La serie Axis & Allies es ya toda una veterana
en el mundo de los juegos de mesa: en 1981 aparecía el primer título de ésta de
la mano de su creadora original, la empresa estadounidense Nova Game
Designs, aunque sin duda fue la versión de MB –que cambió las fichas de
cartón por figuras de plástico– la que dio a esta creación de Larry Harris,
Jr. fama internacional. Cuando, a finales de los 90, Hasbro compró
tanto a este último fabricante como a Avalon Hill, retomó la gama utilizando para
ello la última marca mencionada. Desde entonces han aparecido cerca de una
veintena de variantes y reediciones del juego, que recrean desde una parte o
toda la II Guerra Mundial hasta una batalla concreta de este conflicto, con
excepción de la última adición a la serie, que esta vez se traslada a la I GM.
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| Despliegue inicial: sólo el jugador alemán ataca en el turno 1 |
De vuelta a las Ardenas
Axis & Allies: Battle of the Bulge fue
comercializado en 2006 firmado una vez más por el padre de la serie, el señor
Harris, y sobra decir que se centra en la Batalla de las Ardenas que enfrentó
a los ejércitos aliados y alemán, entre finales de 1944 y principios de 1945,
en la región boscosa que le da nombre y que ocupa parte de Bélgica, Luxemburgo,
Francia y Alemania. Es este también uno de los tres únicos títulos de Axis & Allies a escala operacional junto a Guadalcanal y D-Day, ya
que todos los demás son a nivel estratégico, y, aunque guarda bastantes
similitudes en general con el resto de la serie, presenta algunas mecánicas
exclusivas muy interesantes, principalmente en lo tocante al combate y al
abastecimiento.
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| La distribución de las fichas de suministros será esencial |
Una vez más, las
diferentes agrupaciones y organizaciones militares del conflicto vienen
representadas por simpáticas figuritas: infantería, artillería y tanques en tierra, y
cazas y
bombarderos en el aire. Además de todo esto, y puesto que la logística
tiene bastante protagonismo en este A
& A: The Bulge, dispondremos de miniaturas de camiones y de fichas de cartón
representando los suministros. Súmese a todo esto las habituales fichas de plástico
“tipo casino” que aparecen en toda la serie, y que sirven para ahorrar espacio
en las casillas donde situamos nuestras tropas, en este caso grandes hexágonos.
Por ejemplo, si situamos una ficha de infantería sobre tres de estas fichas
redondas grises, tendremos en realidad 4 unidades de infantería, mientras que
una ficha de color rojo representa a 5 unidades del mismo tipo que la miniatura que tenga
encima.
El único escenario del
juego comienza con un claro frente establecido cerca de Alemania. La zona
dominada por los ejércitos del III Reich se diferencia de la no ocupada por
estar delimitada con unas curiosas piezas de cartón que coinciden con los bordes de
los hexágonos. Es misión de los alemanes ampliar esta zona antes de que acaben
los 8
turnos de la partida hasta que controlen pueblos y ciudades por un valor
total de 24
puntos. El mapa, como ya he adelantado, está delimitado por grandes
hexágonos, dentro de los cuales caben hasta 12 unidades de un bando,
contabilizándose todas las fichas de suministros como una sola de estas
unidades. En él sólo tienen incidencia las carreteras, por las que los
vehículos mueven más rápido, y los lados de algunos ríos, que no pueden ser
cruzados por tanques ni artillería, además, claro está, de las poblaciones, que
son el objetivo del jugador alemán, cosa también adelantada.
Como en toda la serie A&A, cada tipo de unidad tiene un
valor de movimiento y uno de ataque (los dados que tira) y, en algunos casos,
alguna habilidad o característica especial. En el juego, todas las unidades
mueven un único hexágono por turno salvo que vayan por carretera, en cuyo caso
los tanques y camiones (que no pueden salir de ésta) pueden mover ilimitadamente
siempre que no entren en zona de control enemiga. Los camiones cumplen además
una importante misión, ya que pueden transportar infantería, cañones y
suministros, como veremos enseguida. Los aviones, por otro lado, no tienen
movimiento como tal y pueden ser colocados en cualquier hexágono al que deseen
atacar. De todas maneras, estos ingenios voladores no entran en juego hasta la
mitad de la partida.
Turnos y combate
Curiosamente,
los turnos de A&A: The Battle of the Bulge
comienzan primero con el combate, seguido del movimiento y de los refuerzos,
secuencia contraria a muchos wargames. Además, en el primer turno el jugador
aliado no puede atacar, lo que representa la sorpresa de la contraofensiva
alemana. Y es en el proceso del combate donde encontramos una de las
innovaciones más curiosas del juego.
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| El original sistema para adjudicar los daños en combate |
A
un lado del tablero dejaremos unas tiras que se corresponden con cada uno de los
tipos de unidades que intervienen en The
Bulge. Exactamente, estas tiras se ocultan bajo el tablero, quedando a la
vista sólo su extremo, que tiene un círculo perforado para que se pueda meter
un dedo y sacar la tira en la medida en que nos haga falta. Las tiras tienen
todas varias casillas excepto la de los camiones y la de los suministros. Al
atacar a un hexágono, extraeremos parcialmente estas tiras en función de lo que
el enemigo tenga en dicho hexágono. Por ejemplo, si tiene 2 unidades de
infantería, 2 tanques, 1 de artillería y 3 fichas de suministros, sacaremos la
tira correspondiente a la infantería hasta que muestre dos casillas, la de los
tanques hasta que muestre también dos, la de artillería hasta que muestre una y
la de suministros para que muestre su única casilla, ya que éstos y los camiones
funcionan de manera ligeramente diferente. Lanzaremos ahora los dados (de doce
caras) que nos correspondan en función de las fichas con que ataquemos: 1 para
la infantería, 2 para los tanques y 3 para la artillería. Cada impacto de 6 o
menos inflige daño al enemigo. Los 1 se corresponden con la primera casilla
superior de la tira de más a la izquierda, y los 2 con la segunda (tenemos dos
unidades de infantería). El 3 impactará a la tercera casilla, en este caso de
tanques, y lo mismo hará la 4. El 5 se asignará a la única unidad de artillería,
y el 6 a los suministros. Un solo dado en una casilla significará que la unidad
afectada debe retroceder. Dos dados, que es eliminada. En el caso de camiones y
suministros, cada dado es directamente una eliminación. Así, para eliminar a la
unidad de artillería de nuestro ejemplo, necesitaremos sacar dos veces 5 en los
dados, mientras que por cada 6 eliminaremos una ficha de suministros. Si se da
el caso de que hay más de 6 unidades objetivo en el hexágono atacado, el
proceso cambia ligeramente: volvemos a tirar todos los aciertos y asignamos los
números contando casillas. Si hay menos casillas que algunas de las tiradas más
altas de los dados, lo que haremos será volver a empezar desde la izquierda.
Por ejemplo, en un ataque a 11 unidades enemigas, un 12 afectaría a la primera,
al igual que un 1. Este sistema algo intrincado de explicar en una reseña pero
muy sencillo de entender es, como ya digo, uno de los aspectos más divertidos
que para mí tiene el juego reseñado. El otro es el de la logística….
Logística
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| Las aviones aparecen a mitad de la partida. |
Tanto
para mover como para atacar, las unidades necesitan del gasto de una ficha de
suministros, que puede venir de su mismo hexágono o de uno adyacente.
Con un solo punto podremos hacer que todas o algunas fichas de un hexágono
ataquen a otro; con varias fichas podremos dividir el ataque entre varios
hexágonos. De manera parecida, costará una ficha de suministros mover las
unidades que queramos de un hexágono hacia cualquier dirección o direcciones.
En el caso de los tanques, es posible un doble movimiento “relámpago” mediante
el gasto de otra ficha extra de suministros. Sobra decir que la manera en que
emplazamos estas fichas es vital para una buena estrategia, pues las unidades
que no tienen suministros a su alcance no pueden activarse para nada.
El combate se alterna de
esta manera entre los dos jugadores hasta que deciden no seguir luchando o, simplemente,
no pueden hacerlo (cada hexágono sólo puede atacar una vez). Llega entonces el
momento del movimiento y de los refuerzos, primero el alemán –que, lógicamente,
intentará conquistar ciudades– y después el aliado. Al final de cada turno,
también recibimos una cantidad fija de puntos de suministros, que podemos
distribuir mediante los camiones que tengamos libres. Cada uno de estos
vehículos tiene espacio para 6 unidades, ya sean de infantería, artillería o
fichas de suministros, y pueden entrar directamente al tablero y mover por
carretera hasta el frente si no está interrumpido.
El combate aéreo no
aparece hasta el 5º turno, y se realiza de manera parecida al terrestre (con
las tiras), con la excepción de que los aviones se asignan directamente a hexágonos.
Si aviones enemigos coinciden en una misma casilla, primero luchan entre ellos,
pasando cualquier atacante superviviente a bombardear el hexágono si sobrevive
antes al fuego antiaéreo. En el aire, es claramente el jugador aliado el que
tiene la superioridad.
En resumen…
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| El alemán debe conquistar ciudades por valor de 24 puntos |
Si bien hay que admitir
que la serie Axis & Allies está
compuesta por wargames “ligeritos” y destinados sobre todo a un público
juvenil, incluso profano en esta modalidad del juego de tablero, algunos de los
títulos de la colección son simpáticos y apetecibles, y en concreto este The Bulge me parece de los más
entretenidos a los que he jugado dentro de ella. El reglamento es sencillo,
pero el juego se presta a serias reflexiones estratégicas a la hora de
maniobrar nuestras tropas y de distribuir los vitales suministros. Y el sistema
de adjudicación de dados, como ya he dicho, es impagable y uno de los grandes
atractivos del juego. Me gustaría que Avalon Hill produjera más títulos a nivel
estratégico dentro de esta línea, en lugar de reincidir tanto en la II Guerra
Mundial a nivel operacional.