domingo, 22 de marzo de 2015

Promised Land

Cualquier nuevo diseño de los Ragnar Brothers siempre capta mi atención, pues este veteranísimo trío británico compuesto por Gary Dickens, Steve y Phil Kendall tiene en su currículum uno de mis grandes juegos favoritos, History of the World, y otros que, sin llegar a gustarme tanto, me parecen cuanto menos interesantes o destacables como Angola o Fire & Axe.

Ya estuve siguiendo este Promised Land 1250-587 BC cuando apareció primero en 2013 pero, por una razón u otra, acabé demorando su compra hasta este mismo mes. Cuando me leí el reglamento, tuve claro que estaba ante una especie de “hermano menor” del History… y, aunque la temática no me llamaba especialmente, sus autores y una presentación atractiva acabaron por convencerme para adquirirlo.

Uno de la Biblia
Como su título indica, el juego sigue a lo largo de sus tres grandes turnos o “libros” (de aproximadamente una hora de duración cada uno) la expansión del pueblo hebreo, desde que cruza el Río Jordán y se apoderan de las ciudades estado cananeas hasta que es a su vez conquistado por los asirios y los babilonios casi dos siglos más tarde. En Promised Land encontraremos, pues, numerosas referencias bíblicas como Josué, Débora o la mismísima Arca de la Alianza.

Hasta 6 jugadores pueden participar en el juego, dividiéndose siempre en dos bandos, hebreos y paganos. Estos últimos representan a toda una serie de pueblos y naciones que van apareciendo durante los años/partida, coexistiendo de mejor o peor manera con los primeros, y que incluye a los egipcios, filisteos, edomitas y un largo etcétera. Las reglas para uno y otro bando son ligeramente diferentes, pero hay que matizar que sólo un jugador puede ganar la partida, esté en el bando en que esté.

Despliegue inicial

Cartas de Reino y unidades
Ejemplos de Cartas de Reino
Como en el mencionado History of the World, en el juego reseñado los jugadores reciben una serie de cartas en cada libro según el bando que hayan escogido y las van usando siguiendo el orden señalado en el contador de turno. Cada carta representa bien a un pueblo pagano, bien a un personaje hebreo. Durante su activación, a cada uno de estos pueblos o personajes se le proporciona una serie de fichas de unidades (de 2 a 7, según la carta), con las que se intentará expandir de la manera más fructífera posible. Esto puede implicar combatir con provincias vecinas, reforzar las propias o construir ciudades y templos, para lo que también se utilizan dichas unidades. Los paganos parten siempre de su provincia original, expulsando automáticamente a cualquier ocupante que hubiera si el color de la ficha no coincide; los hebreos pueden expandirse a partir de cualquier tierra previamente conquistada por fichas del mismo color (sólo hay dos tribus hebreas). Como en History of the World, el pueblo que un jugador use en cada uno de sus turnos puede ser diferente, e incluso es muy posible que se vea obligado a destruir fichas que había colocado en un turno anterior para poder expandirse con las del reino actual. Solamente en el inusual caso de que, al expandirse con un determinado color, conecte con otras región en la que ya estuviese ese color, se considerarán todas esas tierras como de un único reino aunque en principio se tratase de una nación diferente.

Contador de Reino, Matriz de Artefactos y Contador Real
Además de mapa del mapa parcial de Oriente Medio, con sus provincias de llanura y montaña, sus pueblos y ciudades y sus carreteras y puertos, encontramos en el mapa de Promised Land tres importantes apartados: el Contador Real, el Contador de Reino, y la Matriz de Artefactos. Todos ellos nos van a permitir acumular valiosos puntos de victoria para el final de la partida, pero de manera diferente. En el Contador Real podremos ir comprando las losetas progresivamente (se distribuyen al azar en cada partida) pagando la cantidad de dinero correspondiente; en el Contador de Reino podremos avanzar siempre que logremos, con el pueblo que activemos en el turno actual, los requisitos que nos pide cada loseta (ocupar X montañas, destruir una ciudad, poseer el Arca, etc). Finalmente, los Artefactos serán valiosos aliados que podremos comprar al final de cada turno y que no sólo nos darán puntos de victoria, sino que además nos facilitaran determinadas tareas a lo largo de nuestros turnos: ventajas en el combate, dinero extra, más fichas de unidades, etc. Algo muy parecido a las cartas del History of the World.


Para avanzar en los dos contadores deberemos usar parte o todas las acciones que se nos dan tras habernos expandido en el paso que hemos visto previamente. Estas son de 2 a 4 dependiendo del número de participantes en la partida, y también nos permiten coger dinero o colocar a unos señores llamados Patriarcas que voy a explicar enseguida. Tras nuestras acciones, y antes de comprar un Artefacto, estos Patriarcas nos permitirán también recolectar más monedas según su ubicación.


Los Patriarcas
Y antes de la explicación de los anunciados Patriarcas, un pequeño viaje en el tiempo para conocer el origen del juego que nos ocupa: resulta que, cuando History of the World triunfó a comienzos de los años 90, los Ragnar Brothers ofrecieron a la empresa que lo había editado a nivel mundial, la legendaria Avalon Hill, el primer diseño de Promised Land, que como hemos visto es y era muy parecido al de su juego predecesor. La editorial de juegos americana lo rechazó, y el juego languideció durante décadas hasta que sus autores decidieron remozarlo y actualizarlo con vistas a publicarlo ellos mismos. Fue en ese momento cuando, con la intención de darle un cierto aire de eurogame, decidieron introducir la figura (o las figuras) de los Patriarcas. Estos personajes, que funcionan independientemente de las fichas de unidades, son de tres tipos: campesino, mercader y sacerdote, teniendo cada jugador dos de cada y que, en función de su ubicación, proporcionan más, menos o nada de dinero a su propietario en la penúltima fase de cada turno de jugador, la de ingresos. Los Patriarcas podrán ser cambiados de sitio durante la partida, como hemos visto, en la fase de acciones, y muy a menudo serán eliminados (incluso por nosotros mismos) si la provincia en la que están es conquistada y no tienne a donde retirarse.

El combate, los “Libros” y fin de partida
El Arca de la Alianza, codiciada por ambos bandos
Llegados a este punto, hemos visto completamente, de una manera general, cómo funcionan los turnos de cada jugador, y sólo resta explicar el combate, bastante sencillo: para eliminar una ficha enemiga y colocar una de las nuestras en una provincia, tiraremos tantos dados como nos otorgue la carta de la nación que estamos jugando en ese turno (de 1 a 3, y dependiendo de si el terreno es llanura o montaña), y escogeremos el más alto. El defensor tirará un único dado, y ganará el combate si saca igual o más que el atacante. Además, podrá sumar una serie de modificadores al dado si está en ciudad, tiene una ficha extra en la provincia y en otras circunstancias. Existe también la posibilidad, si el bonificador defensivo de una provincia es de 0, de que el atacante sacrifique directamente fichas para derrotar al defensor, evitándose tirar los dados. En algunos casos, con esta modalidad la victoria puede ser incluso automática.

Cuando se acaba un “libro” (diez o doce turnos de jugador, de nuevo en función de los participantes), se vuelven a repartir cartas de la nueva época, se reponen los artefactos, y continúa la partida. Acabado el tercer libro, llega el momento del clásico recuento de puntos que decidirá quién es el vencedor de la partida. Recordemos que los puntos nos los dan los artefactos, algunas cartas de pueblos/personajes, las losetas que hayamos logrado en los Contadores Real y de Reino, el dinero y, en el caso de los hebreos, la posición de los Patriarcas supervivientes al final del juego.


Valoración
La versión deluxe incluye los Patriarcas y otras fichas en madera
Al utilizar una mecánica que ya conocía y que me gusta por venir de uno de mis juegos favoritos, el más que aludido History of the World, ya iba más o menos sobre seguro con Promised Land incluso antes de tenerlo. La ambientación propiamente no es de mis preferidas, pero el juego se me hace más que entretenido con todas sus diversas fases y mecánicas y con la simpática y agradable presentación de sus componentes. Además, la posibilidad de jugar con hasta 6 jugadores es casi un lujo hoy en día, y la forma de adaptarlo al número de participantes (con más o menos cartas y acciones por cabeza), me parece bastante acertada y creo que equilibra bien los bandos sin obligarte a drásticos cambios en las reglas según las personas integradas en la partida. El juego es en parte de estrategia, en parte de gestión, y totalmente temático; lo suficientemente variado como para atraer a una amplia gama de aficionados al tablero de una u otra modalidad. Espero poder sacarle bastante jugo a este trabajo de los Ragnar Brothers…

lunes, 16 de marzo de 2015

La leyenda del Quinto Jugador (o, La maldición del onanismo lúdico)

Muchos creen que sólo es una leyenda urbana, fruto de la ingenuidad y de la imaginación popular, pero algunos aseguran que es cierto, que hay gente que lo ha visto: dicen que, en las noches de luna llena, cuando un grupo desesperado lo necesita, se les aparece “el quinto jugador”, y ayuda a estos desvalidos entusiastas de los juegos de tablero a completar su partida, permaneciendo con ellos el tiempo necesario para esto. Después, sin más dilación, el Quinto Jugador se desvanece, posiblemente para volver a aparecer en otra parte del planeta donde su presencia pueda ser requerida…


Bromas aparte, lo que me ha motivado a redactar esta entrada es la triste constatación, en estos últimos años, de algo que tan sólo un tiempo antes de ese período jamás me hubiera planteado: la cada vez más acusada escasez de personal con el que jugar. Crecí en una época –los años 80– en la que no había mucha dificultad para reunir a gente con la que compartir una partida a un juego de tablero. Y hablo de unos tiempos en que la mayoría de ellos requerían 6 jugadores normalmente, e incluso los había de 7 y 8. Después llegaron los años en que montamos nuestro club, y en él era raro que no encontraras gente dispuesta a unírsete a cualquier propuesta lúdica. A veces bastaba con que pusieras un cartel en el tablón de anuncios de nuestro local convocando el evento, otras simplemente se improvisaba, pero era raro que al menos no encontraras a 4 o 5 personas dispuestas a compartir un buen rato alrededor de una mesa…

Ya en nuestro siglo XXI, y a pesar de no contar ya con una asociación local, durante algunos años tampoco fue impensable ni atípico seguir pudiendo contar con personas aficionadas a tu mismo hobby para montar partidas, aunque la cantidad máxima de participantes que los nuevos juegos pedían se había ido reduciendo a 5 y 4 participantes consecutivamente… Hasta ese número tan absolutamente normal en otros tiempos parece que cuesta bastante de encontrar ahora. Muchas de las razones que explican esta “deserción lúdica” son obvias: las personas de mi generación con las que crecí y jugué nos hemos hecho mayores, y otras responsabilidades como la familia o el trabajo se han antepuesto comprensiblemente a los juegos; esto implica mucho menos disponibilidad para las partidas e, incluso en algunos casos, el total abandono del hobby. Por supuesto, luego también está esa “endogamia” –antes también impensable– de la que habló un compañero en cierta ocasión, y que dio lugar a mi antiguo artículo ¿Somos los jugadores insociables?; es decir: que en nuestro hobby hay pequeños grupitos que no quieren ni abrirse ni jugar con otras formaciones diferentes. Esto es para mí un hecho claro y constatado.

Sea como fuere, el caso es que, en los últimos años, como comentaba al principio de esta entrada, me he encontrado con la imposibilidad de jugar muchos juegos de una manera “decente” muy a menudo, y por “decente” yo entiendo con el número apropiado de jugadores, que para mí en la mayoría de los casos suele ser el máximo que permite un juego, normalmente 4 o 5. Tengo claro que a algunos juegos no se puede jugar bien sin alcanzar esta cantidad deseable, ya que las mecánicas de dichos títulos te obligan a asumir el mando de varias facciones a la vez o de sustituir a los jugadores ausentes por “robots” o mecánicas automáticas que de alguna manera hagan las veces de los participantes que faltan para completar la partida. Ninguna de estas opciones me gusta y, a menudo, me parecen muy forzadas.

Todo esto me lleva a la última parte de esta reflexión escrita, aquello que, humorísticamente, he dado en llamar “onanismo lúdico”; otro hecho del que he cobrado consciencia en años recientes y que para mí hubiese sido tan increíble como absurdo en épocas más óptimas: la cada vez más creciente incorporación en los juegos de tablero de opciones para jugarlos en solitario; incluso la aparición de títulos que no admiten más que a un único jugador. Esto de primeras ya es para mí una absoluta contradicción en el hobby, puesto que una de las cosas que para mí siempre ha sido más atractiva en él es la posibilidad de juntarte con otras personas, desocializar, divertirte y compartir una pasión común. No en vano se habla de “juegos de sociedad” al referirse a estos productos que nos gustan tanto. ¿Qué sentido tienen, pues, los juegos de tablero en solitario? Para mí ninguno; puedo aceptar que se prueben de uvas a peras, pero entiendo que están faltando a uno de los principios del hobby, que es para mí es esa comentada socialización que conlleva….

En fin, hoy tocaba ponerse “serios” y plantear unas cuantas cuestiones en lugar de reseñar ningún título nuevo. Me gustaría conocer la opinión de otros amigos al respecto…

sábado, 14 de marzo de 2015

Commands & Colors Napoleonics: Expansion #1 – The Spanish Army

Primera de las –hasta ahora– cuatro expansiones para el juego Command & Colors Napoleonics de Richard Borg, publicada por GMT en 2011. Como es fácil deducir de su título en inglés, el protagonista de dicho suplemento es el ejército español de la época napoleónica, y los 18 escenarios que incluye el libreto se ambientan en la campaña peninsular del gran estratega galo entre 1808 y 1813. Encontramos, entre otras, las batallas de Bailén, Talavera, Vitoria, Albuera o Alba de Tormes.

Commands & Colors: Napoleonics Expansion #1 – The Spanish Army nos proporciona 135 nuevos bloques en color amarillo para componer las fuerzas españolas, formadas mayoritariamente por infantería de línea y caballería ligera, pero que también incluyen infantería ligera, milicia, granaderos, caballería pesada, una única unidad de coraceros, líderes y artillería. Además encontramos algunas nuevas unidades francesas como la caballería ligera de la guardia y los lanceros, que pueden repetir los dados con banderas y efectuar potentes cargas.


Seamos sinceros: el ejército español es el más pésimo de toda la serie C&C Napolenics, que también incluye a Rusia, Austria y Prusia en las siguientes expansiones. Prácticamente todas sus tropas se retiran 2 hexágonos por bandera en lugar del único hexágono habitual, la infantería de línea apenas puede disparar si mueve y hasta en la melee o combate cuerpo a cuerpo nos perjudicará mover en el mismo turno en que se ataca. La buena noticia es que estas tristes huestes cuentan con un as en la manga: las guerrillas, fichas que se nos proporcionan al principio y/o durante un escenario que permiten anular las cartas del contrario. Todas las naciones aparecidas tras el juego base tienen alguna característica especial, como iremos viendo si sigo adquiriendo y reseñando sus correspondientes suplementos.

Pese a todas las trabas expuestas, concluir esta breve reseña diciendo que no por ello me parece menos interesante jugar estos escenarios con el ejército español; de hecho, para mí tiene más gracia hacerlo con tropas que están lejos de ser infalibles y encuentro más meritorio ganar con ellas que con un ejército potente y eficaz como pueda serlo el francés mismamente. Espero poder sacarle partido y, como he dicho, seguir coleccionando las expansiones para C&C Napoleonics.

El primer escenario de la expansión: Bailén. Las fichas rojas y marrones representan a mercenarios suizos

sábado, 21 de febrero de 2015

Commands & Colors: Ancients

Predecesor inmediato de Commands & Colors Napoleonics (que ya reseñé aquí) y, por lo tanto, hermano de los tropecientos wargames que el señor Richard Borg ha publicado para diferentes marcas basándose en el sistema de activación por cartas y el tablero en tres secciones que ya se conoce simplemente con el nombre de este diseñador (si no me fallan las cuentas: Battle Cry, Memoir´ 44 y BattleLore, además de los dos ya citados y del próximo The Great War).

Las mecánicas generales entre los dos Commands & Colors de la casa GMT son obviamente bastante parecidas, exceptuando las variaciones obvias debido a las diferentes épocas que trata cada uno. En Commands & Colors: Ancients, claro está, nos trasladamos a las batallas de la Antigüedad, antes del nacimiento de Cristo y de la invención de la pólvora, por lo que las tácticas utilizadas y los ejércitos empleados son muy diferentes a aquellos de los tiempos de Napoleón que trata el otro título. Esto implica mucha menos capacidad de disparo (aunque hay arcos, ondas y jabalinas) y batallas más a campo abierto en lugar de en torno a ciudades o fortificaciones, así como el uso de tropas tan pintorescas como soldados en camellos o elefantes.

Despliegue de un escenario

Por lo demás, las partidas a Ancients transcurren de manera similar a las de Napoleonics: cada jugador recibe una mano renovable de Cartas de Órdenes que le permiten normalmente activar varias unidades de una de las tres zonas en las que está dividido el tablero, aunque otras cartas menos frecuentes permiten activar varias zonas a la vez, tipos concretos de tropas o realizar acciones más audaces. Cada unidad consta de un cierto número de bloques (normalmente de 2 a 4) y, al contrario que en C&C Napoleonics, la capacidad ofensiva de ésta no se ve mermada al ir perdiendo dichos bloques. Los jugadores alternan el uso de cartas, moviendo primero las unidades y después atacando con esas unidades que la carta ha activado si lo desean, hasta que uno de los dos bandos obtiene el número de Banderas de Victoria exigido por cada uno de los 20 escenarios (normalmente por destruir unidades enemigas completas, a veces por conquistar ciertos hexágonos). Para el ataque se utiliza un dado especial que lleva impreso el símbolo de cada una de los tipos de tropas del juego: ligeras, medias y pesadas, además de símbolos de espadas, líder y bandera, que se utilizan sólo en ocasiones concretas. Cada símbolo que salga en el dado y que coincida con el tipo de unidad oponente le causa una baja. Algunas unidades causan también bajas con la cara del dado con las espadas, y con la del líder si van acompañados de éste. La bandera hace retroceder a la unidad afectada.

Los elefantes no podían faltar en un juego de batallas de la Antigüedad

C & C: Ancients es un wargame sencillito pero “con miga”, en el que el jugador debe ingeniárselas para sacar el mejor partido a su mano de cartas y a las acciones y movimientos que éstas le permiten. Esto, por un lado, limita las posibilidades estratégicas de cada bando –porque no siempre vamos a poder mover los bloques que necesitamos mover, sino sólo aquellos que nos permiten las cartas– pero, por otro lado, hace más fácil las jugadas porque no tenemos que considerar absolutamente todo nuestro ejército para decidir con qué unidades vamos a actuar, sino sólo aquellas unidades a las que las cartas pueden activar.

La escenografía es escasa en los enfrentamientos de Commands & Colors: Ancients

El juego me ha gustado casi tanto como C&C Napoleonics, ya que la Antigüedad quizá sea una época que tengo menos vista en los wargames y me resulta atractiva, aunque considero el segundo más pulido y redondo. Si he de ponerle alguna pega a Ancients, es la de que muchas batallas tengan lugar en parajes desérticos o en llanuras, careciendo pues el mapa muchas veces de losetas de terreno que le den un poco de “color” y posibiliten variantes estratégicas.

Ah: y ni qué decir tiene que hay un montón de expansiones para C&C Ancients que incluyen muchos otros ejércitos y naciones además de los romanos, siracusianos y cartagineses del juego básico, así que hay diversión para rato…


Ejemplos de Cartas de Orden

domingo, 15 de febrero de 2015

Shadows of Brimstone: Swamps of Death

Segunda referencia dentro de la serie Shadows of Brimstone de Flying Frog Games. Pero, atención: no estamos ni ante una secuela, ni ante una expansión para la primera. En realidad, Swamps of Death aparece a la vez que City of Ancients y es también lo que los angloparlantes llaman un “core set”, es decir, un juego básico al que se puede jugar por sí mismo y totalmente independiente de su compañero.

No  hay demasiadas diferencias entre los dos core sets del nuevo trabajo de Jason C. Hill: básicamente el material ofrecido es el mismo con la diferencia principal del nuevo mundo alienígena o dimensión en la que se ambienta, en este caso, el pantanoso Jargono, un lugar plagado de insectos, plantas devoradoras, frondosa vegetación, hombres serpiente, humanos primitivos y, por supuesto, bestias y monstruos pesadillescos. Son, por lo tanto, los componentes directamente relacionados con este selvático hábitat los que ofrecen el aspecto más novedoso de Swamps of Death ya que, como todos los mundos de la serie, tiene sus propios mazos de cartas de encuentros, criaturas, artilugios y mapa. En los demás mazos que encontramos en la caja –principalmente los de objetos y artefactos– también encontramos alguna que otra novedad y también algunas losetas de la mina son exclusivas de este set. Además, por supuesto, cuatro nuevos personajes: un explorador indio, una ranchera, un nuevo oficial de la ley y un sacerdote que con sus sermones viene a sustituir a la arquetípica figura del mago tan habitual en los juegos de mazmorreo más tradicionales.

Las miniaturas de Swamps of Death

He jugado ya más de una docena de escenarios entre ambos core sets desde que los compré y creo que puedo permitirme un juicio general bastante fundamentado sobre la serie. Puede que sorprenda al decir que, a pesar de mi entusiasmo por los dos Shadows of Brimstone, no los considero juegos “serios”, y esto es así porque invariablemente acaban resultándome algo caóticos, descontrolados y desequilibrados a medida que los personajes van progresando y haciéndose con equipo y habilidades que acaban llevando a infinidad de situaciones enrevesadas y confusas que conducen a las inevitables y a menudo odiosas FAQs: ¿qué pasa cuando tengo una carta que hace tal y cual, y encuentro otra que hace cual y tal? ¿Es tal pieza de equipo y tal otra compatible? ¿Qué hago con todas las cartas que voy acumulando durante mis aventuras, las conservo o apunto todas sus particularidades en papel?... Es en todas estas situaciones que siempre acaban saliendo cuando se juegan unas cuantas partidas cuando uno se da cuenta de que incluso las extensas reglas de la serie se quedan cojas y hay que acudir a los foros internáuticos o esperar las correcciones y aclaraciones de rigor del autor del juego. Y a eso súmesele la interminable cantidad de tiradas de dados seguidas que se hacen en muchas situaciones durante el transcurso de las aventuras (por cordura, para evitar tal o cual maldición, porque tienes esta o aquella tara, para evitar el ataque de un monstruo o animal…) o lo muy a menudo que la generación casi siempre aleatoria del mapa deriva en trazados imposibles para entender por qué he utilizado el término “caótico” para resumir la impresión general de las partidas a Shadows of Brimstone.

El pantanoso Jargono es el nuevo mundo de esta caja básica

Pero, que no se me malinterprete, porque el juego me gusta –si no, no hubiera comprado sus dos cajas básicas como he hecho– es sólo que asumo este tipo de productos como algo para pasárselo bien y echarse unas risas sin ponerse demasiado exigentes con las reglas o su posible solidez. En ese sentido, aunque se puede decir que no son juegos que me satisfagan enteramente como apasionado al tablero, creo que tienen su momento entre una y otra partida a cosas más elaboradas y concienzudas porque, ¿lo he dicho ya antes? Precisamente en la tremenda variedad que tiene nuestro hobby radica para mí su más importante riqueza. ¿Por qué limitarse a un solo tipo de género o variante en lugar de alternarlos todos?

Voy a seguir atento a las novedades y expansiones de la serie y muy posiblemente las compre, pero, mientras tanto, espero sinceramente que el señor Hill nos ofrezca unas ansiadas y claras FAQs para tantas y tantas cuestiones y dudas que surgen durante las partidas a su nuevo juego. Entre otras, una que me corre sobremanera: si será o no muy juicioso intentar mezclar los mazos y demás componentes de los dos Shadows of Brimstone o no, a tenor de algunas experiencias desagradables con otras series…


Mazos de Jargono y tarjetas de las nuevas criaturas

miércoles, 4 de febrero de 2015

Informática y tablero: ¿amigos o enemigos?

¿Aliados u oponentes? Durante décadas se ha reconocido a los videojuegos como tradicionales “enemigos” de los juegos de tablero y se les ha culpado de que bajen las ventas de estos últimos y disminuya el interés por ellos. Pero ahora, bien entrado este siglo XXI en el que la informática está ya tan integrada en las vidas y hogares de millones de personas, esta clásica rivalidad parece ponerse en entredicho o, al menos, contemplarse de una forma más benévola u optimista. Ya es habitual encontrar muchísimos juegos de tablero en versión digital para dispositivos como el iPad o los ordenadores personales.

En estos días aparecen en España las versiones en castellano de dos juegos recientes que proponen un curioso “mestizaje” entre el tablero clásico, con sus componentes físicos y tangibles de siempre (cartas, fichas, figuras…) y un elemento virtual: tanto X-COM: El juego de tablero, comercializado por Edge Entertainment y adaptación de la conocida serie de videojuegos homónima, como Alquimistas –que publica Devir Iberia– requieren a su usuario la utilización de un teléfono móvil y la descarga de la aplicación correspondiente para poder resolver algunas partes y mecánicas de la partida. En el primer título citado, el programa informático utilizado se hace cargo de diversas acciones aleatorias como las invasiones alienígenas y lleva la cuenta de distintas informaciones y factores, y en el segundo nos resolverá el efecto de los ingredientes que mezclemos en nuestros experimentos.



Las reacciones ante estos nuevos híbridos han sido tan diversas como enfrentadas: mientras que algunos los ven como una moda pasajera y encuentran este elemento electrónico como un invasor en nuestro hobby, otros muchos los reciben contentos y dan la bienvenida a una nueva era y una nueva modalidad en el juego de tablero. Para ser sincero, he de decir que mi postura personal está más cercana de la del primer grupo citado, entre otras cosas porque no soy usuario habitual de móvil, nunca me he adaptado a él, ni suelo llevarlo encima (¡todo un “bicho raro” en estos tiempos en los que la anormalidad se ha convertido en la norma!). Sin duda, puedo parecer retrógrado, pero lo cierto es que lo que a mí me gusta en los juegos de tablero es precisamente su elemento físico: poder tocarlos, poder mover fichas, lanzar dados, ¡incluso oler sus componentes! Por otro lado, no soy detractor del entretenimiento electrónico: tengo consola desde hace muchos años y también juego a videojuegos. Es sólo que para mí son dos diversiones que concibo básicamente por separado y que pienso que no deben mezclarse.


¿Qué opináis vosotros respecto a estos juegos que incorporan dispositivos electrónicos y elementos virtuales? ¿Moda pasajera, o quizá el futuro del hobby, a fin de que éste puede calar en las generaciones que han crecido con los móviles e internet?

(Por cierto, tengo que confesar que en los 80 tenía un juego de tablero que ya integraba un aparato electrónico en él: simulaba con sonidos las acciones de un ladrón al que los jugadores debían atrapar. No recuerdo el nombre del juego, pero debo de tenerlo por algún lugar de mi garaje. Ya veis que la idea de Alchemist o XCOM tampoco es nada nuevo. Recordemos también el conocido Atmosfear)

viernes, 16 de enero de 2015

Axies & Allies: The Battle of the Bulge

La serie Axis & Allies es ya toda una veterana en el mundo de los juegos de mesa: en 1981 aparecía el primer título de ésta de la mano de su creadora original, la empresa estadounidense Nova Game Designs, aunque sin duda fue la versión de MB –que cambió las fichas de cartón por figuras de plástico– la que dio a esta creación de Larry Harris, Jr. fama internacional. Cuando, a finales de los 90, Hasbro compró tanto a este último fabricante como a Avalon Hill, retomó la gama utilizando para ello la última marca mencionada. Desde entonces han aparecido cerca de una veintena de variantes y reediciones del juego, que recrean desde una parte o toda la II Guerra Mundial hasta una batalla concreta de este conflicto, con excepción de la última adición a la serie, que esta vez se traslada a la I GM.

Despliegue inicial: sólo el jugador alemán ataca en el turno 1

De vuelta a las Ardenas
Axis & Allies: Battle of the Bulge fue comercializado en 2006 firmado una vez más por el padre de la serie, el señor Harris, y sobra decir que se centra en la Batalla de las Ardenas que enfrentó a los ejércitos aliados y alemán, entre finales de 1944 y principios de 1945, en la región boscosa que le da nombre y que ocupa parte de Bélgica, Luxemburgo, Francia y Alemania. Es este también uno de los tres únicos títulos de Axis & Allies a escala  operacional junto a Guadalcanal y D-Day, ya que todos los demás son a nivel estratégico, y, aunque guarda bastantes similitudes en general con el resto de la serie, presenta algunas mecánicas exclusivas muy interesantes, principalmente en lo tocante al combate y al abastecimiento.

La distribución de las fichas de suministros será esencial
Una vez más, las diferentes agrupaciones y organizaciones militares del conflicto vienen representadas por simpáticas figuritas: infantería, artillería y tanques en tierra, y cazas y bombarderos en el aire. Además de todo esto, y puesto que la logística tiene bastante protagonismo en este A & A: The Bulge, dispondremos de miniaturas de camiones y de fichas de cartón representando los suministros. Súmese a todo esto las habituales fichas de plástico “tipo casino” que aparecen en toda la serie, y que sirven para ahorrar espacio en las casillas donde situamos nuestras tropas, en este caso grandes hexágonos. Por ejemplo, si situamos una ficha de infantería sobre tres de estas fichas redondas grises, tendremos en realidad 4 unidades de infantería, mientras que una ficha de color rojo representa a 5 unidades del mismo tipo que la miniatura que tenga encima.

El único escenario del juego comienza con un claro frente establecido cerca de Alemania. La zona dominada por los ejércitos del III Reich se diferencia de la no ocupada por estar delimitada con unas curiosas piezas de cartón que coinciden con los bordes de los hexágonos. Es misión de los alemanes ampliar esta zona antes de que acaben los 8 turnos de la partida hasta que controlen pueblos y ciudades por un valor total de 24 puntos. El mapa, como ya he adelantado, está delimitado por grandes hexágonos, dentro de los cuales caben hasta 12 unidades de un bando, contabilizándose todas las fichas de suministros como una sola de estas unidades. En él sólo tienen incidencia las carreteras, por las que los vehículos mueven más rápido, y los lados de algunos ríos, que no pueden ser cruzados por tanques ni artillería, además, claro está, de las poblaciones, que son el objetivo del jugador alemán, cosa también adelantada.

Como en toda la serie A&A, cada tipo de unidad tiene un valor de movimiento y uno de ataque (los dados que tira) y, en algunos casos, alguna habilidad o característica especial. En el juego, todas las unidades mueven un único hexágono por turno salvo que vayan por carretera, en cuyo caso los tanques y camiones (que no pueden salir de ésta) pueden mover ilimitadamente siempre que no entren en zona de control enemiga. Los camiones cumplen además una importante misión, ya que pueden transportar infantería, cañones y suministros, como veremos enseguida. Los aviones, por otro lado, no tienen movimiento como tal y pueden ser colocados en cualquier hexágono al que deseen atacar. De todas maneras, estos ingenios voladores no entran en juego hasta la mitad de la partida.

Turnos y combate
Curiosamente, los turnos de A&A: The Battle of the Bulge comienzan primero con el combate, seguido del movimiento y de los refuerzos, secuencia contraria a muchos wargames. Además, en el primer turno el jugador aliado no puede atacar, lo que representa la sorpresa de la contraofensiva alemana. Y es en el proceso del combate donde encontramos una de las innovaciones más curiosas del juego.

El original sistema para adjudicar los daños en combate
A un lado del tablero dejaremos unas tiras que se corresponden con cada uno de los tipos de unidades que intervienen en The Bulge. Exactamente, estas tiras se ocultan bajo el tablero, quedando a la vista sólo su extremo, que tiene un círculo perforado para que se pueda meter un dedo y sacar la tira en la medida en que nos haga falta. Las tiras tienen todas varias casillas excepto la de los camiones y la de los suministros. Al atacar a un hexágono, extraeremos parcialmente estas tiras en función de lo que el enemigo tenga en dicho hexágono. Por ejemplo, si tiene 2 unidades de infantería, 2 tanques, 1 de artillería y 3 fichas de suministros, sacaremos la tira correspondiente a la infantería hasta que muestre dos casillas, la de los tanques hasta que muestre también dos, la de artillería hasta que muestre una y la de suministros para que muestre su única casilla, ya que éstos y los camiones funcionan de manera ligeramente diferente. Lanzaremos ahora los dados (de doce caras) que nos correspondan en función de las fichas con que ataquemos: 1 para la infantería, 2 para los tanques y 3 para la artillería. Cada impacto de 6 o menos inflige daño al enemigo. Los 1 se corresponden con la primera casilla superior de la tira de más a la izquierda, y los 2 con la segunda (tenemos dos unidades de infantería). El 3 impactará a la tercera casilla, en este caso de tanques, y lo mismo hará la 4. El 5 se asignará a la única unidad de artillería, y el 6 a los suministros. Un solo dado en una casilla significará que la unidad afectada debe retroceder. Dos dados, que es eliminada. En el caso de camiones y suministros, cada dado es directamente una eliminación. Así, para eliminar a la unidad de artillería de nuestro ejemplo, necesitaremos sacar dos veces 5 en los dados, mientras que por cada 6 eliminaremos una ficha de suministros. Si se da el caso de que hay más de 6 unidades objetivo en el hexágono atacado, el proceso cambia ligeramente: volvemos a tirar todos los aciertos y asignamos los números contando casillas. Si hay menos casillas que algunas de las tiradas más altas de los dados, lo que haremos será volver a empezar desde la izquierda. Por ejemplo, en un ataque a 11 unidades enemigas, un 12 afectaría a la primera, al igual que un 1. Este sistema algo intrincado de explicar en una reseña pero muy sencillo de entender es, como ya digo, uno de los aspectos más divertidos que para mí tiene el juego reseñado. El otro es el de la logística….

Logística
Las aviones aparecen a mitad de la partida.
Tanto para mover como para atacar, las unidades necesitan del gasto de una ficha de suministros, que puede venir de su mismo hexágono o de uno adyacente. Con un solo punto podremos hacer que todas o algunas fichas de un hexágono ataquen a otro; con varias fichas podremos dividir el ataque entre varios hexágonos. De manera parecida, costará una ficha de suministros mover las unidades que queramos de un hexágono hacia cualquier dirección o direcciones. En el caso de los tanques, es posible un doble movimiento “relámpago” mediante el gasto de otra ficha extra de suministros. Sobra decir que la manera en que emplazamos estas fichas es vital para una buena estrategia, pues las unidades que no tienen suministros a su alcance no pueden activarse para nada.

El combate se alterna de esta manera entre los dos jugadores hasta que deciden no seguir luchando o, simplemente, no pueden hacerlo (cada hexágono sólo puede atacar una vez). Llega entonces el momento del movimiento y de los refuerzos, primero el alemán –que, lógicamente, intentará conquistar ciudades– y después el aliado. Al final de cada turno, también recibimos una cantidad fija de puntos de suministros, que podemos distribuir mediante los camiones que tengamos libres. Cada uno de estos vehículos tiene espacio para 6 unidades, ya sean de infantería, artillería o fichas de suministros, y pueden entrar directamente al tablero y mover por carretera hasta el frente si no está interrumpido.

El combate aéreo no aparece hasta el 5º turno, y se realiza de manera parecida al terrestre (con las tiras), con la excepción de que los aviones se asignan directamente a hexágonos. Si aviones enemigos coinciden en una misma casilla, primero luchan entre ellos, pasando cualquier atacante superviviente a bombardear el hexágono si sobrevive antes al fuego antiaéreo. En el aire, es claramente el jugador aliado el que tiene la superioridad.

En resumen…
El alemán debe conquistar ciudades por valor de 24 puntos
Si bien hay que admitir que la serie Axis & Allies está compuesta por wargames “ligeritos” y destinados sobre todo a un público juvenil, incluso profano en esta modalidad del juego de tablero, algunos de los títulos de la colección son simpáticos y apetecibles, y en concreto este The Bulge me parece de los más entretenidos a los que he jugado dentro de ella. El reglamento es sencillo, pero el juego se presta a serias reflexiones estratégicas a la hora de maniobrar nuestras tropas y de distribuir los vitales suministros. Y el sistema de adjudicación de dados, como ya he dicho, es impagable y uno de los grandes atractivos del juego. Me gustaría que Avalon Hill produjera más títulos a nivel estratégico dentro de esta línea, en lugar de reincidir tanto en la II Guerra Mundial a nivel operacional.