miércoles, 1 de enero de 2014

Middle-earth Quest

Título ambientado en el tan recurrido como efectivo mundo concebido por la imaginación del escritor J.R.R. Tolkien y que fue publicado por la empresa estadounidense Fantasy Flight Games en 2009. El mérito del diseño se debe acreditar a Corey Konieczka, Christian T. Petersen y Tim Uren y cuenta con una edición española de Devir Iberia.

Middle-earth Quest transcurre años antes que los hechos narrados en El Señor de los Anillos. Sauron no es todavía una amenaza clara para los habitantes de la Tierra Media, pero ya está empezando a conspirar para apoderarse de ella y ejercer su maligna influencia sobre todas las razas del imaginario mundo. En este juego, uno de los participantes asumirá el rol de este nefasto personaje, y el resto (de 1 a 3) el de atrevidos guerreros que intentarán frenarle. Ambos bandos tienen una misión secreta que cumplir antes de que acabe la partida, momento que dicta un contador de turnos, exactamente 18. Tanto Sauron como los héroes disponen de fichas que se desplazan por dicho contador, tres el primero, una solo los últimos. La de los héroes avanza automáticamente dos casillas por turno, mientras que las tres de Sauron avanzan o no en función de ciertas cartas y acciones. La partida acaba cuando una ficha cualquiera llega a la última casilla, o si las tres de Sauron alcanzan la casilla número diez, momento en el que se comprueba el ganador, que puede no haber sido el bando de la ficha que precipitó el fin del juego si no ha cumplido su misión.

El contador de turnos: avanzar las fichas será esencial para ganar la partida

El enorme tablero (75 x 102 cm) representa, por supuesto, la Tierra Media y sus localizaciones más conocidas: casillas con forma circular conectadas entre sí por líneas y que se agrupan a su vez en regiones como Mordor, Eriador, Rohan, etc, que se distinguen por su color. Algunas localizaciones son especiales, principalmente las tres Fortalezas de la Sombra, que son las bases de las que parte Sauron, o los Refugios, de gran ayuda para los héroes.


Sauron
En cada turno actúan, en este orden, Sauron y los héroes. La secuencia de turnos se divide en infinidad de subfases que no detallaré aquí una a una. Básicamente, Sauron extiende su influencia maligna con unas fichas llamadas “de sombra”, y además, dispone de monstruos, servidores y toda una serie de cartas que perjudicarán en uno u otro momento a sus rivales. Para poder ampliar su poder, Sauron debe repartir fichas de sombra entre las localizaciones. Siempre debe de partir de una de sus tres fortalezas y debe hacerlo siguiendo un camino continuo. En cada localización puede tener tantas fichas como tenga la fortaleza original desde la que se extiende este “camino de maldad”. Contra más fichas de sombra tenga una localización, más perjudicial y peligrosa puede ser para los héroes. Estas fichas serán también necesarias para poder traer al juego y mover a los monstruos “normales”, que pueden ir desde simples trasgos hasta el mismísimo Balrog. Y digo “normales”, porque, además de estas criaturas –representadas por fichas de cartón– Sauron va a disponer de una serie de servidores en forma de figuras de plástico. Mucho más poderosos y versátiles que los monstruos, los servidores pueden desplazarse por cualquier lugar y supondrán toda una complicación para los jugadores “buenos”. Son cinco, y entre ellos encontramos a los Espectros del Anillo y a su líder, el Rey Brujo.

Elemento esencial en el repertorio de complementos de Sauron van a ser las Cartas de Trama, que podrá jugar bajo determinadas circunstancias y cumpliendo sus requisitos exigidos. Puede tener en juego hasta tres a la vez, y todas hacen avanzar a uno u otro de sus tres marcadores en el registro de turnos.

Los héroes
Hoja de personaje con sus tres reservas: vida, descanso y daño
En el turno de los héroes, estos moverán, combatirán a veces y explorarán en busca de favores, consejos, entrenamiento y ayuda de los personajes clásicos del universo tolkieniano: Gandalf, Saruman, Boromir, Aragorn, etc. Además, intentarán cumplir una serie de misiones tanto personales como generales que les proporcionarán más ayudas y ventajas y, en última instancia, intentarán desbaratar las tramas de Sauron acudiendo a los lugares de origen de éstas y destruyéndolas. Al final de su turno, jugarán una carta de evento de la región en donde estén, siendo ésta a veces positiva y a veces negativa.

La forma en que se presentan los heroes en Middle-Earth Quest merece una descripción más detallada: cada uno de los personajes que se pueden elegir tiene una ficha con sus características (Coraje, Fuerza, Agilidad, Sabiduría y habilidad especial) y un mazo de cartas que representa su vida. Estas cartas se usan tanto para mover como para combatir como para otros menesteres y, si se agotan, significará la derrota del personaje (aunque afortunadamente puede volver a la partida tras recuperarse). Mientras que esta “reserva de vida” se mantiene o bien a la izquierda de la ficha del personaje o bien en la mano del jugador (normalmente está repartida entre ambos sitios), las fichas que gaste en mover y combatir se depositarán encima de la carta de personaje, en la llamada “reserva de descanso”, y las que pierda como consecuencia del combate se dejarán a la derecha de la ficha, en la “reserva de daño”. Los personajes pueden recuperar las cartas de la reserva de descanso en cualquier turno en que descansen en una localización que no sea peligrosa para ellos, pero sólo pueden recuperar la reserva de daño en un refugio. Es importante, pues, saber gestionar estas cartas durante nuestros turnos para no quedarnos sin ninguna que jugar. Las cartas que se suelen tener en mano cada turno son tantas como el coraje del personaje (una media de 6), y con ellas deberemos mover y combatir durante todo el turno.

Los personajes de la Tierra Media ayudarán a los héroes

Para mover de una localización a otra habremos de pagar cartas de nuestras mano: o bien una con el símbolo representado en el camino (según el tipo de terreno: montaña, bosque, colina, pantano…) o bien tantas como el número indicado en dicho símbolo (indistintamente de su tipo). Posteriormente podremos encontrar ayudas como barcas o caballos que nos facilitarán el movimiento. Aquellas localizaciones cuya influencia de sombra sea superior a la sabiduría del héroe se convierten en peligrosas, y Sauron podrá usar sobre el desdichado personaje toda una serie de malevolencias en forma de cartas de evento, taras, etc. Un héroe incluso podrá acabar corrompido por el mal y desaparecer por tanto de la partida.

El combate
En más ocasiones de las deseadas, los héroes deberán combatir contra los monstruos y servidores de Sauron, iniciándose aquí una especie de subjuego que merece también una explicación aparte. Básicamente, esta lucha consiste en una serie de rondas en las que ambos contrincantes enfrentan cartas de combate. Sauron tiene una mano inicial equivalente al Coraje de su esbirro; el héroe está limitado por la cantidad de cartas que conserve en mano, aunque puede además añadir a ella tantas cartas como su valor de Agilidad, o invertir éste en aumentar su Fuerza. Este último atributo limita las cartas que cada oponente puede usar en combate.

Las cartas de combate, además del icono de movimiento que ya hemos visto, tienen otros valores: el coste en fuerza, el daño y la defensa (que pueden ser cero), además de una habilidad especial en el combate. Un color en su parte superior indica también si se trata de cartas para la lucha cuerpo a cuerpo (rojo) o a distancia (azul), lo cual es pertinente en determinados momentos. La proporción de ambos tipos de cartas en cada héroe o criatura se indica en su ficha mediante cinco gemas que forman un círculo (por ejemplo, el Balrog tiene cuatro gemas rojas y una azul, lo que implica que la gran mayoría de sus cartas de combate son para cuerpo a cuerpo). Esto puede ayudarnos a trazar en parte la estrategia para enfrentarnos a nuestro enemigo.

Ejemplos de cartas de combate

Las cartas de combate se juegan a la vez y, generalmente, aplicaremos el daño (espadas) a nuestro enemigo reduciéndolo en función de la defensa (escudos) que tenga en su carta e infligiendo heridas por la diferencia si es positiva. Los efectos de algunas cartas modificarán a veces drásticamente un ataque o una defensa, en ocasiones en nuestro beneficio, en ocasiones en nuestro perjuicio. Por último, cada carta tiene en su esquina inferior izquierda un valor de fuerza. La suma de todas las cartas jugadas por un jugador durante el combate no podrá superar ese valor o dejarán de ser efectivas. Por ejemplo, si la fuerza de un héroe fuese de 6 y jugase cuatro cartas con un coste en fuerza de 3, 2, 1 y 1 ya habría alcanzado el límite de cartas efectivas que puede jugar.

Los combates en Middle-Earth Quest son “a muerte” y sólo acaban con la derrota de uno de los contendientes. Si se trata de un héroe, volverá a resucitar en un refugio aunque avanzará uno de los contadores de Sauron. Si se trata de un monstruo, volverá a la reserva; en el caso de un servidor, queda fuera de juego excepto en el caso de los Espectros del Anillo, que siempre regresan.

En resumen
Middle-Earth Quest es un juego curioso, con mecánicas algo diferentes a las de la mayoría de los que vemos por estos lares y con la característica presentación de los productos de Fantasy Flight, es decir: toneladas de fichas y cartas, además de las figuritas de plástico y del desmesurado tablero. Para los que deseen variar o alternar eurogames o wargames con algo diferente, me parece un juego divertido e ideal; para los fans de la obra de Tolkien, me parece imprescindible. Consigue captar ese ambiente ominoso y siniestro de El Señor de los Anillos y se pasa un buen rato tanto si se juega con los héroes como si se hace con Sauron (creo que más con este, porque, ¿a quién no le divierte fastidiar a los compañeros jugadores?). La partida puede hacerse larga, al menos 3 horas, y la única pega achacable podría ser que las misiones (tanto la general para cada bando como las personales de cada héroe) pueden hacerse repetitivas y predecibles tras unas cuantas partidas porque son muy pocas.

Por otro lado, observar que este juego, que inicialmente apareció a la venta al precio de 70 euros, bajó luego a 40 y hoy en día puede comprarse hasta por menos de 30 y, por ese precio, es sin lugar a dudas una gran inversión…

La Sombra se extiende por la Tierra Media. ¿Lograrán los héroes detenerla?

martes, 31 de diciembre de 2013

Los juegos de 2013

El año 2013 se salda con un total de 16 juegos adquiridos, bastante menos que en épocas anteriores en las que mis finanzas eran más regulares y compraba de 3 a 5 títulos al mes. Además, de esos 16 juegos, dos los conseguí gratuitamente debido a traducciones, y varios los obtuve en liquidaciones u ofertas a precios por debajo de los 30 euros. También compré uno de segunda mano que en realidad ya había tenido antes (Middle-Eart Quest). El primer semestre del año fue especialmente duro para mí tanto en un sentido económico como personal, de ahí que sólo 5 de los 16 juegos los comprara antes de junio y el resto durante el segundo semestre, en el que anduve algo más holgado.

No he conservado todos estos juegos. Suelo vender los que menos me interesan o los que más me decepcionan y, muchas veces, incluso juegos que me gustan pero de los que tengo que deshacerme por necesidad. Al final me he quedado 11 de los 16 juegos de este año, aunque hay un par del que planeo deshacerme en breve.

Los mejores juegos de entre los que he comprado en 2013 han sido para mí Archipelago y Andean Abyss. El primero, un eurogame variado y largo con excelente presentación; el segundo, un juego de estrategia temático (yo no acabo de considerarlo un wargame en un sentido estricto) con un sistema innovador y en el que es obligado –y agradecible– el elemento agresivo y de “pique” entre jugadores. Ambos los reseñé en su momento para quien quiera saber más (aquí y aquí, respectivamente).




Juegos adquiridos en 2013 (en orden cronológico)
-Rise of Empires
-Runewars: Estandartes de guerra*
-Archipelago
-Kings & Things
-Warriors & Traders*
-Pax Baltica
-Tobago
-Bioshock
-Bora Bora*
-Breakthrough: Cambrai*
-Andean Abyss
-A Distant Plain*
-Middle-earth Quest
-Caverna
-Merchants of Venus
-Eldritch Horror
(*: vendidos)

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013
-Albion 20
-Alea Iacta Est
-Eclipse
-Jaipur
-7 Wonders
-Power Grid
-Panic Station
-Marvel Heroes
-The Doge Ship
-Tzolk´in
-Robinson Crusoe
-Hanabi
-Pingüinos & Cia
-Spartacus

Otros juegos vendidos en 2013
-Empires of the Middle Ages
-Yggdrasil
-King of Tokio

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2013: 16
-Juegos de 2013 vendidos: 5
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013: 14

domingo, 15 de diciembre de 2013

Fire & Axe

Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales. Es el caso de juegos tan populares como History of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee, quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con el nombre de Fire & Axe. Nos pone, por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una partida de unos 90 minutos.

Despliegue inicial del juego. Los jugadores aún no han comenzado a mover.

Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas líneas rojas discontinuas.

Casillas de invierno y de países
Cada jugador comienza la partida con diez figuras de plástico de vikingos y una de barco. En una pieza redonda de cartón se almacena el contenido de este último, con cinco casillas iniciales que pueden albergar tripulantes o materiales y que posteriormente llegarán a ser siete conforme avance la partida. Todos los jugadores empiezan en la Casilla de invierno, una zona especial del tablero en la que pueden realizar los preparativos para su viaje. En su turno, cada jugador dispone de 7 acciones o días, cada una de los cuales puede gastar o bien en cargar el barco, o bien en mover. Cargar un tripulante o un material cuesta una acción, y es obligatorio al menos uno de los primeros para que el barco mueva. Los jugadores también pueden adquirir cartas de runa, que les proporcionarán ventajas y acciones especiales en determinados momentos (y que cuestan también una acción cada una). Una vez preparado para su viaje, el jugador elegirá una de las tres casillas de países –Dinamarca, Suecia o Noruega– para comenzar y colocará allí su miniatura de barco (la única que se mueve por el tablero).

Cada casilla de mar a la que se mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo. Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor o a menor esta cantidad de casillas permitidas.

Comercio, saqueo y colonización
En esta pieza redonda almacenamos el
contenido de nuestro barco.
El objetivo principal del juego es interactuar con las ciudades, lo que se puede hacer de tres formas: saqueándolas (si tienen miniatura), colonizándolas o comerciando con ellas. En un principio, los jugadores pueden intentar realizar cualquiera de estas acciones con las ciudades que quieran, pero las que más les van a interesar son las que aparecen en las cartas de saga que se colocan en el centro del tablero, a razón de tres cada vez hasta que se agote el mazo (y se acabe la partida). Estas cartas proponen una especie de “misiones” que nos van a proporcionar puntuación al final del juego o inmediata si cumplimos su requisito. Por ejemplo, saquear una determinada región del mapa, comerciar con otra, etc. Las regiones son grupos de ciudades que comparten un mismo color y que normalmente darán más puntuación al final si se colonizan enteras.

Vamos a explicar las tres acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía: cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida, cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una misma región.

Las ciudades grandes proporcionan,
lógicamente, más puntos.
Sólo podemos saquear ciudades que tengan miniatura, y para ello podremos utilizar hasta tres vikingos de nuestro barco. Tiraremos tantos dados como figuras hayamos usado, pero podemos hacerlo de uno en uno y echarnos atrás si vemos mal las cosas. Para saquear la ciudad deberemos sacar en uno de los dados más del valor de ésta. Si se ha comerciado con la ciudad (cualquier jugador), sólo tendremos que sacar igual o más que su valor, ya que el comercio “ablanda” las ciudades, haciéndolas más vulnerables. Saquear con éxito una ciudad nos proporcionará su miniatura, con un valor en puntos oculto en su base que revelaremos al final del juego.

Colonizar sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).

Si en un momento dado, un barco se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).

Cartas de saga disponibles en este turno
Las cartas de saga se corresponden con uno de los tres países vikingos mencionados (Noruega, Suecia o Dinamarca). Tener la mayoría de alguno o de varios de ellos otorga puntos extra al final del juego. A medida que avanza la partida, las cartas de saga cambian de color y avanza la época (hay tres de éstas). Al cambiar la época, nuestro barco se va haciendo más grande y obtiene una nueva casilla. Además, las cartas de saga propondrán retos mayores y más valiosos, como viajar a destinos más lejanos en el Mediterráneo o en el futuro Canadá. Obsérvese que algunas “misiones” de estas cartas pueden haberse cumplido antes de que aparezca la carta correspondiente (por ejemplo, ya se han colonizado las ciudades que nos pide). Esto obliga a descartar la carta y nadie se la queda. También hay que hacer notar que se puede completar una carta de saga entre varios jugadores, aunque sólo se la quedará el que la termine. Por ejemplo, hay que comerciar con una región que tiene tres ciudades. El jugador A comercia con dos de ellas, y el jugador B comercia con la última, ganando la carta aprovechándose del trabajo de su oponente.

Conclusión de la partida y valoración personal
Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado
Cuando se saca la última carta, la partida acabará una vez concluyan 3 rondas a partir de ahí o cuando se cumplan las misiones de todas las cartas existentes. En ese momento, los jugadores suman su puntuación: aquel con más miniaturas de ciudades saqueadas gana esta cantidad multiplicada por tres (trofeo del Hacha Sangrienta); el que tenga más cartas de un país recibe 10 puntos, y el 2º en hacerlo, 5; por cada colono se reciben en un principio los puntos que valga la ciudad, pero, si se han colonizado todas las ciudades de esa región, el valor de cada una de ellas se duplica o triplica en función de si la región tiene 2 o 3 ciudades totales. Esto lo reciben todos los jugadores que hayan participado en la colonización. Por ejemplo, si una región tiene 3 ciudades de valor 2 cada una, cada colono recibe 6 puntos por ciudad.

Una vez sumados a esta puntuación los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.

Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué. Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las partidas no es demasiado exagerada.

Por desgracia, Fire & Axe ya está descatalogado, aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser comercializado, sin embargo, el juego original, Viking Fury.

Algunos ejemplos de cartas de runa.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Caverna

Uwe Rosenberg es quizá el único autor de juegos moderno del que soy fetichista. Quedé encantado con Agrícola y Le Havre y, desde entonces, he seguido su trayectoria con interés. De él tengo, además de esos dos, Loyang y Ora et Labora, que también me gustan mucho, y llegué a tener Merkator, que encontré algo más flojito y acabé vendiendo. Todos los años estoy atento a las novedades que presenta en la feria de Essen, y este 2013 no era uno, sino dos nuevos títulos del diseñador alemán los que aparecían: Glass Road, que espero adquirir en el futuro, y Caverna, que ya está en mis manos y que paso a reseñar de inmediato como había prometido.

Esta claro que Agricola es el juego que catapultó a la fama a Rosenberg, y que todos sus posteriores trabajos han seguido una línea más o menos parecida a éste: eurogames de comercio y gestión de recursos normalmente con muchas fichitas de productos, ya sea en cartón o en madera, todos simpáticamente presentados con ilustraciones de Klemens Franz. En el caso de Caverna: The Cave Farmers, publicado por Lookout Games, no hay engaño alguno: es directamente un remake de Agricola, sólo que en lugar de granjeros “normales”, está protagonizado por enanos, lo que lo convierte en el primer juego grande de Uwe con una ambientación más o menos de fantasía, aunque ésta apenas tiene incidencia en el transcurso del juego (de hecho, los “enanos” siguen siendo grandes fichas redondas como en su ilustre predecesor original).

El tablero principal de acciones al final de la partida.

La presentación de Caverna es impresionante: una gran caja con montones de losetas, animeeples, vegemeeples y todo tipo de meeples. No es de extrañar que haya sido comercializado al respetable precio de 70 euros. Una gran novedad dentro de los eurogames de Rosenberg es que permite participar hasta a ¡7 jugadores!, algo que parece una utopía hoy en día, pero que se agradece muchísimo. La duración oficial del juego es de media hora por jugador, pero en la práctica siempre resulta mayor: alrededor de 3 horas para 4 o 5 jugadores, que es la cantidad de participantes más habitual.

El tablero del juego se presenta dividido en dos mitades claramente diferenciadas: un bosque, y el interior de una montaña, que es donde habitan nuestros dos enanos iniciales en su pequeño hogar. Además de construir vallados y establos, de criar animales en ellos y de sembrar grano y hortalizas como en Agricola, en Caverna también iremos excavando en la montaña para construir minas de mineral y rubíes y para ampliar nuestro hogar con nuevas habitaciones de infinitos usos (producir más materiales, otorgar bonificaciones al final de la partida, y por supuesto albergar a nuestra progenie).

En Caverna podremos también ampliar el interior de la montaña
El juego se divide en 12 turnos, en cada uno de los cuales los jugadores, alternativamente, irán eligiendo una de las acciones disponibles en el tablero y colocando una de sus fichas de enanos sobre ella. Se comienza con una serie de éstas ya elegibles, y cada turno se va sacando una nueva. Estas opciones, como en Agrícola, nos van a permitir reunir materiales, ampliar nuestros terrenos y, en general, progresar de cara a intentar ganar la partida, lo que se consigue teniendo el tablero más “apañado” y completo al final de ésta. Entre las novedades más importantes de Caverna están las expediciones: gastando mineral, podremos armar a nuestros enanos para que emprendan estas aventuras y se hagan con un botín que variará en función del nivel de la aventura y del de la armadura del enano explorador (una ficha que se coloca sobre la pieza de madera).

La cosecha es ahora más frecuente que en Agricola, pero también vamos a ir un poco más desahogados que en el otro juego, ya que podremos cambiar más cosas y más a menudo que en aquél. Por ejemplo, aquí los animales y vegetales se pueden cambiar directamente por comida sin la necesidad de hornos y cocinas. Los animales, por otro lado, se pueden ahora distribuir también con más facilidad. Se integran en Caverna dos nuevas especies: los burros, que pueden dejarse dentro de las minas, y los perros, que vigilan a otros animales en los prados sin vallado. No todas las cosechas serán estándar, y algunas, a veces de manera fija, otras aleatoria, nos pedirán requisitos diferentes, como pagar una sola comida por enano o tener que prescindir de la recogida de la siembra o de la crianza de animales.

Minas, galerías y losetas dobles: otra novedad del juego
Otra gran baza que tenemos en el juego son los rubíes, comodines que se pueden cambiar prácticamente por cualquier cosa cuando la necesitemos. Además, una acción llamada “Imitar” nos permitirá escoger una casilla que ya haya sido ocupada por otro jugador. En resumen, para bien o para mal, se ha eliminado en cierta medida la asfixiante sensación que hay en Agricola de tener que estar desviviéndose continuamente por conseguir comida para nuestra familia y no poder hacer otras acciones para desarrollar nuestra granja y hogar. Mi sensación es que Uwe ha suavizado aquellos aspectos de los que posiblemente se hayan quejado más los seguidores de Agricola, aunque para mí no necesitaban necesariamente ser “arreglados”.

El surtido de habitaciones posibles
Las grandes ausentes de Caverna son las cartas de oficios y de adquisiciones menores, que es precisamente lo que para mí le da color y variedad al otro juego. Lo más parecido que tenemos aquí son las habitaciones, un amplio surtido de 96 tipos posibles que están disponibles desde el comienzo de la partida (aunque se puede optar por una versión más sencilla con menos de ellas) el cual cuesta un poco de conocer dada la gran variedad. Particularmente, hubiera preferido que fueran apareciendo poco a poco a la manera de Ora et Labora.

Visto lo visto y dicho lo dicho, creo que Caverna es un buen juego, pero al fin y al cabo es lo que se ha explicado: un remake, y raramente una nueva versión de algo supera o siquiera iguala a su original. La falta de cartas que he comentado en el párrafo anterior hace que se pierda esa diversidad que tiene Agricola y que las partidas –me temo– a la larga se puedan hacer algo previsibles y monótonas, sobre todo con esos jugadores que establecen una estrategia fija en cuanto la han aprendido –o peor aún, leído– y se aferran a ella invariablemente, algo que para mí mata un juego. Personalmente hubiera preferido que el señor Rosenberg nos hubiera ofrecido algo más original y novedoso...

(Reseña de Agricola)

viernes, 6 de diciembre de 2013

Caprichos navideños

Después de casi tres meses sin comprar nuevos juegos, y a pesar de que mi economía no ha mejorado ni va a mejorar especialmente en estas fechas “tan señaladas” que se aproximan y que parecen ideales para los regalos (aunque sea a uno mismo), he confeccionado una pequeña wishlist de títulos que me he propuesto adquirir de cara a las Navidades. Se trata de Caverna, Eldritch Horror y Merchant of Venus. Ya ha caído el primero, para el que he tenido que sacrificar (o sea, vender) Empires of the Middle Ages, juego que tenía sin destroquelar y prácticamente olvidado desde hacía años… Espero poder ir informando de mis tres caprichos a medida que los adquiera (y si lo hago). No se me pasa por alto la ausencia de wargames en esta lista, y también me gustaría añadir alguno a ella en breve, sobre todo varios de Victory Point Games a los que les he echado el ojo….

El Caverna ya está en mis manos...
...Pronto, la reseña.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Arkham Horror (I)

El éxito de su juego de rol La llamada de Cthulhu,  ambientado en los trabajos literarios de H.P. Lovecraft y publicado originalmente en 1981, anima a la compañía estadounidense Chaosium a comercializar una variante del mismo en versión tablero seis años más tarde; su título: Arkham Horror. Lo firman los autores Charlie Krank, Richard Launius, Sandy Petersen y Lynn Willis, siendo las ilustraciones de Tom Sullivan.

Tablero y componentes
El juego se nos presenta en una línea bastante clásica, recordándonos en parte por algunos de sus elementos a títulos como El camino de la vida  o Monopoly. Pero aquí acaba toda similitud con estos históricos productos: aquí no vamos a comprar hoteles ni a viajar con nuestra familia, sino que deberemos afrontar terrores cósmicos y primigenios, cerrar portales dimensionales, combatir espeluznantes criaturas y salvar a la humanidad… No es poca cosa.

El tablero representa la imaginaria ciudad de Arkham y sus localizaciones más características: el Ayuntamiento, la Biblioteca, la Comisaría, la Playa del Diablo, la Cueva Negra, etc, etc. Un circuito de casillas nos permite deambular por la urbe y entrar en todos esos edificios y lugares. Además, en la parte superior del tablero encontramos una serie de apartados que se corresponden con otros tantos mundos de los relatos lovecraftianos: la sumergida R´lyeh, el lejano Yuggoth, la Ciudad de la Gran Raza, etc. Los jugadores usan simples peones de colores, y aparte tienen una ficha con las características de su personaje, siendo cuatro de ellas fijas –pero de valores diferentes–para cada uno de ellos (Charlatanería, Combate, Conocimientos y Esquivar), y pudiendo repartir 10 puntos entre las dos principales, Cordura y Fuerza.

¡Arkham acosada por terrores primigenios!
Antes de empezar, los osados aventureros (hasta ocho) reciben también una serie de ayudas en forma de objetos (que pueden ir desde armas convencionales a artefactos mágicos), hechizos, una mejora de habilidad y dinero, además de una carta de Caridad que les sirve para los momentos de apuro. Este equipo inicial es idéntico para todos.

El juego comienza con un portal apareciendo en una de las localizaciones de la ciudad. El destino al que éste lleva no se revela hasta que un jugador entra en él. Todo portal conlleva la aparición de un monstruo, que puede ser desde un más “cotidiano” zombie o maníaco hasta uno de los cinco grandes primigenios (Cthulhu incluido) o alguna de las criaturas habituales de las historias de H.P.: profundos, shogoths, migos y demás. Las criaturas exhiben también sus propias características: movimiento, puntos de fuerza (vida), y posible pérdida de cordura para los investigadores que se enfrentan a ellas. Algunas pueden tener además habilidades especiales como volar, invulnerabilidad a armas físicas, etc.

Objetivo y turno
El objetivo de los jugadores es cerrar todos los portales del juego a partir del segundo turno, para lo cual han de llegar a ellos, viajar al mundo al que transportan, y regresar sanos y salvos al lugar de origen. Por el contrario, los jugadores perderán el juego si llega a haber a la vez un cierto número de portales abierto (6 a 8, dependiendo de la cantidad de participantes) o si a lo largo de toda la partida llega a aparecer un total de 14 portales (aunque hayan sido cerrados).

Los investigadores y sus peones
Cada jugador comienza el turno moviendo hasta el total del resultado de dos dados de seis caras, una mecánica hoy en día un tanto en desuso, pero en la época en que apareció Arkham Horror todavía bastante común. También existe la posibilidad de usar taxis mediante pago de dinero o uso de ciertas cartas, llevándote éstos a cualquier lugar del tablero. Al entrar en una localización, el jugador tendrá que tirar normalmente en la tabla de encuentros correspondiente al lugar. Esto es tan sencillo como lanzar un dado y consultar el resultado: a veces conseguiremos objetos y ayuda, otras podremos tener un resultado perjudicial, y otras ni una cosa ni la otra. Algunos lugares como el Manicomio o el Hospital no tienen tabla de encuentros, sino un habilidad fija que siempre podremos usar en ellos cumpliendo ciertas condiciones (curarse la cordura o la fuerza, previo pago, en el caso de los dos citados).

En otras ocasiones, una localización podrá tener un monstruo y/o un portal, y esto ya complica un poco más las cosas. En un principio es posible intentar esquivar a un monstruo en lugar de enfrentarse a él mediante una tirada de esa habilidad. Si se pasa, el jugador puede entrar en el portal y viajar a otro mundo. Si no lo pasa, es necesaria una tirada de Cordura para ver si el osado aventurero soporta la visión de la criatura. Dependiendo de lo terrorífica que ésta sea, podremos perder salud mental incluso aún pasando la tirada, aunque será una cantidad inferior a si fallamos. Si no se ha esquivado al monstruo, lo siguiente que habrá que hacer será enfrentarnos a él sumando nuestro valor en Combate, una tirada de dado y las cartas de objetos y hechizos pertinentes. Algunos monstruos son inmunes a determinados ataques. Si no vencemos a estos rivales, recibiremos daño en forma de pérdida de puntos de Fuerza. Después se iniciará otra ronda con las mismas opciones para el investigador (esquivar o luchar), y así hasta que uno de los dos rivales sea vencido por el otro.

¡Monstruos!
Viajar a otro mundo supone normalmente pasar dos turnos en el apartado correspondiente de la parte superior del tablero y tirar por encuentro en sus dos casillas. En estos sitios encontramos también una tabla similar a las de las localizaciones de Arkham, sólo que normalmente más peligrosa. Si el investigador regresa sano y salvo a la ciudad, podrá intentar cerrar el portal de manera similar a como se elimina a un monstruo (tirada+combate+cartas).

Normalmente, si un jugador se queda a 0 de Fuerza o Cordura podrá recuperarse en el lugar correspondiente pagando por los cuidados, pero, si lo hace en otro mundo, su personaje se ha perdido y debe comenzar en la estación con otro nuevo.

El turno acaba con la Fase de Mitos, en la que aparece un nuevo portal con su correspondiente monstruo (o sólo este último si ya había portal en la localización) y los monstruos del tablero mueven y atacan.

¡Grandes recuerdos!
De esta guisa transcurre una partida de Arkham Horror, una rutina “sencilla” si obviamos que, en un momento dado, la ciudad puede estar repleta de portales y de horrendos visitantes extramundanos y los aventureros malheridos y desesperados por evitar el regreso de los Primigenios (¡situación que me encanta!).

Cartas y dinero
Tengo muy buenos recuerdos de este juego y de nuestras primeras partidas a él hace más de veinte años, así que no creo que pueda juzgarlo de una manera objetiva, pero yo diría que todavía resulta bastante divertido y jugable y con ese encanto de lo añejo que yo creo que pueden encontrar hasta personas más jóvenes que yo que no lo descubrieran en su época. El único “fallo” que le acuso es que los encuentros en las localizaciones se pueden hacer repetitivos y predecibles cuando se ha jugado varias veces, ya que cada uno de estos lugares sólo tiene seis posibles resultados (aunque no me extrañaría que Chaosium o los aficionados sacaran nuevas tablas cuando el juego estaba de moda).

Como sabrá casi todo el mundo, en el año 2005 Fantasy Flight Games recuperó este viejo título editó una nueva versión de la que, por supuesto, hablaré en la continuación de este artículo.

Los otros mundos

viernes, 8 de noviembre de 2013

A Distant Plain

Tercer título en la Serie COIN de GMT, de la que reseñé hace poco Andean Abyss (entre ambos ha aparecido Cuba Libre, que de momento no he adquirido). En esta ocasión, Volko Ruhnke y Brian Train nos trasladan a la problemática situación que está viviendo Afganistán desde 2003 hasta la actualidad  (incluyendo la Operación “Libertad Duradera”). La Coalición de tropas internacionales, el Gobierno afgano, los Talibanes y los Señores de la Guerra son esta vez las facciones que se disputan el país asiático.




De nuevo, cuatro facciones se disputan un país

La mayoría de reglas y mecánicas de los anteriores títulos de la colección siguen vigentes y prácticamente inalteradas, con unas pocas excepciones lógicas al ambientarse en un conflicto diferente. Por ejemplo, en A Distant Plain tenemos por primera vez dos facciones contrainsurgentes –Gobierno y Coalición– que deben colaborar hasta cierto punto pero cuyas condiciones de victoria son, por supuesto, diferentes e incompatibles. También encontramos un país extranjero –Pakistán– que respalda a una de las facciones, los Talibanes, y que facilita sus operaciones allí –el resto de jugadores no puede entrar–.Tenemos además por primera vez la posibilidad de jugar tres escenarios de duración progresiva, con cuatro, cinco y seis fases de Propaganda respectivamente y que se pueden extender hasta 10 o 12 horas de juego en el caso del más largo.

Como en Andean Abyss, la partida sigue regulándose con cartas que dan a elegir entre eventos o acciones y sólo dos facciones pueden actuar en cada turno. Igualmente podemos hacer que hasta tres bandos se rijan por las reglas para facciones sin jugador (es decir, que se puede jugar en solitario), opción que a mí particularmente no me gusta y que encuentro engorrosa, difícil y aburrida.

Kabul es la única ciudad del juego. Gobierno y Coalición la defienden de los insurgentes

En cuanto a estética y presentación, Distant Plain, como el resto de la serie, es un lujazo. El mapa y los componentes –de nuevo diseñados por Xavier Carrascosa y Chechu Nieto, más el habitual y clásico de la casa Roger MacGowan– son en esta ocasión un tanto diferentes a los de los dos títulos anteriores, lo cual lo hace más interesante y atractivo: en el tablero predominan los tonos marrones frente a los coloridos y llamativos verdes de Andean Abyss y Cuba Libre, y en esta ocasión las fichas Talibanes son negras –con una bonita media luna en verde metalizado– y las tropas (cubos) de la Coalición de un color arena desierto.

El apoyo de Pakistán facilita las operaciones de los talibanes

A Distant Plain era para mí una inversión segura, ya que ya quedé convencido por la Serie COIN con mi anterior juego. Aparte de la obligación de tener que jugar siempre cuatro jugadores o tener que manejar al dichoso “robotito” para que sustituya las ausencias, no le encuentro ninguna pega excepto, quizá, que esa sensación de “todos contra todos” se pierde un poco al tener que jugar Coalición y Gobierno en relativa y limitada colaboración durante casi toda la partida. Esto hace para mí el juego reseñado ligeramente inferior a Andean Abyss, pero no por ello menos divertido.

Ejemplos de cartas