martes, 17 de septiembre de 2013

Bioshock Infinite: The Siege of Columbia

He jugado a videojuegos desde niño. Al principio, en los clásicos recreativos, cuando comenzaban a llegar las primeras máquinas electrónicas todavía en blanco y negro; después tuve una arcaica consola con el tenis y demás juegos pioneros, entonces llegó el Spectrum y, después de algunos años de “abstinencia”, me enganché a la Playstation y con ella sigo tras ya tres generaciones de la máquina de Sony. No obstante, no soy ni de lejos tan fan de los videojuegos como de los juegos de mesa, que me apasionan muchísimo más que sus equivalentes virtuales. A pesar de eso, y curiosamente, al título que reseño hoy llego a través de un videojuego: se trata de la versión en tablero de juego Bioshock Infinite de 2K/Irrational Games, que he disfrutado, y mucho, recientemente (si os interesa leer mi reseña en mi otro blog, la tenéis aquí).


Viaje a Columbia
De manera muy resumida, Bioshock Infinite nos lleva a una ciudad imaginaria de 1912 que gravita por encima de las nubes y que ha sido bautizada como Columbia. Fue construida por los EE.UU., pero ahora es gobernada por Zachary H. Comstock, un fanático religioso, patriótico y racista. El personaje que llevamos en el videojuego, Booker DeWitt, llega a Columbia para intentar rescatar a una misteriosa muchacha, Elizabeth, y se ve inmerso en una guerra intestina entre los Fundadores, los líderes de la ciudad, y los Vox Populi, la facción rebelde que se ha alzado contra el abuso y la tiranía de Comstock. Es precisamente en este conflicto en el que se centra el juego de tablero que se ha inspirado en el videojuego: Bioshock Infinite: The Siege of Columbia, diseñado por Isaac Vega para la empresa estadounidense Plaid Hat Games.

Los dados del juego y algunas de sus miniaturas
2 o 4 jugadores pueden enfrentarse en el juego representando a las dos facciones enemigas. En el tablero encontramos, repartidas en 6 territorios, 15 de las localizaciones principales de Columbia, conectadas entre sí por el aerocarril, un curioso medio de desplazamiento exclusivo de la ciudad aérea. Dominar un territorio completo, con todas sus localizaciones (de 1 a 4) nos va a proporcionar puntos de victoria, y va a ser uno de los elementos clave para ganar la partida: conseguir 10 de estos puntos. A apoderarnos de estos objetivos nos ayudarán las 50 simpáticas miniaturas de plástico del juego, que representan tanto unidades comunes, como especiales, como líderes, incluidos en esta última categoría un flamante dirigible y el imponente Songbird, un gigantesco pájaro mecánico. Además, tenemos las figuras de Booker y Elizabeth, que son independientes y mueven según unas pautas del reglamento. También dispondremos de fichas de cartón llamadas estructuras, que ayudan en el combate: fortalezas, torretas y alarmas.

Cartas de acción y Fase de eventos
Ejemplos de cartas de evento y victoria
Tras el despliegue especificado por las reglas, compondremos nuestro mazo de 5 cartas de acción. Las cartas llevan la ilustración de una de las diversas tropas que componen nuestro bando: escopeteros, patriotas, francotiradores, rebeldes, etc, cada una con 3 valores específicos: combate, influencia, y dinero, además de una regla exclusiva que se podrá aplicar en ciertas situaciones. Tampoco faltan los vigorizadores del videojuego, que aportan a sus usuarios habilidades especiales. Normalmente podremos utilizar la carta para sólo una de sus opciones; efectivamente, Bioshock Infinite sigue las mecánicas de los card driven games, regulándose muchas de las acciones de la partida mediante el uso de estos naipes.

Al principio de la partida revelaremos una carta de Puntos de Victoria, y al final de cada turno, otra más (podrán haber varias expuestas a la vez). Estas especificarán una situación o requisito bajo el cual los jugadores podrán reclamar la carta y su recompensa, por ejemplo, controlar un cierto número de localizaciones o unidades, derrotar al líder enemigo o a Booker, etc, etc. Es la otra manera de conseguir puntos de victoria además de con el control de territorios.

Ejemplos de cartas de acción y líderes
El turno comienza con una fase de Evento mundial: se revela una carta de votación y ambas facciones usan las cartas de su mano que quieran para hacer que la propuesta salga adelante o, por el contrario, se rechace. A veces esta propuesta beneficiará a un bando concreto, a veces podrá beneficiar a los dos. Para este paso del juego utilizaremos la influencia de nuestras, cartas, el valor central con color dorado. Por supuesto, las cartas gastadas para votar se pierden y no pueden ser ya usadas, por lo que hay que saber gestionar y dosificar bien la pequeña mano de sólo 5 cartas por turno para todo lo que queramos hace en el turno.

Tras la votación, unos iconos en la misma carta dictarán los movimientos y acciones de los personajes centrales del videojuego: Booker y Elizabeth. Elizabeth tiene una “línea temporal” que va dictando sus acciones y su repercusión en el tablero y en la partida (hay 3 líneas diferentes); Booker moverá cada vez a una localización y podrá estar agresivo o no. En el primer caso, combatirá contra cualquier facción que se encuentre en su lugar de destino. Además, si Elizabeth no está con él, acudirá a rescatarla y se enfrentará a los captores de la muchacha. El combate lo explicaré enseguida.

Movimiento y combate
Los Fundadores se enfrentan a Booker y Elizabeth
El movimiento en Bioshock Infinite es muy sencillo: cada bando sólo puede mover 4 figuras normalmente, y estas pueden mover a una casilla adyacente dentro del mismo territorio o desplazarse por aerocarril de un punto a otro. El movimiento por aerocarril en principio es ilimitado, pero deben de tirarse 3 dados especiales por cada paso dado con este medio de transporte. Dichos dados tienen en sus caras 0, 1 y una mano con el signo de “Ok” (con el pulgar hacia arriba). Mientras al menos salga uno de estos iconos, no pasa nada. Si sólo salen números, el jugador debe destruir la unidad que movía o pagar la cantidad de cartas que suman los dados. Songbird y el Dirigible tienen un movimiento especial: siempre pueden mover 2 pasos por aerocarril y no necesitan tirar dados.

Cuando se enfrentan en combate unidades y estructuras de las facciones antagónicas, cada una de ellas tira un dado concreto: las comunes y alarmas uno blanco (con resultados de 0 a 4), las especiales y torretas uno azul (2 a 6) y los personajes y fortalezas, uno rojo (de 3 a 8). Además, las alarmas dan un +1 a todos los dados del jugador que las posea en un territorio, y las torretas suman 1 dado azul no sólo en su propio territorio, sino también en todos los adyacentes. Sólo puede haber una estructura por localización.

Antes de tirar los dados podemos decidir jugar cartas de acción, utilizando en este caso su valor de combate, en rojo o, en caso de que sean vigorizadores, su acción especial (también sus habilidades, si las hemos desbloqueado). El jugador que saque mayor puntuación en total (dados+cartas) gana la batalla y permanece en la localización. El otro debe eliminar una unidad y retirarse a una de sus fortalezas (o perder todas sus tropas, si no tiene).

Cuando se vence en un combate, se pasa a ser el primer jugador (votando más que el rival) o se consigue un punto de victoria, se obtiene una mejora (también se puede comprar directamente). Cada facción tiene una hoja de consulta con un apartado con los seis tipos de tropa que tienen sus cartas. En esta sección se pueden añadir mejoras que desbloquearán la habilidad especial de esa tropa o aumentarán sus características.

Antes de mover y combatir, también podemos usar cartas para cambiarlas por su valor monetario, e invertir este en nuevas unidades y estructuras o en mejoras.

Al final de turno, se renueva la mano, pudiéndose descartar las cartas que queramos y cogiendo hasta 5. La partida continúa de esta guisa hasta que un jugador consigue los 10 puntos de victoria, como ya se ha dicho.

Valoración
Controlar territorios es clave para ganar
Tengo que admitir que compré este juego un poco a ciegas, guiado por mi fascinación por el videojuego original. Sospechaba que pudiera ser un producto un tanto nimio e infantil, lo que hasta cierto punto es posible, pero la verdad es que me ha gustado bastante. En parte quizá por estar familiarizado con todas las situaciones y personajes que aparecen, en parte porque, después de muchos meses alternando wargames y eurogames me apetecía algo diferente, un jueguecito más ligero y liviano con una ambientación fantástica como este. De vez en cuando está bien variar dentro del hobby; creo que es lo mejor de él: no tener que limitarnos a un tipo específico de juegos, sino poder probarlos y alternarlos todos, y en este momento me apetecía algo como Bioshock Infinite.

Hoja para colocar las mejoras conseguidas
La presentación y los materiales del juego me parecen también buenos, con simpáticas –aunque diminutas– miniaturas y un montonazo de curiosos y coloridos dados, y fichas y cartas por doquier. El tablero en sí no me parece una maravilla de diseño (puede resultar algo confuso), pero sí correcto. Supongo que los que no sean, como yo, incondicionales de la saga Bioshock, posiblemente encontrarán menos interés y diversión en la adaptación al tablero de su tercera parte.

En cuanto a las mecánicas en sí, son sencillas pero atractivas. Las limitaciones en cartas (sólo 5 para usar cada turno en todas nuestras acciones) y en movimientos -4 figuras– pueden parecer un poco frustrantes (sobre todo para los aficionados a wargames y juegos que permiten una mayo agresividad) pero están bien porque te obligan a dosificar, concentrar y planear muy bien todas las acciones y decisiones de cada turno, y evitan que las rondas se puedan hacer confusas e interminables. Los eventos provocados por las cartas de votaciones y por las líneas temporales de Elizabeth añaden el siempre agradecible elemento (cuando es equilibrado) de la aleatoriedad a la partida, y las cartas de objetivo proporcionan a los jugadores otros medios y estrategias para poder ganar y rompen la posible monotonía del clásico “movimiento y combate” de cada turno.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Albion 20

Una de las empresas de juegos de mesa más curiosas de entre las surgidas en lo que va de siglo es sin duda la estadounidense Victory Point Games. Nació de la original iniciativa de un profesor universitario, Alan Emrich, quien propuso a sus alumnos diseñar juegos de tablero como trabajo de clase. La idea funcionó tan bien que en poco tiempo decidieron ofrecer esos diseños al mundo y crearon la compañía nombrada, comenzando a publicitarse en foros y a recibir pedidos de todo el mundo. A día de hoy, seis años después de su creación, Victory Point Games tiene en catálogo varias docenas de juegos de las clases más variadas: históricos, de fantasía, familiares… Su manufactura es casi artesanal, imprimiéndose muchas veces los juegos conforme son solicitados. Normalmente se presentan en bolsa ziplock, con tableros y fichas realizadas con impresora láser (o método similar) sobre cartulina o sobre papel pegado a cartón grueso, todo muy casero pero muy correctamente realizado y diseñado si no exigimos la misma calidad que una producción estándar de una compañía más potente. Por cierto, hablando de esto: más recientemente, la mismísima GMT se ha interesado por los productos de VPG y ha comercializado nuevas versiones de algunos de ellos. ¡No es mala cosa!

Despliegue inicial: ¡llegan los franceses!

Tengo hasta el momento tres juegos de Victory Point Games, aunque hoy me centraré en hablar de este Albion 20, que pertenece a su vez a la serie Napoleonic 20. El título de esta gama viene de la cantidad de fichas de unidades que contiene cada una de sus entregas, rondando las dos decenas, y de que reproduce, naturalmente, batallas de la época napoleónica, entre otras, Austerlitz, Borodino, Dresden, Jena y, por supuesto, Waterloo. Yo me decanté por un conflicto más exótico, ya que el juego que paso a reseñar reproduce la hipotética invasión de Inglaterra por parte del emperador francés. Se trata, pues, de un enfrentamiento que nunca tuvo lugar, y por eso me hizo gracia.

De la incómoda bolsa ziplock –única pega que le pongo a los productos de VPG, aunque entiendo que una caja encarecería aún más sus precios– extraemos, además de las instrucciones generales de toda la serie y de las específicas de este módulo, 12 cartas de eventos, dos láminas con los efectos del terreno y las diversas tablas del juego, 40 fichas de unidades y marcadores y un pequeño mapa de 28 x 43 cm aprox.

Material del juego

El reglamento general de toda la serieNapoleonic 20  –concebido por Joe Miranda– es de 8 páginas, mientras que el específico de Albion –obra del propio Emrich–es de 2 más. Las reglas en sí son muy concisas y claras, aunque la presentación de éstas es un tanto engorrosa por el exceso de colorido que utiliza: verde para el título de cada apartado, azul para los ejemplos, rojo para la información destacada y granate para la primera vez que se introduce un término. Aunque esto parezca en un principio que es de gran ayuda, a mí personalmente me hace algo incómoda la lectura, pero es un mal menor.

Luchando por el esencial puerto de Dover
Estamos ante un clásico “wargame de hexágonos”, por supuesto con algunas similitudes respecto a otros, así como características propias. Las fichas tienen, una vez más, sus factores de combate y de movimiento, el terreno modifica este último y existe la posibilidad de hacer Marchas Forzadas. La zona de control enemiga es muy importante aquí ya que las fichas que estén dentro de una no podrán mover normalmente –excepto la caballería– y además estarán obligadas a combatir a todas las unidades del otro bando a las que estén adyacentes. Hay que pensarse muy bien los movimientos de aproximación al oponente por esta causa. Normalmente podremos repartir los ataques como queramos, pero siempre que ataquemos a todas las fichas enemigas que estén en contacto con las nuestras. Esto puede causar a veces combates muy desventajosos. Hay que decir que no es posible apilar fichas en esta serie de juegos, lo cual hace los movimientos y batallas mucho más claros y sencillos.

Existe una Fase de Reacción que puede realizar el enemigo antes del combate principal. Básicamente consiste en que la caballería rival puede contracargar, evadirse o penetrar, desbarajustando posiblemente los planes del atacante.

El combate se resuelve hallando el diferencial entre ficha/s atacantes y atacadas, consultándolo en la tabla correspondiente y aplicando los efectos (retirada, dispersión, eliminación…). Como siempre, tenemos la posibilidad de avanzar tras el combate.

¿Invasión frustrada? Francia recula...
Cada varios turnos hay uno de noche en el que podemos descansar, recuperar moral y reagrupar unidades eliminadas, entre otras opciones. El concepto de moral es esencial en estos juegos, pues de ella dependerá la victoria: cada bando dispone de cierta cantidad de moral inicial que va aumentando o mermando dependiendo de nuestras acciones, y reducir la moral del oponente a cero significa su derrota inmediata. Se puede perder moral debido a unidades eliminadas o a zonas vitales conquistadas por el enemigo, entre otras posibilidades, mientras que podemos ganarla, por ejemplo, con “respiros”: turnos en los que no combatimos ni hacemos esforzarse a nuestras tropas. El gasto de moral también nos permite mover más a nuestras unidades, aumentar las posibilidades de reagruparlas y modificar la proporción de una batalla, entre otras cosas. La moral, por último, también decidirá la victoria definitiva si ningún bando ha terminado con la del otro antes de final de juego: el ganador será el que tenga mayor cantidad de ésta. ¡Ah!: también hay cartas de evento al principio de cada turno de jugador que proporcionan el siempre agradecible sabor del azar y de los percances inesperados... ¡aplicados con moderación!

Mi primera experiencia con la serie Napoleonic 20 me ha encantado. Albion 20 es un juego sencillo pero “con miga”, con un montón de posibilidades que rompen la posible “monotonía” de otros wargames en los que nos limitamos a mover y a atacar (¡que a veces ya es bastante!). Las reglas opcionales, sin complicar mucho las básicas, añaden bastante color a las partidas, y permiten, entre otras cosas, el movimiento oculto o con “niebla de guerra” y el desglose de unidades grandes en otras menores o viceversa. Casi es una lástima que, por fuerza, tengan que ser juegos cortos que se acaban en un par de horas aproximadamente. Espero tener ocasión en el futuro de probar más títulos de esta serie. La única pega que les veo es la limitada distribución que tiene Victory Point Games fuera de EE.UU. y que, debido al tipo de edición que tienen, sus productos sean relativamente caros (Albion 20, por ejemplo, costaba casi 30 dólares cuando apareció en 2008, aunque ahora muchos juegos de la gama Napoleonic 20 tienen su precio reducido).

domingo, 1 de septiembre de 2013

Warriors & Traders

En lo que va de siglo, la Europa del Este está revelándose como toda una cantera de ideas y propuestas en el campo de los juegos de mesa. Entre los nombres más reputados del continente en la actualidad tenemos al checo Vlaada Chvátil o al polaco Ignacy Trzewiczek pero, en los últimos años, también hemos podido ver títulos provenientes de países antes desconocidos en el hobby como Ucrania, Rumanía o Rusia. Es obvio que, dada la situación política de estas naciones europeas hasta no hace mucho, no produjeran este tipo de artículos, y que la llegada de nuevos tiempos y nuevos vientos haya hecho que todas ellas demuestren que pueden estar a la altura de las más populares en cuanto a creación y diseño de juegos de tablero.

El último título que he adquirido venido del Este ha sido Warriors & Traders, producido por la casa NSKN Legendary Games y diseñado por Andrei Novac, ambos rumanos. La publicidad lo vendía, cuando apareció hace dos años, como “una mezcla entre eurogame y wargame”, aunque para mí no se enclava literalmente en ninguna de las dos modalidades. Lo considero un “juego de conquista” en una línea muy tradicional, con un cierto elemento de gestión.
 
Tablero de Europa Occidental

Propuesta y preparación
Pueden jugar hasta 6 jugadores a Warriors & Traders, todo un auténtico lujo hoy en día que recalca aún más mi impresión de ese punto “clásico” del juego. Cada uno representa a un país de la Edad Media, pudiendo jugarse en cualquiera de las dos caras del mapa: la Europa Oriental y la Occidental. El Imperio que llevaremos se puede repartir al azar o elegir de antemano si se acuerda así entre los participantes. Hay un total de 8 por mapa, de manera que siempre van a sobrar algunos. Las provincias del mapa no ocupadas por jugadores se llenan con fichas de bárbaros o, si son capitales, con fuertes. Cada jugador comienza con 1 ficha de infantería, 1 de Fuerte y 4 de Princesas, todas situadas en su capital (única región que tenemos de salida). En las provincias que no ocupan los jugadores se coloca también una ficha rectangular con información sobre esta que recogeremos cuando la conquistemos. Dicha información (también impresa en la provincia propiamente) nos dice los recursos que nos proporciona esa zona y su tipo (capital, centro comercial, común o en disputa). Cada jugador también comienza con 3 recursos básicos (oro, comida y armas) y 3 fichas de mejora que colocará en su hoja de desarrollo…

Hoja de tecnologías
La hoja de desarrollo es un simpático elemento de Warriors & Traders que nos informa de nuestros avances en tres campos: Producción, Comercio y Ejército. Están representados por tres columnas, cada una con de 1 a 3 casillas. Avanzar en estas columnas por medio de las fichas de desarrollo nos permitirá, por supuesto, obtener mejoras y ventajas en cada uno de los campos. Se empieza con el nivel básico (I), en la parte inferior de la hoja, y es posible subir seis niveles más en cada columna. Para subir de nivel, debemos llenar cada fila con tantas fichas de mejora como casillas tenga, siempre siguiendo el orden de abajo a arriba. Las 3 fichas iniciales las repartimos como deseemos según la estrategia que queramos utilizar.

Secuencia de juego
Existe una secuencia de juego muy clara y delineada que provoca escasas confusiones, por no decir ninguna. Primeramente viene una Fase de Mantenimiento en la que debemos alimentar a nuestros ejércitos o eliminarlos si no nos es posible. Las diferentes fichas militares son y consumen: infantería (1 comida), arqueros (2 comidas) y caballería (3 comidas). A continuación recogemos los recursos que nos den nuestras provincias. Es fácil llevar la cuenta de esto porque tendremos la correspondiente ficha de cada provincia que poseamos delante de nosotros. A la cantidad de cada recurso que tengamos aplicaremos posibles modificadores en base a nuestra situación en cada columna de la hoja de desarrollo. Las provincias pueden darnos, además de comida y armas, materiales básicos (representando madera, piedras, etc). El oro nunca se puede obtener directamente del mapa.

En la Fase de Comercio podemos cambiar nuestros materiales sobrantes por otros con la banca. De salida, esto nos resulta bastante caro (por ejemplo, nos piden 7 productos a cambio de 1), pero la cosa se va suavizando conforme avanzamos en la categoría de Comercio. Una vez tengamos centros comerciales también podremos cambiar directamente con los demás jugador en la cantidad que acordemos. Cada ruta comercial permite elegir a un compañero con el que comerciar, y se obtienen más rutas comerciales subiendo en la columna de Comercio una vez más.
 
La ficha de cada provincia nos informa de lo que nos proporciona cada una de estas

La Fase de Desarrollo es clave en cada turno. Cada jugador tiene 2 acciones en ella, pero no las puede hacer seguidas, sino que se comienza siguiendo el orden establecido de cada nación y, cuando se llega al final, se repite otra vez en orden inverso (por ejemplo, del 1º al 4º jugador en una partida de 4 jugadores, y luego del 4º al 1º, de manera que el 4º jugador tiene 2 acciones seguidas). Las acciones nos permiten mejorar una tecnología (añadir una nueva ficha de desarrollo), mejorar o construir un ejército, edificar un fuerte o declarar la guerra (es necesario para atacar a otro jugador), todo esto siempre que hayamos alcanzado el suficiente nivel tecnológico (hay que alcanzar el nivel IV en Producción para construir fuertes o el nivel III en Ejército para entrenar arqueros, por ejemplo). Algunas tecnologías nos permitirán acciones extra en determinados campos.

Las princesas se apoderan de áreas vacías
La Fase de Maniobra es quizá lo más “complicado” que puede tener Warriors & Traders, y no tanto por su dificultad sino por lo atípica que puede ser con respecto a otros juegos y sistemas más habituales. Cada ficha de ejército tiene un número de puntos de acción (sólo 2 al principio), y dichos puntos los podemos gastar en mover a otra provincia (1 punto cada una, debiendo parar si hay enemigos) o en combatir, pudiendo cada ficha gastar 1 solo de estos puntos en esta opción (es decir, que no podemos atacar más que una vez por turno con cada ficha hasta que mejoremos la tecnología militar). El combate es muy simple: es simultáneo y cada bando hace tantos puntos de daño como el total del valor de combate de sus fuerzas. Los oponentes deben quitarse el daño sufrido y el superviviente (si lo hay) se queda la provincia. Los bárbaros (y los jugadores cuando suban su tecnología) pueden retirarse si se les inflige daño igual, pero no superior, a su valor (1, 2 o 3 dependiendo de la fase del juego). Los puntos de daño los reparte el jugador oponente entre nuestras fichas como quiera.

Superado el combate, tenemos ocasión de mover a nuestras princesas. Estos curiosos personajes vienen a representar más o menos vínculos diplomáticos, y nos permiten adueñarnos de provincias que estén vacías (por ejemplo, como resultado de un combate). Pueden mover 1 sola casilla por turno y, si son capturadas, proporcionan puntos de victoria a nuestros rivales. En este momento concluye el presente turno.

Para conquistar provincias deberemos luchar contra los bárbaros
La partida a Warriors & Traders se juega hasta que uno de los participantes alcanza cierto nivel de puntos de victoria (varía según la cantidad de jugadores), y estos se obtienen por conquistar provincias, destruir tropas y fuertes enemigos (de jugadores y de bárbaros), por ir en cabeza en alguna de las tecnologías, por las princesas capturadas o comprándolos directamente con oro. La partida también acaba en el turno 10 si nadie ha alcanzado el nivel necesario de puntos, ganando entonces el que tenga mayor cantidad de estos. La duración del juego viene a ser unas dos horas, aunque depende del número total de jugadores.

Conclusiones/Valoración
En el momento de escribir esta reseña me he desecho de Warriors & Traders después de tan sólo dos partidas. Esto podría conducir a la conclusión de que el juego no me ha gustado, y no ha sido así exactamente (luego lo explico) y, en cualquier caso, mis conclusiones sobre él tras esa breve experiencia pueden resultar un tanto precipitadas o superficiales. No obstante, me arriesgaré a exponerlas…

Irlanda, Escocia e Inglaterra han salido en esta partida y el enfrentamiento es tentador...

En cuanto a lo más sencillo de ver, la presentación y el aspecto estético, hay que decir que, si bien me parecen cuidados y originales, los encuentro un poco desacertados. El mapa como ilustración, más aún como dibujo de un juego de la Edad Media, es muy correcto, ya que intenta reflejar la estética de aquella época. Como tablero de juego, sin embargo, resulta algo sobrecargado y confuso. Las provincias, sus características y recursos no se ven con facilidad. Las fichas son correctas, aunque no acabo de encontrarle sentido a colocar todas ellas sobre peanas de plástico para que jueguen de pie. Es una faena ponérselas a todas y cuesta muchísimo por lo duras que son las peanas (que, además, son muy grandes para las fichas), así que desde un primer momento yo decidí no hacerlo. Jugar con las fichas “tumbadas” en el tablero me parece más cómodo, y durante la partida no se acumulan tantas como para estorbar. Cuando normalmente habría que tumbar las peanas porque se han retirado, nosotros las señalábamos con alguna pieza de plástico, aunque fue muy inusual en nuestras partidas.

Las mecánicas, un tema algo más discutible y personal: me gusta la secuencia de juego muy delineada y, como ya he dicho, ese “aire” a juego clásico, de toda la vida, con recolección de recursos, compras, movimiento y combate, etc. Me parece también muy buena idea la Hoja de Desarrollo, que me recuerda más que a un juego de tablero a uno de ordenador o consola (como cuando subimos las habilidades de personajes en el típico “árbol”). El sistema de combate propiamente me parece lo más discutible y menos atractivo –a pesar de su parecido con el de mi admirado Civilization de Avalon Hill–. Hubiera preferido una tirada de dados u otra variante de la mecánica propuesta, porque con ésta prácticamente las fichas se eliminan mutuamente y raramente sobreviven al combate de cada provincia más de 1 o 2 unidades.

Mapa de Europa Oriental
Finalmente, la explicación que había prometido: ¿por qué he acabado vendiendo el juego? Pues porque a la mayoría de integrantes de mi grupo habitual no les ha cuadrado. Muchos de ellos se han acostumbrado a la mecánica de “comercio y pastoreo” extendida por el eurogame estándar (o, peor aún: no conocen otra cosa) y les ha chocado un juego que propicia el conflicto y el enfrentamiento entre jugadores. En nuestras partidas, algunos participantes evitaban el combate e intentaban ganar por otros medios, lo cual es posible, pero creo que malinterpreta y desaprovecha el “espíritu” del juego, que busca la acción bélica y el “pique” entre jugadores. A este respecto, sin embargo, he de hacer notar lo que considero el único “fallo” importante del juego, y es que, para que se den estos conflictos entre jugadores, es necesario jugarlo con muchos, ya que el mapa es bastante grande y es posible que se acabe una partida sin que un jugador se encuentre con sus oponentes más cercanos si salieron en reinos alejados. Normalmente luchará contra bárbaros para ganar provincias, pero es posible que ni siquiera tenga la oportunidad de aproximarse a las tropas de otro jugador. El diseñador del juego recomienda un mínimo de 4 jugadores, pero yo creo que Warriors & Traders no se aprovecha verdaderamente si no es con todos los participantes posibles: 6.

Pese al escaso interés de mis compañeros por el juego que me ha llevado a revenderlo (¿por qué, para que lo quiero para jugar yo solo?), personalmente le veo posibilidades, creo que da bastantes opciones a los jugadores para que consigan los puntos de victoria luchando, mediante el comercio, construyendo castillos, etc… Parece que en España Warriors & Traders no ha funcionado muy bien, y creo que la explicación es la misma que he dado anteriormente: la gente está demasiado acostumbrada a eurogames “pacíficos” y parece que hoy en día es políticamente incorrecto en el hobby chincar al compañero o que se cree cierta “violencia” entre los jugadores. A pesar de ello, el juego ya tiene una expansión en camino (Middle Ages) y un nuevo mapa con la península itálica. Es una pena que no nos interesemos por probar ideas que se salgan un poco de lo habitual y de los estándares más manidos.

martes, 27 de agosto de 2013

Pax Baltica

Wargame de bloques publicado inicialmente por la empresa sueca Three Crown Games en 2009 en una edición limitada a 55 copias. Tres años después, la popular GMT reeditó el juego en una edición revisada y con mayor distribución. Sus autores son Göran Björkman y Stefan Ekström.

Pax Baltica sigue claramente la estela de los exitosos títulos de Columbia Games, posiblemente la compañía de juegos de bloques más conocida. Aquellos que estén familiarizados con ellos encontrarán grandes similitudes en el reglamento y mecánicas del wargame que revisamos que les facilitarán el aprendizaje. Hay algunas pocas diferencias, la mayoría para mejor, ya que Three Crown/GMT da un paso más y enriquece las reglas de las guerras con bloques con algunos pocos añadidos. Por ejemplo, las acciones que recibimos cada turno no son exclusivamente para mover (y atacar), como en los juegos de Columbia, sino que podemos también gastarlas para explorar, reparar bloques o tirar en una tabla de eventos políticos.

La acción se sitúa en un escenario algo menos conocido dentro del wargame: la Gran Guerra del Norte (1700-1721) en la que la entonces poderosa Suecia, liderada por el joven e impetuoso rey Carlos XII, se enfrentó a buena parte de los estados del norte y del este de Europa, entre ellos Rusia, Polonia, Sajonia, Dinamarca y Noruega. La contienda acabó, después de más de dos décadas, con la derrota de la nación nórdica que la inició.


Componentes/Presentación
Sin lugar a dudas lo más llamativo y bonito de Pax Baltica es su tablero, presentado con muy buen gusto a la vez que con elegante sencillez. En él aparecen todos los países (o parte de ellos) involucrados en la contienda divididos en provincias y diferenciados con un color que normalmente está relacionado con el de los bloques que los representan en la partida. También hay zonas de mar, puesto que los bloques navales tienen cierta presencia, aunque moderada, en el juego. Las provincias tienen normalmente una guarnición con un valor de 1 a 4 y una capacidad para el aprovisionamiento. Aquellas guarniciones que son puertos o muelles se indican con los símbolos y colores oportunos.

Las hostilidades empiezan pronto: Suecia invade Polonia
Los bloques de madera son muy similares en funcionamiento y apariencia a los de los juegos de Columbia de los que ya hemos hablado, siendo quizá un poco menos robustos (las piezas son más finas). Además, tenemos cubitos para señalar las guarniciones conquistadas y los diversos marcadores del juego (año, estación, etc). Los bloques verdes representan pues a Rusia, los azules a Suecia y sus aliados menores y/o potenciales (Ucrania, Holstein-Gottorp e Inglaterra), los grises a Sajonia y Polonia y aliados menores (Prusia y Hannover), los rojos a Dinamarca/Noruega y los amarillos al Imperio Otomano, también posible aliado sueco. Cada jugador recibe un juego de 4 dados de su color (verde o azul) y una hoja resumen del desarrollo de la partida y de las características particulares de cada nación.

Desarrollo del turno
Hay un total de hasta 22 posibles años dependiendo del escenario que elijamos y 4 turnos o estaciones por año. Al principio de cada año, cada bando tira para ver si activa alguna de las naciones neutrales que potencialmente se les pueden unir. Normalmente es preciso un 6, pero a veces son necesarias otras condiciones o esta tirada puede verse modificada positiva o negativamente. También en este momento –es decir, cada cuatro turnos– recibimos reemplazos para restaurar nuestros bloques dañados y para traer nuevos bloques al tablero. Normalmente las naciones tienen un número fijo de puntos de reemplazo, que puede verse disminuido si pierden provincias o aumentado debido a ciertos eventos aleatorios.

Los cubos se utilizan para señalar que hemos conquistado la guarnición
El turno propiamente comienza con los dos contrincantes tirando un dado para ver las acciones que obtienen. Al contrario que en los juegos de Columbia, en los que elegimos las acciones o eventos en base a una mano de cartas que se nos reparte cada año, aquí dependeremos bastante del azar: un 1 será una sola acción, un 2 o un 3, dos acciones, un 4 o un 5, tres acciones, y un 6, un evento, dándose el caso de que no pueden salirle dos eventos seguidos a un jugador. El evento se decide en una tabla en la que se vuelve a lanzar un dado, siendo normalmente las tiradas altas favorables al jugador, y las bajas, lo contrario.

Como ya he adelantado, las acciones en Pax Baltica no sólo se pueden usar para mover los bloques de una zona, sino que además, también podemos elegir Reconocimiento (ver los bloques del contrincante en una provincia adyacente), Declarar un asedio a una guarnición, tirar en la Tabla de Política Nacional o Reponer pasos a bloques “heridos”. En la práctica, exceptuando la última opción y algún asedio, básicamente las escasas acciones que tenemos por turno se usan casi siempre para mover y atacar. En este juego también existe la opción de la Marcha Forzada: mover más provincias de las permitidas arriesgándose a perder pasos con ello. Además, Carlos XII y los bloques que le acompañan pueden hacer un movimiento extra tras el invierno y luchar entonces, pero perdiendo también un paso cada bloque.

Los bloques de tierra se dividen en Ejércitos y Regimientos, estos últimos menos potentes e incapaces de asediar guarniciones fuertes (de valor superior a 1).

Pax Baltica también nos permite el transporte por mar por medio de las flotas (1 ejército o 2 regimientos en cada una), y por supuesto las batallas naves entre barcos oponentes.

La entrada en guerra de Dinamarca es una gran ayuda para la Coalición
El combate funciona igual que en casi todos los juegos de bloques se ataca por iniciativa (los bloques con la letra A primero, después la B, etc), debiéndose sacar igual o menos que el valor de combate para impactar al enemigo y reducirle pasos. Al contrario que en los juegos de Columbia, en este que revisamos es posible huir desde el primer momento de una batalla, lo que provoca algunas situaciones frustrantes cuando el enemigo quiere mostrarse escurridizo. Las batallas campales se luchan a 3 asaltos, mientas que los asedios contra guarniciones sólo tienen 1, defendiendo estas con tantos dados como su valor y con un valor de combate C1.

Tras los combates llega la Fase de Aprovisionamiento: cada provincia proporciona una serie de puntos para aprovisionarse. Los ejércitos requieren 2 de ellos cada uno, mientras que los regimientos sólo 1 y las flotas y tropas transportadas ninguno. Además, algunos ejércitos pueden aprovisionar ellos mismos a 1 o 2 regimientos. Donde no se dé la suficiente cantidad de aprovisionamiento, se perderá la diferencia en pasos de los bloques allí emplazados.

Condiciones de victoria
Como en muchos otros wargames, en Pax Baltica tenemos la posibilidad de la típica victoria por muerte súbita, o acumulando una determinada cantidad de puntos al final de la partida. Suecia pierde automáticamente si se queda sin reemplazos, sin bloques en el mapa o si su capital es conquistada. La Coalición lo hace en circunstancias similares, aunque todos sus tres países principales (Rusia, Sajonia y Dinamarca) deben estar “suprimidos” a la vez. Normalmente, si alguno de ellos cumple una de las condiciones anteriores o pierde a su rey, se ve obligado a aceptar una tregua, lo que implica que no podrá participar en el juego durante un mínimo de tres años: retira sus bloques y sus provincias pasan a ser neutrales. A partir del cuarto año tras esto, puede empezar a tirar para intentar entrar de nuevo en el juego.

El Imperio Otomano será uno de los pocos aliados fuertes de Suecia
De no darse estas condiciones, Suecia (únicamente) cuenta al final de la partida los puntos de reemplazo que tiene y suma o resta a estos ciertas cantidades en función de las provincias que mantenga o haya perdido a manos del enemigo. La cantidad resultante decidirá si ha alcanzado una victoria marginal, decisiva, si lo ha hecho su rival, o si ha sido un empate.

Ah: el juego tiene 4 posibles escenarios: desde la campaña completa, que puede durar hasta 14 horas, hasta fragmentos más cortos de algunos momentos de esta, el más sencillo de no más de 2 horas de duración.

Conclusiones y valoración: ¿Columbia o GMT?
He comenzado el artículo comparando Pax Baltica con los juegos de Columbia Games y va a ser inevitable que lo acabe volviendo a hacerlo: al fin y al cabo, Columbia es el referente y la experiencia previa que tengo en lo tocante a wargames de bloques, además de que está claro que Three Crown/GMT se han inspirado en los productos de la otra marca para diseñar el suyo. No es nada necesariamente reprochable ni deshonesto (ya se sabe que las mecánicas de juegos de tablero no pueden registrarse), pero si es inevitable llegar a esta comparación. Resumiré diciendo que, en contra de lo que parece la opinión generalizada, yo me quedo antes con cosas como Hammer of the Scots o Richard III pese a que puedan parecer más sencillos o menos desarrollados. A priori le encuentro algunas “peguillas” a Pax Baltica que me chocan quizá por estar más familiarizado con los juegos de la otra empresa… No me atreveré a llamarles “fallos” en el reglamento, pues está claro que el juego ha sido sobradamente testeado, tiene dos ediciones, y nadie pone en duda la reputación de GMT a estas alturas. Es obvio que estas diferencias con los juegos de Columbia son voluntarias y buscadas (así lo han confirmado los desarrolladores), y para mí son:

1) Que el jugador no tenga ningún control sobre el número de acciones que le puedan tocar en cada turno. En los juegos de Columbia hay un mazo con cartas de 1, 2 y 3 acciones (y unos pocos eventos) que se reparten cada año. El azar está controlado y el jugador puede más o menos planificar sus próximos turnos en base a la mano de cartas que le haya salido. Puede incluso farolear con el contrario y, además, los eventos son por regla general beneficiosos para su usuario. En Pax Baltica, como ya hemos visto, las acciones y eventos las decide una tirada de dado, lo que puede provocar situaciones verdaderamente frustrantes como que tu rival actúe tres veces y a ti te salga un evento que además puede ser negativo. Esta es para mí la única traba verdaderamente importante que tiene el juego que reseño.

2) Es cierto que las acciones en Pax Baltica son mucho más variadas que en los juegos de Columbia, donde normalmente sólo las usaremos para mover (y atacar, si se da la ocasión), pero también es verdad que la mayoría de opciones nunca o casi nunca se usan: con las pocas acciones que se reciben por turno y los muchos bloques que hay para mover o atacar, raramente se atreve uno a “desperdiciar” acciones en cosas como el Reconocimiento o la Política Nacional. Normalmente se van a usar en mover (y atacar si se tercia, claro), con lo que es esta una “mejora” con respecto a los juegos de Columbia que no tiene un gran uso. Aún con todo, está ahí y pueden venir bien de vez en cuando.

3) Aunque ya lo he adelantado en el punto anterior, hay muy pocas acciones por año y muchas tropas que mover. Es obvio que está concebido para limitar los movimientos y acortar una partida que, de no ser así, podría hacerse interminable, por lo que, aunque pueda frustrar en un principio, quizá a la larga acaba siendo de agradecer. Esto obliga al jugador a pensar con mucho más detenimiento cómo utilizar las preciosas y escasas acciones.

Carlos XII de Suecia: el bloque más potente del juego
4) Es muy difícil destruir los bloques de ejército al existir la opción de huir de la batalla desde el primer asalto. En los juegos de Columbia, normalmente no se puede escoger esta opción hasta la segunda de las rondas de combate y aquí de nuevo me decanto por esta compañía. Gastar tus acciones, planificar tus movimientos, y que luego el enemigo se ría de ti y te deje “plantado” marchándose a otro territorio es otro handicap que le anoto a Pax Baltica. Esto sucede especialmente en el caso de los suecos, cuyos mejores bloques tienen iniciativa A y actúan invariablemente los primeros en todos los combates. El jugador de la Coalición necesita destruir ejércitos suecos para que avance la Tabla de Desgaste Sueco, que proporciona alguna ayuda a Rusia y compañía a la par que dificulta el avance y el crecimiento militar de su oponente (en resumen: que ayuda a equilibrar la partida).

5) Como ya se ha inferido de los puntos anteriores, Suecia es muyyyyy potente. Es obvio que era así históricamente, pero en un wargame debe darse un equilibrio (aunque falsee la historia) que posibilite la victoria a ambos bandos. Por supuesto, los diseñadores y jugadores acérrimos te recomiendan que, si llevas la Coalición, te mantengas al principio a la defensiva, evites el conflicto con los bloques suecos más poderosos, y hagas lo posible para mejorar los ejércitos rusos y esperes a que lleguen tus aliados, pero esto puede ocurrir bien avanzada la partida…

Pese a lo que se pueda inferir de todas estas observaciones y críticas, no voy a concluir diciendo que Pax Baltica me parece un mal juego, porque no lo es. Es sólo algo diferente a los anteriores wargames de bloques a los que he jugado, pero aún con todo me parece lo suficientemente interesante y entretenido y hasta le encuentro un regustillo (principalmente por el mapa) a los viejos y añorados títulos de Avalon Hill.

martes, 20 de agosto de 2013

Target Arnhem

Juego promocional que MMP regaló durante algún tiempo alrededor de 2005 en convenciones y por correo (bastaba con pagar los gastos de envío). Posteriormente, creo que se limitó su distribución y ya sólo se podía obtener pidiendo otros juegos o algo así. Es la versión estadounidense del juego japonés casi homónimo diseñado por Tetsuya Nakamura y Jun Tajima para la revista japonesa Game Journal Magazine en 1996, y digo casi homónimo porque el subtítulo de la primera versión es Across Five Bridges y, el de la segunda, Across 6 Bridges. De una manera sencilla y a  pequeña escala reproduce, por supuesto, la Operación Market-Garden de 1944, y el objetivo de los Aliados es por lo tanto ocupar la ciudad que da título al juego antes del final del último turno (el 9) y haber desocupado la carretera principal (en rojo) de unidades alemanas.

Un juego sencillo, pero intenso. El objetivo: Arnhem
Una peculiaridad del tablero es que está rodeado de grandes zonas cuadradas por las que las fichas del Eje pueden desplazarse para entrar en el mapa propiamente. Hacerlo de una a otra cuesta todo un movimiento, pero a la vez supone un importante avance en el tablero general. Cambiar de una de estas zonas a la parte hexagonada y viceversa también cuesta todo un movimiento.

Cada turno consta de tres impulsos alternos para cada bando en los cuales las unidades pueden mover, combatir o abastecerse. En el tercer impulso, sólo las unidades mecanizadas pueden actuar. Hay tres posibles formas de mover: la ya explicada en el párrafo anterior (exclusiva para los alemanes), de manera ilimitada por carretera controlada, o de manera normal. En este último caso, el movimiento para todas las fichas está limitado a 2 hexágonos. Además, entrar en bosque detiene el movimiento y cruzar un canal cuesta todo un impulso. Los ríos, por otro lado, no se pueden cruzar, ni el combate puede ser realizado a través de ellos (ni se extiende la característica zona de control).

Sólo el alemán puede utilizar las
casillas de tránsito
Los dos números que exhiben las fichas son el habitual factor de combate y su resistencia o “vida”: cuando reciben impactos por ese valor o más, se retiran del tablero. El combate se realiza con la clásica tabla de proporciones que, como siempre, se ve afectada por el terreno, pudiendo ambos bandos, en determinadas circunstancias, realizar un “bombardeo concentrado” que nos otorga una columna a la derecha en la tabla. Los resultados pueden darnos daños tanto para el atacante como para el defensor, señalándose con fichas numeradas bajo la unidad afectada hasta que queda eliminada de la forma que se ha explicado.

Cada división aerotransportada
puede autoabastecerse
El abastecimiento es muy importante en Target Arnhem, especialmente para los paracaidistas aliados. Las unidades de este bando obtienen normalmentre suministros del sur del tablero, siempre que puedan trazar una línea despejada hasta la carretera principal y no se alejen de ella más de 2 hexágonos, o de sus propios puntos de abastecimiento en el caso de las unidades aerotransportadas: al comienzo de la partida, cada división paracaidista o de planeadores coloca una ficha de abastecimiento en cualquier punto del tablero y las unidades que componen la formación cerca de ella. Esta preparación es vital para el desarrollo de la partida, ya que sin las unidades aerotransportadas será muy difícil tomar Arnhem. Por su parte, el jugador alemán tiene más fácil el abastecerse, ya que lo hace de las casillas de tránsito. Estar desabastecido implica atacar y defenderse con la mitad de potencia, y sufrir un punto de daño al comienzo de cada turno. Gastando un impulso, y cumpliendo los requisitos pertinentes (línea de comunicación) cualquier ficha puede también abastecerse y eliminar 1 punto de daño.

Para ser un juego tan “sencillo”, limitado a un pequeño tablero, a unas pocas fichas y a una duración de alrededor de una hora, Target Arnhem es un título verdaderamente intenso, concentrado, adictivo y emocionante en el que hay que planificar todos los movimientos y ataques con mucho cuidado, especialmente el bando Aliado. Si el bando alemán consigue hacerse fuerte en la zona de Arnhem y obstaculizar los puentes, sus enemigos lo van a tener muy difícil para ganar. La mayor baza de los Aliados son las tropas aerotransportadas, y estas pueden quedar aisladas con facilidad, por lo que es importante coordinar sus acciones con las del resto del ejército que viene por la carretera y que debe despejar esta de fichas alemanas con rapidez para que los paracaidistas no queden aislados. La única pena es que este juego se encuentre ya descatalogado y sólo se pueda conseguir por precios algo abusivos…

Stratego

Sin lugar a dudas, uno de los juegos de tablero más conocidos del siglo XX. Incluso las personas que no son especialmente aficionadas a nuestro fabuloso hobby lo han jugado alguna vez o, al menos, han oído hablar de él o lo han visto. Apareció por primera vez nada menos que en 1947 y fue concebido por el holandés Jacques Johan Mogendorff, quien se inspiró claramente en otro título de principios de siglo, L’Attaque, de 1909. Si nos ponemos concienzudos y queremos encontrarle un origen, hasta podríamos afirmar que Stratego, y también su predecesor, son una especie de variante moderna del ajedrez.

El tablero de Statego es bien sencillo, y representa un campo de batalla dividido en 92 casillas cuadradas. Cada una de las diez filas que compone el mapa está a su vez dividida en otras tantas casillas, a excepción de las dos filas centrales, que contienen dos lagos que ocupan el espacio de 2x2 casillas y que constituyen la única “rareza” del tablero, ya que son la única parte de éste en la que no se puede jugar.


Las fichas de la versión estándar vienen representadas en forma de simpáticas torres de plástico, rojas para un bando y azules para el otro, aunque en otras variantes este componente puede cambiar de forma y presentación (por ejemplo, una pieza plana vertical que se apoya en una especie de “pies”). La fachada de cada torre está aplanada y lleva una ilustración. Por supuesto, todas estas piezas, 40 por bando, constituyen el ejército de cada uno de los dos contrincantes de la partida. Dicho ejército está dividido en categorías o jerarquías militares, que van desde el Mariscal, la pieza más poderosa y alta en el escalafón, hasta el Explorador, la más débil de nuestras tropas. Además, tenemos fichas especiales que representan objetos inmóviles: las Bombas, y la esencial Bandera, objetivo de nuestro rival. De cada uno de nuestros soldados no hay el mismo número de fichas: hay 1 solo Mariscal y 1 solo General, mientras que tenemos, por ejemplo, 8 Exploradores, 4 Capitanes o 4 Sargentos, entre otros.

Debemos proteger nuestra bandera
Antes des comenzar la partida, cada jugador desplega sus fichas en su mitad del tablero, quedando sólo vacías las dos filas de los lagos, que viene a ser como una tierra de nadie que queda entre los dos ejércitos contendientes. Naturalmente, desplegamos con la parte ilustrada de las torres mirando hacia nosotros: el rival no sabe qué ficha tenemos en cada casilla hasta que se enfrenta a ella moviendo una de sus torres a una casilla adyacente.

Tanto el ataque como el movimiento se hacen en ortogonal, y normalmente no se puede mover más de una casilla por turno. Los jugadores alternan movimientos (una ficha cada vez) y, cuando están junto a una ficha rival, pueden atacarla, obligando al oponente a revelar qué es. En un combate, la ficha de mayor categoría elimina a la de inferior, y dos fichas de igual categoría se eliminan mutuamente. Este es básicamente el funcionamiento de Stratego, juego cuyo objetivo, como se ha dicho, es eliminar la Bandera de nuestra rival (lo que puede hacer cualquier ficha), mientas salvaguardamos la nuestra propia.

Los lagos centrales son la única parte intransitable del tablero 
Hasta aquí, el juego sería demasiado sencillo de reglas, pero hay, por supuesto, fichas con habilidades especiales, que es lo que siempre hace interesante una partida. Así, el Espía, la ficha más baja de todo el ejército, puede, sin embargo, eliminar al mismísimo Mariscal si lo encuentra y le ataca (no en caso contrario). Las Bombas eliminan a cualquier ficha enemiga a excepción del Zapador, que puede destruirlas sin perecer en ello. El Explorador puede desplazarse tantas casillas como quiera en un solo movimiento mientas no se tope con otra ficha amiga o enemiga.

Un Capitán y un Sargento se internan en la zona enemiga
El Stratego básico se ambienta en las Guerras Napoleónicas, pero hay un sinfín de variantes que lo trasladan a mundos de fantasía o futuristas y con tropas de franquicias tan populares como Star Wars, El Señor de los Anillos o los superhéroes Marvel. Incluso existe un Stratego para cuatro jugadores.

Personalmente encuentro este juego demasiado simple y repetitivo y, puestos a elegir juegos de estrategia, creo que el nutrido grupo de los wargames propone muchas alternativas más cuidadas e interesantes que él. No obstante, también pienso que este juego ya tradicional tiene mucho encanto y que es casi obligatorio tenerlo en toda ludoteca que se precie… ¡Incluso aunque apenas se juegue a él, como es mi caso!

Algunas de las muchísimas variantes de este clásico del tablero