viernes, 26 de abril de 2013

¿Independiente del idioma?

Las habilidades del malvado Wu-Feng, explicadas
con pictogramas (Ghost Stories)
En los últimos años se ha puesto muy de moda en el mundo de los juegos de mesa el concepto “independiente del idioma”: con objeto de acercar sus productos a la mayoría de jugadores de todo el mundo, los diseñadores y editores intentan evitar en la medida de lo posible los textos en los componentes de éstos, aparte de en el propio reglamento y en la caja. Así, tablero, fichas, losetas, cartas… presentan una explicación de sus posibles habilidades, opciones, acciones, o funcionamiento utilizando ideogramas, pictogramas y dibujos en lugar de palabras. Un ejemplo sencillo como muestra: si encontramos una ilustración que representa un dado seguido de una flecha y después de una moneda, querrá decir que al escoger esa acción tiraremos un dado y cogeremos tantas monedas como el resultado del dado.

Esta “huida de los idiomas” ha acabado generando, contradictoriamente, un lenguaje propio, que poco a poco se va haciendo característico del hobby y con el que es normalmente fácil familiarizarse tras unas cuantas partidas; en algunos casos, sin embargo, aunque no sea necesario tener nociones de filología para poder entender lenguas extranjeras, casi parece que es obligatorio estar versado en la criptología, egiptología o disciplinas similares para poder abordar algunos productos, tan intricados son estos pictogramas que llevan y que teóricamente intentan facilitarnos el acceso a los juegos y a sus mecánicas…

En esta entrada eminentemente pictórica he querido repasar algunos ejemplos de esta curiosísima tendencia prácticamente ya inevitable en los títulos de las últimas generaciones.


Cartas de edificio de Ora et Labora, con sus requisitos y beneficios en la mitad inferior
Leyes de Lancaster. Arriba, requisitos (=) o coste (-); abajo, recompensa (+)
Favores reales (flor de lis) en Caylus en función de la colaboración
de cada jugador en la construcción del castillo (casas)
Tecnologías en T'zolkin
Cartas de Race for the Galaxy. Sus efectos son difíciles de entender, aunque también vienen explicados con texto
Personajes de Troyes: se debe dividir nuestra tirada entre el divisor de abajo a la
izquierda, los que nos dará el número de veces que podemos usar lahabilidad de la carta
Efectos o poderes de los enemigos de Yggdrasil

lunes, 22 de abril de 2013

Dracula

Título perteneciente a la serie “Games for Two” de la casa alemana Kosmos, con su correspondiente versión en inglés gracias a Rio Grande Games. Como es fácil deducir, se trata de una colección de juegos de mesa pensada para dos jugadores y de una duración más o menos corta (30-60 minutos la mayoría). Tengo varios de ellos y, con algunas excepciones, la gama me gusta bastante.

Este Dracula del diseñador Michael Rieneck con bonitas ilustraciones de Bernd Wagenfeld fue el primero que adquirí, aunque lo hice algunos años después de su aparición original en 2003. Naturalmente, se inspira en la celebérrima novela de Bram Stoker y tiene como protagonistas al conde vampiro y a su archienemigo Van Helsing, que se enfrentarán en Londres, en un tablero que representa parte de éste y que está dividido en doce casillas/localizaciones.

Cada jugador comienza la partida con la figura del personaje que haya elegido en su posición definida de salida, cuatro cubos de energía, 10 cartas de acción y 15 cartas de encuentro. Además, ambos contrincantes pueden hacer uso de cuatro barreras, representadas en forma de palitos de madera de diferentes colores.

Transcurso de una partida
Las cartas de encuentro que tiene cada jugador son de tres tipos: las cartas objetivo que deberá buscar el oponente (víctimas en el caso de Drácula, ataúdes en el de Van Helsing), de las que existen 5 de cada, un objeto especial que daña al otro jugador (un amuleto y una cruz) y 9 agentes (vampiras o cazavampiros) con diferente fuerza señalada con iconos de estaca. Inicialmente, cada jugador escogerá 6 de las suyas, las juntará con las del otro, se barajarán las doce y se repartirán bocabajo en el tablero, una por localización. El resto de cartas de encuentro (nueve por jugador), se conservan en mano. Por supuesto, puesto que ya he dicho que el propósito de cada jugador es encontrar las 5 cartas objetivo del otro, sería muy tentador quedarse con todas ellas en la mano y no ponerlas en el tablero. Esto no es tan fácil, ya que si el rival descubre que no tienes ninguna carta objetivo en el tablero, gana la partida inmediatamente. Por lo tanto, hay que encontrar un equilibrio entre las cartas objetivo que te quedas en mano y las que dejas en el tablero. Además, conforme avance la partida, unas veces obligatoriamente, otras de forma voluntaria, se pondrán cartas nuevas en el tablero o se cambiarán con las de tu mano, pudiéndose siempre gestionar y seguir equilibrando este reparto.

El tablero sin cartas
En su turno, cada jugador podrá usar una carta de acción. Se empieza con 5 de ellas, y cuando se usan se cogen las 5 restantes. Una vez agotadas todas, se vuelven a barajar y se cogen de nuevo 5, y así mientras dure la partida. Las cartas de acción reflejan una serie de características: movimiento, fuerza de combate, habilidad especial y barrera. Un jugador desplazará primero su figura, ortogonalmente, tantas casillas como desee, debiendo al final de su movimiento pagar una carta de acción con un valor de movimiento igual a superior a las casillas que movió. Es posible usar una con un valor menor, pero la diferencia ha de pagarse en cubos de energía, que no se deben desaprovechar, puesto que sólo tenemos 4.

Ejemplos de cartas de encuentro

Seguidamente, el jugador tiene la opción de mirar en secreto la carta de encuentro que hay en su localización: si es uno de sus objetivos, lo revela y se lo queda, sustituyendo esta carta por una de las suyas que conserve en mano. En el momento en que un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, ha ganado la partida. Si la carta revelada es el objeto especial de su enemigo (la cruz de Van Helsing o el amuleto de Drácula), perderá un cubo de energía. Si la carta resulta ser un agente de su oponente, deberá combatir contra él con una carta de acción que supere la fuerza de éste. Si es así, lo destruye y pone una carta suya. Si el agente tiene más fuerza, le causa al jugador la pérdida de un cubo de energía. Si ambos están empatados, no ocurre nada. Por último, si un jugador revela una de sus propias cartas, puede cambiarla por otra de su mano, o incluso fingir que lo hace y volver a dejar la misma. Es fácil confundirse durante la partida y no recordar bien qué se esconde en cada localización, puesto que las cartas de encuentro pueden ser cambiadas como se ha visto e incluso movidas de un sitio a otro y, además, al principio se reparten al azar. De hecho, una baza importante en la partida es tener buena memoria para recordar qué carta hay en cada sitio que ya has visto. También hay que hacer notar que cada turno se juega una única carta de acción por jugador, que se utiliza tanto para el movimiento como para el posible combate, y a veces no será fácil escogerla porque ambos valores pueden estar muy desproporcionados, o ser propicios para una cosa, pero no para otra.

Las dos últimas opciones que nos da una carta son una habilidad especial (no todas la tienen) que nos puede permitir recuperar uno de nuestros agentes destruidos, mirar una carta de encuentro, mover, etc, y situar una barrera (o cambiarla de posición si ya está en el mapa). La carta nos indicará bien un color concreto, o bien el color gris, que nos permitirá mover la barrera de nuestra elección. Las barreras se sitúan entre dos localizaciones para impedir el movimiento –tanto del rival como propio– entre ellas, aunque está prohibido dejar una zona del tablero sin acceso (es decir, rodeada de barreras).

Ejemplos de cartas de acción

La partida continúa de este modo hasta que ocurren una de tres posibles cosas: un jugador encuentra sus cinco cartas objetivo, pierde todos sus cubos de energía (esta regla es opcional pero recomendable) o se encuentra con su enemigo y le obliga a revelar las cartas de encuentro que tiene en mano. Si al hacerlo, se descubre que uno de los dos rivales no tiene cartas objetivo en el tablero (están todas en la mano excepto las que puedan haber sido encontradas por su enemigo), el contrario también gana la partida (el jugador activo en caso de que ambos cumplan esta condición).

Dracula, en definitiva, es un juego de mecánicas sencillas pero con su pequeña y agradecible complejidad y su buena parte de diversión que obliga a planificar muy bien la estrategia a seguir de cada jugador, el reparto que ambos hacen de sus cartas en mano y en el tablero, y que tiene hasta un componente de faroleo derivado de este reparto. Personalmente me parece bastante ameno e interesante para jugar cuando sólo se reúnen dos personas  aunque obviamente no es muy largo (60 aprox., que pueden extenderse si los participantes lo dominan muy bien). Además, se ambienta en una novela, en un personaje y en una época que me gustan mucho.

(Títulos que componen la colección “Games for Two”: http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Kosmos_two-player_series#)

jueves, 11 de abril de 2013

El Gran Dalmuti

Richard Garfield, el reputado autor de Magic, crea en 1995 para Wizards of the Coast este The Great Dalmuti claramente inspirado en un sinfín de juegos de naipes populares de similar mecánica en los que el objetivo es descartarte cuanto antes tu mano de cartas. Lo que lo hace diferente a todas estas variantes que tienen como origen el Dai Hin Min japonés es su ambientación en la Edad Media europea, lo cual, básicamente se refleja en las ilustraciones y en el reparto de roles. La baraja consiste en 80 cartas numeradas del 1 al 12 que representan varios estamentos y clases del medievo. El 12 es la más baja, el campesinado, mientras que el 1 es el Dalmuti o Rey. Entre ambos, picapedreros, pastoras, condes, obispos, abadesas, etc. De cada personaje hay tantos naipes como su número, es decir, por ejemplo, hay 12 campesinos y 1 solo rey, mientras que caballeros, por ejemplo, hay 6 puesto que es la carta con el número 6. Además, tenemos dos comodines que adquieren el valor de la carta a la que acompañan, o valen 13 por sí solos.

La partida se divide en varias manos, según acuerden los jugadores (de 4 a 8). El primer jugador comienza una mano sacando tantas cartas como quiera (o pueda) de un mismo tipo, por ejemplo, 4 cocineras (que llevan el nº 9). Si el siguiente jugador quiere seguir la ronda, deberá jugar la misma cantidad de cartas (4), pero con un número inferior, o sea del 8 para abajo, con la obvia limitación de que, por ejemplo, sólo hay 3 “treses”, 2 “doses” y 1 “uno”, salvo que vayan acompañados por comodines. Un jugador puede pasar, ya sea voluntariamente o porque no pueda jugar cartas. Cuando todos los jugadores menos uno han pasado, éste comienza la nueva ronda bajando otra tanda de cartas, y así se continúa hasta que todos los jugadores menos uno se hayan quedado sin cartas.

Los doce tipos de personajes de El Gran Dalmuti, sin contar los comodines

Hasta aquí, como hemos visto, estamos ante un juego de naipes más o menos tradicional que en lugar de bastos, oros, corazones o picas tiene dibujos de personajes medievales. La diferencia principal en lo tocante a mecánicas es que se reparten ciertos roles en los participantes. Estos roles se pueden repartir al azar para la primera mano, o adjudicarse tras el final de ésta en función de la posición en que cada jugador acaba. El primero en quedarse sin cartas será el Dalmuti Mayor y el segundo el Dalmuti Menor, mientras que el penúltimo en descartarse será el Peón Menor y el último el Peón Mayor. El resto de jugadores pertenece de manera genérica a la “burguesía”, posición que no conlleva ninguna ventaja ni desventaja especial. Al comienzo de cada mano, una vez se hayan repartido todas las cartas (lo más equitativamente posible entre los participantes), el Dalmuti Mayor podrá exigir al Peón Mayor que le dé sus dos mejores cartas a cambio de cualquier par que el primero elija, mientas que el Dalmuti Menor podrá exigirle al Peón Menor su mejor carta a cambio de cualquiera de la que quiera deshacerse. Pero, atención: si cualquier jugador recibe durante el reparto los dos comodines, puede reclamar una “revolución”, evitando esta desagradable fase de impuestos. Si, además, la revolución es provocada por el Peón Mayor, estamos ante una Gran Revolución y Dalmutis y Peones cambian sus puestos.

Versión española de Devir Iberia
Hay varias modalidades de juego tanto oficiales como ideadas por los fans. Nosotros normalmente jugamos unas pocas manos y adjudicamos una puntuación a cada jugador en función de cuándo se descarta cada uno. Por ejemplo, en una partida de seis jugadores, el primero en quedarse sin cartas recibirá 6 puntos, el segundo 5, y así… Cuando se llega al número de manos acordadas, será naturalmente el jugador que mayor puntuación haya acumulado el que gane el juego.

Como veis, un juego muy, muy simple, del tipo “familiar”, ideal para reuniones sociales con gente no aficionada a los juegos y sin ganas de complicarse en aprender reglamentos “raros”. En nuestro grupo lo tenemos para algún rato muerto, pero a mí personalmente no es un juego que me “llene”. Cuenta con una versión española cortesía de Devir Iberia publicada en 2010.

viernes, 5 de abril de 2013

Alea Iacta Est

Alea iacta est… “La suerte está echada”, o “el dado ha sido lanzado”, legendaria frase atribuida al no menos mítico Julio César que viene que ni pintada para aplicar al mundo de los juegos, en donde la suerte y los dados son un elemento habitual y casi inevitable. Eso debieron pensar Jeffrey D. Allers y Bernd Eisenstein cuando la escogieron como título para su obra de 2009 publicada por Alea/Ravensburger en alemán y por Rio Grande Games en su edición en inglés.

Se trata de un sencillito juego de una hora aproximada de duración que vuelve a ambientarse, cómo no, en la recurrida Antigua Roma y en el que los dados tienen un importantísimo papel: a cada uno de los 5 posibles jugadores se le proporcionarán ocho de aquéllos, por lo que en una partida podrán juntarse nada menos que hasta cuarenta de estos cubos típicos de los juegos de azar.

Los jugadores ya han colocado sus dados en los edificios y se mira quién se llevará cada cosa.

Alea Iacta Est no presenta un tablero propiamente, sino más bien una serie de piezas grandes de cartón que representan cada una un edificio típico de la Roma imperial: el Cuartel, el Senado, el Templo y el Foro. La partida consta de 6 rondas, en cada una de las cuales los jugadores alternan turnos y lanzan dados, pudiendo adjudicar la cantidad de ellos que les parezca oportuna a un edificio cada vez, siguiendo ciertas pautas. Cuando acaba cada ronda, los jugadores reciben recompensas de cada edificio en función de la posición en la que hayan quedado en él, lo cual deciden, claro está, los dados que hayan situado en estas losetas y su importancia, que difiere según una u otra.

Así, sólo podremos situar dados en el Cuartel si son iguales (por ejemplo, tres “4”), y quedará en primer lugar al final de la ronda el jugador que haya puesto la mayor cantidad de dados con el número más alto, es decir: cuatro dados de “5” ganarán a tres dados de “5” o a cuatro dados de “3”. Los jugadores colocan grupos o secuencias de dados, con la particularidad de que no puede repetirse una secuencia ya colocada por otro jugador. Por ejemplo, si un jugador colocó cuatro dados de “3”, ningún otro podrá colocar esa misma cantidad. Sí podría, por ejemplo, colocar tres dados de “3” o dos dados de “3”, pero nunca la misma secuencia que otra que ya esté colocada. También será posible ampliar una secuencia propia que ya tuviéramos durante un turno posterior (tenemos tres dados de “3” y decidimos añadir uno nuevo del mismo resultado, p.e.). Cuando acabe la ronda, cada jugador podrá tener una o varias secuencias de dados en mismo sitio según el edificio.

En el edificio del Senado, lo que valdrán serán secuencias de dados con números seguidos, por ejemplo, un jugador podrá colocar un “2”, “3” y “4”. En el Templo valdrá cualquier número de dados y cualquier resultado, pero prevalecerá la secuencia que sume más en total. En el Foro, por último, sólo podemos colocar un dado cada vez en una de sus casillas, excepto si tenemos dos dados que sumen cinco, que pueden colocarse simultáneamente. Otros dados que ya estuviesen podrán ser desplazados al quinto edificio del juego: ¡las Letrinas! Aunque nuestros dados en ellas no nos servirán para la ronda actual, para la próxima nos otorgarán fichas que nos permitirán repetir tiradas, y también pueden sumar puntos de victoria al final de la partida.

Zona de jugador al final de la partida con las losetas y fichas que acumuló durante el juego

El objeto de destacar con nuestros dados en cada edificio es lógicamente poder optar a la mayor variedad de beneficios que otorgan cada uno. En realidad, casi todos los jugadores que coloquen dados en los edificios recibirán estos premios, pero se elegirán en el orden en que se quedó en cada uno según las secuencias que hemos visto. Todas estas recompensas serán, por supuesto, decisivas al final de la partida, a la hora de calcular los habituales puntos de victoria. Por ejemplo, el Cuartel nos permitirá elegir provincias (Germania, Hispania, Tracia…), cada una con un determinado valor; el Senado nos dará cartas que nos permitirán ganar puntos de victoria extra obteniendo determinadas combinaciones y requisitos, el Foro nos concederá patricios que podrán adjudicarse a las provincias correspondientes para conseguir más puntuación, y el Templo nos dará directamente puntos de victoria.

Alcanzado el final de determinada ronda (5ª-6ª, dependiendo del número de participantes), cada jugador suma sus puntos y los compara con los demás, y se decide el ganador. Como ya adelantaba, un filler graciosete y fácil de aprender. Yo personalmente no considero los fillers juegos “serios”, pero cumplen su función y creo que deben tener su espacio en toda ludoteca para esos momentos sueltos que quedan tras un juego más largo o para ratos perdidos, y este Alea Iacta Est me parece una buena opción para estas ocasiones.

(Fotografías de Enrique Blasco)

Conclusiones de la encuesta "¿Qué edad tienen los jugadores?"

Tras la semana de espera que prometí, paso a reflejar de una manera aproximada los resultados de la encuesta “¿Qué edad tienen los jugadores?”. Y digo “más o menos” porque, no sé la razón, blogger no ha conservado fidedignamente los votos de los visitantes, alterándolos y borrándolos inexplicablemente en cuestión de horas. Así, al poco de publicar la encuesta, había ya 9 votos, después aparecían 7, y poco más tarde 5. Este baile de números y datos se ha mantenido durante toda la semana, por lo que las conclusiones de esta entrada son sólo aproximadas. No obstante, se basan también en otras encuestas publicadas en populares webs de juegos, así como en mi propia experiencia al respecto, y todas ellas coinciden.

La gran mayoría de jugadores de juegos de mesa en España  (entre un 50% y un 60%) están en la treintena. A este margen de edad le sigue el de los veinteañeros, curiosamente casi empatados con los cuarentones (¡mi quinta!). En el caso concreto de mi encuesta, solamente apareció una persona quincuagenaria y ninguna por debajo de los 20 años, aunque personalmente me consta que alguna hay.

Las conclusiones son obvias: la mayoría de los que seguimos jugando a juegos de mesa somos gente que se aficionó a ellos en su infancia o juventud, en una época (década de los 80, primeros 90) en que este hobby tenía más predominancia quizá que en la actual, mientras que entre los sectores más jóvenes no parece haber mucho interés por todo lo que no se pueda manejar a través de un mando, pantalla táctil o ratón. Las personas ya llegadas a la mediana edad han dejado en su mayoría de jugar a juegos, ya sea por convicción propia o por, llamémosle, “presión social”. ¿Tiene futuro nuestra afición? Sería fácil responder que no a la vista de estos resultados, que parecen indicar que las futuras generaciones difícilmente se integrarán en ella, pero también es cierto que los juegos de mesa han “madurado”, incluso muchos se conciben ya para gente algo más mayor de aquella para la que se concebían en otros tiempos. Conozco el caso de algunas personas que han comenzado a aficionarse con treinta y tantos años, así que yo personalmente no me atrevería a afirmar que el hobby morirá en breve. Es posible que nunca sea mayoritario en nuestro país –a pesar de que, innegablemente, tiene una cierta presencia–, pero siempre quedaremos ese puñado de irreductibles galos que adoramos mover fichas, colocar peones y tirar dados. J

jueves, 28 de marzo de 2013

Star Wars: The Queen´s Gambit

Como ya he contado en otras ocasiones en anteriores entradas de este espacio virtual, y como por supuesto conocerán bien mis compañeros de hobby algo veteranos, en 1998 los ludómanos sufríamos un terrible golpe con el cierre de la histórica Avalon Hill. Pronto se anuncia que va a ser adquirida por Hasbro, pero esta compañía, en lugar de respetar y seguir distribuyendo el vasto catálogo de la empresa que ha comprado, decide mantener tan sólo el nombre para una nueva gama de juegos claramente destinados a un público juvenil y en los que prima la vistosidad de sus componentes sobre un reglamento especialmente interesante o atractivo. Fruto de esta política aparece en 2000 Star Wars: The Queen´s Gambit, que aprovecha el resurgir de la mítica saga cinematográfica de George Lucas y se inspira en la parte final de la entonces recién estrenada La amenaza fantasma.

¡Puede que otra cosa no, pero The Queen´s Gambit es un juego realmente vistoso!

Presentación sensacional
Dados de ataque y defensa
El juego está pensado para 2 o 4 jugadores, naturalmente divididos en dos bandos: la facción republicana, que encabeza la bella Amidala con el Capitán Panaka, sus guardias y sus aliados gungan, y la Federación de Comercio, con sus letales droides y vehículos de ataque. A todos ellos se suman los leales jedi Qui-Gon Jinn y Obi-Wan Kenobi, el intrépido y joven Anakin Skywalker conduciendo una nave y, cómo no, el terrorífico Darth Maul. En el juego, esto se traduce en nada menos que cuatro escenarios diferentes sobre la mesa: el campo de batalla de las llanuras de Naboo, el Palacio de Theed, el espacio exterior y los generadores del Palacio, en donde tiene lugar el duelo de sables láser entre jedi y Sith.

Jedi vs. Sith
Al abrir la voluminosa caja del juego nos encontramos con una legión de miniaturas (155) que representa a todos estos individuos, vehículos y tropas, un montón de dados y cartas y hasta un tablero tridimensional para configurar la planta baja y los dos pisos del Palacio. Como ya he dicho antes, la nueva Avalon Hill/Hasbro apuesta claramente por fascinar al ojo del jugador antes quizá que por desafiar a su mente, así que, si nos hemos de limitar simplemente a calificar este juego por su presentación, tendríamos que decir que es sensacional. Si nos atenemos al reglamento, sin embargo, nos encontramos ante un juego bastante sencillito al que se le podría poner alguna pega, aunque en general está bastante bien desarrollado y, además, ya hemos dicho que no está pensado para el jugador más maduro y exigente. Vamos a ver cómo se desarrolla…

Cuatro escenarios
Detalle de la batalla de las Llanuras de Naboo
El despliegue del juego es fijo. Cada uno de los cuatro escenarios es diferente al resto en cuanto a movimiento y mecánicas. En las llanuras de Naboo nos encontramos con un tablero hexagonado al que divide la burbuja impenetrable de los gungan. En él tenemos a los droides de batalla, droides destructores, AATs y MTTs de la Federación, a los que plantan cara los gungan con su infantería, caballería (kaadu) y artillería (catapultas), además de los Fambaa. En un principio, y tal y como recordarán los que hayan visto la película, los vehículos droides no pueden atravesar el escudo ni disparar a través de él. Solamente las tropas de a pie pueden pasarlo, y será objetivo del jugador de la Federación intenta destruir a las gigantescas criaturas nombradas en último lugar para que el escudo desaparezca y los letales tanques de la Federación puedan campar a sus anchas. Todos los participantes en esta batalla tienen una serie de características como son el movimiento, los dados de ataque y defensa, la vida y el alcance de sus disparos, que se nos resumen en unas tarjetitas.

Hojas con las características de las figuras
El tablero central del palacio también se rige por el movimiento por hexágonos, si bien, al tratarse de un escenario a menor escala, permite a las figuras mover más que en las llanuras y también tener mayor alcance con las armas. En él se enfrentan los guardias de la Reina Amidala, además de esta misma, a droides de batalla y destructores, y es el objetivo del bando republicano alcanzar el piso superior, en donde se refugia el cobarde virrey de la Federación Nute Gunray y su ayudante Rune Haako. Hay dos figuras de la Reina, y el jugador que lleva su bando debe decidir y señalar en secreto al comienzo de la partida cuál es la verdadera. La otra, al igual que en el film, es un señuelo para distraer a sus enemigos.

Sólo una de las dos figuras de la Reina es la verdadera Amidala
El último tablero que me queda por describir es el más atípico: en un lado nos encontramos con Obi-Wan, Qui-Gon y Darth Maul combatiendo a muerte en el limitado espacio de los generadores del Palacio de Theed. Sólo hay unas pocas casillas por las que los tres pueden mover, aunque en realidad casi no se utilizan, ya que básicamente los oponentes se limitan a intercambiar golpes/dados durante la partida hasta que un bando vence. Esta es quizá para mí la pega más importante del juego, ya que en este apartado la acción es repetitiva y las opciones prácticamente nulas. Pienso que se podía haber destinado más espacio para el movimiento de estas tres figuras y que incluso entre ellas se debería haber permitido la posibilidad de saltarse, como ocurre en la película.

En el mismo tablero tenemos un curioso circuito que deberá atravesar Anakin con su nave con el objetivo de llegar a la nave nodriza de la Federación. De conseguirlo, todos los droides quedan desconectados y la victoria del bando republicano es casi segura.

Selección de cartas y acciones
Ejemplos de cartas
La gracia del juego y de su estrategia principal radica en que cada jugador deberá decidir cómo repartirá las cuatro acciones por turno de las que dispone entre los escenarios disponibles: ¿nos centraremos en la batalla entre gungans y droides? ¿Intentaremos que la Reina llegue a la parte superior del palacio? ¿Derrotaremos a los jedi para que Maul cause estragos entre las tropas reales? ¿O intentaremos entorpecer los movimientos del joven piloto Skywalker? Y es que, en cada turno, los jugadores recibirán dos cartas de cada uno de los dos mazos de que dispone: uno permite actuar en las llanuras o en el espacio, y el otro en el palacio o en su generador. En total, tendremos todos los turnos 10 cartas, 5 de cada mazo, de las cuales seleccionaremos cuatro en la combinación que nos parezca. Algunas ataques nos otorgarán en determinados momentos cartas extra. Las cartas nos dan normalmente dos o incluso tres opciones, como mover unas  u otras figuras o elegir uno de los dos escenarios que cada tipo de carta permite.

El movimiento en todos los tableros menos en el del espacio se hace casilla a casilla hasta el máximo de puntos que tiene cada miniatura. Las otras figuras impiden el movimiento y bloquean la línea de visión. En las llanuras, las tropas normales (droides de batalla y soldados gungan) sólo mueven una casilla y tienen que atacar a bocajarro, mientras que las figuras del palacio mueven un mínimo de 4 casillas y tienen alcance infinito en lo relativo al disparo. El ataque se realiza enfrentando tiradas de dados. Cada figura tiene un número concreto de dados para atacar, y uno o varios tipos de ellos (se distinguen por el color), y cada acierto que saque en ellos será en principio un impacto causado al enemigo. No obstante, casi todas las figuras menos la infantería básica tienen también dados de defensa, que les permitirán intentar bloquear los impactos enemigos y cancelarlos. Los vehículos y personajes tiene más de una vida, y los daños se van descontando de sus respectivos contadores en el tablero. El resto de figuras muere a la primera herida.

El tablero del espacio
El tablero del espacio, como ya he adelantado, es un tanto diferente: cada zona de este contiene una parrila con doce casillas numeradas, algunas de las cuales tienen la fotografía de un caza droide. Para atravesar cada zona, el jugador que lleva a Anakin deberá realizar una tirada de dos dados de 6 caras y sacar cualquier resultado que no coincida con una casilla de caza. Esto en principio puede resultar fácil, pero el jugador de la Federación también puede lanzar un número variable de dados y adjudicar los aciertos a casillas vacías para representar más escuadrones de cazas. Además, tiene la posibilidad de colocar nuevas tarjetas sobre las zonas impresas en el tablero, dificultando todavía más el movimiento de la nave de Anakin al obligarle a realizar más tiradas.

La partida finaliza si sólo quedan dos o menos figuras de la República en el Palacio (con la consiguiente victoria de la Federación) o si las tropas leales a la reina alcanzan la sala del trono en el piso superior y superan en ella en número de figuras a sus oponentes (victoria republicana).

Un juego muy buscado
Las tropas republicanas se acercan a la Sala del Trono
Desconozco qué tirada tuvo The Queen´s Gambit, pero lo cierto es que a los pocos años de su comercialización ya era un juego bastante buscado cuyos precios habían empezado a subir velozmente y seguirían subiendo aún más rápido. Hoy en día se pueden encontrar ofertas que piden por él hasta 350 dólares / 250 euros. Yo me decidí a comprarlo hace algunos años, antes de que se pusiera por las nubes; aún así, ha sido el juego más caro que he pagado. ¡Supongo que me pudo el ver a mi adorada Natalie Portman en la portada ♥¡

Básicamente ya he dejado caer mi opinión sobre él: es un juego tan simple de jugar como vistoso de contenido, especialmente recomendado a los seguidores de la saga de George Lucas. Es una lástima que la asociación Hasbro-Lucasfilm no siguiera con los dos siguientes episodios de Star Wars. Pienso que podrían haber salido interesantes propuestas tomando como base algunas de las batallas de las secuelas, pero lo único que produjeron de ellas las dos empresas fue Star Wars Miniatures (recordemos que Hasbro pertence a Wizards of the Coast, que comercializó este último título de miniaturas coleccionables).

¿Cuál es la edad apropiada para los juegos?

¿Cuál es la edad apropiada para los juegos? ¿Existe una “edad apropiada” para ellos? Me doy cuenta de que me hago mayor y que esta sociedad tan férreamente estructurada a nivel social y tan hipócrita que tolera que hombres con muchas décadas a sus espaldas griten como energúmenos y se comporten como adolescentes siguiendo un partido de fútbol o una corrida de toros –por poner sólo los ejemplos más obvios– mira con malos ojos que una persona de “cierta” edad dedique su tiempo de ocio a entretenimientos menos estándares, reconocidos y aceptados. Hace cosa de un par de años, un amigo me dijo que yo era “demasiado carroza para jugar a videojuegos”. No sé qué opinaría de mi afición a los juegos de mesa, mucho más marcada e intensa que la de los juegos virtuales. He jugado a juegos de tablero desde que era un niño; siempre me han gustado y me siguen gustando después de muchos años. ¿Hay un momento en la vida en que deben abandonarse? ¿Deberé dejarlos cuando alcance la mediana edad a la que ya me acerco? Desde luego, soy consciente de que la mayoría de los jugadores son menores en años que yo, aunque hay unos pocos que me superan. ¿Es, pues, una condición social o natural que abandonemos ciertas prácticas en momentos concretos de nuestra vida?

Me gustaría pediros que, de manera totalmente anónima, participéis en la rápida encuesta que aparece a la izquierda para conocer la edad aproximada de los jugadores que tienen a bien leer mi blog, y que supongo representan más o menos a la media nacional (e internacional) de ludómanos. De aquí una semana ampliaré este artículo con los resultados. Y, por supuesto, cualquier comentario al respecto que queráis hacer es bienvenido...

No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar.
(La frase ha sido atribuida a George B. Shaw y Benjamin Franklin entre otros, aunque hay quien la rastrea hasta el psicólogo Karl Roos. En cualquier caso, sirve perfectamente para ilustrar y resumir la idea central de este artículo)