sábado, 9 de marzo de 2013

Conflict of Heroes: ¡El oso despierta!

El wargame está sin duda cambiando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren y a las nuevas generaciones de aficionados. Lejos parecen haber quedado aquellas partidas en las que uno tenía que esperar durante larguísimos lapsos a que el rival moviera todo su ejército y atacara o, en todo caso, han quedado relegadas a algunas marcas que todavía conservan este tipo de fórmula más antigua para los “wargamers” más acérrimos y tradicionales, pero la mayoría de empresas del hobby que se centran en esta variante estratégica del tablero ha optado por proponer nuevas maneras más ágiles y dinámicas de aproximarse a él: ahora, un jugador moverá solamente una división, escuadra, grupo pequeño o individuo, y su contrincante podrá reaccionar enseguida e incluso dentro del turno del otro jugador. Son también cada día más habituales las cartas dentro del wargame, tanto las que permiten mover y combatir, como las que simplemente modifican acciones de los jugadores o incorporan eventos. Uno de los más curiosos sistemas, a la hora de innovar esta modalidad lúdica, ha sido quizá el propuesto por Academy Games y el diseñador Uwe Eickert para su serie Conflict of Heroes, cuyo primer título apareció en EE.UU. –país de origen de la compañía– en 2008: los jugadores alternan ahora acciones, de manera que no existe apenas tiempo de espera entre los participantes enfrentados.

Uno de los escenarios más sencillos, con tan sólo fichas de infantería

El pasado mes de noviembre, la empresa española Devir se decidía a publicar la versión en castellano del primer juego de la serie –Conflict of Heroes: ¡El oso despierta!– en nuestro país y yo, con ello. a adquirirlo. Bien es cierto que conocía el juego desde su aparición, e incluso había tenido ocasión de echarle un vistazo pero, enfrascado como estaba en ese momento en las instrucciones de otra conocida serie de wargames tácticos, la de Lock ´n  Load, no sentí especial interés por iniciarme en una que me parecía similar. Ahora que me la han puesto casi en bandeja, sí que he decidido conocerla mejor.

Una Operación Barbarroja de lujo
Como deducirán fácilmente los interesados en la II Guerra Mundial, el juego que reseñamos se ambienta en los primeros meses de la Operación Barbarroja, la invasión de la URSS por parte de Alemania durante la segunda mitad de 1941. Enfrenta, por lo tanto, a los ejércitos de los que quizá fueron los dos peores tiranos de aquel conflicto ya lejano y quizá del todo el siglo XX: Adolf Hitler y Josef Stalin.

Detalle de fichas rusas
Lo primero que llama la atención de Conflict of Heroes, y quizá su gran baza con respecto a los muchos otros juegos similares que hay en el mercado, es una cuidadísima y detallada presentación: 5 grandes mapas ilustrados y cerca de 200 fichas de un tamaño inusual en el hobby del wargame: 2,5 x 2,5 cm, y de unos 3 mm de grosor. Fáciles de manejar, y difíciles de perder o mezclar con otras en confundidas apilaciones, y además con magníficas ilustraciones de los soldados, vehículos y artefactos bélicos que representan, aunque estas son necesariamente pequeñas y quizá algo afeadas por los numerosos factores e iconos que las rodean. Es obvio que los dibujos quedarían más bonitos por sí solos en las fichas, pero ya sabemos que los wargames y los factores de ataque, movimiento y demás son indeslindables.

Activaciones y puntos de acción
Hoja de control para llevar la cuenta de puntos y turno
¡El oso despierta! nos presenta 12 escenarios que pueden consistir desde pequeñas escaramuzas con unas pocas fichas hasta grandes batallas con un montón de éstas, variando por tanto la duración normal de una partida desde 1 a 4 horas aproximadamente. Los jugadores alternan en esta ocasión, como ya he adelantado, acciones, una cada uno, siendo por tanto el discurrir de la partida muy fluido, a veces incluso un poco frustrante para los que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha en cada activación y no tener que parar en cada hexágono al que se entra. Cada vez que un jugador decide hacer una activación recibe 7 puntos de acción. Esos puntos los puede repartir como quiera, en una sola ficha o en varias, y cada una de estas fichas gastará una número variable de puntos según la acción que decida realizar: mover, atacar, reagruparse, etc. Por supuesto, como en todos los wargames, el movimiento y el disparo recibirán modificadores según el tipo de unidad que los realiza, el terreno, etc.

Un jugador podrá dar por terminada una activación cuando haya agotado los 7 puntos o antes, pudiendo iniciar otra nueva con otra ficha o grupo de fichas diferentes, pero las fichas que estaban utilizando la actual activación quedarán “agotadas”, siendo giradas al lado que muestra una barra rosada y no pudiendo actuar más durante ese turno salvo con mecánicas especiales que enseguida veremos. Varias fichas apiladas o adyacentes también podrán actuar con un único gasto de puntos de acción.

La barra rosada indica que las fichas ya han usado su activación
Durante una activación, por ejemplo, si un jugador decide mover su ficha, sólo podrá hacerlo un hexágono, descontando el gasto de la acción en el contador de puntos de acción y cediendo entonces el turno a su contrincante. Éste realizará entonces también una única acción, y el turno volverá al primer jugador, que podrá seguir moviendo la ficha con la que lo estaba haciendo (de nuevo un sólo hexágono), disparar con ella o realizar cualquier otra acción permitida, bien sea con esta ficha, bien sea con otra, pero siempre una acción alternada con su rival, y “mover” cada hexágono es una “acción”, algo que –insisto– puede confundir bastante a los wargameros más veteranos, que creo que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha de golpe, gastando todo su movimiento.

Otras formas de activación
Evidentemente, la opción de usar todos los 7 puntos de una activación exclusivamente en una sola ficha o de repartirlos entre varias dependerá de la conveniencia y necesidad del momento. Si se invierten las activaciones de manera individual, obviamente cada ficha podrá realizar más acciones, pero muy a menudo nos interesará compartir activaciones (y, por lo tanto, que varias fichas actúen seguido o a la vez a cambio de perder puntos) para responder a los movimientos y ataques del enemigo. Con este propósito existen también las llamadas “acciones de oportunidad”, mediante las cuales podremos activar una ficha o grupo de fichas para una única acción e inmediatamente agotarlas. La ventaja en este caso es que la ficha o fichas que estaba actuando antes de las que efectúan la acción de oportunidad pueden, tras esta pequeña “intromisión” de sus compañeros, continuar su activación.

Un escenario más avanzado, ya con vehículos

Hay dos formas más mediante las cuales las fichas pueden actuar: una es con los llamados “puntos de acción de mando”, un número limitado por turno y normalmente dado antes del comienzo del escenario que se puede gastar en cualquier momento, tanto por sí solos como combinados con los puntos de acción normales: por ejemplo, si necesitamos dos puntos para mover una ficha, y a esta sólo le queda 1 de sus puntos normales de activación, podremos usar 1 punto de mando para completar el movimiento. Incluso podremos, con estos puntos especiales, hacer actuar a fichas que ya estuviesen agotadas.

La última forma de hacer actuar a una ficha es mediante cartas. Las hay de varios tipos y aportan ventajas, sorpresas, munición y ataques diversos, y pueden gastarse en mitad de una activación sin tener que agotar la ficha activa e incluso con otra ficha diferente. Cada escenario nos proporcionará un número variable de ellas.

Combate y fichas de daño
Ejemplo de fichas de daño de infantería y vehículos
El combate en Conflict… es sencillo, y básicamente consiste en comparar el factor ofensivo del atacante con el defensivo del defensor, aplicándose los modificadores oportunos por terreno, cobertura y demás, y debiéndose sacar con dos dados la diferencia o menos para impactar. Todas las fichas tienen dos factores diferentes en rojo y en azul: el primero es para atacar a infantería, mientras que el segundo es para vehículos. Sin embargo, a la hora de que un impacto surta efecto, viene una de las características más originales de este juego: el jugador alcanzado robará una ficha de daño en secreto y, salvo que sea la única de todo el montón que elimina de inmediato a la unidad, la pondrá bocabajo bajo ésta. Las fichas de daño repercuten de diversas maneras en la unidad afectada, normalmente reduciendo su efectividad en combate y/o su movimiento, pero esto es algo que el jugador cuya unidad ha sido dañada mantiene en secreto hasta que sea pertinente. Por ejemplo, si ha perdido defensa, sólo deberá reconocerlo cuando sea disparada de nuevo por el enemigo. La mayoría de fichas de daño pueden eliminarse reagrupando a la unidad afectada con una acción, aunque unas pocas no pueden quitarse en toda la partida. Eso sí: si una unidad con una ficha de daños recibe una segunda, es inmediatamente eliminada.

Las partidas de Conflict of Heroes acaban normalmente después de unos pocos turnos, y los jugadores comparan entonces su puntos, que se reciben por eliminar unidades, tomar ciertas zonasdel mapa y similar. Algunos escenarios permiten jugar, no sólo a dos, sino también a tres y cuatro jugadores.

En definitiva, estamos ante un wargame que no es especialmente original, pero que sí entra fácilmente por los ojos debido a lo cuidado de su presentación y a la calidad de sus componentes y que, por el reglamento dividido en varias secciones de dificultad progresiva que se van aprendiendo y jugando poco a poco, puede ser ideal para aquellos que deseen iniciarse en este tipo de juegos. Aquellos jugadores más expertos en la modalidad pueden encontrarlo un poco “light”, pero yo creo que es también igualmente divertido. Además, tiene un montón de continuaciones –todas ellas independientes– que trasladan la acción a otros escenarios de la II Guerra Mundial y que prometen mucha variedad y diversión. Esperemos que Devir continúe editando la serie en nuestro país.

viernes, 1 de marzo de 2013

Blackbeard

Blackbeard era publicado por la mítica Avalon Hill en 1991, y algún tiempo después un servidor lo adquiría en la no menos legendaria Ludómanos, la primera y más completa tienda de juegos de sociedad que ha tenido Valencia. Su autor era el también ya clásico Richard H. Berg, quien se inspiraba en el videojuego de Sid Meier Pirates, publicado en 1987. Como veis, un montón de nombres decisivos en tan sólo unas pocas líneas.

Resumidamente, y como es fácil de predecir, Blackbeard nos lleva a la edad dorada de la piratería, entre los siglos XVI-XVIII, y nos traslada a los escenarios más clásicos de la época: no sólo el Caribe, sino también el Océano Índico y la Costa Dorada. Los jugadores encarnan a piratas reales que, por supuesto, asaltarán barcos mercantes, combatirán contra las flotas de las grandes potencias, atesorarán botines e incluso se batirán en duelo contra otros colegas. Hay ron, escorbuto, motines, gobernadores corruptos, tesoros escondidos, tormentas y todos los elementos típicos de las historias de estos “héroes” del mar. El objetivo de los jugadores es conseguir gran notoriedad, amasar una importante fortuna y vivir para disfrutarla, porque es muy posible que un capitán pirata muera en un abordaje, por enfermedad o incluso a manos de sus propios hombres, con lo que de poco nos servirá todo el oro que hayamos recaudado en estos casos. Por eso, lo ideal es retirarse del “negocio” una vez tengamos unas ganancias respetables. Los jugadores pueden llevar hasta un total de tres piratas durante el juego, aunque no más de dos a la vez, con lo que es posible retirar a uno a un refugio seguro y seguir jugando con otros. El pirata que primero llegue a 100 puntos de notoriedad es el ganador de la partida o, en caso de que nadie lo consiga, aquel que tenga más oro en el momento en que un jugador haya perdido o retirado a tres piratas.

Tablero de juego con las tres zonas

Mapa y comienzo
La balandra del Capitán Rackham
El mapa presenta tres zonas bien diferenciadas, que son las que se han enumerado antes, siendo la del Caribe/Atlántico la más grande e importante, y las del Océano Índico y Costa Dorada mucho más pequeñas, aunque no por ello menos ricas en presas. Para pasar de una a otra hay que atravesar grandes casillas de tránsito que nos costarán varios  turnos de movimiento. Aparte de esto, el resto del mapa está dividido en los clásicos hexágonos tan habituales en Avalon Hill, y será por ellos por donde moverán normalmente todos los barcos del juego, tanto piratas, como de guerra y de corsarios. En el mapa hexagonado, así como en algunas mecánicas para ciertas acciones, se delata también la larga trayectoria como diseñador de wargames de Richard Berg, aunque Blackbeard no es para nada uno de estos juegos de estrategia, sino más bien  juego temático.

Cada jugador (de 2 a 4) parte con un pirata histórico robado al azar de un mazo, y con uno de dos posibles barcos a elegir. La carta de pirata nos dará ciertas características del personaje, como crueldad, liderazgo, habilidad, suerte, etc, que nos serán necesarias en uno y otro momento de la partida. La tarjeta del barco regula la velocidad y el combate de éste, y también dispone de casillas para señalar la cantidad de mercancía que albergan nuestras bodegas o el oro que tenemos acumulado.

Las cartas de acción
Gran parte de las acciones del juego están reguladas por cartas: un mazo  de  acción dictará qué jugador mueve, lo que transportan los barcos mercantes, dónde aparecen nuevos navíos, eventos, etc, etc. Precisamente el “orden de turno” de Blackbeard es una de las características más especiales y controvertidas de este juego, ya que… no existe; al menos, en el sentido en que estamos habituados en otros títulos: en cada turno se roba la primera carta del mazo y se mira en el apartado correspondiente qué jugador mueve. Es posible, por ello, que un jugador mueva varios turnos seguidos, mientras que otro tenga que esperar hasta que por fin pueda actuar. En algunas ocasiones, ningún jugador moverá y aparecerán barcos mercantes o militares. Este sistema de activación puede no ser del gusto de aquellos jugadores que se impacientan con el famoso downtime y no disfrutan simplemente viendo jugar a sus compañeros. El reglamento lo justifica diciendo que intenta reflejar como era la vida pirata, que alternaba momentos de frenética actividad con largos períodos de calma. El mazo, por lo demás, se baraja con bastante frecuencia, con lo que la variedad y el azar –controlado– están servidos.

Movimiento y acciones
Detalle del mapa. Los navíos azules pertenecen a los jugadores
Cuando por fin llega su turno, un jugador podrá normalmente mover o realizar una acción con uno de sus barcos piratas o con un comisionado del rey, potentes navíos liderados por corsarios con los que intentaremos hundir los barcos de los jugadores oponentes, o al menos dificultar sus movimientos. Un barco pirata mueve siempre la suma de un dado de seis caras más la velocidad actual señalada en su tarjeta, mientras que un comisionado tiene una velocidad fija. Tras mover, el barco pirata puede intentar buscar mercantes o, si ya los hay en el mapa (aparecen y desaparecen constantemente debido a ciertos eventos y cartas), puede intentar asaltarlo. Los mercantes tienen un valor defensivo básico que se compara con el valor de ataque del barco pirata y el resultado del ataque se decide mediante una tirada que condiciona esa diferencia. Si tenemos éxito, y dependiendo del tamaño del barco y del mapa en el que estaba, obtendremos un botín más o menos valioso. También existe la posibilidad de capturar a un rehén importante, por el que podremos exigir posteriormente un rescate (o torturarlo para que nos dé información sobre un puerto que planeemos atacar). Los cuatro tipos de barcos que pueden usar los jugadores albergan de 2 a 4 bodegas, pudiendo almacenarse en cada una de ellas la mercancía de un barco saqueado. Posteriormente, nos interesará vender estas mercancías en un puerto. Los hay de tres tipos: piratas, anti-piratas y pro-piratas, siendo estos últimos los que nos darán mayor beneficio por las ventas. Además, sobornando a un gobernador corrupto en uno de ellos podremos obtener un refugio seguro en el que esconder nuestro botín, puesto que, si lo conservamos en el barco, nos arriesgamos a perderlo si éste es hundido o tomado por una tripulación rebelde. Por norma general, los países cuyos mercantes asaltemos nos vetarán la entrada a sus puertos, por lo que conviene respetar al menos a uno.

También es posible atacar directamente a un puerto, lo que es normalmente más difícil que asaltar un barco, pero proporciona, por supuesto, mayores ganancias. Básicamente casi todas estas acciones, así como el combate contra comisionados y buques de guerra se gestionan de parecida forma, comparando características y realizando determinadas tiradas, todas ellas están resumidas alrededor del mapa.

El medidor de tripulación
Sección de tripulación y de comisionados
Un elemento importante en el juego es el medidor de tripulación, que refleja la satisfacción o el descontento de los temibles marineros que trabajan para nosotros. Si no se les tiene contentos, corremos el riesgo de que se amotinen y nos dejen en una isla desierta o incluso acaben con nuestra vida. Para mantener el ánimo alto, uno de los elementos esenciales son las jaranas que se pueden organizar tras un abordaje o en otros momentos determinados y, en general, tener a la tripulación activa y “entretenida” con actos propios de la vida pirata.

¿Anticuado?
Reserva de mercantes, gobernadores y buques de guerra
Para ser sinceros, Blackbeard es un juego que no ha envejecido del todo bien. De hecho, muchas de sus mecánicas ya eran algo aparatosas en el momento en que se publicó hace veintidós años. Tiene, además, un elemento un tanto caótico y azaroso que, como ya he adelantado antes, puede desesperar a muchos jugadores, principalmente por el sistema de activación y el hecho de tener que estar aguardando a veces varios turnos para poder actuar y, cuando al fin se tiene la oportunidad, no lograr nada fructífero: en ocasiones gastaremos una acción en buscar sin tener éxito, o tendremos que atracar en un puerto para curar nuestras heridas, enfermedades o daños en el barco. Contradictoriamente, es precisamente este transcurrir tan impredecible del juego lo que lo hace curioso y diferente y digno de ser jugado al menos de vez en cuando, ya que el transcurso de una partida y las vivencias y vicisitudes de un jugador pueden llegar a ser verdaderamente divertidas y esto te hace pasar un buen rato. Por ejemplo, en nuestra última partida, un jugador fue a asaltar un pequeño barco mercante, pero a última hora no quiso arriesgarse y huyó del prácticamente indefenso navío (¡con la consiguiente decepción de la tripulación!). Se encontró con una tormenta que le destrozó casi todo el velamen, y quedó prácticamente embarrancado en la costa, con lo que el jugador decidió abandonar a este barco a su suerte y robar otra pirata nuevo. ¡Magnífico comienzo!

Remakes
Blackbeard ha tenido en tiempos recientes dos remakes: uno directo, publicado por GMT en 2008 y rediseñado por su propio autor, Richard Berg, y otro “indirecto”, ya que los autores Kasper Aagaard y Christian Marcussen no basaron su Merchants & Marauders de 2010 en el juego de Avalon Hill, sino en la fuente original de este: el videojuego Pirates. No he tenido ocasión de jugar al remake de GMT (que, además, tiene cabida para un quinto jugador), pero sí que he tenido Merchants & Marauders de Z-Man Games y acabé vendiéndolo. Aunque el juego es precioso en cuanto a presentación y hace más sencillas, dinámicas y actuales las mecánicas del viejo Blackbeard, para mí fue una decepción en cuanto a que lo considero un juego “por acabar” al que le ocurre algo parecido a lo que le pasaba, en mi opinión, al Colonial, y que ya constaté en su reseña: ofrece opciones, elementos y reglas importantes que no es necesario usar, puesto que se puede ganar la partida de maneras más sencillas y menos conflictivas: como bien reza su título –en eso, no engaña a nadie– un jugador puede ser mercader o merodeador (pirata). Escoger la primera posibilidad resulta mucho más fácil y cómoda y evita el conflicto con los demás participantes, con lo que en nuestras partidas casi todos los jugadores elegían la opción comercial del juego y nunca se llegaba a combatir, ni tenía sentido sacar corsarios que dieran caza a los inexistentes piratas.

En cualquier caso, ahí quedan tres opciones de “abordar” este juego…

miércoles, 20 de febrero de 2013

Kings & Things

Kings & Things es un juego al que ya le tenía echado el ojo desde tiempo atrás y que he adquirido finalmente al dar con una edición alemana a un precio irresistible. Fue diseñado por Doug Kaufman, y publicado originalmente por Games Workshop/West End Games en 1986, y desde entonces ha conocido varias ediciones diferentes hasta llegar a esta de Pegasus Spiele de 2010. Es, a su vez, un remake del juego Kings of the Tabletop de Robert J. Kuntz y Tom Wham, publicado por la revista Dragon en 1983, de ahí que los tres autores sean acreditados en las ediciones de Kings & Things. El regustillo a juego ochentero es obvio desde el primer vistazo, y me es inevitable al verlo y estudiar sus orígenes sentir cierta morriña por aquella época y por las marcas que primero comercializaron el juego, que en aquel momento estaban en su apogeo creativo

El peculiar planeta Kadab: despliegue inicial de una partida

Uno “de imperios”
De una manera resumida, Kings & Things es un juego “de imperios”, en el que cada jugador (de 2 a 4, aunque se recomienda este último número) parte de un pequeño territorio o reino e intenta, mediante la conquista y el sometimiento de las tierras rivales, proclamarse emperador de un planeta imaginario llamado Kadab. Hasta aquí, el juego no tendría mucho de original: es cierto que existen y, sobre todo en los años 80, existían muchos juegos que partían de similar propuesta. En ese sentido, Kings & Things es un producto muy de su época. Lo que lo hace diferente a otros juegos de parecida temática es su componente y presentación en clave de humor, ya que en él nuestros ejércitos están compuestos por los más variados personajes, animales y criaturas fantásticos: pingüinos asesinos, búfalos voladores, sanguijuelas gigantes, goblins, osos, esqueletos, mosquitos, esquimales, granjeros, dragones… En el divertido reglamento se nos explica, además, los acontecimientos históricos de Kadab y toda una serie de anécdotas y curiosidades sobre sus habitantes y sus costumbres.

Algunos de las divertidísimas "cosas" que puede tener nuestro ejército
El tablero se compone de losetas hexagonales, cada una de ellas representando uno de ocho posibles tipos de terreno (llanura, bosque, montaña, etc). Se forma distribuyendo aleatoriamente las losetas bocabajo, siempre componiendo una especie de forma circular fija. Cada jugador elige entonces uno de los posibles puntos de salida para su reino y se les da la vuelta a las losetas. En la línea humorística del juego, se nos explica que el hecho de que exista esta morfología tan irregular en Kadab, en la que encontramos páramos helados junto a calurosos desiertos, se debe a un incidente que liberó una serie de hechizos por el planeta y cambió su constitución.

La bolsa de “cosas”
En este momento, cada participante elige dos hexágonos adyacentes más, partiendo pues con 3 de estos, los marca con piezas de su facción, sitúa una torre de plástico en uno de ellos, recibe 10 monedas y extrae al azar 10 “cosas” de la bolsa de cosas. Componente esencial, colorista y original en el juego es este recipiente de tela que esconde un sinfín de fichas que los jugadores irán recibiendo durante la partida. Las hay de tres tipos: las de recursos especiales (grises), que pueden ser pueblos, ciudades, minas, etc, y que nos proporcionarán ingresos extra, las de criaturas, que conformarán nuestro ejército, y las de color rosa, que pueden ser tanto eventos como tesoros o artefactos mágicos. Todas estas piezas las vamos distribuyendo, bien sea sobre el tablero (criaturas e ingresos especiales, estas últimas a razón de una por hexágono), bien tras la correspondiente pantalla que se reparte a cada jugador (fichas rosas y criaturas que queramos reservar). En cada hexágono podemos tener un máximo de 10 criaturas, siempre bocabajo excepto cuando se revelan para combatir.

Fichas de héroes, eventos, tesoros, magia e ingresos
Las fichas de criatura, básicas, como hemos visto en el juego, se corresponden todas con un tipo específico de uno de los terrenos existentes en el mapa. Esto es importante, ya que, si no tenemos en nuestro reino uno de los hexágonos con los que está vinculada cada criatura, o ésta es acompañada por ciertos personajes, esa criatura será un “farol” y, una vez revelada, si es descubierta por algún contrincante, puede ser eliminada de inmediato (aunque, si nadie se da cuenta, puedes combatir con ella). Las criaturas tiene todas un valor de combate, que es la cantidad igual o inferior que has de sacar con el dado para que inflijan daño, y pueden poseer ciertas características que se resaltan con iconos rojos: magia, ataque a distancia, capacidad de volar y carga.

Mención aparte merecen las fichas de Héroes, que no se meten en la bolsa, si no que quedan expuestas a un lado del tablero, y que se pueden adquirir por medio de una tirada de dado que puede ser combinada con dinero. Por supuesto, todos estos personajes confieren habilidades especiales a nuestro ejército como ventajas en los asedios, hacer que los rivales se pasen a nuestro bando o, como ya se ha adelantado, hacer posible que ciertas criaturas subsistan con ellas incluso aunque no tengamos losetas de su terreno.

Objetivo del juego: la ciudadela
Los cuatro niveles de una fortificación: de torre a ciudadela
Llegados a este punto, hemos de explicar cuál es el objetivo de cada jugador para ganar la partida: es tan sencillo como construir una ciudadela y mantenerla durante todo un turno entero tras ello. Como ya se ha explicado, todos los jugadores comienzan la partida con una miniatura de plástico, que representa una torre, situada en uno de sus hexágonos. Esta miniatura puede ser mejorada, a razón de una vez por turno, a través de tres diferentes estadios hasta llegar a formar una ciudadela. Si después de esto, pasa todo un turno y nadie te la ha quitado o ha construido otra, eres el ganador. Si alguien te ha empatado, se desempata con un baremo que compara monedas, tierras y ejército sucesivamente. También es necesario llegar a cobrar una cierta cantidad de ingresos para tener permitido construir una ciudadela, lo que implica haber expandido tus dominios en cierta medida. El objetivo final del juego no es difícil ni especialmente original, y lo más importante en una partida de Kings & Things es pasártelo bien durante ella con las incongruentes y estrambóticas luchas de criatura o “cosas”.

Por supuesto, no estamos limitados a una única torre de plástico por partida, ya que podremos construir otras e ir mejorándolas, pero sí que existe el límite de una única ciudadela construida por jugador, pudiendo obtenerse una segunda mediante conquista, lo que produce la victoria inmediata,

Para un combate se separan las criaturas
 con magia, ataque a distancia y melee
Fases
Las fases de este juego son más o menos las típicas de los juegos de imperios: primero cobramos nuestros ingresos en función de miniaturas de plástico, fichas de ingresos especiales y otros elementos, después tenemos la posibilidad de reclutar héroes, seguidamente se reclutan nuevas “cosas” en función de nuestros dominios y de lo que queramos invertir y cambiar, se juegan eventos aleatorios, se mueve, se combate, y finalmente se construyen nuevas fortificaciones.

A la hora de mover, cada ficha o apilamiento puede mover hasta 4 hexágonos, aunque algunos terrenos más dificultosos como la selva o el pantano cuentan como 2. Las criaturas voladoras ignoran estas restricciones, e incluso pueden sobrevolar casillas de mar o con ejércitos enemigos salvo que éstos las intercepten con otras criaturas voladoras. Al entrar en un hexágono con tropas enemigas, o que no ha sido explorado (todos los que no tienen marcadores de facción) deberemos detenernos y combatir (dependiendo de la tirada, algunos hexágono sin explorar pueden estar vacíos y no oponer resistencia).

Tras la pantalla guardaremos las fichas que queramos utilizar más tarde
El combate se subdivide en tres fases: primero se enfrentan las criaturas mágicas, después las que tienen combate a distancia, y por último luchan las demás en melee. Cada criatura sólo puede normalmente resistir un impacto, y los daños se adjudican por lo general de la manera que elijan los propietarios. Lógicamente, si una criatura que lucha, por ejemplo, en cuerpo a cuerpo, es eliminada durante una fase anterior (magia o disparo), no tiene ocasión de luchar. Para impactar, como ya se ha dicho, una criatura tiene que sacar igual o menos que su valor de combate. Casi todas las criaturas tiran un dado de 6 caras, excepto las que tiene la habilidad de carga, que tiran dos. Obsérvese que tanto las fichas de ciudades y pueblos como las fortalezas de plástico en sus cuatro niveles también pueden luchar y defenderse, resistiendo normalmente varios impactos.

Esto es básicamente el transcurso de Kings & Things, un juego que no destaca por sus mecánicas o sistema, pero sí por esa ambientación cómica y especial que ya he señalado, además de por ese componente un tanto nostálgico que puede tener para los jugadores de mi quinta y anteriores que nos devuelve a nuestros tiempos mozos… Si cualquiera de estas características os atrae, no dudéis en comprarlo, especialmente si lo encontráis como yo lo encontré por ¡20 euros! El juego es simpático y muy sencillo, y te permite pasar un buen (y largo) rato…

lunes, 18 de febrero de 2013

Archipelago

Tengo una larguísima “wishlist” lúdica: juegos que descubro que van a salir, o que acaban de hacerlo, o incluso algunos que fueron editados hace años, que me llaman la atención y que planeo comprarme en algún momento o, por lo menos, estudiar con algo más de detenimiento, quizá leyendo las reglas, antes de optar por su adquisición. Por el contrario, luego existen juegos de los que me encapricho o me quedo prendado desde el primer momento y me encabezono en tener, incluso anteponiéndolos a todos aquellos que, por derecho y por antigüedad, ya figuraban en la mencionada lista y, teóricamente, debieran haber ido antes a la hora de añadirlos a mi ludoteca. Llamémosle corazonada, antojo, o lo que os parezca. De ellos, hay algunos que resultan ser un chasco o un desatino, y otros que demuestran ser todo un acierto. Ha sido el caso de Archipelago, juego del diseñador galo Christophe Boelinger publicado hace unos pocos meses por su propia compañía, Ludically.

El tablero al final de una partida de tres jugadores

Ambientación y tablero
De una manera muy libre y generalizada, Archipelago se ambienta en la época de los grandes exploradores, entre los siglos XV-XVIII, desde el descubrimiento de América hasta la colonización de Tahití. Los jugadores no representan a potencias concretas ni el juego a ninguna cultura o país específico; tan sólo toma como pretexto esta ambientación.

Despliegue inicial con tres jugadores: todavía queda mucho por explorar
El tablero del juego se va formando poco a poco por medio de grandes piezas hexagonales. Se parte de una loseta de mar central y los jugadores van añadiendo nuevas piezas conforme exploran el archipiélago. De esta manera, el mapa nunca es igual de una partida a otra. Para colonizar las nuevas tierras y utilizar sus recursos, los jugadores disponen de los clásicos meeples, tanto representando a personas como a barcos. Cerca del (futuro) tablero de mapa propiamente se dejan una serie de tarjetas y piezas de cartón que regulan información esencial en la partida: el mercado doméstico, el mercado de exportación, el tablero de estabilidad de la colonia y el del exceso de trabajadores, además de un display para las cartas de evolución (luego se explican) y el orden de turno. Y es que Archipelago es un juego semi-cooperativo, en donde cada uno los participantes intentará quedar el primero, pero a la vez, entre todos, se deberá cuidar del bienestar y de la satisfacción de los habitantes originales de las tierras descubiertas, así como gestionar correctamente el uso y provecho de sus recursos: en el tablero de estabilidad colonial tenemos dos peones: el blanco, que representa la población de colonos, y el negro, que representa el nivel de rebelión indígena. Si este último sobrepasara al primero, la partida acaba con el fracaso de todos los jugadores, que han sobreexplotado el recién descubierto país. Así mismo, el meeple gris del contador de exceso de trabajadores representa una especie de INEM que refleja también el descontento de los pobladores nativos desocupados, y que repercute directamente en el nivel de rebelión.

Los tableros auxiliares, esenciales para regular la partida, y la carta verde de tendencia

Las cartas de objetivo
Una de las características más interesantes del juego que reseño son las Cartas de Objetivo, una para cada jugador en la partida, que se mantiene en secreto y que define dos cosas importantes: primero, cuándo concluye el juego, después, qué otorga puntos de victoria. Cada carta es diferente y cada jugador debe de estar atento a cuándo su carta señala el final de la partida, que puede ser cuando se agoten ciertos recursos, el dinero, cuando se hayan edificado cierto número de edificios, etc. Si se cumple cualquiera de las condiciones indicadas en alguna de las cartas, el poseedor lo anuncia y se pasa al recuento de puntos. Los puntos de victoria los dan también las condiciones particulares de cada una de las cartas, que puntúan igualmente a todos los jugadores, el poseedor de cada una de ellas y los rivales. Es importante estar, pues, al tanto de cada una de las dos condiciones de la carta, fin de partida y lo que otorga puntos, puesto que es posible que nuestra propia carta dé mayor puntuación a otro jugador que a nosotros, al igual que debemos valorar si nos interesa precipitar el final de la partida o dilatar la duración de ésta.

Ejemplos de cartas de objetivo
Los puntos de victoria se pueden obtener por una gran variedad de objetivos, como tener mayor cantidad de determinado tipo de edificios, recursos o dinero, o incluso de cartas de evolución, así como por la carta de tendencia, que varía de una partida a otra y que es similar a una de objetivo, con la excepción de que es general para todos los jugadores y es pública desde el comienzo de la partida. Hay dos cartas objetivo especiales: la del Pacifista, que recibe 3 puntos de victoria extra si logra que la partida acabe con una importante diferencia entre la posición del peón blanco de población y el de rebelión negro, y la del Rebelde que, contrariamente a las normas generales del juego, gana en exclusiva si se produce una rebelión y el peón negro sobrepasa al blanco. Además de lo expuesto, las cartas de objetivo también deciden la duración de la partida, ya que hay diferentes mazos según lo que se quiera extender ésta (dos, tres o cuatro horas).

Fase de acciones
La fase principal de Archipelago es, como en tantos otros juegos, la de acción, en la que los jugadores pueden colocar sus discos de acción (3 al comienzo, que se amplían luego hasta 5) en los diferentes apartados de la Rueda de Acción. En ella, algunas acciones pueden realizarse tantas veces y por tantos jugadores como se desee, mientras que otras están limitadas en número y en la cantidad de veces que cada jugador puede usarlas. Además, es posible realizar también acciones gratuitas por medio de cartas de evolución y edificios.

La rueda de acciones
Las acciones posibles van desde la recolección de los diversos productos mercantiles y su comercialización (compra-venta) en cualquiera de los dos mercados, hasta la obtención de nuevos colonos, pasando por el movimiento, la construcción de edificios y barcos, los impuestos y la exploración. Los cuatro edificios disponibles (mercado, puerto, templo y ciudad) nos aportarán importantes ventajas, mientras que la exploración es necesaria para encontrar nuevos recursos y, naturalmente, expandirnos. Cuando se explora, se decide normalmente entre la primera loseta del montón o la que está debajo (sin mirarla), se elige uno de los lados de la pieza escogida que case morfológicamente con los terrenos a los que tienen acceso nuestros meeples, y se coloca adyacente a al menos dos hexágonos a la vez que situamos sobre ella nuestro peón o barco explorador, recibiendo tanto el jugador como el mercado doméstico una serie de recursos y aumentando el nivel de trabajadores desempleados en función de las cabañas impresas en la pieza recién colocada.

Las cartas de evolución
Cuando los jugadores han efectuado todas las acciones posibles, llega el momento de escoger las ya adelantadas Cartas de Evolución. Las hay de tres tipos: personajes, progresos y maravillas, todas ellas aportando nuevas ventajas a los jugadores y facilitándoles sus respectivas estrategias. Siempre hay cinco expuestas en la mesa y, cuando llegan a esta fase, los jugadores deciden entre comprar una de ellas y rotar otra de las que queden, o no comprar ninguna y rotar dos. Esta variación de la posición de una carta repercute en su precio, diferente en cada una de sus esquinas, y que puede subir o bajar cuando son rotadas, siempre en el sentido de las agujas del reloj. También es posible que, al rotarse una carta, sea eliminada del juego si en la posición señalada por una flecha dibujada en el contador de cartas (la esquina inferior derecha de éstas) aparece una calavera.

Ejemplos de cartas de evolucion

Durante la selección de cartas también es posible que aparezcan ciertos eventos que obliguen a los jugadores a gestionar los recursos propios y del mercado doméstico, una fase que también se realiza siempre a principio de cualquier turno. En función de los requisitos de los dorsos de las cartas de evolución, se deberán satisfacer ciertas exigencias de los mercados doméstico y exterior, so pena de que se nos rebelen nuestros propios meeples, lo que lógicamente hace que aumente el nivel de la rebelión y que, además, estos peones no puedan ser utilizados mientras sean rebeldes.

Un gran acierto,
Después de un par de partidas, creo que tanto yo como mis compañeros hemos quedado bastante encantados con Archipelago. Es un juego de impecable presentación y cuidadísima estética, coloridos y atractivos componentes, reglamento claro y bien redactado y que no es ni un “juego de parvulario” ni excesivamente complejo: tiene la suficiente miga como para ser interesante, ameno y adictivo, así como variado debido a la forma en que se construye el tablero y a las diferentes cartas objetivo, su duración se adapta a casi todos los gustos (un gran acierto) y tiene sitio para hasta 5 jugadores, que es casi un lujo hoy en día. Tengo la sensación de que este trabajo de Christophe Boelinger se va a convertir en una de mis mejores adquisiciones de los últimos tiempos y en uno de los juegos destacados de mi colección, y espero sacarle todavía mucha rentabilidad.

Mencionar, por último, que existe una expansión para jugar en solitario al juego que dudo mucho que yo adquiera, ya que no le encuentro sentido a este hobby sin su componente social.

martes, 29 de enero de 2013

Runewars: Estandartes de guerra

Con mucho más retraso del que suele ser habitual en Edge Entertainment (más de un año) nos llega la edición en castellano de Banners of War, la primera expansión para Runewars de Fantasy Flight Games (ver reseña aquí). Mientras que este último es obra de Corey Konieczka, el suplemento se lo debemos a Andrew Meredith. Recordemos que se trata de un completo juego ambientado en el mundo de fantasía de Terrinoth en el que hasta 4 ejércitos se enfrentan entre ellos mientras intentan hacerse con las codiciadas Runas de Dragón que les darán la victoria. Criaturas de todo tipo, fortalezas y ciudades, héroes y tesoros son algunos de los muchos elementos que componen Runewars.

A priori lo que más llama la atención de Estandartes de Guerra e invita a su compra son las nuevos tipos de miniaturas (dos para cada raza), la posibilidad de mejorarlas a éstas y a las ya disponibles en el juego original, y la opción de que los héroes lideren los ejércitos, aunque hay muchos más complementos en esta expansión, como nuevos héroes y losetas y más cartas de casi todos los tipos para añadir a los mazos que teníamos previamente. También cabe la posibilidad de modificar ligeramente el objetivo final de la partida, que sigue siendo el conseguir 6 Runas de Dragón, aunque ahora éstas no nos dan la victoria inmediata: una vez en nuestro poder, las debemos mostrar a los oponentes y se jugará entonces otro año más (cuatro turnos, salvo que se alcance el final del séptimo año, momento en que acaba la partida). Esta variación de la victoria da pues oportunidad al resto de jugadores de intentar superar al aparente ganador o de fastidiarle su triunfo quitándole runas.


Hay también una nueva Carta de Orden, Guarnición, que aumenta el mazo correspondiente a nueve posibles jugadas. Básicamente, esta orden da un beneficio al defender en batalla, y la posibilidad de reclutar nuevas unidades si se juega la primera de un año.

Las mencionadas cartas de desarrollo mejorarán nuestras unidades o algunas particularidades de nuestro reino (incluidas las defensas de nuestra capital) a cambio del pago de ciertos recursos, mientras que los héroes Comandantes que lideren nuestros ejércitos aportarán alguna ventaja a las batallas. Muchas de estas reglas son opcionales, y sólo se utilizan si los jugadores lo deciden.

Aunque puede ser un poco pronto para emitir un juicio sobre Estandartes de guerra tras tan sólo una partida ese pasado domingo, he de decir que mi sensación general sobre la expansión (y, no estoy seguro, pero posiblemente también la de mis compañeros) fue la de decepción. Decepción porque muchos de los nuevos elementos no son tan interesantes o espectaculares como cabría esperar ni parecen aportar importantes cambios y mejoras al juego original. No acabo de encontrarle demasiado sentido a la nueva orden de Guarnición (que, muchas veces, se va a jugar inútilmente), ni a los desarrollos de las criaturas, ni a los nuevos tipos de miniaturas (los poderes de algunas de ellas parecen poco útiles o incluso perjudiciales, como es el caso de las Hermanas de Sangre de los Uthuk, que deben destruirse a sí mismas para eliminar a una unidad enemiga). Además, muchas de las nuevas reglas que pueden usarse con las cartas originales de orden no aparecen detalladas en éstas (supongo que lo harán en la segunda edición de Runewars, pero yo no voy a comprarla), lo que ocasiona  cierta confusión al tener que recordarlas de memoria, cosa que, junto a algunas reglas nuevas, enmaraña un poco el transcurso del juego. En general, sólo me satisface de Estandartes… que se aumenten los mazos originales con más cartas, así como que haya nuevas losetas, aunque una de éstas ya adolece de la modificación que tendrá la mencionada nueva versión de Runewars, que sustituye las montañas de plástico de las losetas por dibujos de aquellas en las piezas que conforman el tablero. Mezclar esto con la edición original queda sencillamente feo para mi gusto.

A todas estas pegas hay que ponerle también la del coste de la expansión, 50 euros, que entiendo que Edge no habrá decidido por gusto, sino obligada por las condiciones del mercado, pero que no es un precio precisamente atractivo para un suplemento de un juego. En resumidas cuentas, no me quedo del todo convencido sobre el interés y valía de Estandartes de guerra, y es posible que hasta considere su reventa…

jueves, 24 de enero de 2013

Rise of Empires

No comparto –supongo que para decepción de muchos– esa devoción algo desmedida que parece haber entre la afición –al menos la europea– en torno a la figura del diseñador inglés Martin Wallace. Muy al contrario, la mayoría de sus juegos y mecánicas se me antojan algo monótonos y repetitivos, y creo que casi todos ellos adolecen, además, de una presentación en general un tanto austera, aunque este handicap es para mí secundario si el juego logra entretenerme. Es curioso, porque el primer título que tuve de este autor, Struggle of Empires, es uno de los juegos que más me ha gustado en los últimos tiempos; pero después he comprado otros de sus trabajos y la mayoría no me han impresionado demasiado e incluso he acabado deshaciéndome de casi todos. En la actualidad sólo conservo del autor, además del recién mencionado, Princes of Renaissance y mi última adquisición, Rise of the Empires, que paso a reseñar.

En cada una de las tres épocas entrará en juego una determinada zona del mapa
Otro de civilizaciones
Aparecido en 2009, Rise of Empires es fruto de la colaboración de Wallace con la empresa alemana Phalanx Games. Wallace acostumbra a publicar la mayoría de sus trabajos con sus propios sellos, Treefrog y Warfrog, pero en esta ocasión dejó esta labor en manos de otros. Me llamó la atención en su momento pero, desconfiando como desconfío de los juegos de este creador por las razones que he expuesto más arriba, fui posponiendo su compra hasta estas pasadas Navidades, cuando lo encontré con un precio rebajado y me decidí finalmente a adquirirlo. Ha sido el único juego que me he podido permitir en estas últimas fiestas.

De manera bastante abstracta y generalizada, Rise… es un juego que entraría dentro de la popular subcategoría de “civilizaciones”, sólo que aquí los jugadores –de 2 a 5– no llevan un imperio o nación concretos como puede ocurrir en otros títulos de temática similar. Simplemente, cada participante recibirá una treintena de cubos de un color dado, que representarán sus tropas y gentes en el mapa.

Tablero con las diferentes losetas y casillas disponibles para los jugadores

Épocas y turnos
Rise of Empires se divide en tres épocas –algo también muy habitual en los diseños de Wallace–, cada una de ellas compuesta por dos turnos. La partida consta, por lo tanto, de seis turnos exactos, y puede durar cerca de tres o cuatro  horas, según la cantidad de jugadores y, como decían los viejos reglamentos de NAC, la “capacidad reflexiva” de éstos. En cada una de las tres épocas entran en el juego nuevos componentes y partes del tablero, todos diferenciados por tres colores en tonos cada vez más oscuros conforme avanza la partida. Así, al comienzo de ésta, sólo podrán usarse las regiones más claras, las que rodean el Mar Mediterráneo. En la segunda época, podrá jugarse también en las regiones marrón rojizo, y en la tercera y última época, en las marrón oscuro. Los demás elementos del juego (losetas y fichas) se corresponden también con este código de colores según el momento a partir del cual se pueden usar.

Además del tablero principal, en el que vemos el mapamundi, los contadores de puntos de victoria y comida, orden de turno y casillas de acciones, Rise incluye otro tablero que sirve para ordenar y exponer las losetas disponibles en cada turno. Al comienzo de cada uno de éstos, se revelan las piezas pertinentes, para que los jugadores vean sus opciones. En este tablero se pueden ver las losetas de: imperios, ciudades, progresos y territorios, así como las casillas de comercio, cada una relacionada con una de las posibles acciones del tablero.

Los jugadores comienzan con una serie de cubos de madera (población), discos negros de recursos y dinero, así como un nivel idéntico de comida, que se señala en el contador correspondiente. Estos cuatro elementos nos van a servir a lo largo de la partida para “pagar”, con unos y/o con otros, toda una serie de acciones y opciones.

Tabla de acciones y contador de orden de turno

Acciones
La fase principal es la fase de acción, otra mecánica habitual en Wallace. Los jugadores disponen cada uno de 6 fichas redondas de su color, y alternativamente podrán escoger una de las opciones disponibles del tablero y realizarla. Cada acción nos permite básicamente, coger una loseta del tablero de losetas o utilizar una casilla de comercio.

En los turnos impares, cada vez que escojamos una acción situaremos una de nuestras fichas redondas en el espacio vacío de más a la derecha de la correspondiente línea de la Tabla de acciones (los espacios están limitados), y efectuaremos la acción. Pero, en los turnos pares, es decir, en el segundo turno de cada época, nuestras fichas de acción ya estarán situadas en el tablero, y sólo podremos efectuar acciones retirándolas de éste. Efectivamente: esto obliga a planificar muy bien qué acciones vamos a elegir en el primer turno de cada época, porque serán exactamente las mismas que tendremos en el segundo. Retirar fichas no obliga a efectuar la acción, y podemos retirar cualquiera, esté en la posición que esté, pero sí hay que tener en cuenta que hay que pagar por retirar fichas que tengan otras fichas rivales a su izquierda dentro de una misma línea. Esta mecánica de poner y retirar fichas en turnos alternos es lo más original e interesante de Rise of Empires y lo que lo hace más destacable para mí.

Losetas
Los jugadores acumulan frente a sí sus losetas y recursos
Como ya he adelantado, los jugadores pueden elegir entre cuatro tipos de losetas. Las más decisivas e importantes son las de imperio: estas nos permiten situar cubos de nuestra facción en tantas provincias del mapa –siempre respetando las disponibles en cada época– como el número visible en la loseta, y siguiendo ciertas pautas. Podemos situar tantos cubos como queramos y tengamos disponibles, y podremos, además, iniciar una batalla (dos en la última época), bien sea en una de las provincias en que acabamos de colocar cubos, bien en otra en que ya los tuviéramos. Las batallas se resuelven siguiendo una sencilla proporción impresa en la loseta de imperio, por ejemplo, perdiendo nosotros 1 cubo y un oponente 2 o similar. Las losetas de imperio se devuelven siempre al tablero de losetas y vuelven a estar disponibles cada turno.

Las losetas de territorio nos aportarán ciudadanos, comida, recursos y puntos de victoria, aunque es posible que por algunas de ellas debamos pagar un mantenimiento. Las de ciudad nos darán principalmente más puntos de victoria. Algunas de estas son Maravillas, mucho más beneficiosas, pero también más caras. Por último, las de progresos nos proporcionarán importantes ventajas al combinarlas con otros elementos y acciones del juego (causar un mayor daño en batalla, intercambiar recursos, etc). Los jugadores recolectan las losetas que adquieren en su zona personal. Conservar las de ciudad y progresos de una época a otra conlleva un coste.

La acción de comercio no implica losetas: nos ofrece un intercambio de discos negros de recursos por dinero y puntos de victoria. Escogemos la que nos interese (si no está ocupada o pertenece a una época más adelantada), depositamos en ella los discos de recursos que nos pide, y cobramos su beneficio.

Como es normal, la partida la gana el jugador con mayor número de puntos de victoria al final, pudiéndose sumar a estos las monedas y discos de recursos sobrantes.

Las losetas de imperio nos permitirán situar cubos de población en el mapa 

Valoración
Un juego bastante fácil de entender y también entretenido, quizá un poco largo para los jugadores que tengan menos tiempo para invertir en sus partidas, cuyos elementos más destacables me parecen el sistema de poner y quitar fichas de acción y la fase de colocación de cubitos y sus batallas implícitas, con cierto regustillo al viejo y querido Risk. La utilización de las losetas de imperio es una de las partes que más me gusta de Rise of Empires, aunque sólo hay ocho de éstas por turno para todos los jugadores, por lo que tienen una limitada trascendencia en la partida.

Se echa de menos un pequeño tablerito para cada jugador en donde éste pudiera organizar las losetas que adquiere, en lugar de tener que situarlas directamente sobre la mesa frente a él, así como un apartado gráfico algo más elaborado (personalmente prefiero fichas ilustradas que cubitos de madera), pero son “defectillos” menores. No obstante, habiendo juegos de esta temática como Civilization o History of the World de Avalon Hill o Sid Meier´s Civilization de FFG/Edge, me parece que no hay color ni en cuanto a presentación ni en cuanto a contenido y desarrollo. Rise… me parece, por lo tanto, un “hermano menor” dentro de esta categoría lúdica cuya única ventaja frente a los anteriormente citados sería su sencillez y claridad de reglas.

miércoles, 16 de enero de 2013

Albion

Albion aparecía en 2009 publicado por Amigo Spiel y firmado por Klaus-Jürgen Wrede, el autor del popularísimo Carcassone. Como lo vi barato y me llamaron mucho su estética y ambientación (me pierden los tableros con mapas) lo compré en su edición original alemana, siendo uno de los tres o cuatro juegos que me he atrevido a traducir directamente de la lengua de Goethe a pesar de lo difícil que me resulta. Por supuesto, posteriormente apareció en inglés de la mano de Rio Grande Games, pero para entonces yo ya había disfrutado de muchas partidas y me había divertido con la traducción, puesto que me gustan los idiomas. Como podrán imaginar aquellos jugadores interesados por la historia, este título nos traslada a la época en que los romanos invadieron y conquistaron la futura Inglaterra, en los primeros siglos de la era cristiana, aunque no estamos por ello necesariamente ante un juego histórico, sino más bien ante un temático de inspiración histórica con elementos de eurogame y un pequeño componente estratégico.

Comienzo de una partida con tres jugadores

Objetivo y despliegue
Edificios, peones, recursos y fichas de movimiento del jugador azul
Aunque todos los jugadores pertenecen al Imperio Romano, compiten entre sí por conseguir mayor gloria para el César y para ellos mismos. El objetivo, pues, de cada participante (de 2 a 4) es ser el primero en establecer tres asentamientos en la isla, debiendo de estar obligatoriamente uno de ellos en su parte norte. Cada jugador dispone de cuatro tipos de edificios que puede construir (2 fuertes, 3 castillos, 3 emplazamientos y 4 centros de producción), cada uno con prestaciones particulares, así como de 4 peones de colonos y 3 de legionarios. Los edificios pueden, a su vez, ir mejorándose en sucesivas etapas (de 3 a 4, según el tipo), lo que se realiza en el tablero poniendo una ficha de nivel superior sobre otra ya construida. Por ejemplo, cuando subamos un castillo de nivel I a nivel II, situaremos la ficha con este último nivel sobre la del anterior.

De salida, todos los jugadores tienen ya una fortificación y un colono en el área más al sur del mapa –la que se correspondería con el actual Londres–, un centro de producción de madera y otro de pesca. Además, pueden construir otro edificio de nivel I en determinadas áreas (las de color verde oscuro de más al sur). Los jugadores reciben también, en función de su posición en el orden de juego, una serie de recursos (peces y madera), y 2 fichas de movimiento. En este momento, comienza la partida.

Zona productora de madera
Acciones
Durante su turno, un jugador puede elegir entres dos opciones posibles: recolectar recursos de todos sus centros, o mover sus fichas y construir. La primera opción es sencilla: en función del nivel de nuestros centros de producción en el mapa, recibiremos los recursos correspondientes. Hay cuatro tipos de recursos (peces, madera, piedra y oro) y sus respectivos edificios, cada uno de los cuales sólo puede ser construido en un área concreta del tablero (y en dichas áreas sólo podemos construir ese edificio correspondiente). De salida, por ejemplo, y según hemos dicho en el párrafo anterior, sólo tenemos un centro de producción de madera y otro de pesca, ambos de nivel I, por lo que una acción de recolección al comienzo de la partida nos daría simplemente un pez y una madera. Si, más adelante, tuviésemos, por ejemplo, el centro de producción de madera en nivel 3, recibiríamos ese número de maderas: tres. Los recursos son necesarios para construir los edificios, como veremos enseguida.

Podemos mover nuestros peones por el tablero en función de las fichas de movimiento que tengamos: sólo 2 al comienzo de la partida, aunque los castillos que construyamos posteriormente nos otorgarán más. Por cada ficha de movimiento se puede mover uno de los peones un área. El movimiento se puede repartir como al jugador le parezca, por ejemplo, con dos puntos de movimiento podríamos mover un peón dos áreas, o dos peones un área cada uno. Sencillo y fácil.

Una vez hayamos acabado el movimiento de los peones, podemos decidir si queremos construir o mejorar un edificio con nuestros colonos en el área en donde están. Un jugador dado no puede tener más de un edificio en la misma área. Para construir o mejorar un edificio, se ha de pagar un coste en recursos igual al nivel que se construye, con el añadido de que no puede repetirse un recurso para pagar un edificio. Para construir, por lo tanto, el cuarto nivel de un emplazamiento, tendremos que pagar una ficha de cada uno de los cuatro diferentes recursos disponibles en el juego: peces, madera, piedra y oro, cosa que no nos será posible hasta haber construido los respectivos centros de producción de cada uno de los materiales. Si construimos edificios en un área en la que otros jugadores ya tienen construcciones de mayor nivel que la nuestra actual, deberemos, a modo de tributo, pagarles a ellos una parte o todos los recursos en lugar de a la banca.

Los pictos
Los pictos hostiles pueden dificultar nuestro progreso
Construir en la mayor parte de Inglaterra/Albión (excepto en las zonas verde claro del sur y en las de producción de recursos) lleva un peligro añadido: los pictos. Una serie de fichas de guerreros de esta tribu se distribuyen en las áreas del centro y del norte de la isla (zonas verde oscuro), en función del número de participantes. Las fichas se ponen boca abajo, y se revela una en un área dada cada vez que un jugador quiere construir allí. Las fichas de pictos pueden ser de dos tipos: pacíficas, que se retiran del tablero tras ser reveladas, u hostiles, que podrán impedir la construcción o mejora de nuestro edificio en función de su fuerza. Ésta la constituyen todas las fichas de pictos hostiles que estén reveladas en el área en la que construimos: tanto la nueva, como las que ya pudiesen estar previamente debido a acciones anteriores nuestras o de otros jugadores (hay unas pocas directamente impresas en el mapa). Si la fuerza total (fichas de pictos) es superior a nuestra defensa, no podremos construir y perderemos los recursos empleados en nuestra acción. Además, este ataque afectará también a todos los demás jugadores con edificios en el área que tampoco posean la suficiente defensa. Dicho valor para los romanos lo constituyen los niveles de fuertes que tengamos en el mapa (en cualquier sitio), y las fichas de legionarios que tengamos en el área exacta en la que estamos construyendo. Estas fichas de legionarios se mueven de la misma manera que las de colonos. Por ejemplo: dos fuertes de nivel II en cualquier lugar del mapa nos proporcionan una defensa total de 4 en cualquier área en que construyamos, por lo que, mientras sólo hayan 4 fichas de pictos hostiles reveladas, no sufriremos pérdidas. Una vez un colono ha participado (con éxito o no) en una construcción, regresa automáticamente a la casilla original del sur de la isla.

Uno de los emplazamientos necesarios para ganar debe ser
construido en una de las zonas señaladas con laureles
Ventajas de los edificios
Al construir o mejorar un edificio, obtendremos de inmediato la ventaja que este proporciona: los fuertes y los centros de producción, como ya hemos visto, defensa y recursos, los castillos, más fichas de movimiento en sus dos primeros niveles, y la posibilidad de sacar un colono en cada uno de ellos al comienzo del movimiento (en lugar de salir del sur de la isla) si los subimos hasta su nivel máximo (III). Los dos primeros niveles de los emplazamientos nos proporcionan peones extras, a elegir, dentro del límite de 4 colonos y 3 legionarios; el tercer nivel de un emplazamiento nos permite automáticamente subir de nivel cualquier otro edificio nuestro del tablero, mientras que el cuarto y último paso nos proporciona, simplemente, uno de los tres objetivos necesarios para alzarse con la victoria: recordemos que es ser el primero en tener tres emplazamientos totalmente desarrollados, uno de ellos en una de las tres zonas del norte del tablero señaladas con laureles. Una vez un jugador ha conseguido este objetivo, se termina la ronda y, si ningún otro jugador ha conseguido igualarle, se proclama ganador (se desempata con los recursos).

En resumen…
Este es, a groso modo, el desarrollo de Albion, un título que calificaré con ese término tan socorrido y usado por mí como es “simpático”, es decir, un juego que, sin llegar a ser especialmente destacable o trascendente en mi colección, sí que me proporciona buenos ratos cuando lo juego de vez en cuando. Me gusta la temática y la inspiración histórica y geográfica (es curioso, pero tengo un montón de juegos con Inglaterra como marco), y el mapa y los componentes me resultan bastante agradables a la vista (especialmente las fichas troqueladas de los recursos). ¿Pegas? Importantes, ninguna, menores, que las partidas no duren algo más (suelen extenderse poco más de una hora) y, sobre todo, que no haya más interacción (léase agresividad) entre los jugadores, ya que la única forma en que estos pueden “atacarse” entre sí es revelando pictos al construir en un área que superen el valor defensivo de otros rivales que también estén en ella, obligándoles con esto a reducir sus edificios y a perder las ventajas que les otorgan. También es posible mover fichas de esta primitiva tribu por medio de los legionarios, una interesante forma de dificultar los progresos de los jugadores rivales, aunque es una táctica que apenas hemos utilizado en nuestras partidas.


Al final de la partida, casi toda la isla ha sido colonizada por los romanos