Título: Colonial
Twilight
Año: 2017
Autor: Brian Train
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 3-6 horas
Jugadores: 1-2
Dificultad: 3/5
Séptima entrega de la Serie COIN,
sobre la que ya he hablado sobradamente en este blog (este mismo mes, sin ir
más lejos). Por ello, para conocer sus mecánicas y sus anteriores entregas y no
repetirme hasta aburriros, os remito al enlace incluido a aquellos que no
conozcan este sistema de GMT que ya lleva cinco años triunfando y quieran saber
más sobre él. Sobra decir, visto que he reseñado todas sus entregas, que soy un
incondicional de él.
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| Colonial Twilight: un COIN para dos jugadores |
La Guerra de Independencia
de Argelia (1954-1962) es en esta ocasión la ambientación que nos
propone Brian Train, quien ya firmara A Distant Plain con el creador de la
serie, Volko Ruhnke en 2013. Por ello, el juego está más cercano a los primeros
COIN que a los más recientes, que, como sabrán sus seguidores, se centraron en insurgencias
de épocas más antiguas.
La mayor particularidad de Colonial
Twilight es que, por primera vez, está pensado para tan
sólo 2 jugadores, frente a los tradicionales 4 de
los demás títulos de la serie. Esto ofrece nuevas posibilidades y la abre a
aquellos que tengan dificultad para reunir a más gente. Es, sin duda, una
interesante y agradecible propuesta, aunque a los que ya conocemos el sistema nos
puede parecer un poco raro en un principio jugar sólo con dos facciones y
podamos echar de menos la presencia de otro par de compañeros.
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| De nuevo tenemos las habituales guerrillas, policía y tropas |
Las mecánicas, operaciones y actividades
especiales de este séptimo volumen son bastante similares a las ya vistas en
los COIN de ambientación moderna, pudiendo los jugadores representar al gobierno
francés (que controla los habituales cubos de ejército y policía) o al Frente
de Liberación Nacional argelino (las clásicas guerrillas de todos los
COIN). El jugador del gobierno utiliza también cubos de policía y ejército argelinos,
menos potentes y más vulnerables que sus homólogos franceses. Las escasas
diferencias del juego vienen condicionadas por la adaptación del sistema a tan
sólo dos contrincantes. Así, ya no tenemos dos cartas a la vista (la del turno actual
y la del próximo), sino tan sólo una. El sistema de elegibilidad entre
facciones también se ha adaptado, pudiendo el primer jugador escoger cualquier
opción de las tradicionales, y el segundo cualquiera de las adyacentes a la del
primer jugador. El primer jugador sólo cede su puesto al segundo jugador si
elige alguna de las dos opciones sombreadas (véase imagen).
Nuevamente se nos ofrecen tres
escenarios de diferente duración, siendo el más largo de cinco campañas, lo que
nos puede suponer entre 3 y 6 horas de juego dependiendo del momento de la
aparición de la carta de Propaganda y de la pericia de los jugadores. El juego también cuenta con varias cartas de Evento Crucial, opción que ya aparecía en
algunos COIN previos.
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| Ejemplos de cartas |
Colonial Twilight no añade, por lo demás, nada nuevo al sistema, ni
innova tanto como pudieron hacerlo Liberty
or Death o Falling Sky. La
ventaja de esto es que aquellos que ya han jugado a los primeros COIN no van a
tener dificultad en aprender a jugar este nuevo.
La Serie COIN continúa imparable:
este mismo año debe de aparecer Pendragon,
que nos traslada a la Britania de los siglos IV-V d.C., y para el año que viene
se esperan las expansiones de Cuba Libre y
el ya mencionado Falling Sky, por las
que siento mucha curiosidad.




