lunes, 17 de agosto de 2015

Churchill

Así como hay juegos que uno espera con ganas y que luego acaban resultando una decepción (como fue para mí el caso de Victory in Europe, que reseñaba el pasado mes) hay otros, por el contrario, de los que uno no sabe nada prácticamente hasta que salen al mercado y terminan siendo toda una sorpresa, y muy agradable. En ese sentido, para mí el juego del verano ha resultado Churchill, recién publicado por la ya titánica GMT y diseñado por el excelente Mark Herman.



El mapa con las secciones de conferencias (izq.) y militar (der.)

Propuesta y presentación
De una forma muy atractiva y original, este título que ahora paso a reseñar nos lleva a través de las distintas conferencias que mantuvieron los líderes de los gobiernos aliados durante la II Guerra Mundial, desde la de Casablanca en 1943 a la de Postdam en 1945. El juego se centra en los líderes de la Unión Soviético (Stalin), EE.UU. (Roosevelt) y el Reino Unido (Churchill), aunque en la realidad, estos tres personajes sólo coincidieron en dos de los diez encuentros que cubre el juego.

La presentación es sobria, elegante y funcional. No hay alarde de grandes gráficos ni vistosos mapas, pero los componentes (cartas, fichas de cartón y plástico y diversas piezas de madera) cumplen de sobra su propósito. El mapa está dividido en dos secciones claramente diferenciadas: la de conferencias representa una mesa de reuniones en la que se debatirán diferentes cuestiones de importancia. La otra sección contiene los teatros bélicos de Europa y el Pacífico, con una serie de contadores que resumen el transcurso de la guerra por medio de una serie de casillas correlativas.

Churchill tiene cabida para un número inusual de jugadores: tres, como ya se puede haber deducido por mi presentación. Se ofrecen también tres escenarios diferentes que duran 3, 5 y 10 conferencias, un total que va de hora y media a cinco o seis horas de juego.

Conferencias
Las cuestiones que se pueden tratar en cada conferencia
Cada conferencia empieza con el revelado de la carta correspondiente y la implementación de los eventos que dicte. Después se elige un orden del día y se pasa a debatir los temas que cada nación haya propuesto. En la práctica, cada jugador elige una serie de fichas de cuestiones de entre las disponibles y las pone en el centro de la mesa, en la sección de conferencias. Dichas cuestiones afectan de una manera u otra al curso de la guerra y a la otra sección del tablero, y pueden ser desde la aportación de tropas y recursos a los frentes hasta la manipulación política de los diversos países implicados en la guerra, pasando por la investigación de la bomba atómica o la autorización del Día-D, entre otras. El objetivo de cada líder será intentar “llevarse” las cuestiones que le interese que se acepten –o las que no le interese que se lleven sus aliados– a su silla, lo que se hace por medio de nuestras cartas de asesores, de las que recibiremos siete al azar al principio de cada conferencia. Estas cartas representan a personal militar, político y administrativo que acompaña a nuestros líderes a las conferencias, y tienen cada una un valor numérico y una habilidad particular.

Intentaremos llevar las cuestiones que nos interesan hacia nuestro líder
Usar las cartas de asesores es tan simple como coger una cuestión que esté sobre la mesa y llevárnosla hacia nuestra silla tantos espacios como el valor de fuerza del asesor usado, teniendo en cuenta posibles modificadores por su atributo (cada asesor es más eficaz en determinadas cuestiones que en otras). Si la cuestión que movemos llega a la silla de nuestro líder, queda capturada y es nuestra. No obstante, los jugadores oponentes tienen siempre la opción de debatir nuestras propuestas, es decir, jugar cartas suyas para contrarrestar las nuestras. También tendremos siempre la poderosa opción de usar a nuestro líder, la carta más potente, para asegurarnos cuestiones. Los líderes sólo pueden ser debatidos por otros líderes, y tienen habilidades especiales, pero también penalizaciones y problemas de salud que se deben pasar mediante una tirada de dado.

Al final de la conferencia, todas las cuestiones que estén, bien en nuestra silla o bien en nuestra parte de la mesa de conferencias (el contador que va desde el centro de la mesa a nuestra silla) son nuestras y podremos beneficiarnos de ellas. La única excepción son las cuestiones Segundo Frente y La URRS Declara la Guerra a Japón, que son especiales y deben de quedarse en el centro de la mesa para ser activadas. Es el momento de pasar al mapa militar y aplicar los efectos de las cuestiones que hemos escogido.

Ejemplos de cartas de conferencia y de asesores

El mapa militar y los Frentes
El teatro europeo en los primeros turnos
Básicamente, lo que nos interesa en los mapas de Europa y el Pacífico es que nuestros Frentes avancen y lleguen a los países enemigos antes de que acabe la partida: Alemania y Japón, respectivamente (Italia juega, pero tiene un papel menor). Los Frentes son los bloques cuadrados con un tanque que vemos en las fotografías. Para avanzar a la siguiente casilla, un Frente debe cumplir una serie de requisitos, principalmente pasar una tirada con un dado de diez caras. El valor de avance básico de un Frente es de 2, pero puede aumentar mediante fichas de apoyo ofensivo y, por el contrario, reducirse debido a la reacción de las reservas del Eje. La suma y la resta de unas y otras nos dará el valor final que debemos sacar con el dado (igual o menos) para que avance nuestro bloque de Frente. También habrá que considerar otros factores, como tener el suficiente apoyo naval si se trata de casillas anfibias y –en los casos de Normandía y Manchuria– que se haya autorizado la ofensiva en la conferencia previa.

El teatro del Pacífico al comienzo de la partida
También podremos influenciar políticamente a los países implicados en la guerra mediante las fichas de Redes Clandestinas y de Alineamiento Político, prácticamente otro subjuego dentro de Churchill que nos puede dar bastantes puntos al final de la partida. Aquí cobran protagonismo la llamadas “cuestiones político-militares” y las cuestiones globales, las cuales se habrán debido debatir previamente en la conferencia y nos permitirán influenciar en mayor o menor medida este panorama político global.

Final de partida y valoración del juego
Alemania, a punto de caer
La partida acaba cuando se rinden Alemania y Japón (bien porque los Aliados han entrado en dichos países, bien porque han cumplido una serie de requisitos) o cuando se llega a la última conferencia, momento en el que cada jugador suma sus puntos de victoria en función de la distancia que hayan recorrido sus Frentes, los marcadores de redes clandestinas y de Alineamiento Político colocados y otra serie de requisitos específicos de cada bando. Para que el juego esté equilibrado y dos jugadores no desestimen a un tercero, es posible que sea aquel en el segundo puesto en puntuación el que gane la partida si la diferencia de puntos entre el primer y tercer puesto es exagerada. También es posible ganar aunque no se rindan las potencias del Eje (se supone que se llega a un acuerdo con ellas).

Churchill ha sido, como ya he dicho al principio, toda una sorpresa. Un juego con mecánicas novedosas y originales, fácil de jugar en cuanto se entienden estas y con una ambientación para mí muy atractiva (aunque tengo que decir que no me cae nada bien ninguno de los líderes a los que hemos de representar en las partidas). Si he de ponerle alguna peguilla, es que me parece que tiende a repetir la historia demasiado exactamente. No se les da a los jugadores la oportunidad de decidirse por estrategias diferentes a las que ocurrieron en la realidad, cosa muy común en los juegos que cubren toda la II Guerra Mundial. Bien es verdad que cada conferencia tiene tres posibles cartas para que puedan tener cabida algunos sucesos alternativos, pero, aparte de esto, los jugadores deberán prácticamente calcar las acciones y hechos que ocurrieron históricamente.

Mark Herman trabaja ahora en un nuevo juego utilizando un sistema parecido, pero esta vez ambientado en la Antigua Grecia, en la Guerra del Peloponeso. Aunque es un período de la Historia que conozco menos que la II Guerra Mundial, ¡ardo en deseos de tener ese juego ya mismo!

4 comentarios:

  1. Gracias por la reseña. Juego más que interesante. Además... Siendo un juego a tres tiene unas grandes posibilidades de salir a mesa y de recuperar tardes con este imposible número de jugadores. Le sigo la pista.

    ResponderEliminar
  2. Es cierto, en nuestro caso, últimamente ese número "3" se está haciendo bastante insidioso y constante.... Para esos jugadores te recomiendo también "Race to the Rhine", del que algún día de estos haré una reseña...

    ResponderEliminar
  3. Otro juego estupendo para recuperar tardes perdidas a tres es este: clubdeestrategia.blogspot.com.es/2013/08/battle-for-germany-la-belleza-de-lo.html
    Lo único malo es qu es necesario tener a un alemán muy sufridor. Pero me parece muy divertido, sencillo y rápido de montar y jugar.

    ResponderEliminar
  4. Se me ocurren varios otros juegos similares que cubren la II Guerra Mundial y permiten 3 jugadores, como el antiguo "Hitler´s War" de Avalon Hill o, precisamente, mi última adquisición, "Triumph & Tragedy" de GMT....

    ResponderEliminar