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miércoles, 28 de septiembre de 2011

Saboteur 2: La venganza de los enanos

Siete años después de la aparición de Saboteur (ver entrada anterior) sale a la venta Saboteur 2: La venganza de los enanos, una expansión para la que es necesaria el título original y que se puede comprar tanto aparte de éste como en un pack que también lo incluye. Autor y editora original siguen siendo los mismos, Frederic Moyersoen y Amigo Spiel, aunque también existe la correspondiente versión en castellano a través de Mercurio Distribuciones.

Aunque la mecánica del juego continúa siendo básicamente la misma, hay un cambio importante en esta continuación, y es que ahora ya no hay simplemente enanos “buenos” y “malos”, sino que hay muchos otros tipos de roles que pueden ser adjudicados a los jugadores. Además, ya no se pre-selecciona un número concreto de las cartas que definen el papel a los participantes en función del número de éstos, sino que hay un mazo fijo con 15 cartas y siempre se reparte de él a los jugadores, sean los que sean. (Por cierto que este juego amplía las 3-10 personas posibles en el original a 2-12, dando por lo tanto cabida a más y la posibilidad de jugar también con tan sólo dos participantes).

Además de los consabidos saboteadores (un máximo posible de tres) ahora los enanos “buenos” pueden pertenecer a dos equipos diferentes: verdes o azules, y unos pueden intentar bloquear a otros el camino hacia el oro cerrándolo con nuevas cartas en las que aparece una puerta de su color correspondiente; así, si la trayectoria de la carta inicial a la del oro estuviese bloqueada por una puerta azul, los enanos del equipo verde no obtendrían el premio, y los del equipo azul se repartirían las pepitas (que ahora ya no son cartas, sino fichas, también en un número fijo y no al azar como en el juego original). Pero, además de todos estos tipos de gnomos, existen también otros tres: el Jefe, que gana con cualquiera de los dos equipos (verde o azul), el Aprovechado, que triunfa igualmente con enanos buenos o saboteadores, aunque recibe una cantidad menor de pepitas (tanto él como el Jefe pueden ganar por sí mismos si se dan otras condiciones), y los Geólogos, que no están interesados en el oro sino en encontrar cristales de cuarzo, y que ganan pepitas por cada carta con ese mineral que se coloca en la partida. Así pues, con toda esta nueva variedad de papeles, un jugador nunca está seguro de las intenciones de sus competidores: ¿serán saboteadores, del otro equipo, o compañeros? Esta incertidumbre es sin duda uno de los grandes aciertos de la expansión. Incluso los saboteadores pueden ahora meter más baza sin resultar tan sospechosos como antes…

No sólo las cartas de personajes, sino también las de camino y las de acción se amplían en Saboteur 2. Algunas de las del último tipo son similares a las del juego original, como la del calabozo y la que se le opone abriéndolo; otras son mucho más curiosas e incluso te permiten emprender acciones bastante agresivas, como mirar la carta de rol de otro jugador, cambiar tu rol o el de un competidor cogiendo una carta de las sobrantes, etc, etc. De entre las nuevas cartas de camino destacan las de escaleras, que suponen una entrada alternativa a la de la carta original.

Para acabar con la consabida conclusión, ésta es bien sencilla de resumir: la segunda parte de Saboteur propone una interesante alternativa al juego original. Con ello también lo hace un poquito más intrincado y difícil, con lo que aquella sencillez de su predecesor que lo hacía recomendable incluso para los jugadores ocasionales sin ganas de complicarse demasiado la vida deja de existir. Las partidas también pueden a veces durar algo más (algo que yo prefiero), pero básicamente se ciñen a la media hora de rigor. Sigue siendo, con todo, un juego fácil y ameno, además de una buena y correcta expansión, y no una de esas que tanto proliferan que no tienen más fin que sacar los cuartos a los compradores sin proponer ideas y variantes que verdaderamente aporten algo a los juegos que complementan.

domingo, 25 de septiembre de 2011

Saboteur

Aquellos que conozcan un poco mis gustos en juegos podrían pensar que Saboteur es un título un tanto atípico en mi colección, y en realidad así es: es cierto que me gustan juegos que me supongan un mayor desafío intelectual, que sean un poco más largos y, especialmente, que sean de tablero antes que de cartas pero, aún así, esta simpática y ya clásica obra de Frederic Moyersoen ilustrada por Andrea Boekhoff y publicada por Amigo Spiel en 2004 nos ha procurado a mí y a mis compinches no pocos ratos de diversión. Es bien cierto, no obstante, que estamos ante un filler, o un “chorri-juego” –como dicen algunos– que no tiene más objeto que entretener a jugadores poco exigentes durante una breve media horita, y por ello nosotros solemos dejarlo para completar una tarde que normalmente hemos iniciado con algún título más largo y estimulante.

En Saboteur, hasta 10 posibles jugadores toman el papel de enanos mineros que se afanan en cavar túneles en busca de oro. Pero, cuidado: algunos de estos personajes pueden ser uno de los saboteadores que dan título al juego, y su labor será contrariamente impedir a sus demás congéneres alcanzar la preciada veta del dorado metal. Como los roles de enanos “buenos” y “malos” se reparten al azar, la intriga y la tensión y la diversión en las partidas están garantizadas y son el principal elemento y encanto del juego. Incluso puede que en ocasiones ni siquiera haya saboteadores en el juego, pero aún así la paranoia está servida.

Se reparte un número de cartas variable por jugador que se van jugando alternativamente. Previamente se ha dispuesto la zona donde desarrollar la partida: una carta de entrada a la mina desde la que parten los jugadores, espacio suficiente para siete cartas y, al final de éste, una de las tres cartas objetivo, con la segunda y la tercera respectivamente debajo y encima de ella, separadas con el espacio correspondiente  a una carta. Será labor de los jugadores ahora usar las cartas de camino de su mano para trazar, desplegando cartas a partir de las ya existentes, una ruta hacia las cartas objetivos, estas tres bocabajo y una de ellas conteniendo el codiciado oro.
Los enanos buenos deberán trazar un camino desde la entrada (carta de más a la derecha)
hasta la carta que contiene el oro (una de las tres marrones de la izquierda).

Hay, además, un segundo tipo de cartas, llamadas “de acción” y que dan variedad a la partida, y que pueden servir para mirar en secreto las cartas objetivo, impedir a otro jugador que siga colocando cartas de camino o, por el contrario, permitir que vuelva a colocarlas eliminando la carta que se lo prohíbe, e incluso una que nos permitirá destruir una carta ya colocada. Si los enanos buenos consiguen desplegar entre todos un camino limpio desde la carta de inicio a la del oro, habrán ganado y se repartirán una serie de pepitas de oro entre ellos. Será labor de los enanos saboteadores impedirlo, para así ser ellos los que se lleven las mencionadas pepitas, pero en la práctica esto sólo se consigue si se acaba el mazo y nadie puede jugar más cartas en un momento dado (en su turno, un jugador siempre coge una carta del mazo tras jugar o descartar una de su mano). La labor del saboteador debe ser astuta y pasar desapercibida, ya que si se descubre muy pronto qué jugador es malo, los demás le harán la vida imposible y le impedirán jugar muchas cartas.

Ejemplos de cartas: de rol (saboteador), de recompensa, de acción y de camino

Una partida completa a Saboteur consta de tres rondas, en cada una de las cuales se reparten de nuevo los roles, pudiendo por lo tanto un jugador ser bueno o malo de una ronda a otra. El ganador es aquel que consigue más pepitas de oro al final de las tres.

Saboteur es un juego muy sencillito y fácil que puede ser muy adecuado para gente que sólo busque pasar un rato divirtiéndose sin complicaciones, incluso para personas que no sean necesariamente empedernidos ludómanos y se junten con sus amigos a jugar de uvas a peras o con ocasión de alguna cena o reunión. Por su sencillez, también es recomendable para niños a partir de 8 años. Y, además, como ya he dicho, también puede aportar algunos ratos distendidos y más relajados a jugadores más empedernidos. Se disfruta mucho mirando con desconfianza a los compañeros, intentando discernir su “afilicación” como gnomo bueno o malo o, por el contrario, intrigando y maquinando contra los demás esperando que no consigan llegar a su objetivo de encontrar la carta de oro.