jueves, 31 de diciembre de 2015

Los juegos de 2015

Churchill y Triumph & Tragedy, dos de las grandes sorpresas del año
Aunque 2015 se cierra con el menor número de entradas desde que inauguré el blog, y aunque me han faltado el ánimo, la inspiración y el interés a la hora de escribir nuevas reseñas, esto no quiere decir que haya dejado de comprar juegos, ni mucho menos: exactamente 40 nuevos títulos han entrado este año en mi colección, aunque hay que decir que 15 de ellos también han salido antes de finalizar diciembre. Como ya he explicado en otras ocasiones, por razones tanto de espacio como económicas –además de porque no les sacaría provecho– no puedo albergar una colección interminable de juegos, por lo que aquellos que me gustan menos, o que me han cansado, o que he exprimido al máximo, acaban saliendo de mi ludoteca para dejar sitio a otros nuevos. Actualmente, entre juegos y expansiones, mi colección se aproxima a los dos centenares y medio de títulos, que creo que está bastante bien. También es cierto que esa cantidad la he acumulado a lo largo de varias décadas, y no en cuestión de unos pocos años, pues comencé a jugar desde bien niño y ahora tengo ya… ¡ejem! ¡Uy, no me va bien el teclado numérico!

2015 se ha caracterizado, a nivel lúdico, por un claro dominio de los juegos históricos y estratégicos/militares. Es bien cierto que ando algo decepcionado con los eurogames de los últimos tiempos, a los que encuentro en su mayoría repetitivos, poco inspirados o sosos. Esto no quiere decir que haya acabado con esta modalidad de juegos, en la que tengo grandes títulos. De hecho, el pasado verano me compré Vikings, al que ya había jugado, pero que no tenía y quería añadir a mi colección porque me gusta mucho.
 
Mega Civilization, una apuesta segura

Lo que busco últimamente son juegos un poco más alejados del canon en cuanto a mecánicas, algo un poco diferente y más original, y eso me lo ha aportado este año GMT con dos títulos que me han encantado: Churchill y Triumph & Tragedy, dos propuestas alternativas a la hora de abordar un conflicto por otro lado tan manido como la II Guerra Mundial: el primero desde un punto de vista político-diplomático, más que bélico propiamente; el segundo con la forma de un wargame ligero en el que no prima necesariamente la acción militar, no es obligatorio ceñirse a los acontecimientos y situaciones históricas, y existen diferentes alternativas para ganar la partida sin el uso y abuso de los ejércitos y tropas.

Después de muchos años esperándolo, apareció también Storm Over Normandy de MMP, que para mí era una apuesta segura por lo mucho que me gusta el formato de esta serie de wargames, y también era una compra certera de antemano la de Mega Civilization, pues se trataba de una nueva y remozada versión del que es probablemente mi juego favorito de todos los tiempos. Estos cuatro títulos han sido, sin duda, los mejores de 2015 para un servidor.

Sin dejar la vertiente militar, en este año que acaba también me prodigué en la serie Commands & Colors de GMT, tanto en su modalidad antigua (juego base y primera expansión) como napoleónica (juego base y dos expansiones), la cual prefiero.

Un poquito de variedad en la mesa. ¡Todos son divertidos!
En otros géneros y ámbitos me pareció interesante el variado Promised Land, el curioso The Magnates o el divertido Twin Tin Bots, así como el Forbidden Stars, que no deja de ser un juego de guerra, pero con una ambientación fantástica y con mecánicas algo alejadas de las de los wargames estándar.

Este que finaliza fue también un año “de recuperaciones”, ya que por fin conseguí un título que tenía un especial valor sentimental para mí, y que en realidad había tenido y vendido en un momento de debilidad: el mítico Conquistador de Avalon Hill. También recuperé un juego que había vendido hace años (¡soy así!) y que encontré por muy buen precio: Conquest of Paradise, así como por fin me decidí a adquirir también la nueva versión de Blackbeard de GMT, aunque sea por el cariño que le tengo al original. Por cierto que estos tres juegos permanecen sin destroquelar y sin estrenar en mis estantes. También volvió a mi colección otro juego que lamenté vender, A Victory Lost, que MMP reeditó de nuevo.

Algunos de los juegos que espero en 2016
Resumiendo, creo que 2015 ha sido un año relativamente variado en juegos, aunque predominantemente histórico-militar, como ya he admitido al principio. Es cierto que últimamente me apetece más esta modalidad, pero creo que no soy una persona cerrada a ningún tipo de género o ambientación, y a la que le gusta tanto la historia como la fantasía y que puede disfrutar por igual moviendo tanques, marcianos o corderitos.

Espero 2016 con varios juegos ya puestos en el punto de mira (¡cómo no!) entre ellos el por mí esperadísimo Warriors of Japan de MMP, el Star Wars Rebellion de FFG/Edge, lo nuevo de Uwe Rosenberg (Ein Fest für Odin) o uno de una marca novel –Little Nuke Games– que me pica la curiosidad: Spheres of Influence, además, por supuesto, de las nuevas entregas de la Serie COIN de GMT: Liberty or Death, Falling Sky y Colonial Struggle, y de otros muchos títulos que me dejo en el tintero o cuya aparición simplemente desconozco y que estoy seguro de que me sorprenderán a lo largo del año…

No quiero despedir el 2015 sin decir adiós a una serie que tuvo su momento en mi vida como ludómano, pero a la que decidí dar puerta hacia el pasado febrero: Arkham Horror, con su totalidad de expansiones. A pesar de lo mucho que me gusta el universo lovecraftiano, ya no le sacaba partido a estos juegos, y en realidad no me parecían trabajos muy completos y sólidos en cuanto a mecánicas; todo lo contrario, me resultaban productos un tanto azarosos y relativamente caóticos, así que, aunque me dolió hacerlo, decidí hacer de tripas corazón y venderlos. Algo parecido me pasó con la serie Shadows of Brimstone, de la cual tenía sus tres primeros títulos, pero deshacerme de esta fue mucho menos traumático que con los Arkham, ya que no llevaba conmigo tanto tiempo ni me había influido tanto, y eran juegos que me parecían mucho menos elaborados que la citada gama de FFG.

Adiós a la colección Arkham Horror

Juegos adquiridos en 2015 (en orden cronológico)
-Shadows of Brimstone. Swamps of Death *
-Level 7: Invasion *
-Leningrad *
-Commands & Colors Napoleonics
-Commands & Colors Napoleonics: The Spanish Army
-Commands & Colors Ancients
-Commands & Colors Ancients: Greece & the Eastern Kingdoms
-Promised Land
-Storm Over Kunlun Pass
-Into the Bastards
-HeroCard Nightmare *
-Texas Glory *
-Victory in Europe *
-Vikings
-A Victory Lost
-The Magnates
-Tournay *
-Triassic Terror *
-Twin Tin Bots
-DRCongo *
-Forbidden Stars *
-Churchill
-Heroes of Normandie: Sainte-Mere Eglise
-Heroes of Normandie: Carentan
-Dreadball Xtreme *
-Storm Over Normandy
-Triumph & Tragedy
-Blackbeard (GMT)
-Conquistador
-Conquest of Paradise
-Anzio/Cassino *
-Mercury/Market-Garden *
-Paul Koenig's Market Garden: Nijmegen Bridge *
-Mega Civilization
-Risk Star Wars Edition *
-Shadows of Brimstone: Caverns of Cynder *
-The Siege of Orgun
-Commands & Colors Napoleonics: The Russian Army
-Blood Rage
-Ivanhoe
(*: vendidos)

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2015
-Warbirds: Canvas Falcons
-Mythic Battles
-Keythedral
-Alba Longa
-Utopia
-Zombology
-Sky Traders
-Concept
-Autumn
-Polis

Otros juegos vendidos en 2015
-Arkham Horror + Expansiones
-Ancient Terrible Things
-Lancaster
-Blitzkrieg General
-Castle Panic + Tower Exp.
-The Tide at Sunrise
-Conflict of Heroes: El oso despierta
-Joan of Arc's Victory 1429 AD
-The Battle of Stalingrad
-Shadows of Brimstone: City of Ancients

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2015: 40
-Juegos de 2015 vendidos: 15
-Otros juegos vendidos: 10
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2015: 9

viernes, 25 de diciembre de 2015

¿Felices Navidades?

No soy una persona navideña, ni festera, ni demasiado familiar, ni me gusta seguir los “dictados oficiales” que deciden cuándo debo estar contento e ir de fiesta y cuándo debo ser formal. Prefiero ir a mi aire, y celebrar los acontecimientos que a mí me apetecen y me gustan, y no guiarme por el color de los días en el calendario. Estas fechas tampoco son especialmente felices para mí, especialmente después del pasado domingo 20 por motivos que casi todo el mundo puede deducir y sobre los que no me quiero explayar en un blog en el que no viene a cuento hablar de política, pero que me hacen ver muy negro mi futuro y el de muchos que compartan mi ideología.

Expuesto esto, me perdonaréis que no felicite las Navidades en el blog, como tampoco lo suelo hacer en la vida “real” salvo por puro compromiso. Sí que he de admitir que me gustan algunas cosas de estas fiestas tradicionales, como es el caso del turrón de chocolate Suchard y, por supuesto, que me hagan regalos, o hacérmelos yo mismo, que suele ser el caso de los juegos de tablero (normalmente mi familia me regala cosas más serias y útiles como ropa y así). A veces hay que intentar compensar las grandes penas con pequeñas alegrías, y qué decir tiene que en mi vida personal, los juegos de tablero son una de estas últimas (tengo muchos otros vicios y aficiones, no creáis).

Aprovecho la excusa de presentar mis regalos navideños relacionados con el hobby para romper el silencio que se ha apoderado del blog desde hace dos meses: el poco tiempo disponible, y la aún más escasa inspiración, me han tenido un tanto apartado de él y no he publicado nada durante el lapso más grande desde que abrí este espacio virtual. Por suerte, no he dejado de jugar. Tengo bastantes reseñas pendientes por hacer o por terminar, y espero volver con más ganas a partir del próximo enero, aunque no prometo nada…

Felices o no, os deseo que al menos estas Navidades las paséis jugando a muchos juegos con vuestra familia y amigos y os resulten con ello divertidas. Los villancicos y demás parafernalia prefiero dejarlos para otros…


jueves, 29 de octubre de 2015

Y llegó.... "la Bestia"

Parece que en los últimos tiempos se han puesto de moda los juegos “monstruosos” que llevan un tropel de componentes, pesan una tonelada y se venden a precios acordes; véanse si no ejemplos como Cthulhu Wars, Kingdom Death: Monster o algunos de los enormes wargames que publica MMP como puedan ser The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold o la reimpresión de The Devil´s Cauldron. A priori parecen productos inviables que difícilmente va a poder adquirir el coleccionista medio de juegos de mesa (¡salvo que se limite a uno o dos de ellos al año!), y menos aún llegar a un mercado más amplio de personas no habituales del hobby. Y, sin embargo, por lo que proliferan estos enormes juegos, se diría que están teniendo no poco éxito.

Aunque yo no consideraría normalmente la adquisición de ninguno de estos títulos por lo precaria que es mi economía, he decidido hacer una excepción con Mega Civilization, que las empresas 999 Games y Pegasus Spiele han editado recientemente y presentado en la pasada feria de Essen a principios de este mismo mes de octubre. La razón para este esfuerzo económico es bien sencilla: el Civilization de Avalon Hill es probablemente mi juego favorito de todos los tiempos, así que una reedición actualizada no se me podía escapar. He tenido que sacrificar varios títulos de mi ludoteca para poder costear el juego, pero por fin he podido hacerme con una copia. Tras dejar unas semanas de margen para ver si alguna tienda española lo importaba y ver sólo algunas que especulaban con su coste, he acabado pidiéndolo a sus propios productores. El precio ha sido el oficial: 199 €. No me han cobrado gastos porque no lo hacen con pedidos de más de 250 euros y hemos pedido dos juntos (y sólo cobran 15 para los que están por debajo), así que creo que la inversión ha sido aceptable y que va a ser muy difícil que no la considere rentable y provechosa, habida cuenta de lo mucho que conozco y disfruto este juego.

De momento, aquí van unas cuantas fotos del “unboxing” –como dicen los modernos–. Posiblemente, muy pronto la reseña.









martes, 27 de octubre de 2015

Paul Koenig's Market-Garden: Nijmegen Bridge

Juego de Victory Point Games ofrecido dentro de una trilogía que también incluye los otros dos famosos puentes de la fallida operación aliada Market-Garden: Arnhem y Eindhoven. Los tres títulos comparten el mismo sistema que su diseñador, Paul Koenig, ya presentara en otra trilogía para la misma empresa, la centrada en el Día-D, y que ahora está expandiendo con otra nueva colección que gira en torno a la Batalla de las Ardenas.

Estamos ante un wargame breve y sencillo de alrededor de una hora de duración con la acción muy localizada, lógicamente alrededor del puente que le da título, en el que los jugadores activan sus unidades mediante el robo al azar de sus correspondientes cuarteles del típico recipiente opaco, algo parecido a como se hace en la “serie Victory” de MMP y en otros tantos juegso. Cuando se saca la ficha correspondiente, las unidades de dicho cuartel pueden actuar.


Paul Koenig's Market-Garden: Nijmegen Bridge presenta algunas mecánicas bastante originales y atípicas dentro de esta modalidad de juegos de estrategia, aunque su movimiento es el habitual por hexágonos y sus fichas exhiben los también típicos factores de combate y movimiento. Por ejemplo, no hay zona de control. Cuando una unidad tiene ocasión de actuar, puede optar por tres posibilidades: mover –y dentro de este movimiento asaltar a una unidad enemiga si lo desea, entrando en su mismo hexágono–, disparar a una unidad adyacente a plena potencia sin mover, o realizar una acción combinada, en la que puede mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento y asaltar, pero además también disparar durante el movimiento, de nuevo a mitad de su potencia de fuego.

Otra peculiaridad del terreno y el movimiento de Nijmegen es que nunca puede haber más de dos fichas en un hexágono en ningún momento, incluyendo amigas y enemigas (en un asalto), una característica que condiciona aún más el peculiar sistema de movimiento del juego.

La acción del juego está muy  focalizada en la ciudad y los puentes
También muy curioso es el sistema de daño: el atacante debe de sacar su factor de combate o menos con un dado para afectar a la unidad enemiga, naturalmente aplicando posibles modificadores por terreno, apoyo de artillería/aviación y otros factores. Si acierta, le hará un punto de daño a su oponente (y, si saca justo su factor de combate, también lo recibirá él). Cada unidad tiene tres puntos de “vida”, por lo que no mueren necesariamente cuando son impactadas (aunque con dos puntos de daño, su factor de combate se ve reducido).

El asalto es algo diferente, ya que, por ejemplo, no se tiene en cuenta el terreno, y el defensor tiene ocasión de tirar el dado antes que el atacante, comenzando así un intercambio de ataques hasta que una ficha se retira o muere. Es una opción bastante peligrosa, pero muy adecuada para el jugador aliado, que debe intentar tomar uno de los dos puentes principales de la ciudad a lo largo de diez turnos. Al final de la partida, no sólo puntúan éstos, sino todos los hexágonos con borde naranja, así como las fichas enemigas eliminadas (en el caso del alemán) y las propias conservadas.

Hay unas pocas reglas opcionales que vale la pena incluir en las partidas, dada la brevedad del reglamento básico, entre ellas la de la ficha de Liderazgo, una especie de comodín que permite al jugador que lo gana elegir durante su turno entre una serie de opciones como activar automáticamente un cuartel, combinar unidades de dos de ellos o incluso recuperar una ficha eliminada.

Ejemplos de fichas (Fotografía de R. Rodríguez)
Pese a todos estos novedosos o menos típicos elementos y mecánicas, Nijmengen´s Bridge no ha conseguido engancharme, en parte por su brevedad, mayormente por lo estático que resulta pues, como ya he adelantado casi toda la acción se reduce a una pequeña parte del mapa en la que alemanes y aliados se enfrenta y luchan por la posesión de los puentes que dominan el río Waal. La presentación tampoco ayuda, aunque esto para mí es secundario porque ya asumo y entiendo que Victory Point Games es una empresa pequeña, muy artesanal, a cuyos productos no se les puede exigir un acabado profesional. De hecho, el mapa y las fichas de Nijmegen están cortadas por láser, lo que ocasiona que sus bordes aparezcan ligeramente quemados. Un detalle simpatiquísimo a este respecto es una servilleta de papel incluida en la caja que VPG proporciona ¡para limpiar el reborde de las fichas una vez destroqueladas! En cualquier caso, este trabajo de Paul Koenig ya ha abandonado mi ludoteca. El espacio escasea y los fondos aún más, así que continúo con mi política de ir deshaciéndome de aquellos juegos que me llaman menos o tengo muy jugados para poder adquirir otros nuevos.

En tránsito...

“En tránsito”“Entrega programada: Jueves, 29/10/2015”… Y, ¿qué será, que será, este sorpresón? Un juego muy, muy especial para mí…. ¡Premio para el que lo adivine! La solución, dentro de dos días…


miércoles, 21 de octubre de 2015

Risk Star Wars Edition

Con el infalible respaldo de la popular franquicia fílmica creada por George Lucas, Hasbro publica este Risk Star Wars Edition que, curiosamente, no tiene demasiado que ver con el ya histórico juego de estrategia del que toma el nombre. Si se han de buscar similitudes, este diseño conjunto de James D'Aloisio, Austin Rucker y Craig Van Ness se inspira claramente en Star Wars: The Queen´s Gambit, que la misma empresa publicara (a través de su filial Avalon Hill) en 2000 con motivo del estreno de La amenaza fantasma (podéis leer mi reseña aquí).

Claramente un remedo de The Queen´s Gambit

Al igual que en su predecesor, en este Risk Star Wars los jugadores tienen ante sí varios escenarios en los que se suceden diferentes acciones y batallas a la vez. Concretamente, revivimos con este juego de mesa el final de El retorno del jedi: en la parte central y más grande del tablero (que reproduce la silueta del caza de Darth Vader) tenemos una zona circular dividida en sectores con la segunda Estrella de la Muerte en su centro y un tropel de cazas imperiales y rebeldes enfrentándose. A un lado tenemos un contador que representa el avance del comando rebelde de cara a desactivar el escudo que protege el planetoide artificial desde el búnker imperial en la luna de Endor; en el otro lado, Darth Vader y Luke se baten a muerte en un duelo de sables láser. Los jugadores dispondrán de una mano de 6 cartas cada turno de las cuales podrán usar 3, y cada una de estas le dará 2 o 3 opciones posibles para actuar en una de las partes del tablero que hemos visto. Será indispensable desconectar el escudo de la Estrella de la Muerte para que los cazas la destruyan, y por supuesto alguna de las naves rebeldes deberá de sobrevivir al embiste imperial en el espacio para lograr lo segundo. El Imperio triunfará si destruye toda la flota rebelde. Por otro lado, el vencedor del duelo de sables láser recibirá una serie de cartas extra que acelerarán su estrategia en los demás sectores. Así pues, sopesar y elegir bien qué cartas nos interesan cada vez será importante cuando llegue nuestro turno.

El combate espacial es claramente el más vistoso de este Risk Star Wars, y se resuelven moviendo un solo tipo de nave cada vez de un sector a otro adyacente o, en el caso del Halcón Milenario y el Súper Destructor, hasta a un segundo sector. A continuación se puede atacar a naves enemigas también adyacentes tirando una cierta cantidad de dados y necesitando un resultado variable en cada uno de estos para dañarlas o destruirlas. La propia Estrella de la Muerte también puede disparar tanto a los cazas del tablero como a las naves rebeldes más grandes fuera de este, representadas por fichas rectangulares.


El desarrollo de los enfrentamientos laterales es mucho más sencillo: el comando de Endor avanza una casilla por cada resultado de sus cinco dados que supere el número que aparece en el contador (que aumenta progresivamente de 2 a 5); Darth Vader y Luke tiran cada uno 4 dados e impactan con 4 o más, y este daño se va reduciendo hasta que uno de los oponentes muere o se resuelve la batalla del espacio a favor de uno u otro bando. .

Un juego muy sencillito que se vale del tremendo tirón de la saga galáctica para llegar al público y que ofrecerá pocos atractivos (aparte de las bonitas naves de plástico) a cualquier jugador avezado, mínimamente exigente y, posiblemente, con cierta edad. Es verdad que The Queen´s Gambit tampoco era nada excepcional en cuanto a jugabilidad y mecánicas, pero al menos era muy vistoso, cosa que no consigue este pequeño sucesor suyo que ahora aparece.

Las cartas nos proporcionan diferentes opciones para actuar en uno u otro de los escenarios del juego

domingo, 18 de octubre de 2015

Pre-order number reached!

Pre-order number reached! Por fin, el pasado lunes, esta frase aparecía en la página del juego Warriors of Japan de MMP. Esto quiere decir que, después de bastantes años –seis, si no he perdido la cuenta– este título alcanzaba el número de pedidos por anticipado que era necesario para que la editorial americana se decidiera a imprimirlo y comercializarlo: exactamente 560.

Me decidí a apoyar el proyecto en cuanto jugué a Warriors of God (véase reseña) juego del que es a la vez secuela y predecesor, pues Warriors of Japan apareció primero –y únicamente– en el país que lleva en el título –su autor es Makoto Nakajima–, dio lugar a la versión ambientada en occidente que MMP publicó en 2008, y esta a su vez ha propiciado este remake en inglés de su ancestro lúdico.

Warriors of Japan ha sido hasta el momento el único juego cuya producción he respaldado; no sé si esto se llama ser “mecenas” o “backer”, o lo que sea, puesto que estos son términos más habituales en proyectos tipo crowdfunding y las editoriales que trabajan con el sistema P500 lo hacen de otra forma (véase en este artículo). De hecho, un servidor todavía no ha tenido que soltar un euro por el juego ni tendrá que hacerlo hasta que haya salido de imprenta y se vaya a enviar.

A lo largo de todos estos años, algunas cosas de Warriors of Japan han cambiado bastante, especialmente su ilustración de portada* y su mapa, algo que ha hecho que algunos suscriptores del juego lo hayan abandonado. Personalmente yo también prefería los primeros diseños que se hicieron públicos y que fueron, al fin y al cabo, los que me hicieron respaldarlo.

En cualquier caso, la larga y desesperante espera acabó. En cosa de un mes confío en tener este nuevo producto de MMP en mis manos y, cómo no, si hay ganas, hacer una reseña de él en cuanto lo juegue. No espero que me llegue a gustar tanto como Warriors of God porque me atrae mucho más la Edad Media europea, pero sí que lo haga al menos casi tanto…

Portada original y final de Warriors of Japan

Tablero original y final de Warriors of Japan
*: (Adenda: tan sólo dos días después de publicar esta entrada, MMP ha dado a conocer una tercera portada, mucho más bonita que la segunda propuesta. La incluiré en la reseña.)

viernes, 18 de septiembre de 2015

Forbidden Stars

Nacido de la ya larga y fructífera relación entre Fantasy Flight y Games Workshop (que ha dado frutos como Caos en el Viejo Mundo, La herejía de Horus o La furia de Drácula) aparece este año Forbidden Stars, que se ambienta en el popular universo de Warhammer 40.000. Firman su diseño Samuel Bailey, James Kniffen y, cómo no, Corey Konieczkay. En él, hasta cuatro jugadores se enfrentan en las galaxias para apoderarse de una serie de objetivos. Las facciones que pueden llevar serán los Marines Espaciales, los Orkos, los Eldar y los Marines del Caos.

El mapa de Forbidden Stars lo conforman una serie de grandes losetas cuadradas (de 6 a 12, dependiendo del número de participantes), a su vez divididas cada una en cuatro casillas que pueden contener planetas y mundos artificiales o solamente el vacío del espacio.

Despliegue inicial para 4 jugadores

Cada bando dispone de toda una serie de unidades que van desde las simples tropas de a pie hasta inmensas naves estelares, algunas de las cuales ya tendrá desplegadas de salida en su mundo natal y en algunos otros sistemas. Estos ejércitos se presentan en el juego en forma de flamantes miniaturas de plástico, al igual que las estructuras (edificios).

Cada jugador dispone de una lámina con las características de sus unidades
La mecánica de nuestro juego es bien sencilla, al menos de resumir: tendremos una serie de órdenes (cuatro duplicadas) y podremos escoger y utilizar la mitad de ellas en cada turno. Alternativamente, iremos colocando una en el hexágono central de las losetas a las que tengamos acceso y en los cuales queramos hacer efectiva la orden. Las cuatro órdenes nos permiten obtener recursos de los planetas, comprar nuevas unidades y estructuras, mejorar nuestras capacidad de mando y nuestro mazo de combate y, por supuesto, mover y atacar a nuestros oponentes, que es básicamente el objetivo principal de la partida, pues solamente mediante la expansión y la conquista podremos llegar hasta nuestros objetivos: una serie de fichitas repartidas por todo el tablero de las cuales tendremos que obtener tantas como jugadores haya en la partida para ganar; o, si no se consiguen todas estas antes del final del turno 10, al menos tener más de ellas que nuestros contrincantes.

El orden en que colocamos las fichas es importantísimo pues, si lo hacemos muy pronto, otros jugadores podrán colocar las suyas sobre ellas, y sólo podremos usar una ficha si está la primera (más arriba) de todas las situadas en una loseta. Además, también tendremos que tener en cuenta que, por ejemplo, si nos interesa obtener recursos para construir naves, tendremos que utilizar las órdenes para cada una de estas dos cosas secuencialmente. Por ello, es esencial una buena planificación en esta que es la primera fase de cada turno.

Las fichas de órdenes se colocan ocultas en la casilla central de las losetas

Lo siguiente será ir implementando, alternativamente, una de nuestras órdenes hasta que todos los jugadores hayan utilizado las cuatro de las que disponen por turno. En algunos casos, como se ha indicado en el anterior párrafo, es posible que una orden nuestra quede bajo una o varias de los contrincantes, y que tengamos que esperar y pasar nuestro turno hasta que ésta quede descubierta (es decir, los demás jugadores hayan jugado las suyas que tapaban la nuestra).

Los planetas disponen de una serie de efectivos o recursos que básicamente nos ayudan a abaratar el coste de nuestras unidades y estructuras. Para lo primero, utilizaremos la orden de Dominar; para lo segundo, será cosa de la Desplegar. Básicamente podemos construir unidades en planetas propios o libres de la loseta en la que pongamos la orden (que tiene que tener una de nuestras fábricas), y ganaremos recursos y efectivos de planetas que tengamos controlados. La orden Dominar también nos permite usar la habilidad particular de nuestra Facción, normalmente construir o mejorar tropas. Las unidades y estructuras se pagan con un valor llamado Material Militar, cuya cantidad regulamos con una rueda contador que se suministra a cada bando.

Izq. fichas comunes; der: fichas del jugador Marine Espacial
La orden de Planificación Estratégica nos permite comprar mejoras para nuestro mazo de mando y también mejorar nuestras fichas de orden y hacerlas más versátiles. Estas cartas se pagan también con Material Militar de la mencionada rueda. Además, es necesario para acceder a algunas más poderosas (se da el mismo caso con las unidades militares) haber alcanzado un cierto nivel tecnológico, lo que va en función de las Ciudades que hemos construido.

El mazo de combate está compuesto de cinco parejas iguales de cartas que podemos ir reemplazando a medida que adquirimos mejores opciones, pero siempre a razón de dos por dos; es decir: todas las cartas del mazo están siempre duplicadas, por lo que en realidad tenemos cinco cartas posibles, repetidas.

Finalmente, tenemos la orden de Avance, que nos permite mover y combatir. Lo primero es bastante sencillo; lo segundo, algo más largo de explicar: las unidades mueven dentro de la loseta que tiene la orden o pueden mover desde una loseta adyacente a dicha orden (pero no es posible combinar el movimiento de unidades desde varias losetas a la loseta de destino). Las unidades terrestres pueden mover de una casilla de planeta a otra adyacente, pero sólo pueden atravesar una casilla de espacio si hay en ella al menos una de las naves de su facción. Las naves siempre mueven de una casilla de espacio a otra, aunque no estén adyacentes.

Cartas de orden, de evento y de combate del jugador Orko
En el combate entran en juego dados, cartas y fichas. Es muy completo, divertido y emocionante, y es para mí lo que salva a Forbidden Stars de ser un juego repetitivo o monótono. Cada unidad tiene un valor de ataque (dados que tira), uno de defensa, y otro de moral. Lo primero que hacemos es tirar los dados correspondientes a nuestras unidades implicadas en la batalla y conservar sus resultados. Estos pueden ser igualmente de ataque, de defensa o de moral. Después cogemos al azar 5 de nuestras 10 cartas de combate. Finalmente, decidimos si queremos añadir fichas de refuerzos, que habremos conseguido previamente en los planetas y que equivalen a una unidad básica de nuestro ejército (terrestre o espacial, según sea el combate). A partir de ahí, cada jugador usa una de las cartas de su mano y aplica sus efectos; después lo hace el otro (aunque el combate es simultáneo). Se comparan ataques totales de un jugador contra las defensas del otro y se aplica el daño, pudiendo desbandarse unidades si reciben menos daño del que aguantan o, si es lo contrario, destruirse completamente. El combate puede constar de hasta tres rondas, salvo que antes uno de los bandos haya acabado con todas las unidades de su adversario. Al final de la tercera ronda, es la moral de dados, cartas y unidades lo que decide al vencedor.

Lo último que se hace al acabar un turno es sacar cartas de evento (aquellos jugadores que tengan opción a ellas) y mover las Tormentas de Disformidad, marcadores con forma de barrita delgada que impiden el movimiento entre dos losetas.

Dados y algunas de las miniaturas del juego
Respecto a la reflexión o valoración final, decir sobre Forbidden Stars que, primeramente, y como todos los juegos de la empresa que lo ha producido, tiene una presentación excelente y componentes de gran calidad. Eso es habitual en FFG y es la “parte fácil” de un juego. En cuanto a mecánicas, jugabilidad y diversión, Forbidden Stars puede pecar de no tener demasiada originalidad, ya que encontramos elementos y reglas que recuerdan a muchos otros juegos de la casa como Starcraft, Runewars, Caos en el Viejo Mundo, Juego de Tronos y tantos otros. Esto es para mí una espada de doble filo pues, igual que pueda echar para atrás a algunos jugadores que puedan estar cansados de tanto dejà vu lúdico, es posible que, por el contrario, precisamente haya otras personas a las que les guste ese tipo de mecánicas (probadamente eficaces) y estén cómodas y familiarizadas con ellas y por ello no le pongan ninguna pega al juego reseñado. Así que, sólo tienes que elegir en qué lado te posicionas… O quizá también te puedas quedar en medio. En lo que a mí respecta, repetir lo que ya he dicho: sin llegar a fascinarme o atraparme, Forbidden Stars consigue interesarme precisamente por sus combates, que para mí son el alma de las partidas a este juego. Me divierto hasta mirando las batallas de los demás jugadores, aunque esto puede no ser así para otras personas y hacérseles aburridos los momentos en que no juegan de manera activa.

Comentar, por último, que la duración del juego es larga, algo que también puede ser un inconveniente para gente con menos tiempo o paciencia. Acabar una partida puede llevar de 4 a 6 horas, nada de las 3 que pone por ahí (¡a no ser que todos los participantes sean rapidísimos moviendo y planificando!). Se espera la versión en castellano en un futuro próximo a cargo de Edge Entertainment…

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Storm Over Normandy

Una larga espera
Literalmente años llevaba esperando la aparición de este juego de Ken Dunn, Nick Richardson y Brian Youse. No exagero: fue allá por 2008 o 2009 cuando compré Storm Over Stalingrad de MMP y me quedé prendado de su sencillo pero absorbente sistema. Inmediatamente busqué en la web de su fabricante si disponía de otros juegos similares, y en ella descubrí que preparaba dos de ellos: Storm Over Dien Bien Phu –que ya apareció el pasado año– y este otro que paso a reseñar, ambientado en el famoso desembarco en las costas francesas en junio de 1944.


¡A punto de empezar nuestra primera partida! Han sido años esperando este juego...

Largo y tedioso ha sido el periplo de Storm Over Normandy hasta llegar a las tiendas especializadas de todo el mundo: ofrecido, como he dicho, en la web de MMP dentro de su programa P500 (o, más bien, P560), transcurrieron los años sin que este título que para mí era tan atractivo se acercara ni de lejos al número de pre-pedidos necesarios para su publicación. Después, su editor lo emparejó en un lote junto con Dien Bien Phu. Parecía que este proyecto iba a salir adelante y más o menos viento en popa (aunque MMP seguía ofreciendo ambos juegos por separado) cuando, sin haber alcanzado la cifra para su producción, la empresa estadounidense decidió comercializar Storm Over Dien Bien Phu. En ese momento, la oferta del lote con los dos títulos juntos desaparece en la web, como también lo hace Storm Over Normandy. Pronto se informa a los alarmados fans de que este se está “rediseñando” y de que se va a publicar con el número seis de Special Ops, la revista anual de wargames que imprime MMP, y que siempre viene con un juego en su interior.

Playas Utah y Omaha: zona estadounidense
Por fin, en la convención norteamericana World Boardgaming Championships del pasado mes de agosto, Storm Over Normandy se pone a disposición del público asistente, y casi inmediatamente del restante, a través de la web de MMP. Un servidor no tarda en hacer el pedido y, por fin, termina esta larguísima espera y la igualmente extensa “introducción histórica” sobre la problemática génesis de este juego. Hora de reseñarlo.

Mecánicas generales
Como sus predecesores, Normandy basa sus mecánicas en una versión más sencilla del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa está dividido en grandes áreas con cabida para varias fichas (seis por bando en el caso del juego que detallamos) y los jugadores alternan activaciones, eligiendo un área que contenga sus tropas y efectuando una de tres posibles acciones con una, varias o todas las unidades que tenga allí. Las acciones posibles son mover, disparar o asaltar, que viene a ser una combinación de las dos anteriores y que en nuestro juego exige como pago una de las cartas de nuestra mano, con la excepción de los asaltos en los desembarcos. Al contrario que en las versiones de Stalingrado y Dien Bien Phu, aquí no es posible disparar de un área a otra, sólo dentro de la misma área.

Playas Juno, Sword y Gold: zona anglo-canadiense
Al activar y usar unidades, estas quedarán agotadas hasta el siguiente turno. Esto quiere decir que ya no podrán realizar más acción que defenderse, y esto con un valor inferior al normal. Este estado “gastado” se muestra girando la ficha a su dorso, que viene en un color más claro.

El movimiento y el combate siguen siendo parecidos a los otros juegos: cuesta 1 punto básico mover a un área, más otro punto si hay unidades o control enemigos en ella, más otro punto si lo hay en el área que abandonamos. Esto quiere decir que salir de un área con enemigos y entrar en otra que también los tiene cuesta 4 puntos, un precio que la mayoría de fichas de infantería no pueden pagar en un solo turno.

Para el combate, seguiremos sumando todos los factores de las fichas atacantes a dos dados de seis caras y lo compararemos con el valor defensivo del atacado: la defensa de la ficha con este factor más alto dentro del área (no la suma de todas) más el modificador de la zona si está controlada por el defensor. La diferencia –si es positiva– son los puntos de daño a aplicar a las unidades defensoras. En Storm Over Normandy se da la curiosa circunstancia de que tenemos tres tipos diferentes de formaciones: las de menor tamaño son batallones, y las de mayor regimientos o brigadas, siendo estos dos últimos más resistentes. El daño puede significar agotar una unidad, retirarla o destruirla, según la cantidad a aplicar.

Paracaidistas americanos en St. Mère-Église
Ni qué decir tiene qué el juego que reseño cuenta también con las famosas “cartas tácticas”: una mano variable que los jugadores obtienen en cada turno y que permite ataques especiales, acciones sorpresa y eventos inesperados que, para mí, como he insistido siempre en todos los títulos de la serie Storm, es lo que le da verdadera gracia, emoción y variedad a las partidas. He leído casos de jugadores que opinan lo contrario que yo: que las cartas aportan un componente de aleatoriedad que puede arruinar el factor estratégico del juego, pero para mí, sin cartas, los Storms se harían repetitivos y predecibles, y personalmente agradezco un pelín de azar comedido en la mayoría de los juegos.

La lucha por Caen
Diferencias
En cuanto a las diferencias principales con sus dos juegos hermanos, lógicamente son aquellas más propias del escenario que Storm Over Normandy representa: el Día-D. Por supuesto que aquí aparecen representados los clásicos desembarcos de aquella batalla, el bombardeo costero previo y las defensas alemanas que hicieron tan costosa la llegada de las tropas aliadas a las playas objetivo. De hecho, el momento principal de todos estos elementos es la fase inicial que antecede a la partida propiamente, en la que el jugador aliado asigna puntos de bombardeo a las playas para destruir búnkeres, después inicia el asalto con una serie de unidades que los alemanes intentarán repeler y, finalmente, estas atacan a las fortificaciones. Tras esto, comienza la partida propiamente y el Turno 1 con la secuencia normal. Posteriormente, los aliados tendrán cierto apoyo naval que podrán sumar a sus tiradas, pero mucho menor.

Interesante también hacer notar algunas reglas propias de Normandy como la línea operacional que separa a las fuerzas británico-canadienses de las estadounidenses (unas y otras no se pueden mezclar ni cooperar) o que el ataque de 3 o más unidades de una misma división otorgue un bonificador al combate.

El objetivo de la partida es, por supuesto, para los Aliados tomar una serie de zonas vitales, tanto las playas como algunas ciudades dentro y fuera del mapa (representadas por casillas rectangulagulares); para los alemanes, evitar que lo consigan. Cuando concluye cada turno, se hace un recuento de los puntos conseguidos o perdidos por el bando invasor en función de todas esas zonas y de las fichas perdidas. Al final de 8 turnos, los asaltantes deben conservar cinco playas y tener al menos 30 puntos de victoria, lo que no es nada fácil: los aliados van a tener que correr –y mucho– para intentar apoderarse de todos estos lugares vitales intentando sufrir las menos bajas posibles.

Valoración
El jugador aliado puntuará por las ciudades fuera del mapa
Con Storm Over Normandy, la serie (o sistema) Storm viene a ratificarse como una de mis favoritas dentro de los wargames de los últimos años por lo intensas y emocionantes que son sus partidas, por su sistema casi ajedrecístico, con reglas fáciles de aprender pero con decisiones estratégicas que pueden ser esenciales dentro de la partida. En el caso de esta última entrega, por su temática y ambientación, para mí está a la altura del de Stalingrado y un poco por encima del Dien Bien Phu, que es una batalla que me llama menos y que desconozco más.

La calidad de los materiales, por cierto, es bastante buena: aunque el juego se presente sin caja, dentro de una revista, tablero y fichas están a la altura de los de casi cualquier otro juego de MMP; las cartas son, por necesidad, algo más finas de lo que es normal en otros títulos de la casa, pero se destroquelan bien (vienen en láminas) y son bastante manejables.

Si he de criticar algo de este juego, y como siempre es una crítica muy suave –por quejarse de algo– es algún elemento del mapa que para mí lo sobrecarga (caso de las cruces alemanas que denotan el control de este bando) o lleva a la confusión (el color general del fondo es parecido al de las unidades americanas y al de las fichas de control aliado). Personalmente pienso que no hace falta tanto símbolo de control. Puesto que todas las zonas menos una son de salida alemanas, yo no hubiese impreso las banderas en el mapa, y simplemente pondría las fichas de control aliado cuando este bando lo obtiene, siendo en caso contrario obvio que el control es de su oponente. Por lo demás, un buen trabajo de diseño del artista habitual de MMP, nuestro compatriota Nicolás Eskubi. Especialmente destacable la presentación de las fotos de las cartas.

La larga espera valió la pena una vez más, pero hubiera preferido no tener que esperar tanto, y confío en que el próximo título de la serie aparezca en un lapso menor que este Normandy.

Algunas muestras de las cartas tácticas