viernes, 16 de noviembre de 2012

Le Havre

Seguimos con Uwe Rosenberg y su “Trilogía de la cosecha”, aunque la estamos revisando en orden inverso a como apareció, ya que Le Havre fue comercializado una año antes que At the Gates of Loyang, la anterior entrada, es decir, en 2008. La edición original fue obra de Lookout Games, mientras que la española se la tenemos que agradecer a HomoLudicus. De todas maneras, y como es habitual en la mayoría de eurogames, los textos en los componentes son escasos, con la salvedad de alguna breve instrucción en las cartas y el tablero. Yo mismo no pude esperar a que saliera traducido y compré la versión en inglés.

Objetivo y turno
Por supuesto, el juego nos transporta a la ciudad francesa que le da nombre, y más concretamente a su puerto, en una época que se adivina sobre principios del siglo XX, aunque eso no es especialmente importante en el juego y no va más allá de las sencillas y simpáticas ilustraciones de Klemens Franz. El objetivo común de los jugadores será expandir el comercio de la ciudad y ampliarla creando nuevos edificios industriales, comerciales, culturales y de otros tipos, así como ampliar la flota comercial local; pero, no nos equivoquemos: en última instancia, lo que nos interesará será quedar por encima de nuestros colegas/oponentes en este cometido: la suma del valor económico de nuestros edificios y barcos, más las monedas que conservemos al final de la partida será lo que decida nuestra victoria.

El tablero con sus embarcaderos, canal, almacenes y edificios y barcos ofertados.

El turno es bien sencillo: cada jugador dispone de un peón de madera con forma de barco que desplaza a la primera casilla vacía (de izquierda a derecha) de una zona del tablero que representa un canal. La primera vez que se cae en cada una de ellas (hay 7) se revela la ficha que hay en ella, ya que la distribución de éstas en cada partida es al azar. Posteriormente, las fichas permanecen descubiertas y en su lugar de origen para toda la partida. Cada vez que entra un barco de un jugador a una de estas casillas se añaden a la zona inferior del tablero las dos mercancías diferentes dibujadas en la ficha. Esta zona representa espacios (embarcaderos) donde se van almacenando separadamente dichas mercancías (peces, ganado vacuno, trigo, madera, arcilla, tubos de metal) y las monedas (esta casilla representa la paga de los trabajadores). En la zona del tablero que hay por encima del canal se colocan el resto de fichas de cada tipo en diferentes espacios, formando una reserva. Hay otras dos mercancías o materias más que no salen en los embarcaderos: carbón y pieles, que podremos conseguir de otras maneras.

Acciones y edificios
El Ayuntamiento ofrece siempre edificios en los que realizar acciones
Una vez movido su barco, el jugador sólo puede elegir una de dos opciones posibles: o coge todas las fichas de un solo embarcadero, o usa uno de los edificios disponibles colocando en él una ficha redonda de madera. En un principio, sólo unos pocos edificios que pertenecen al ayuntamiento de la ciudad están disponibles; posteriormente, los jugadores irán comprando o construyendo sus propios edificios, y los del ayuntamiento también irán aumentando, con lo que, cuando esté un poco avanzada la partida, tendremos una abrumadora oferta de edificios y acciones para elegir. Sólo hay dos condiciones para usar un edificio: que no contenga ya la ficha de otro jugador, y que se pague el prerrequisito si lo hay. Este será invariablemente comida o monedas. En cuanto a las posibilidades y opciones de los edificios, son muchísimas: adquirir materias primas más raras, transformar otras, vender o comprar mercancías y, por supuesto, construir barcos y más edificios. Todas las fichas del juego tiene dos caras: una básica y una avanzada, a la que normalmente se accede usando edificios (por ejemplo, el trigo se transforma en pan, la arcilla en ladrillos, etc, etc). Algunas proporcionan recursos tan necesarios como alimentos o energía.

Los jugadores tienen dos formas de adquirir nuevos edificios: comprándolos directamente con dinero, lo que pueden hacer de la oferta de 3 de ellos cada vez que hay en la parte superior del tablero (también se pueden comprar los del ayuntamiento) o pagándolos en material (especificado en la propia carta: ladrillos, madera, metal…), lo que suele se más barato, pero más costoso en tiempo porque se necesitan turnos para ir consiguiendo las fichas adecuadas. Además, al ser necesario el uso de nuestra ficha para esta última opción, sólo podremos construir un edificio valiéndonos de materiales, mientras que con dinero podemos comprar cuantos queramos, aunque este recurso no suele abundar en el juego. También es posible vender nuestros edificios al ayuntamiento por un valor inferior.

Final de ronda y barcos
En su zona, cada jugador organiza edificios, barcos, fichas, comida y dinero
Cuando el barco de un jugador llega a la última ficha del canal y aquél concluye su turno, se acaba la ronda y es necesario alimentar a nuestros trabajadores. El final de cada ronda se regula mediante una carta de un mazo que también controla la duración de la partida: tantas rondas como cartas, normalmente 20, aunque hay una versión más reducida. En la carta también se nos informa de si hay cosecha (los jugadores con trigo y vacas obtienen más) y si sale algún edificio especial o el ayuntamiento adquiere alguno de los ya ofertados. La cantidad de alimento necesario por turno va en aumento conforme avanza la partida, y se puede obtener con fichas de pescado, pan, carne y otros métodos. Por último, se le da la vuelta a esta carta para mostrar un barco, y se deja en uno de los espacios para éstos, quedando pues disponible para el jugador que lo quiera comprar o construir, para lo que es necesario que estén edificados los astilleros. Los barcos, además de permitirnos comerciar con nuestras mercancías, nos garantizarán una cierta cantidad de comida por turno, lo cual es un verdadero alivio y nos permite centrarnos en otras acciones. Los hay de madera, metal, acero y transatlánticos, proporcionando estos últimos una gran cantidad de puntos.

Poco más hay que contar de Le Havre; las pautas y estructura general de la partida son sencillas, las estrategias y posibilidades, enormes. De hecho, el juego puede hacerse un tanto denso hacia su parte final por la aglomeración de edificios de los que disponen jugadores y ayuntamiento, aunque para mí esto no es una pega; al contrario, este fue mi segundo juego de Uwe Rosenberg y me gustó casi tanto como Agrícola. Aunque no tiene todas esas simpáticas maderitas de su predecesor, sí que tiene un montón de fichas la mar de cucas y me pirran igualmente. Para algunos jugadores más modernos, creo que debo advertir que el juego se puede hacer un poco largo: cosa de 3 horas con 4 o 5 participantes. Para mí, que vengo de una generación acostumbrada a los títulos de Avalon Hill, esto no supone ningún problema; todo lo contrario: me gusta que el juego dé para una tarde entera. No obstante, como ya he dicho, existe la posibilidad de usar una versión más corta.

Le Havre ha tenido hasta el momento dos expansiones: Le Grand Hammeau (2010), un mazo de nuevas cartas de edificio, y The Inland Port (2012), en realidad una versión del juego para 2 jugadores totalmente independiente.

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