sábado, 25 de mayo de 2013

A Victory Denied

Segundo título dentro de la serie “Victory” de Adam Starkweather para su empresa Multi-Man Publishing, siendo el primero A Victory Lost, aparecido tres años antes que este, en 2006. La colección, que teóricamente conformará una tetralogía, se basa toda ella en conflictos entre los bandos soviético y alemán durante la II Guerra Mundial, dándose el curioso caso de que cada uno de ellos acaece dentro de una estación del año. Así, el último juego citado era el de invierno, y el que ahora reseño se corresponde con el verano, ya que tiene lugar entre julio y agosto de 1941, en plena Operación Barbarroja y, como su subtítulo, Crisis at Smolensko, indica, tiene como centro esta ciudad rusa y sus alrededores, extendiéndose el mapa del juego desde Minsk hasta Moscú.

La partida al final del primer turno

Casillas para las fichas de activación,
puntos de victoria, aviones, etc
Como su predecesor, A Victory Denied es un wargame de mecánicas bastante estándares y tradicionales (tablero hexagonado, fichas con factores de combate y movimiento, combates en tabla de proporciones…) pero actualizado a los tiempos que corren. Esto se traduce en un mayor dinamismo y en una partida más fluida y ágil en la que los jugadores no tienen que estar esperando a que su oponente realice todos sus movimientos y ataques, ya que se juega con fichas de activación que ambos bandos seleccionan y mezclan en un recipiente del que las van extrayendo al azar. Cada una de estas fichas permite activar un cuartel general de un jugador u otro, y aquél, a su vez, puede activar a todas las unidades y cuarteles amigos dentro de su alcance. Los Cuerpos Panzer alemanes actúan de una forma ligeramente diferente y no requieren de cuarteles para actuar, pero sí de ficha de activación. Además de todo esto, en el recipiente también se meten una serie de fichas “de eventos” que ponen en marcha ciertas fases como son los ataques de artillería, refuerzos, aviación y suministros, lo que hace bastante emocionante la partida porque nunca sabes cuándo va a suceder cada fase o qué bando va a mover a continuación.

Las posiciones de salida de las fichas vienen señaladas en el tablero
El movimiento y el combate son los habituales en los wargames de siempre, descontándose puntos de movimiento en función del tipo de terreno (normalmente sólo afecta a los blindados, excepto el cruce de ríos), zona de control, y combate en tabla de proporciones (ya sabéis: 1-1, 2-1, etc). Se da la curiosa circunstancia de que en este juego el jugador alemán usa un dado de seis caras, mientras que el soviético posee uno de diez. No creáis con ello que tiene ventaja en combate, si no todo lo contrario. De hecho, en el primer turno, y supongo que para reflejar la blitzkrieg y la sorpresa del ataque inicial, el alemán dispone de toda una serie de ataques y movimientos gratuitos y seguidos que dejan temblando a su oponente. Otro tipo de ataques durante el juego vienen en forma de Stukas y bombardeos (por parte del jugador del Eje) y de ataques artilleros y de cohetes (por parte del soviético) que no están representados propiamente por unidades, sino por ataques concretos en ciertas columnas de la tabla de combate. En el caso de la aviación alemana, los Stukas pueden adjudicarse a ataques o defensas de su propietario, modificando la proporción.

El alemán consigue puntos capturando ciudades y cogiendo de ellas fichas bocabajo con un valor variable que sólo se revelan al final de la partida. El ruso tiene la posibilidad de recuperarlas, y también recibe puntos por eliminar unidades motorizadas alemanas. La partida puede acabar súbitamente si las tropas alemanas alcanzan Moscú o si sus enemigos recuperan Minsk. De no ser así, en el turno 6 se decide la “directiva de Hitler” en base a una tirada de dado. En función de ésta, el juego se prolongará 8 o 10 turnos, al final de los cuales cada jugador sumará sus puntos de victoria, aplicará ciertos modificadores y se decidirá el vencedor.

La ciudad cercada de Minsk (imagen izquierda) presenta una situación especial durante los tres primeros turnos: las unidades que hay en ella no se activan ni luchan de manera normal. El jugador alemán puede decidir sacar algunas de ellas consultando una tabla y tirando el dado. Estas unidades quedarán así “libres” para entrar en el tablero propiamente, pero con ello proporciona a su oponente la posibilidad de sacar también fichas suyas y de modificar positivamente sus tiradas de ataque. A partir del turno 4, las tropas alemanas que aún estuviesen en Minsk pasan a estar disponibles, y las soviéticas quedan eliminadas.

El reglamento de A Victory Denied es moderado en extensión, claro y bien presentado y fácil de consultar cuando surgen dudas. El juego en sí es largo, como casi todo wargame, y se necesitan al menos un par de “sesiones” de 3 o 4 horas para acabarlo, lo cual para mí no supone ningún problema. Aún con ello, el juego es ameno y divertido. Me gusta mucho esta serie y quiero seguir coleccionándola si me es posible. Por desgracia, vendí el primer título en un momento de “debilidad” y ahora está agotado y en espera de reimpresión, y es posible que lo vuelva a comprar en el futuro. Este segundo juego me parece aún mejor al ser de transcurso algo más variado y tener más opciones como los ataques aéreos y las fichas de eventos.

domingo, 19 de mayo de 2013

Totensonntag

Además de sus largas y populares series World at War y Lock´n Load, la casa estadounidense Lock 'N Load Publishing tiene también un buen montón de wargames independientes que no utilizan ninguno de los sistemas de juego antes citados. Un ejemplo de ellos es este Totensonntag publicado en 2007 y diseñado por Peter Bogdasarian, que tiene también un juego hermano dentro de la misma empresa: Dawn´s Early Light. El título que paso a reseñar reincide en un escenario tan recurrido como apasionante en el mundo de los juegos de estrategia como es el frente norteafricano de la II Guerra Mundial, con nombres tan carismáticos y legendarios como Rommel, su Afrika Korps o sus enemigos, las Ratas del Desierto (el famoso 8º Ejército).

Del 19 al 24 de noviembre tiene lugar, dentro de la Operación Crusader, con la que las tropas de la Commonwealth intentaban liberar la ciudad de Tobruk, la batalla de Sidi Rezegh en Libia. En este enfrentamiento y en los inmediatos se centra este Totensonntag, que se traduce del alemán como “domingo de la muerte”.

Inicio de la partida
En el pequeño tablero hexagonado encontramos una parte del noreste de Libia que incluye varias ciudades y unos pocos accidentes de terreno (escarpes, montañas y fortificaciones). Entre las 88 fichas del juego tenemos blindados y diferentes tropas de infantería y artillería principalmente. Las unidades (a nivel de batallón y regimiento) presentan tres factores: potencia de fuego, protección e iniciativa. En el lado del Eje tenemos tropas alemanas e italianas, y en el de la Commonwealth británicas, neozelandesas y sudafricanas.

La partida se divide en 6 días/turnos, constando cada uno de ellos de 5 segmentos diurnos y 1 nocturno. En los segmentos de día, básicamente, los jugadores activan sus fichas en función de una tirada de iniciativa al principio de cada uno de ellos. Podrán mover todas sus unidades con iniciativa igual o mayor al resultado del dado que sacó cada jugador, actuando antes el que obtuviera una tirada mayor. Esto quiere decir que el que mueva antes lo hará a cambio con menor número de fichas, puesto que la iniciativa de la mayoría de estas es de 2 o 3, teniendo los vehículos por lo general 5. Es incluso posible no poder activar ninguna ficha si se saca un 6. A cambio de este resultado, el jugador podrá elegir su iniciativa en su siguiente turno (o modificarla en +/- 1 si sacó un 5).

Los italianos resisten en Bir el Gubi
Las fichas activas pueden elegir normalmente entre mover o atacar. Solamente los blindados pueden realizar ambas acciones en un mismo segmento por medio del famoso “arrasamiento”. La artillería también tiene un tipo especial de ataque a distancia. En todos los casos, se aplican los clásicos modificadores por terreno, por tipo de ficha atacante y atacada, etc. Una unidad habrá impactado a otra si con su tirada de 2 dados de 6 iguala o supera la protección de su objetivo. Las fichas tienen una “vida” que equivale a su potencia de fuego, que se va viendo reducida en función de los impactos. La capacidad de movimiento es variable y equivale a la tirada del dado, con 1 punto extra para las unidades motorizadas.

En los segmentos de noche, las unidades tienen la posibilidad de recuperarse en función de ciertas tiradas según el tipo y la nacionalidad de cada ficha, eliminando así impactos y recuperando “vida”.

Capturar los aeródromos es esencial para los Aliados
Al final de la partida, ganará el jugador de la Commonwealth si ha obtenido al menos un punto de victoria, lo cual no es tan fácil como parece, ya que para ello debe capturar alguno de los aeródromos del tablero, sacar tropas por la esquina noroeste del tablero para que auxilien Tobruk o diezmar las fuerzas enemigas. El Eje, por el contrario, adjudica puntos negativos a su rival destruyéndole fichas.

Las mecánicas de Totesonntag son en general fáciles y su transcurso fluido excepto por algunas particularidades y casos de fichas que lo dificultan un poco. El reglamento es breve y por ello peca de incompleto, necesitando del auxilio de las tediosas y habituales FAQs, pero en general se puede pasar un buen rato jugado este juego si te gusta la contienda y el escenario en el que se ambienta, como es mi caso.

martes, 14 de mayo de 2013

Jambo

Título incluido en 2004 en la serie Games for Two de la casa alemana Kosmos, colección de la que ya reseñé recientemente Dracula. El juego de Rüdiger Dorn se ambienta en esta ocasión en el África de la época de los grandes exploradores, y los jugadores encarnan a comerciantes nativos que, naturalmente, intentan hacerse ricos comprando y vendiendo mercancías. Es un juego de cartas que se ayuda de algunas fichas, lo cual, para mí, siempre enriquece y da color.

Cada uno de los dos jugadores parte con un puesto de mercado con seis espacios y con 20 pepitas de oro, así como con una mano básica de 5 cartas. En cada turno, un jugador tiene 5 acciones adjudicadas, que puede repartir como quiera dentro de las dos fases del turno, que siguen este estricto orden: primero, el jugador puede robar cartas, de una en una, hasta que decida quedarse con una –y sólo una– de ellas, y siempre dentro del límite de sus 5 acciones. Por ejemplo: robamos una carta (gastando 1 acción), la descartamos porque no nos gusta, robamos una segunda carta (otra acción), la descartamos porque no nos gusta, y robamos una tercera carta, que nos quedamos. En total habremos gastado 3 acciones.

Puesto del jugador y sus cartas de utilidades

Las acciones que nos hayan quedado después de la fase de robo (si es que nos quedaron) las podremos gastar para jugar cartas de la mano. Hay cinco tipos de cartas, y cada una tiene un fin determinado. Las más esenciales son las de mercancías, que nos permiten comprar las mercancías que aparecen en ellas pagando el precio indicado, o bien venderlas si ya las tenemos disponibles. Existen seis posibles mercancías, y aquellas que obtengamos las colocaremos en nuestro puesto de mercado, con cabida para otra media docena. Es posible conseguir nuevos puestos de mercado, esta vez con tres casillas, por medio del mazo, y con esto hemos visto también el segundo tipo de cartas posibles.

Cartas de utilidades (arriba) y mercancías (abajo)

El resto de tipos de cartas son las de animales, personas y utilidades. Mientras las primeras son básicamente para “atacar” al contrario (robándole mercancías y cartas sobre todo), los otros dos tipos nos aportarán importantes ventajas como cambiar u obtener recursos y nuevas cartas, con la diferencia de que las utilidades se juegan sobre la mesa, en donde podemos tener hasta un máximo de tres de ellas, y utilizarlas una vez por turno, mientras que las de personas y animales son de “usar y tirar”.

En el momento en que un jugador acaba un turno con 60 pepitas de oro o más, su oponente tiene todo un turno para intentar igualarle o superarle. De ser así, este último gana la partida; en caso contrario, el vencedor es su contrincante.

Cartas de animales (arriba) y de personas (abajo)


Fichas de pepitas de oro y de mercancías
Jambo, en resumen, es un juego simpático y divertido –con bonitas ilustraciones del popular Michael Rieneck– que se puede acabar en una hora o menos y que mantiene para mí el buen nivel de la serie Games for Two de Kosmos. El único problema puede radicar, para aquellos que no dominen el inglés (o cualquiera de los otros idiomas a los que ha sido traducido, no incluido el castellano), en que muchas de las cartas que lo componen llevan texto explicativo con sus efectos, aunque no me cabe duda de que no será difícil acceder a su traducción en internet. El juego tiene, además, dos expansiones de 2007 y 2009 y se puede integrar con otro título del mismo autor: Asante.

domingo, 5 de mayo de 2013

Monkey Lab

Simpático y sencillo juego de orientación juvenil editado por la casa alemana Alderac Entertainment Group en 2009, tanto en su edición original como en la traducida al inglés. El autor es Dan Manfredini, y se puede acabar en poco más de media horita, lo que para mí no lo hace precisamente apasionante.

De 2 a 4 jugadores se ponen en la piel de… ¡monos de laboratorio! Como tales, su intención es rescatar de las instalaciones en las que estaban prisioneros a tantos congéneres suyos como les sea posible. El jugador que más monos haya liberado al final de la partida es el ganador.

Despliegue inicial

El tablero se compone de 4 grandes losetas combinables por ambas caras. Una vez montadas, todas ellas forman el laboratorio sobre el que transcurrirá la partida, dividido en habitaciones conectadas por puertas. Los monos protagonistas comienzan en el vestíbulo, y el simpático guardia Murray fuera del edificio. Los cinco están representados por figuras de plástico. En cada habitación excepto en aquella en la que se comienza encontramos una loseta de jaula bocabajo y dos objetos boca arriba. Cuando un mono entra en una habitación, puede revelar la jaula con una acción, comprobando entonces los puntos que otorga (monos rescatados) y los objetos que requiere para ser abierta.

Murray y los monos
En su turno, cada jugador puede realizar tres acciones –que incluso pueden ser repetidas– de entre las siguientes: mover, revelar una jaula, coger/soltar/cambiar objeto, abrir una jaula, usar una carta o combatir contra otro jugador. Abrir jaulas, es, por supuesto, la esencial y la que nos va a permitir acumular puntos. Para ello, entre los objetos presentes en la habitación y el que lleve el mono (sólo es posible transportar uno a la vez) deben estar todos los que nos muestra la loseta de jaula. En ese caso, queda abierta, y el jugador se la queda para puntuarla luego en función de los monos dibujados en ella. Pero, atención: cualquier mono rival en habitaciones adyacentes recibirá tantos puntos como aquel que ha liberado la jaula menos uno, así que es importante tener esto en cuenta tanto si somos el que ha abierto la jaula como si vemos la ocasión de aprovecharnos de la labor de otro jugador.

Las posibles acciones que permiten las cartas

El combate propiamente no es muy violento, habida cuenta del tono desenfadado y nimio (¿o simio?) del juego: si un mono tiene el objeto que se muestra en su carta de jugador y el rival no tiene el suyo, el último pierde cualquier objeto que llevara en la mano y es movido a otra habitación por el vencedor de la trifulca.

¡Murray vigila!
Por último, explicar las cartas mencionadas y el papel del guardia Murray, que se activa y mueve por medio de algunas de ellas. Cada jugador comienza la partida con 2 cartas, y siempre vuelve a robar a final de turno hasta tener 2. Las cartas nos permitirán realizar movimientos extra, cambiar objetos entre habitaciones y hacer uso de la figura de Murray para colocarlo en la habitación que queramos. La presencia del guardia impide a los monos seguir moviendo, de manera que, si uno de ellos entra a donde está este, deberá acabar su turno. Si ya comienza el turno junto al vigilante, podrá salir de la habitación y concluir sus tres acciones, o realizar una única acción y acabar el turno. El uso de la figura de Murray es pues decisivo para entorpecer las acciones de nuestros rivales y uno de los elementos más divertidos del juego.

La partida concluye una vez se acaba todo el mazo de estas cartas, o si se liberan todas las jaulas, momento en el que los jugadores suman los puntos que han conseguido y gana aquel con mayor cantidad.

viernes, 26 de abril de 2013

¿Independiente del idioma?

Las habilidades del malvado Wu-Feng, explicadas
con pictogramas (Ghost Stories)
En los últimos años se ha puesto muy de moda en el mundo de los juegos de mesa el concepto “independiente del idioma”: con objeto de acercar sus productos a la mayoría de jugadores de todo el mundo, los diseñadores y editores intentan evitar en la medida de lo posible los textos en los componentes de éstos, aparte de en el propio reglamento y en la caja. Así, tablero, fichas, losetas, cartas… presentan una explicación de sus posibles habilidades, opciones, acciones, o funcionamiento utilizando ideogramas, pictogramas y dibujos en lugar de palabras. Un ejemplo sencillo como muestra: si encontramos una ilustración que representa un dado seguido de una flecha y después de una moneda, querrá decir que al escoger esa acción tiraremos un dado y cogeremos tantas monedas como el resultado del dado.

Esta “huida de los idiomas” ha acabado generando, contradictoriamente, un lenguaje propio, que poco a poco se va haciendo característico del hobby y con el que es normalmente fácil familiarizarse tras unas cuantas partidas; en algunos casos, sin embargo, aunque no sea necesario tener nociones de filología para poder entender lenguas extranjeras, casi parece que es obligatorio estar versado en la criptología, egiptología o disciplinas similares para poder abordar algunos productos, tan intricados son estos pictogramas que llevan y que teóricamente intentan facilitarnos el acceso a los juegos y a sus mecánicas…

En esta entrada eminentemente pictórica he querido repasar algunos ejemplos de esta curiosísima tendencia prácticamente ya inevitable en los títulos de las últimas generaciones.


Cartas de edificio de Ora et Labora, con sus requisitos y beneficios en la mitad inferior
Leyes de Lancaster. Arriba, requisitos (=) o coste (-); abajo, recompensa (+)
Favores reales (flor de lis) en Caylus en función de la colaboración
de cada jugador en la construcción del castillo (casas)
Tecnologías en T'zolkin
Cartas de Race for the Galaxy. Sus efectos son difíciles de entender, aunque también vienen explicados con texto
Personajes de Troyes: se debe dividir nuestra tirada entre el divisor de abajo a la
izquierda, los que nos dará el número de veces que podemos usar lahabilidad de la carta
Efectos o poderes de los enemigos de Yggdrasil

lunes, 22 de abril de 2013

Dracula

Título perteneciente a la serie “Games for Two” de la casa alemana Kosmos, con su correspondiente versión en inglés gracias a Rio Grande Games. Como es fácil deducir, se trata de una colección de juegos de mesa pensada para dos jugadores y de una duración más o menos corta (30-60 minutos la mayoría). Tengo varios de ellos y, con algunas excepciones, la gama me gusta bastante.

Este Dracula del diseñador Michael Rieneck con bonitas ilustraciones de Bernd Wagenfeld fue el primero que adquirí, aunque lo hice algunos años después de su aparición original en 2003. Naturalmente, se inspira en la celebérrima novela de Bram Stoker y tiene como protagonistas al conde vampiro y a su archienemigo Van Helsing, que se enfrentarán en Londres, en un tablero que representa parte de éste y que está dividido en doce casillas/localizaciones.

Cada jugador comienza la partida con la figura del personaje que haya elegido en su posición definida de salida, cuatro cubos de energía, 10 cartas de acción y 15 cartas de encuentro. Además, ambos contrincantes pueden hacer uso de cuatro barreras, representadas en forma de palitos de madera de diferentes colores.

Transcurso de una partida
Las cartas de encuentro que tiene cada jugador son de tres tipos: las cartas objetivo que deberá buscar el oponente (víctimas en el caso de Drácula, ataúdes en el de Van Helsing), de las que existen 5 de cada, un objeto especial que daña al otro jugador (un amuleto y una cruz) y 9 agentes (vampiras o cazavampiros) con diferente fuerza señalada con iconos de estaca. Inicialmente, cada jugador escogerá 6 de las suyas, las juntará con las del otro, se barajarán las doce y se repartirán bocabajo en el tablero, una por localización. El resto de cartas de encuentro (nueve por jugador), se conservan en mano. Por supuesto, puesto que ya he dicho que el propósito de cada jugador es encontrar las 5 cartas objetivo del otro, sería muy tentador quedarse con todas ellas en la mano y no ponerlas en el tablero. Esto no es tan fácil, ya que si el rival descubre que no tienes ninguna carta objetivo en el tablero, gana la partida inmediatamente. Por lo tanto, hay que encontrar un equilibrio entre las cartas objetivo que te quedas en mano y las que dejas en el tablero. Además, conforme avance la partida, unas veces obligatoriamente, otras de forma voluntaria, se pondrán cartas nuevas en el tablero o se cambiarán con las de tu mano, pudiéndose siempre gestionar y seguir equilibrando este reparto.

El tablero sin cartas
En su turno, cada jugador podrá usar una carta de acción. Se empieza con 5 de ellas, y cuando se usan se cogen las 5 restantes. Una vez agotadas todas, se vuelven a barajar y se cogen de nuevo 5, y así mientras dure la partida. Las cartas de acción reflejan una serie de características: movimiento, fuerza de combate, habilidad especial y barrera. Un jugador desplazará primero su figura, ortogonalmente, tantas casillas como desee, debiendo al final de su movimiento pagar una carta de acción con un valor de movimiento igual a superior a las casillas que movió. Es posible usar una con un valor menor, pero la diferencia ha de pagarse en cubos de energía, que no se deben desaprovechar, puesto que sólo tenemos 4.

Ejemplos de cartas de encuentro

Seguidamente, el jugador tiene la opción de mirar en secreto la carta de encuentro que hay en su localización: si es uno de sus objetivos, lo revela y se lo queda, sustituyendo esta carta por una de las suyas que conserve en mano. En el momento en que un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, ha ganado la partida. Si la carta revelada es el objeto especial de su enemigo (la cruz de Van Helsing o el amuleto de Drácula), perderá un cubo de energía. Si la carta resulta ser un agente de su oponente, deberá combatir contra él con una carta de acción que supere la fuerza de éste. Si es así, lo destruye y pone una carta suya. Si el agente tiene más fuerza, le causa al jugador la pérdida de un cubo de energía. Si ambos están empatados, no ocurre nada. Por último, si un jugador revela una de sus propias cartas, puede cambiarla por otra de su mano, o incluso fingir que lo hace y volver a dejar la misma. Es fácil confundirse durante la partida y no recordar bien qué se esconde en cada localización, puesto que las cartas de encuentro pueden ser cambiadas como se ha visto e incluso movidas de un sitio a otro y, además, al principio se reparten al azar. De hecho, una baza importante en la partida es tener buena memoria para recordar qué carta hay en cada sitio que ya has visto. También hay que hacer notar que cada turno se juega una única carta de acción por jugador, que se utiliza tanto para el movimiento como para el posible combate, y a veces no será fácil escogerla porque ambos valores pueden estar muy desproporcionados, o ser propicios para una cosa, pero no para otra.

Las dos últimas opciones que nos da una carta son una habilidad especial (no todas la tienen) que nos puede permitir recuperar uno de nuestros agentes destruidos, mirar una carta de encuentro, mover, etc, y situar una barrera (o cambiarla de posición si ya está en el mapa). La carta nos indicará bien un color concreto, o bien el color gris, que nos permitirá mover la barrera de nuestra elección. Las barreras se sitúan entre dos localizaciones para impedir el movimiento –tanto del rival como propio– entre ellas, aunque está prohibido dejar una zona del tablero sin acceso (es decir, rodeada de barreras).

Ejemplos de cartas de acción

La partida continúa de este modo hasta que ocurren una de tres posibles cosas: un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, pierde todos sus cubos de energía (esta regla es opcional pero recomendable) o se encuentra con su enemigo y le obliga a revelar las cartas de encuentro que tiene en mano. Si al hacerlo, se descubre que uno de los dos rivales no tiene cartas objetivo en el tablero (están todas en la mano excepto las que puedan haber sido encontradas por su enemigo), el contrario también gana la partida (el jugador activo en caso de que ambos cumplan esta condición).

Dracula, en definitiva, es un juego de mecánicas sencillas pero con su pequeña y agradecible complejidad y su buena parte de diversión que obliga a planificar muy bien la estrategia a seguir de cada jugador, el reparto que ambos hacen de sus cartas en mano y en el tablero, y que tiene hasta un componente de faroleo derivado de este reparto. Personalmente me parece bastante ameno e interesante para jugar cuando sólo se reúnen dos personas  aunque obviamente no es muy largo (60 aprox., que pueden extenderse si los participantes lo dominan muy bien). Además, se ambienta en una novela, en un personaje y en una época que me gustan mucho.

(Títulos que componen la colección “Games for Two”: http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Kosmos_two-player_series#)

jueves, 11 de abril de 2013

El Gran Dalmuti

Richard Garfield, el reputado autor de Magic, crea en 1995 para Wizards of the Coast este The Great Dalmuti claramente inspirado en un sinfín de juegos de naipes populares de similar mecánica en los que el objetivo es descartarte cuanto antes tu mano de cartas. Lo que lo hace diferente a todas estas variantes que tienen como origen el Dai Hin Min japonés es su ambientación en la Edad Media europea, lo cual, básicamente se refleja en las ilustraciones y en el reparto de roles. La baraja consiste en 80 cartas numeradas del 1 al 12 que representan varios estamentos y clases del medievo. El 12 es la más baja, el campesinado, mientras que el 1 es el Dalmuti o Rey. Entre ambos, picapedreros, pastoras, condes, obispos, abadesas, etc. De cada personaje hay tantos naipes como su número, es decir, por ejemplo, hay 12 campesinos y 1 solo rey, mientras que caballeros, por ejemplo, hay 6 puesto que es la carta con el número 6. Además, tenemos dos comodines que adquieren el valor de la carta a la que acompañan, o valen 13 por sí solos.

La partida se divide en varias manos, según acuerden los jugadores (de 4 a 8). El primer jugador comienza una mano sacando tantas cartas como quiera (o pueda) de un mismo tipo, por ejemplo, 4 cocineras (que llevan el nº 9). Si el siguiente jugador quiere seguir la ronda, deberá jugar la misma cantidad de cartas (4), pero con un número inferior, o sea del 8 para abajo, con la obvia limitación de que, por ejemplo, sólo hay 3 “treses”, 2 “doses” y 1 “uno”, salvo que vayan acompañados por comodines. Un jugador puede pasar, ya sea voluntariamente o porque no pueda jugar cartas. Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, éste comienza la nueva ronda bajando otra tanda de cartas, y así se continúa hasta que todos los jugadores menos uno se hayan quedado sin cartas.

Los doce tipos de personajes de El Gran Dalmuti, sin contar los comodines

Hasta aquí, como hemos visto, estamos ante un juego de naipes más o menos tradicional que en lugar de bastos, oros, corazones o picas tiene dibujos de personajes medievales. La diferencia principal en lo tocante a mecánicas es que se reparten ciertos roles en los participantes. Estos roles se pueden repartir al azar para la primera mano, o adjudicarse tras el final de ésta en función de la posición en que cada jugador acaba. El primero en quedarse sin cartas será el Dalmuti Mayor y el segundo el Dalmuti Menor, mientras que el penúltimo en descartarse será el Peón Menor y el último el Peón Mayor. El resto de jugadores pertenece de manera genérica a la “burguesía”, posición que no conlleva ninguna ventaja ni desventaja especial. Al comienzo de cada mano, una vez se hayan repartido todas las cartas (lo más equitativamente posible entre los participantes), el Dalmuti Mayor podrá exigir al Peón Mayor que le dé sus dos mejores cartas a cambio de cualquier par que el primero elija, mientas que el Dalmuti Menor podrá exigirle al Peón Menor su mejor carta a cambio de cualquiera de la que quiera deshacerse. Pero, atención: si cualquier jugador recibe durante el reparto los dos comodines, puede reclamar una “revolución”, evitando esta desagradable fase de impuestos. Si, además, la revolución es provocada por el Peón Mayor, estamos ante una Gran Revolución y Dalmutis y Peones cambian sus puestos.

Versión española de Devir Iberia
Hay varias modalidades de juego tanto oficiales como ideadas por los fans. Nosotros normalmente jugamos unas pocas manos y adjudicamos una puntuación a cada jugador en función de cuándo se descarta cada uno. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, el primero en quedarse sin cartas recibirá 6 puntos, el segundo 5, y así… Cuando se llega al número de manos acordadas, será naturalmente el jugador que mayor puntuación haya acumulado el que gane el juego.

Como veis, un juego muy, muy simple, del tipo “familiar”, ideal para reuniones sociales con gente no aficionada a los juegos y sin ganas de complicarse en aprender reglamentos “raros”. En nuestro grupo lo tenemos para algún rato muerto, pero a mí personalmente no es un juego que me “llene”. Cuenta con una versión española cortesía de Devir Iberia publicada en 2010.