martes, 29 de julio de 2014

History of the World

Algunas de las ediciones que ha tenido History of the World
Decididamente considero History of the World uno de los juegos esenciales en mi vida. Nunca me ha dado por hacer un top ten de los títulos que más me gustan, pero sin duda este trabajo de Gary Dicken, Steve Kendall y Phil Kendall –los Ragnar Brothers– estaría en él. Me parece además uno de los últimos grandes juegos editados por la casa Avalon Hill original antes de cerrar y ser adquirida por Hasbro.

Han sido varias las ediciones que ha conocido History of the World desde que apareció por primera vez en 1992 publicado por la modesta Compendium Games: un año después lo reeditaban la británica Gibsons Games, la alemana Welt der Spiele y la estadounidense Avalon Hill. Esta versión, posiblemente la más difundida de las primeras que tuvo el juego, es la que yo tengo y reseñaré. La compré a mediados de los 90 en la tienda valenciana Gremio de Dragones. En 2001, Avalon Hill/Hasbro lo volvía a reeditar adaptándolo en cuanto a presentación a la política de la casa más orientada hacia una clientela juvenil y sustituyendo fichas por figuras. Finalmente, los mismísimos creadores del juego, los Ragnar Brothers, decidieron en 2009 publicar una versión más sencilla y corta, con vistas a venderlo en el mercado actual, en conjunción con la también inglesa Spiral Galaxy Games. Esta reedición, de título A Brief History of the World, es la única que hoy en día sigue en catálogo, aunque no es difícil hacerse con alguna de las ediciones previas, sobre todo la de Hasbro. Muchas veces he estado tentado de comprármela, pero supongo que no tiene mucho sentido teniendo el juego –más o menos– original. Tampoco debemos olvidar que el popular Small World, publicado por Days of Wonder en 2009, es una variante en clave de fantasía y mucho más sencilla del título que nos ocupa.

Época II (1400-450 AC): el mundo conocido comienza a quedarse sin sitio

De civilizaciones e imperios
Grosso modo, History of the World es un juego “de civilizaciones” que nos propone un vertiginoso viaje de varios milenios –desde el 3000 AC hasta principios del siglo XX– a lo largo de siete grandes turnos o épocas y resaltando principalmente el aspecto bélico. El tablero representa el mundo entero dividido en áreas diferenciadas por un color particular. Cada época abarca varios siglos de la historia de la humanidad en los que aparecen diversos imperios que intentan expandirse en la mayor medida posible y puntuar en base a sus conquistas. Estos imperios –representados por cartas– se reparten semialeatoriamente al comienzo de cada turno de la siguiente manera: el jugador con menos puntos de fuerza (éstos representan básicamente las unidades que ha sacado durante los turnos anteriores cada jugador) coge una carta de imperio al azar y decide si quiere quedársela o se la pasa a otro jugador. El siguiente jugador con menos fuerza (el que más puntos de victoria tiene, en caso de empate en fuerza) hace lo mismo, y así hasta que todos tienen una carta de imperio. Obviamente, aquellos jugadores que hayan recibido cartas pasadas por otro jugador no podrán quedarse la que roben, sólo mirarla y decidir a qué jugador que aún no tenga carta se la dan. Las cartas de imperio se mantienen en secreto hasta que se juegan y, de hecho, aquellos que reciben una de otro jugador no pueden mirarla hasta que estén todas repartidas. En todos los turnos hay 7 cartas de imperios excepto en el primero (hay 6, y el orden para elegirlas se decide con una tirada), por lo que siempre sobrará uno o más según los participantes en la partida (de 3 a 6), lo que añade una agradecible incertidumbre a los turnos al no saberse exactamente qué imperios participarán o no en cada uno. Por cierto, que en el dorso de las cartas de imperio aparecen resumidas las características de todos los que participan en cada época, lo que ayuda a decidir y comparar a los jugadores. Este dorso también indica el orden en el que juega cada imperio. Se va “cantando” el nombre de cada uno y, si está presente, lleva a cabo su turno.

Puntos de fuerza y expansión
Ejemplos de cartas de imperios de las siete épocas
Cuando llega el turno de un imperio, el jugador que lo posee revela la carta. En ella aparece toda la información necesaria sobre dicho imperio: fuerza inicial, provincia de salida, capital (si la tiene), capacidad de navegación y mares por los que puede navegar en este caso. Lo primero que hacemos es señalar la fuerza de nuestra nación en el contador, añadiéndola a la que ya tuviéramos de otros turnos anteriores. Después, si tenemos capital, ponemos uno de estos marcadores comunes en la provincia especificada. También ponemos en ella una ficha de ejército. A continuación, vamos expandiéndonos y combatiendo si es necesario hasta gastar todos los puntos de fuerza que tenemos adjudicados. Estos pueden variar, según la época y la nación, desde 4 hasta 25. Cada punto de fuerza nos permite construir un ejército, un barco o un fuerte (también fortalezas con la reglas opcionales). No debemos decidir todo de antemano, sino que podemos ir haciéndolo conforme veamos cómo se desarrolla nuestro turno. Lo único que es obligado, si se tiene capacidad de navegación, es construir al menos un barco.

Expandirse es tan sencillo como poner un ejército en una provincia adyacente a otra en la que ya tengamos, o un barco en un mar si podemos navegar, creando efectivamente una “línea” de provincias y mares con nuestras fichas. También es posible reforzar una casilla en la que ya tengamos fichas con otras nuevas, hasta un máximo de 3 ejércitos si es una provincia terrestre, o dos barcos si es un mar. Además, podemos poner fortificaciones en provincias, que nos proporcionará ventaja en combate.

Conflictos
El poderoso Imperio Romano (fichas verdes con escudo)
irrumpe en la época III y se adueña de medio mundo.
Al comienzo de la partida el mundo está “vacío”, y la mayoría de las veces tendremos sitio de sobra para expandirnos sin coincidir con las fichas de otros jugadores, pero llegará un momento en que será inevitable (o deseable) el conflicto. En ese caso, procederemos a un sencillo método para decidir quién se queda con una casilla: el jugador atacante (en expansión) tira dos dados y escoge el mejor, el jugador defensor tira sólo uno. Quien saque la tirada más alta elimina una ficha al defensor, si hay empate, se vuelven a tirar los dados. Si el atacante perdió y tiene todavía nuevas fichas por sacar, puede insistir y atacar de nuevo o decidir seguir por otro camino; si el que pierde es el defensor y no tiene más fichas en esa casilla (cada una debe ser vencida con una tirada separada), el atacante se adueña de ella. Algunos territorios montañosos, amurallados o selváticos dan una ventaja al defensor (al igual que si es atacado por mar), permitiéndole defenderse con 2 dados en lugar de 1. Los fuertes dan un +1 al dado del defensor y las fortalezas, además, le permiten ganar los empates.

Al conquistar una provincia, podemos adueñarnos de algunas de sus fichas genéricas si las contiene: si se trataba de una capital enemiga, la giraremos a ciudad. Si tenía un monumento, también nos lo quedaremos. Una ciudad conquistada, por el contrario, se destruye.

Una forma de conseguir puntos extra y ganar gloria imperecedera para nuestra civilización es precisamente la construcción de esos monumentos que ya hemos adelantado. Para conseguir esto, en nuestro turno hemos de expandirnos (o capturar) al menos dos provincias con el símbolo de recursos (un pico y una pala) por cada par de estos símbolos conquistados en un turno, podremos erigir un monumento en nuestro imperio.

Una particularidad de History of the World es que, en cada época, un mismo jugador lleva lógicamente diferentes imperios (puesto que de uno a otro período pasan varios siglos). Esto se distingue con fichas del mismo color pero con diferente símbolo (acorde con el período que representa, más o menos). Los imperios de diferentes épocas pertenecientes a un mismo jugador no son enteramente compatibles: no nos servirán como punto de expansión, ni para construir monumentos, por ejemplo, con lo que en determinados momentos podrá ser necesario que nos ataquemos a nosotros mismos y destruyamos fichas que habíamos sacado en previos turnos (a las cuales se les vence automáticamente, por otra parte). Sí que contaremos esas fichas más antiguas a la hora de puntuar, según veremos a continuación.

Puntos básicos de cada área según la época.
Puntuación
Cuando un jugador se ha expandido todo lo que ha querido o podido y ha usado todos sus puntos de fuerza para construir ejército, barcos y fortificaciones, llega el momento de que cuente la puntuación que ha obtenido en ese turno. Las capitales dan 2 puntos, al igual que los monumentos (aunque existe una regla opcional que devalúa a 1 los monumentos conquistados a otro jugador), y las ciudades y mares dan 1 punto cada uno. Además de todo esto, determinadas zonas del mapa otorgan puntuación en función de las fichas que tenemos en sus provincias: con una sola provincia tendremos presencia, y obtendremos el valor básico (de 1 a 4), si tenemos fichas en al menos tres provincias de esa zona y además tenemos más que ningún otro jugador, tendremos control, lo que nos dará el doble del valor básico de la zona. Por último, si hemos conquistado todas las provincias de una zona, tendremos dominación, que otorga el triple de puntos del valor básico. Al comienzo de la partida sólo puntúan cuatro zonas (se distinguen por el color), que son Oriente Medio, China, África del Norte y la India, pero conforme transcurren las épocas se incorporan nuevas áreas al juego como Europa, Eurasia y por supuesto América. Es para comprobar lo que dominamos de cada zona cuando sí que podemos contar las fichas de nuestros imperios antiguos, al igual que se nos permite  también sumar sus capitales, ciudades y monumentos. Ni qué decir tiene que, al final de la partida, el jugador con más puntos es el vencedor, así de “sencillo”.

Cartas de eventos
Para añadir la habitual variedad a nuestras jugadas, dispondremos de una serie de cartas de evento, como es tradicional en muchos juegos. Cada jugador tendrá un total de 9 que podrá gastar durante sus turnos (a razón de un máximo de 2 en cada uno). Estas cartas nos pueden proporcionar ejércitos extra, ciudades, más dados en el combate, así como bárbaros, piratas o catástrofes naturales con los que hostigar a nuestros oponentes. También dispondremos de un pequeño imperio por medio de estas cartas, que funciona básicamente como los imperios normales que sacamos cada turno pero a menor escala.

En resumen…
Creo que mi opinión sobre el juego ya la he adelantado al comienzo de esta reseña: sencillamente me gusta muchísimo y es uno de mis favoritos de entre mi colección de más de dos centenares. Es siempre un enorme placer volver a sacarlo del estante cuando logro juntar a otras cinco personas interesadas en jugarlo.

En el contador del tablero señalaremos tanto los puntos de victoria como los de fuerza
Pero, para ser justos, quiero comentar también algunas pegas que he oído a gente achacarle a History of the World: una es su aleatoriedad, pues, como ya hemos visto, para nada podemos trazar una estrategia de un turno a otro porque no sabemos qué imperio nos va a tocar. En una época podemos estar expandiéndonos por África y a la siguiente aparecer en China. A mí precisamente es este elemento impredecible el que me atrae del juego, ya que odio la repetitividad. Me gusta la idea y el desafío de tener que “apañártelas” como puedas en cada turno con lo que te haya tocado, sea una nación poderosa o insignificante. A todas les puedes sacar partido de alguna manera, pues a veces se consiguen los mismos o más puntos teniendo presencia en varias áreas que dominando una enteramente (y además, las cartas de evento proporcionan mucha versatilidad). Creo también que hay un cierto equilibrio en este aparente caos que parece el reparto de imperios en History of the World, debido a que el primero que coge carta es el jugador teóricamente más débil, con lo que puede compensar hasta cierto punto la partida, por ejemplo pasándole un imperio pequeño al rival que va en cabeza.

Finalmente, algo que entiendo que puede ser una traba sobre todo para jugadores más jóvenes no acostumbrados a este tipo de juegos (esta es la segunda pega) es la duración: una partida al juego original exige unas 5-6 horas, que idealmente deben repartirse en dos sesiones, aunque se puede acabar en una sola, pero muy densa. Por suerte para los que prefieran algo más corto, existe la versión más reciente del juego, no en vano titulada A Brief History of the World, y también el ya comentado Small World.

En fin, para mí un juego muy atractivo (porque, además, me gusta la Historia) y bastante sencillo de reglas con ese sabor obviamente añejo que pienso que algunas personas de mi generación echamos de menos en los títulos más modernos, con cabida para muchos jugadores, una duración de varias horas y con conflicto y tensión constantes para que los participantes puedan divertirse fastidiándose los unos a los otros… ¡sólo en la ficción de la partida!

Fin de la partida: Australia es el único país que ha quedado sin control

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