Producto de la casa francesa Ystari Games obra de Cyril
Demaegd (con ilustraciones de su hermano Arnaud)
con el que di un poco casualmente en una tienda de mi localidad. Me llamó la
atención, me agradó su estética, y decidí comprarlo, de lo cual me alegro mucho
porque es uno de los juegos de este tipo que más me ha gusta en los últimos
años.
Propuesta
temática y tablero
El vastísimo mundo de los eurogames ha
encontrado toda clase de pretextos argumentales y temáticos en los que basar
sus títulos: la extensión de redes ferroviarias, la construcción de ciudades o
la expansión de un determinado mercado pueden ser algunos de los más
habituales. En el caso del juego que tratamos, la propuesta es nada más y nada
menos que contribuir a la creación los mismísimos Jardines Colgantes de
Babilonia, para complacer así a la melancólica reina Amyitis.
Tienen cabida en el juego reseñado hasta
cuatro participantes. El mapa nos muestra una zona principal sobre la que se
construirán los jardines, dividida en dieciséis parcelas presentadas en
perspectiva en forma de rombo, y que constituyen las cuatro diferentes alturas
de la futura Maravilla del Mundo. Además, encontramos otras secciones para los
productos agrícolas, los templos, contador de puntuación y para los jugadores
que pasan el turno. Aparte tenemos un Tablero de Mesopotamia, por el que las
caravanas de los participantes podrán viajar para obtener una serie de
ventajas.
Cada jugador comienza con un equipo básico
compuesto por 4 talentos, una ficha de camello y una carta de nivel de
Caravanero, además de un montón de cubitos de un color que utilizaremos en el
tablero. Lo veremos todo enseguida...
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| El tablero con la partida avanzada y cuatro jardines construidos. En la parte inf., los templos |
Acciones
del turno
El turno comienza desplegando una serie de
cartas de Oficio en varias columnas. Llega entonces el momento de que
intervengan los jugadores propiamente, en el cual, como es tradicional en
muchos eurogames, aquéllos van alternando turnos, eligiendo entre tres posibles
acciones:
1) Pasar. Puede parecer inútil, pero mientras
que los demás rivales sigan jugando, un jugador que pasa recibe 1 talento cada
vez que le llega su turno, así que es una forma de engrosar las arcas cuando
están exiguas...
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| Los trabajadores disponibles en este turno |
2) Contratar a un trabajador. El jugador
puede elegir de entre las cartas de oficio que salieron este turno y, pagando su
coste –que varía dependiendo de la posición en la que están– hacerse con los
servicios de un campesino, sacerdote, camellero o arquitecto. El primero nos
proporcionará un producto a elegir de cualquiera de las dos filas de la sección
de agricultura del tablero (debe ser el primer disponible de más a la
izquierda), el segundo nos permitirá colocar uno de nuestros cubos en
cualquiera de los tres templos de la parte inferior del tablero (luego veremos
para qué), el tercero nos concede una ficha de camello, y el último proporciona
automáticamente 2 puntos de victoria o prestigio y nos permite irrigar una de
las parcelas de los jardines (también lo detallaremos ahora)
3) La última acción disponible es mover la
caravana en el tablero específico. En base a nuestro nivel de Caravana (0 de
salida) y de las fichas de camello que paguemos, podremos mover la ficha del
camello que hay en este tablero hasta ese número de pasos para, a continuación,
hacer uso de la casilla en la que hemos caído. Esta nos puede otorgar una carta
especial (las hay de tres tipos: de banquero, de corte y de caravanero), permitir
vender productos a cambio de puntos de prestigio o, lo que es nuestro objetivo
final: comprar semillas para ampliar los jardines.
De
irrigaciones y plantas
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| Tablero de Mesopotamia |
Para contribuir a la creación de los jardines
para la reina, tarea principal del juego, se deben cumplir dos requisitos: en
primer lugar, hay que llevar agua desde el río en la parte inferior del
edificio (debe pensarse en éste como en una especie de pirámide de cuatro
pisos). Esto se consigue merced a los ya mencionados arquitectos, que nos
permiten irrigar los susodichos jardines, es decir, colocar un cubito de
nuestro color junto a una de las losetas que componen la estructura. Ello debe
hacer siempre partiendo del río o continuando desde otros cubitos que conduzcan
a éste. Para los dos primeros pisos de los jardines, bastara con un cubito en
cualquiera de los lados de la loseta, para las dos últimas alturas,
necesitaremos dos cubitos. Es importante hacer notar que no importa de qué
jugador sean los cubitos para que alguien pueda beneficiarse de ellos y, de
hecho, es bastante habitual que un jugador se preocupe en irrigar una loseta
del jardín para que luego otro se la birle…
La segunda parte a cumplir para crear el
jardín es plantar en él. Las plantas se consiguen en el tablero de Mesopotamia,
llevando a las casillas correspondientes la ficha de camello, pagando el precio
de la planta con recursos y, a continuación, eligiendo una loseta no usada e irrigada,
recibiendo su recompensa (varía) y retirándola del tablero para mostrar que en
esa casilla ya hay jardín. Conseguir un cierto número de losetas al final del
juego también nos dará una bonificación extra. También, dependiendo de la zona
de los jardines que queramos plantar, se nos exigirán plantas de una
determinada calidad (mejores para los pisos superiores), requisito en donde son
muy útiles las cartas de jardinero.
Templos
y procesión
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| Cartas de corte y de jardinero |
El turno acaba con la fase de Procesión: en
la parte inferior del tablero tenemos tres templos, compuestos cada uno por
cuatro casillas en fila. Básicamente, el primer y segundo jugador que más
cubitos tengan en cada uno ellos obtendrá una recompensa, que también varía
según el dios o diosa al que hayamos ofrendado. Principalmente, esto se consigue
por medio de las cartas de sacerdote que hayamos comprado en la fase de acción,
pero también durante esta última parte del turno, el último jugador tiene el
beneficio de repartir un cubito suyo y dos neutrales, uno en cada uno de los
templos, lo que le permite modificar el orden y cantidad de cubos de cada
templo, a veces bastante decisivamente (en caso de empate en un mismo templo,
el jugador empatado que tiene cubitos más a la derecha tiene prioridad).
En
resumen
Fue toda una sorpresa descubrir Amyitis. Me gusta la ambientación, me
gusta su aspecto gráfico y colorido (el mapa no es especialmente destacable,
pero las fichas, cartas y otros componentes sí me parecen muy bonitos y
agradables), y las opciones y variantes posibles en cada turno (trabajadores, caravana,
templos…) me parecen lo suficientemente variadas como para hacerlo ameno, así
que no puedo menos que recomendarlo a los “eurogameros”…