro algo negativo que, como en toda serie de juegos que comienza a tener expansiones, parece que es inevitable que aparezcan incompatibilidades entre ellas (por lo visto, algunos mazos no son compatibles), lo que para mí es un punto en contra del juego y de su fabricante. Por el contrario, el aspecto más positivo de Beastgrave lo encuentro en la nueva edición de las reglas se nos ofrece, más claras y pulidas tras tres revisiones.

Los nuevos personajes de Beastgrave

jueves, 26 de septiembre de 2019

Die Atombombe

Título:  Die Atombombe: The Reich's Bid to Build the Bomb
Año: 2019
Autor: Steven Cunliffe
Diseño gráfico: Mark Mahaffey
Editor: Against the Odds
Duración aprox.: 90-120 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Reglamento y cartas

Un juego al que ya le tenía echado el ojo desde que fue anunciado, y que he adquirido al poco de ser publicado con el nº 50 de la revista de wargames Against the Odds. Además de que la temática me resultaba interesante, venía firmado por un autor, Steven Cunliffe, que ya me ha proporcionado buenos ratos con previos trabajos suyos como The Hell of Stalingrad y The Fires of Midway.

Tablero central donde se siguen los avances del enemigo y de los jugadores y se exponen los recursos disponibles.

Hasta 5 jugadores lideran un equipo de científicos en la Alemania de la II Guerra Mundial que investiga, cada uno por su cuenta, el desarrollo de la bomba atómica. El objetivo de estas facciones no es necesariamente común, y a algunos les puede interesar que las investigaciones lleguen más o menos lejos, o que la contienda bélica se alargue o se acorte.

Die Atombombe es un juego de cartas –un elemento que le gusta mucho a su autor–, con un tablerito central en el que se regulan los avances de las facciones y otra información básica. Comenzaremos con nuestro director del proyecto y con nuestro objetivo secreto, y poco a poco intentaremos ir avanzando en la consecución de nuestra meta, reclutando más personal y acumulando los escasos recursos que quedan a nuestro alcance, todo ello mientras soportamos los bombardeos de los aliados y la amenaza del ejército soviético se vuelve cada vez más patente conforme las tropas de Stalin avanzan hacia Berlin. La partida acabará precisamente cuando se de este suceso histórico, o antes si se ha logrado construir la bomba atómica o, bajo determinadas circunstancias, una menos sofisticada “bomba sucia”. Ni siquiera esto nos asegura la victoria, ya que entonces los jugadores revelarán su objetivo secreto y calcularán los puntos obtenidos según los requisitos de este que hayan alcanzado.

Cada jugador tendrá un director de proyecto y un objetivo secreto

Tras enderezar las cartas agotadas (o “drenadas”) en el turno anterior y reponer el mercado de recursos, comenzaremos cada turno extrayendo una carta de acción enemiga y aplicando sus efectos, que pueden ir desde reducir drástica y definitivamente la oferta del mencionado mercado hasta agotar o eliminar parte de nuestros recursos personales, cartas en mano o puntos de influencia, que vienen a ser la moneda con la que en el juego reclutamos nuevos científicos, compramos recursos y pagamos las cartas que jugamos en general. Con casi todas las cartas del enemigo aparecidas, el marcador del ejército soviético se irá acercando a Berlín, y con ello al final de la partida. Contra más cerca esté este de la capital del III Reich, más caro saldrá comprar en el mercado negro, aunque también, por el contrario, se irá ampliando nuestra mano de cartas.

Algunas de las cartas de acción enemiga

Cobraremos nuestros puntos de influencia, se determinará la iniciativa y repondremos nuestra mano  de cartas, llegando entones al corazón del juego: la Fase de Acciones, en la que, entre otras cosas, intentaremos normalmente avanzar hacia nuevas etapas en la investigación de la bomba atómica. Para hacerlo, es necesario reunir primero los recursos que nos pide el siguiente nivel, que deberemos tener entre las cartas reveladas en nuestra zona de juego, las que tenemos en mano y los que compremos en el mercado negro (hasta tres). Además, los demás jugadores podrán también aportar recursos para nuestra investigación. Finalmente, reuniremos los dados que nos proporcionen nuestras cartas y haremos una tirada, debiendo superar la cantidad indicada en el tablero para llegar a la siguiente fase de la investigación (es posible elegir tres niveles de dificultad, siendo, pues, la cifra a obtener con los dados, variable según ello). De nuevo, los jugadores podrán aportar o quitar dados a nuestra tirada. El juego busca la competitividad entre los jugadores, habiendo muchas cartas de intriga cuyo fin no es otro que el de perjudicar a los rivales, pero a menudo nos convendrá también hacer pactos duraderos o momentáneos con otro equipos científicos para lograr nuestro objetivo.

Las cartas de Evento podrán ser de científico o de intriga

Al acabar la partida de cualquiera de las tres maneras posibles ya descritas (la bomba sucia sólo puede fabricarse si los soviéticos están a punto de llegar a Moscú, en la última fila del medidor de avance), calcularemos nuestra puntuación según nuestra carta de facción. Podemos ganar puntos por alcanzar determinada etapa de la investigación, por acumular un recurso concreto y por la cercanía o lejanía del ejército soviético. Además, hay una carta especial en el mazo, Moral Qualms, con la que es posible proclamarse único ganador únicamente si el enemigo llega a la capital. No obstante, dicha carta es una espada de doble filo, pues si alguien la descubre en nuestra mano durante la partida, puede hacer que perdamos todos los recursos y científicos que tengamos revelados.

Die Atombombe es un juego bastante sencillo y con una secuencia lineal y clara del que destacaría la enorme interacción que promueve entre los participantes. No estamos, ni mucho menos, ante uno de esos eurogames que parecen para autistas en los que cada jugador se preocupa de cumplir su objetivo y prácticamente ni se relaciona con los demás. No es una crítica; me gustan los eurogames, pero en muchos de ellos echo precisamente de menos que no exista esta interacción y se fomente el “pique” y la competitividad entre los jugadores.

viernes, 20 de septiembre de 2019

Mi nuevo libro

Mi segundo libro, El tanque y otras historias olvidadas, ya está a la venta. Es una recopilación de cuentos predominantemente fantásticos sobre la cual podéis encontrar más información, detalles y extractos en su blog oficial: https://cuentossombrioslibro.blogspot.com/


domingo, 8 de septiembre de 2019

Mensajes del último año

Debido seguramente a un cambio en la política de Blogger -o quizás a alguna modificación técnica de la empresa- que se me ha pasado por alto, los mensajes del último año han dejado de llegarme directamente a mi correo y sólo los puedo comprobar en el interfaz del blog. He tardado bastante en darme cuenta de ello (¡pensaba que nadie me escribía ya!), por lo que no había respondido a todos los mensajes recibidos desde el verano de 2018. Pido disculpas por el despiste, que acabo de remediar.

sábado, 24 de agosto de 2019

Cryptid

Título: Cryptid
Año: 20018
Autor: Hal Duncan y Ruth Veevers
Diseño gráfico: Kwanchai Moriya
Editor: Osprey Games
Duración aprox.: 30 min. aprox.
Jugadores: 3-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano de Do It Games

Es la aparente similitud de este juego con Tobago lo que me lleva a adquirirlo nada más salir al mercado hace pocos meses. Para mi sorpresa, estas apariencias engañan mucho más de lo esperado, y Cryptid no resulta tan similar –al menos en mecánicas– con el que yo suponía que era una especie de predecesor suyo. El juego de Hal Duncan y Ruth Veevers no deja de ser, por ello, interesante.

Una de las muchas configuraciones posibles del tablero

De 3 a 5 jugadores intentan dar, en un mapa preconfigurado, con un hexágono concreto de éste en el que habita una criatura misteriosa, una suerte de pariente lejano del Yeti o del Monstruo del Lago Ness. Este tablero se configura eligiéndose al azar una de varias tarjetas posibles, así como uno de dos niveles de dificultad: fácil o avanzado. El mapa nos muestra casillas de diferentes terrenos, así como estructuras de madera que colocaremos en él y que representan menhires y cabañas abandonadas. Además, algunos hexágonos son también el hábitat natural de ciertos animales. Todo ello nos va a ayudar a delimitar la búsqueda de este ser mitológico, el “críptido” que da nombre al juego.

A cada jugador se le entrega un cuadernillo de pistas y se le indica una en concreto que será la que utilice en la partida. La pista nos indicará el tipo de terreno en el que la criatura puede o no estar, o la distancia a la que puede o no encontrarse con respecto a una determinada estructura, un determinado color de estructura o una madriguera concreta. Cada jugador sólo tiene su propia pista, que por supuesto es secreta, pero entre todos deberán determinar el hexágono objetivo que habita el monstruo, aunque sólo un jugador podrá alzarse con la victoria. Para ello, en su turno, un jugador solicitará información a los demás, pudiendo preguntar directamente a uno de sus contrincantes si en un hexágono concreto podría estar la criatura, según su información, o buscando en uno de los hexágonos en el que él sabe, por su pista, que podría estar su objetivo. Los demás jugadores le responderán, siempre sin poder mentir, basándose en la información que poseen. Si la respuesta es no, se colocará un cubito del color del jugador preguntado; si la respuesta es sí, se colocará un disco. En caso de que se coloque un cubito, el jugador que ha hecho la pregunta debe a su vez colocar un cubito suyo en otro lugar en el que sepa que no puede estar el críptido. En el momento en que hay un cubito en un hexágono, no es necesario buscar más en él, pues no se trata de la casilla objetivo. Ahora bien, en una casilla con un disco se puede seguir buscando y, si todos los jugadores cuestionados colocan su disco… pues habremos dado con la solución al enigma y habremos ganado la partida. Hay que tener en cuenta que, al buscar, todos los jugadores, en orden, responden a la pregunta hasta que alguien lo hace en sentido negativo (un cubito). También es posible volver a buscar donde ya se ha colocado previamente un disco pero no un cubo. Las acciones de preguntar y buscar funcionan de manera diferente, y sólo mediante la segunda se puede dar con el objetivo.

Las cartas nos ayudan a configurar el mapa y nos proporcionan las pistas

Con este proceso, los jugadores van acotando el terreno y delimitando la búsqueda hasta que deducen, por medio de las piezas ya colocadas en el tablero, cuáles son las pistas que tienen sus rivales, algo que no es necesariamente fácil, sobre todo en el modo avanzado, que introduce las pistas negativas (“no puede estar en…”). Si los jugadores se ven muy desesperados, pueden echar mano de una pista extra especificada en la misma tarjeta en la que estaban las suyas y, en el anverso, el mapa del juego. Hay 54 tarjetas en la caja, de manera que es muy difícil repetir un mapa, y mucho menos recordar las combinaciones de pistas.

Algunos de los componentes de madera del juego

Así pues, quien conozca Tobago habrá comprobado que, en realidad, los juegos son bastante diferentes, pues en este no existe realmente un hexágono objetivo, sino que lo crean los jugadores con las pistas que van acotando, mientras que en Cryptid sí que está prefijado. Si tengo que comparar ambos juegos, he de admitir que Tobago me parece más atractivo a nivel de presentación y también más variado y entretenido, pero su “hermanastro” es también un juego entretenido, barato y muy fácil de explicar incluso a jugadores noveles o poco jugones. Ahora bien, si las reglas son sencillas, el desarrollo del juego no lo es tanto, pues deberemos intentar deducir qué pistas tienen nuestros contrincantes lo antes posible si queremos alzarnos con la victoria, tarea nada fácil para cerebros aletargados como el de un servidor.

La única pega que le pongo al juego es que, en ocasiones, las partidas pueden ser muy cortas, aunque las más de las veces los participantes tienen asegurada al menos una media horita de diversión. Eso, y que las fichas de madera resultan insuficientes en algunas partidas más largas.

¡Críptido encontrado! (Fotografía: E.Blasco)