Año: 2017
Autor: Mark Herman
Ilustraciones: F. Colmenares, F. Dockter, K.
Grünitz, R.B. MacGowan, M. Simonitch
Editor: GMT
Duración aprox.: 45-360 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 4/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y algo
de texto en cartas)
Sin lugar a dudas uno de los juegos de 2017 que más
ganas tenía de tener, si no el que más. La razón es bien sencilla: me encantó Churchill, también de Mark Herman y publicado por GMT
hace dos años, y en aquel momento el autor anunció que estaba diseñando un
juego sobre la Guerra del Peloponeso que utilizaría el mismo sistema para las
conferencias. Ese trabajo aparece por fin en las tiendas y, cómo no, llega a mi
mesa de juego.
Pericles reproduce
las dos Guerras del Peloponeso (460-404 a.C.), a las que se puede jugar por
separado o como una campaña más larga. También es posible jugar escenarios
introductorios más pequeños. Se juega con 4 jugadores, pudiendo cualquier
número de ellos ser reemplazado por los habituales y tediosos “bots”. Los
participantes se dividen en dos bandos, Atenas y Esparta, a su vez subdivididos en
dos facciones cada uno (Demagogos/Demócratas y Euripóntidas/Agíadas,
respectivamente). Las facciones de un mismo bando deberán colaborar entre ellas
para vencer al bando contrario, pero a su vez competirán una con otra en el
terreno político y sólo un jugador podrá alzarse con la victoria. Este subjuego
es uno de los elementos más característicos, delicados e importantes del nuevo
trabajo de Mark Herman.
El tablero está dividido en dos partes bien
diferenciadas: la que servirá para las conferencias a cada bando, y el mapa de
Grecia propiamente, por el que moverán tropas y flotas. Las unidades
militares están representadas por piezas de madera, muy en la línea de
la Serie COIN de GMT (cubos para infantería, varitas para barcos, discos para
bases). Además, los jugadores disponen de fichas de Strategos (generales) que
viene a ser como la moneda con la que se pagan casi todas las acciones. Hay,
por último, algunas fichas especiales como los famosos 300 espartanos, el
traidor Alcibíades, las unidades de Argos, los barcos sagrados de Atenas o los
persas.
Los turnos comienzan con una carta
de evento para pasar a la Fase de Asamblea, en donde cada bando discute
por separado las cuestiones que quiere votar (lo que se puede hacer
simultáneamente para agilizar la partida). Esto se hace de manera similar al
citado Churchill, seleccionándose los
asuntos a tratar y jugándose cartas de personajes (gerusías en el caso de los
espartanos) que los mueven hacia tu extremo del contador. Algunas cartas son
mejores para determinadas cuestiones. Todas las facciones tienen un líder todos
los turnos, y este puede estar acompañado de un consejo asesor: una carta extra
que se suma a la capacidad del líder para mover una ficha de cuestión.
Espacios para las asambleas de ambos bandos |
Llega ahora el meollo de la cuestión; el corazón
del juego: la aplicación de las cuestiones votadas. Unas pocas se realizan
automáticamente, pero la mayoría se convierten en fichas equivalentes que se
colocarán sobre el mapa, siendo las más esenciales las de liga, diplomáticas y
militares. Alternativamente, los jugadores van situando estas fichas en las
casillas de teatro o localización que quieren afectar con ellas. No obstante,
hay que tener en cuenta que las fichas se ponen una sobre la anterior,
formándose “colas de teatro” que han de resolverse
forzosamente en el orden en que queden. Esta es una de las mecánicas del juego
más importantes de asimilar, porque las cuestiones se resolverán en orden
inverso a como se coloquen, y teniendo esto en cuenta deberemos situarlas antes
o después según el momento en que nos interese realizarlas. Además, hay que
tener considerar que ambos bandos podrán colocar en una misma cola de teatro,
por lo que será difícil prever totalmente cuándo podremos resolver una de
nuestras fichas: si por casualidad el enemigo puso una suya encima, hasta que
esta no sea usada, no tendremos acceso a la nuestra.
Cartas del juego |
Por último, el combate es
un sencillo intercambio de unidades; el azar sólo interviene en la forma de una
carta del mazo de cada nación que se sumará a la fuerza de nuestras piezas de
madera (variable según cuáles) y las fichas de Traición. Tanto ganador como
perdedor de una batalla suelen perder piezas en estas.
Las unidades militares están representadas con fichas de madera |
Pericles es un juego denso y complejo, con algunas mecánicas atípicas que deben entenderse bien para sacar partido a nuestras acciones. En mi grupo de juego no ha acabado de calar y, como además a mí me parece algo difícil de desarrollar y resolver, finalmente me he deshecho de él. Con esto no estoy diciendo que sea un mal juego: todo lo contrario, y en un mundo ideal en el que no tuviera problemas de espacio ni limitaciones económicas, me lo hubiese quedado aunque sólo fuera por mero afán de coleccionismo. Eso sí: para mí no logra estar a la altura de Churchill, más ágil y sencillo y quizá con una ambientación que me llama más. Las conferencias o asambleas del nuevo juego tampoco logran recrear la emoción y la diversión de las de su predecesor, sin lugar a dudas porque no reúnen a todos los jugadores en ellas y en realidad se efectúan por separado por parte de cada bando.
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