viernes, 24 de agosto de 2018

Tzolk'in

Título: Tzolk'in: The Mayan Calendar
Año: 2012
Autor: Simone Luciani y Daniele Tascini
Diseño gráfico: Milan Vavroň
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (sólo reglamento)

Probablemente, de no haber sido por su original mecánica, puede que Tzolk'in: The Mayan Calendar no hubiera destacado especialmente entre los eurogames publicados en los últimos años, ni siquiera por su curiosa ambientación precolombina. Pero es que este diseño de Simone Luciani y Daniele Tascini incorpora unas particulares ruedas dentadas de plástico que conforman entre ellas un peculiar engranaje que va avanzando cada turno, modificando así la casilla en la que hayamos colocado nuestros trabajadores. Una gran rueda central conecta con otras cinco que representan las principales ciudades del Imperio Maya, cada una con una oferta de recursos y ventajas concreta y más o menos temática: Palenque nos dará el indispensable maíz (moneda de cambio del juego), Yaxchilan nos proporciona los habituales materiales para construir edificios, Tikal nos permite construir los susodichos edificios e investigar tecnologías, Chichen Itza ofrecer sacrificios a los dioses para que nos vean con buenos ojos, y Uxmal una serie de opciones variadas como conseguir más trabajadores. Aparte de todo esto, en el tablero tenemos los templos de los tres dioses cuyo favor podemos granjearnos, las casillas con las diferentes tecnologías en las que podemos avanzar, y la oferta de edificios y monumentos, los primeros de acción inmediata, y los segundos para obtener combos y puntuar al final de la partida.

El original sistema de ruedas, lo más llamativo de Tzolk'in

Rueda central con la reserva de maíz
En nuestro turno, sólo tenemos dos opciones: colocar trabajadores (empezamos con 3, pero podemos tener hasta 6), o retirarlos. Siempre debemos colocar los peones en la casilla más baja/barata de una rueda. Las casillas tienen un coste en maíz que va de 0 a 10, y aparte se debe pagar un coste extra si se utiliza más de un trabajador en un turno. Al retirar trabajadores, lo que haremos será obtener los beneficios o acciones que nos den las casillas en las que están. Pero, ojo: hay que insistir en que no se pueden colocar y retirar trabajadores en el mismo turno, por lo que nunca nos beneficiaremos de la casilla en la que coloquemos un trabajador, sino de otra posterior, según cuándo decidamos retirarlo. Y es que aquí llega la gracia de Tzolk'in: al final de cada turno, la rueda central se girará al menos un espacio (un diente; en ocasiones pueden ser dos), haciendo rotar a las demás ruedas pequeñas y con ello adelantando la posición de los peones en una casilla hacia arriba. Por lo tanto, al colocar trabajadores, lo hacemos previendo a qué casillas nos interesa que lleguen. A menudo tendremos que esperar varios turnos a cambio de alcanzar un beneficio importante por un coste menor. Esta mecánica del juego añade una complicación extra a las estrategias de los jugadores, pero es precisamente lo que lo hace original y diferente.

La oferta de monumentos y edificios. Sólo los últimos se renuevan.

Palenque nos proporciona maíz y madera
Puede haber un total de hasta 26 turnos (a veces pueden ser menos), que es el equivalente a una vuelta completa de la rueda principal. Aproximadamente cada cuarto de vuelta viene una Día de Comida, el característico momento en el que hemos de alimentar a nuestros trabajadores y en el que también recibiremos diversos premios en función de nuestra posición en los templos (recursos o puntos de victoria, según sea Día de Comida impar o par, respectivamente).

Por supuesto, invertir en tecnologías y edificios (que se pagan con recursos) aliviará algunos de nuestros apuros y nos ayudará a obtener ventajas extra de las acciones de las ruedas. Los templos, como es habitual, nos permitirán “combar” al final de la partida con diferentes componentes del juego (trabajadores, edificios, posición en las tecnologías, etc).

Ascender en los templos nos proporcionará recursos y puntos de victoria

Apartado de tecnologías
Un jugador tiene también la opción de mendigar maiz si se ha quedado sin él (a cambio de enfadar a los dioses y bajar posiciones en los templos) e incluso de situarse en una casilla especial en la que se va acumulando comida en los turnos que no se usa, para recogerla y también para convertirnos en el primer jugador.

En Chichen Itza podremos ofrecer sacrificios a los dioses
Al final de la partida se puntúa también en base al maíz, los recursos y las calaveras que nos queden, además de por los susodichos templos y monumentos. Como siempre, el jugador con más puntos es el vencedor.

Como ya he adelantado al principio de la reseña, Tzolk'in destaca por su original mecánica, además de por una colorida y atractiva presentación que lo hacen sobresalir de entre la exagerada oferta que hay actualmente de esta variante del eurogame que son los juegos de colocación de trabajadores. Como pegas, y son pequeñas, se le pueden poner la dificultad extra de tener que prever qué acción te interesa y adelantar en qué momento llegará la rueda a ella, y los manidos iconos que representa visualmente las acciones de las tecnologías, ruedas y edificios, que a cambio de hacer el juego “independiente del idioma”, te obligan a hacer un curso intensivo de interpretación de pictogramas.

Tzolk'in tiene una expansión titulada Tribes & Prophecies que también tengo y quizá reseñe en otra ocasión.

Zona de jugador, con sus recursos, peones, calaveras para Chichen Itza,
loseta con costes y losetas de riqueza inicial

domingo, 5 de agosto de 2018

Halloween

Título: Halloween
Año: 2017
Autor: Angelo de Maio
Diseño gráfico: Konstantin Vohwinkel
Editor: Quined Games
Duración aprox.: 120 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento)

Curiosa propuesta la de la casa holandesa Quined Games, que nos sugiere meternos en la piel (o en las sábanas) de fantasmas y aterrorizar una ciudad dedicándonos a las cosas propias de estas apariciones del más allá. Pueden hacerlo hasta 4 jugadores. Para ello, dispondremos de una serie de acciones en cada turno y de un tablero particular para ir señalándolas. Mediante dichas acciones, podremos crear nuevos fantasmas, moverlos, combatir contra otros, encantar localizaciones, etc, etc. Eso sí: de primeras hay que dejar claro que las figuras que hay en el tablero no corresponden a ningún jugador concreto; por el contrario, todos pueden usarlas. Esta característica de Halloween puede dar lugar a confusiones y causar cierto desconcierto entre aquellos que abordan el juego por primera vez, cosa que ha ocurrido en algunas de nuestras partidas.

Mitad inferior: las seis localizaciones con las que podemos interactuar; miad superior: cartas de acción

Existen cinco tipos de fantasmas que se distinguen por la figura y por el color del aro que rodea la base de estas, que también señala el “nivel”, y que lleva el siguiente orden de menor a mayor: azul, verde, amarillo, naranja y rojo. Contra más grande sea un fantasma, más poderoso será y mejores acciones logrará. El juego comienza con sólo fantasmas azules en el tablero, y estos nunca se pueden agotar y siempre se sacan nuevos si no quedan. Es importante observar también que un jugador sólo puede actuar con los fantasmas azules cuando comienza, y que debe ir progresando para poder acceder a los fantasmas superiores. Si se despista mucho en esto y sus rivales le aventajan, se encontrará con un tremendo hándicap en la partida, pudiendo quedar muy retrasado con respecto a sus oponentes. Esta puede ser una de las más importantes trabas de Halloween y, de hecho, ha sido uno de los aspectos más criticados en mi grupo de jugadores.

Tablero de jugador
Manejaremos tres elementos esenciales durante el juego: los discos de acción, que serán doce y sólo doce, algunos recuperables y otros no, según la acción elegida; las fichas de susto, que nos permitirán acceder a fantasmas de niveles superiores, y las fichas de fantasmas, con las que “pagaremos” el posicionarnos en una de las ocho posibles y aleatorias cartas de acción que aparecen en cada partida, y que nos proporcionarán interesantes bonificaciones.

El tablero de jugador tiene tres filas iguales (cuatro en la versión avanzada) con todas las acciones que podemos hacer y en donde también señalaremos con una gema transparente los niveles de fantasmas que hemos alcanzado. Situando un disco en una acción de una de las filas, podremos ejercerla con un fantasma de nivel igual o inferior al señalado en esa fila. Sólo podremos elegir una acción por fila por turno, o sea, tres acciones en total por turno en el tablero de jugador. Las acciones ya ocupadas por un disco no pueden repetirse a no ser que se “descanse” en esa fila, momento en el que recuperamos todos los discos que hay en ella, pero siempre podremos escoger una acción que esté libre si no queremos “perder” el tiempo en descansar.

Las acciones posibles son invocar (traer nuevos fantasmas), asustar (obtener puntos de susto), mover, combatir, mejorar un fantasma (pagando puntos de susto), encantar una localización (lo que nos proporciona puntos de victoria), y el ya mencionado descanso. Contra mayor nivel tiene un fantasma, como ya se ha dicho, más potente suele ser su acción. El combate es una simple tirada de dados enfrentada. Según el nivel del fantasma, tiraremos un dado de más caras (y del mismo color): D4, D6, D8, D12, D20.

Al entrar en una localización también podremos obtener fichas de bonificación a diversas acciones, que colocaremos en nuestro tablero y cuyo uso también nos constará un disco de acción (recuperable).

Las ocho cartas de acción, único elemento que varía de una partida a otra

Previo pago del tipo de fichas de fantasmas que nos pidan, podremos optar además a las cartas de acción que salen al azar en cada partida (8 de 52 posibles), que nos permitirán optimizar nuestras jugadas, combar a final de turno para obtener mayores puntuaciones, etc. No obstante, hay que tener en cuenta que los discos de acción invertidos en estas tarjetas no se recuperan, y que estamos limitados, como ya he dicho, a 12 por partida. Además, el juego acabará cuando un jugador haya accedido a cinco de estas cartas de acción, o también si ha encantado seis localizaciones diferentes, momento en el que se calculan las puntuaciones totales de cada participante y se halla al ganador.

Los cinco diferentes tipos de fantasma

Aparte de la original propuesta “fantasmagórica” y de las simpáticas figuritas, no he logrado encontrarle mucho atractivo a Halloween y, tras unas pocas partidas, ya me he deshecho de él. Algunas de sus mecánicas, como ya he comentado, desorientan y confunden bastante, no ha cuajado muy bien entre mis amigos, y hay tantos juegos y el presupuesto anda tan escaso que, fiel a mi política, me voy deshaciendo de aquellos títulos que menos me convencen para poder adquirir otros nuevos. Por desgracia, ha sido el caso del juego reseñado, que no ha logrado “encantarme”.