sábado, 9 de marzo de 2013

Conflict of Heroes: ¡El oso despierta!

El wargame está sin duda cambiando, evolucionando y adaptándose a los tiempos que corren y a las nuevas generaciones de aficionados. Lejos parecen haber quedado aquellas partidas en las que uno tenía que esperar durante larguísimos lapsos a que el rival moviera todo su ejército y atacara o, en todo caso, han quedado relegadas a algunas marcas que todavía conservan este tipo de fórmula más antigua para los “wargamers” más acérrimos y tradicionales, pero la mayoría de empresas del hobby que se centran en esta variante estratégica del tablero ha optado por proponer nuevas maneras más ágiles y dinámicas de aproximarse a él: ahora, un jugador moverá solamente una división, escuadra, grupo pequeño o individuo, y su contrincante podrá reaccionar enseguida e incluso dentro del turno del otro jugador. Son también cada día más habituales las cartas dentro del wargame, tanto las que permiten mover y combatir, como las que simplemente modifican acciones de los jugadores o incorporan eventos. Uno de los más curiosos sistemas, a la hora de innovar esta modalidad lúdica, ha sido quizá el propuesto por Academy Games y el diseñador Uwe Eickert para su serie Conflict of Heroes, cuyo primer título apareció en EE.UU. –país de origen de la compañía– en 2008: los jugadores alternan ahora acciones, de manera que no existe apenas tiempo de espera entre los participantes enfrentados.

Uno de los escenarios más sencillos, con tan sólo fichas de infantería

El pasado mes de noviembre, la empresa española Devir se decidía a publicar la versión en castellano del primer juego de la serie –Conflict of Heroes: ¡El oso despierta! en nuestro país y yo, con ello. a adquirirlo. Bien es cierto que conocía el juego desde su aparición, e incluso había tenido ocasión de echarle un vistazo pero, enfrascado como estaba en ese momento en las instrucciones de otra conocida serie de wargames tácticos, la de Lock ´n  Load, no sentí especial interés por iniciarme en una que me parecía similar. Ahora que me la han puesto casi en bandeja, sí que he decidido conocerla mejor.

Una Operación Barbarroja de lujo
Como deducirán fácilmente los interesados en la II Guerra Mundial, el juego que reseñamos se ambienta en los primeros meses de la Operación Barbarroja, la invasión de la URSS por parte de Alemania durante la segunda mitad de 1941. Enfrenta, por lo tanto, a los ejércitos de los que quizá fueron los dos peores tiranos de aquel conflicto ya lejano y quizá del todo el siglo XX: Adolf Hitler y Josef Stalin.

Detalle de fichas rusas
Lo primero que llama la atención de Conflict of Heroes, y quizá su gran baza con respecto a los muchos otros juegos similares que hay en el mercado, es una cuidadísima y detallada presentación: 5 grandes mapas ilustrados y cerca de 200 fichas de un tamaño inusual en el hobby del wargame: 2,5 x 2,5 cm, y de unos 3 mm de grosor. Fáciles de manejar, y difíciles de perder o mezclar con otras en confundidas apilaciones, y además con magníficas ilustraciones de los soldados, vehículos y artefactos bélicos que representan, aunque estas son necesariamente pequeñas y quizá algo afeadas por los numerosos factores e iconos que las rodean. Es obvio que los dibujos quedarían más bonitos por sí solos en las fichas, pero ya sabemos que los wargames y los factores de ataque, movimiento y demás son indeslindables.

Activaciones y puntos de acción
Hoja de control para llevar la cuenta de puntos y turno
¡El oso despierta! nos presenta 12 escenarios que pueden consistir desde pequeñas escaramuzas con unas pocas fichas hasta grandes batallas con un montón de éstas, variando por tanto la duración normal de una partida desde 1 a 4 horas aproximadamente. Los jugadores alternan en esta ocasión, como ya he adelantado, acciones, una cada uno, siendo por tanto el discurrir de la partida muy fluido, a veces incluso un poco frustrante para los que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha en cada activación y no tener que parar en cada hexágono al que se entra. Cada vez que un jugador decide hacer una activación recibe 7 puntos de acción. Esos puntos los puede repartir como quiera, en una sola ficha o en varias, y cada una de estas fichas gastará una número variable de puntos según la acción que decida realizar: mover, atacar, reagruparse, etc. Por supuesto, como en todos los wargames, el movimiento y el disparo recibirán modificadores según el tipo de unidad que los realiza, el terreno, etc.

Un jugador podrá dar por terminada una activación cuando haya agotado los 7 puntos o antes, pudiendo iniciar otra nueva con otra ficha o grupo de fichas diferentes, pero las fichas que estaban utilizando la actual activación quedarán “agotadas”, siendo giradas al lado que muestra una barra rosada y no pudiendo actuar más durante ese turno salvo con mecánicas especiales que enseguida veremos. Varias fichas apiladas o adyacentes también podrán actuar con un único gasto de puntos de acción.

La barra rosada indica que las fichas ya han usado su activación
Durante una activación, por ejemplo, si un jugador decide mover su ficha, sólo podrá hacerlo un hexágono, descontando el gasto de la acción en el contador de puntos de acción y cediendo entonces el turno a su contrincante. Éste realizará entonces también una única acción, y el turno volverá al primer jugador, que podrá seguir moviendo la ficha con la que lo estaba haciendo (de nuevo un sólo hexágono), disparar con ella o realizar cualquier otra acción permitida, bien sea con esta ficha, bien sea con otra, pero siempre una acción alternada con su rival, y “mover” cada hexágono es una “acción”, algo que –insisto– puede confundir bastante a los wargameros más veteranos, que creo que estamos acostumbrados a mover al menos una ficha de golpe, gastando todo su movimiento.

Otras formas de activación
Evidentemente, la opción de usar todos los 7 puntos de una activación exclusivamente en una sola ficha o de repartirlos entre varias dependerá de la conveniencia y necesidad del momento. Si se invierten las activaciones de manera individual, obviamente cada ficha podrá realizar más acciones, pero muy a menudo nos interesará compartir activaciones (y, por lo tanto, que varias fichas actúen seguido o a la vez a cambio de perder puntos) para responder a los movimientos y ataques del enemigo. Con este propósito existen también las llamadas “acciones de oportunidad”, mediante las cuales podremos activar una ficha o grupo de fichas para una única acción e inmediatamente agotarlas. La ventaja en este caso es que la ficha o fichas que estaba actuando antes de las que efectúan la acción de oportunidad pueden, tras esta pequeña “intromisión” de sus compañeros, continuar su activación.

Un escenario más avanzado, ya con vehículos

Hay dos formas más mediante las cuales las fichas pueden actuar: una es con los llamados “puntos de acción de mando”, un número limitado por turno y normalmente dado antes del comienzo del escenario que se puede gastar en cualquier momento, tanto por sí solos como combinados con los puntos de acción normales: por ejemplo, si necesitamos dos puntos para mover una ficha, y a esta sólo le queda 1 de sus puntos normales de activación, podremos usar 1 punto de mando para completar el movimiento. Incluso podremos, con estos puntos especiales, hacer actuar a fichas que ya estuviesen agotadas.

La última forma de hacer actuar a una ficha es mediante cartas. Las hay de varios tipos y aportan ventajas, sorpresas, munición y ataques diversos, y pueden gastarse en mitad de una activación sin tener que agotar la ficha activa e incluso con otra ficha diferente. Cada escenario nos proporcionará un número variable de ellas.

Combate y fichas de daño
Ejemplo de fichas de daño de infantería y vehículos
El combate en Conflict… es sencillo, y básicamente consiste en comparar el factor ofensivo del atacante con el defensivo del defensor, aplicándose los modificadores oportunos por terreno, cobertura y demás, y debiéndose sacar con dos dados la diferencia o menos para impactar. Todas las fichas tienen dos factores diferentes en rojo y en azul: el primero es para atacar a infantería, mientras que el segundo es para vehículos. Sin embargo, a la hora de que un impacto surta efecto, viene una de las características más originales de este juego: el jugador alcanzado robará una ficha de daño en secreto y, salvo que sea la única de todo el montón que elimina de inmediato a la unidad, la pondrá bocabajo bajo ésta. Las fichas de daño repercuten de diversas maneras en la unidad afectada, normalmente reduciendo su efectividad en combate y/o su movimiento, pero esto es algo que el jugador cuya unidad ha sido dañada mantiene en secreto hasta que sea pertinente. Por ejemplo, si ha perdido defensa, sólo deberá reconocerlo cuando sea disparada de nuevo por el enemigo. La mayoría de fichas de daño pueden eliminarse reagrupando a la unidad afectada con una acción, aunque unas pocas no pueden quitarse en toda la partida. Eso sí: si una unidad con una ficha de daños recibe una segunda, es inmediatamente eliminada.

Las partidas de Conflict of Heroes acaban normalmente después de unos pocos turnos, y los jugadores comparan entonces su puntos, que se reciben por eliminar unidades, tomar ciertas zonasdel mapa y similar. Algunos escenarios permiten jugar, no sólo a dos, sino también a tres y cuatro jugadores.

En definitiva, estamos ante un wargame que no es especialmente original, pero que sí entra fácilmente por los ojos debido a lo cuidado de su presentación y a la calidad de sus componentes y que, por el reglamento dividido en varias secciones de dificultad progresiva que se van aprendiendo y jugando poco a poco, puede ser ideal para aquellos que deseen iniciarse en este tipo de juegos. Aquellos jugadores más expertos en la modalidad pueden encontrarlo un poco “light”, pero yo creo que es también igualmente divertido. Además, tiene un montón de continuaciones –todas ellas independientes– que trasladan la acción a otros escenarios de la II Guerra Mundial y que prometen mucha variedad y diversión. Esperemos que Devir continúe editando la serie en nuestro país.

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