miércoles, 14 de agosto de 2013

Cuba: El Presidente

La expansión de Cuba aparece en 2009 firmada por los mismos autores, Michael Rieneck y Stefan Stadler –con ilustraciones de Michael Menzel–, y publicada también por Eggertspiele. Se titula, El Presidente, “en castellano en el original”, como dicen las anotaciones de los libros…

Además de nuevas cartas de barcos y de actas y nuevos edificios que hacen el juego más variado, el principal componente de este complemento es un nuevo tablero que se coloca junto al original (en la parte superior), con el que se amplía la ilustración de la isla y que incluye espacios para depositar los cuatro grupos de cartas de actas (antes quedaban fuera del tablero), el mazo de cartas de barco, las fichas que nos dan al construir algunos edificios (ayuntamiento, periódico e iglesia) y, la característica principal de la ampliación: seis casillas en las que ubicaremos otras tantas nuevas cartas de personajes comunes que todos los jugadores pueden utilizar. Además, en la parte superior izquierda observamos la lujosa residencia del Presidente, bajo la cual colocamos un simpático coche de madera.

Con la expansión, ahora cada jugador tiene un turno extra por ronda; es decir: además de utilizar cuatro de nuestros cinco personajes habituales, podremos coger, en cualquiera de nuestros turnos, y en vez de aquéllos, uno de los nuevos personajes del tablero de El Presidente que todavía esté libre. Las cartas de nuevos personajes se colocan al azar en cada ronda, y esto repercute en lo que veremos en el siguiente párrafo. Los personajes proporcionan puntos de victoria (Revolucionario), dinero (Músico callejero), la carta de jugador inicial (Bailarina), la posibilidad de usar un edificio de nuestro tablero pagando 1 moneda (Arquitecto), el poder cambiar la posición de dos de los barcos del tablero (Capitán del muelle) o el de usar de inmediato nuestro almacén (Jornalero). Con menos de cinco jugadores se sustituyen algunas cartas por unas con un simpático burro que no tienen utilidad alguna.


Si os fijáis bien en el tablero, veréis que debajo de cada uno de estos nuevos personajes hay un icono con un efecto: cuando todos los jugadores han realizado sus turnos, y antes de pasar a la Fase de Parlamento, el coche del Presidente se mueve a la carta que haya quedado sin usar (siempre hay una más que jugadores, y los burros se ignoran) y aplica el efecto bajo ella. Hay efectos buenos, malos y regulares, algunos de los cuales se aplican en el siguiente turno y otros son inmediatos; de izquierda a derecha, según vemos en el tablero: usar dos cartas en lugar de una para la votación, bajar las cuatro leyes en la Fase de Parlamento, poder mover el peón del trabajador cuando se usa la carta de Capataz, construir sobre otro edificio que ya tuviéramos pagando 1 moneda, perder 2 puntos de victoria si se es el jugador más avanzado en el contador de puntos, y coger una pieza del mercado.

El Presidente es una expansión muy sencillita que no altera demasiado el juego básico (casi que mejor, vistas algunas otras expansiones) ni aporta reglas demasiado complicadas. Además, suministra nuevas cartas y posibilita que la partida se alargue hasta a 8 rondas si se desea, por lo que me parece un complemento bastante equilibrado y recomendable.

martes, 13 de agosto de 2013

Cuba

Cuba de Michael Rieneck y Stefan Stadler aparece en su primera edición en 2007 de la mano de la casa alemana Eggertspiele y poco después en varias versiones en otros tantos idiomas. Ha sido a menudo comparado con dos de los eurogames más venerados por los aficionados, Caylus y Puerto Rico y, si bien se le puede encontrar alguna similitud, para mí el juego que reseño hoy tiene su propia personalidad. Por supuesto, transcurre en la isla caribeña que le da título, en los tiempos previos a la revolución, y estamos ante un eurogame de comercio puro y duro en el que nos encontramos con campos, recolectores, capataces, puestos de mercado, mercancías y barcos, entre otros elementos habituales de este género de juegos de mesa.


Los tableros
El tablero principal es más propiamente un display en el que se exponen los diferentes elementos del juego que un mapa o recorrido por el que los jugadores muevan fichas u otras piezas. Está ilustrado por el gran Michael Menzel (con la colaboración de Yvon-Cheryl Scholten), y con eso ya está asegurada la fascinación visual, pues los tableros de este hombre son siempre una auténtica maravilla gráfica. De hecho, Cuba es un juego que, a nivel estético y de componentes, es impecable, muy superior a los dos “rivales” que he mencionado en el anterior párrafo. En este bellísimo tablero, que representa de una manera abreviada la ciudad de La Habana, encontramos espacios para situar las piezas del mercado, las cartas de barcos, las actas del parlamento, los contadores de puntuación y los edificios en oferta, elementos todos que veremos con más detalle enseguida.

Tablero del jugador. La posición de nuestra figura delimita los
campos de los que puede recolectar el Trabajador y los edificios
que puede activar el Capataz (la "cruz" señalada en naranja).
Por supuesto, todos los jugadores tienen, además, y como es habitual, un tablero propio con una retícula de 4x3 casillas que contienen los campos de los que extraeremos los recursos y productos esenciales para poder funcionar y progresar en la partida. En dicho tablero también encontramos un patio, un almacén para guardar piezas, y una casilla para depositar nuestro dinero.

Cuba consiste en 6 turnos, divididos cada uno de ellos en cinco fases. Se empieza revelando una carta de acta o “ley” de cada uno de los cuatro montones de la parte superior del tablero. Estas actas no se votaran hasta el final de la ronda, pero viene bien conocerlas de antemano para organizar posibles estrategias teniéndolas en cuenta.

Los personajes
Durante la fase principal del juego, cada jugador, alternativamente, jugará cuatro de las cinco cartas de personaje que forman su mano. El Trabajador nos permite, a groso modo, extraer los recursos (cubos) y productos (“barriles”) que hay en todas las casillas de la línea y de la columna que forman la “cruz” en cuyo punto de intersección hayamos colocado la figura (además de la propia casilla en la que está) en nuestro tablero personal (se puede cambiar de turno a turno, claro). Los recursos se utilizan principalmente para construir edificios, y son de tres tipos: piedra, madera y agua. Los productos pueden venderse al mercado o cargarse en los barcos, entre otras opciones, y encontramos también de tres clases: azúcar, cítricos y tabaco. Inicialmente, depositamos todas estas piezas en nuestro patio, pero hay que tener cuidado, porque los productos caducan de un turno a otro si no los almacenamos. Además, existen también las mercancías, que pueden conseguirse mediante los edificios correspondientes o comprándolas en el mercado, y que son sólo dos: botellas de ron, y cajas de puros habanos.

Los cinco personajes que podemos usar. El nº del centro son los votos que cada uno tiene en el Parlamento

La Vendedora nos permite comprar y vender en el mercado tanto productos como mercancías. El precio que podemos obtener por ellos o que tenemos que pagar depende de la oferta o demanda que haya. Además, esta carta tiene una acción alternativa que nos permite obtener directamente un recurso o un producto, siempre que no lo haya hecho ya otro jugador, ya que sólo hay una de cada una de estas piezas disponible por turno.

El muelle y los barcos
El tercer personaje es el Arquitecto. Obviamente, su habilidad es construir edificios, que elegimos de entre la amplia oferta disponible junto al tablero y pagamos con los recursos que nos pidan. Los edificios se colocan en casillas de nuestro tablero personal, y es importante elegir las adecuadas porque, uno, eliminan la casilla de recurso o producto original que hubiese; dos, serán activados por el Capataz según donde se encuentre el Trabajador (véase siguiente párrafo). Como siempre, los edificios proporcionan variadas ventajas como puntos de victoria, dinero, acciones especiales, mercancías, etc, etc. Hay para elegir. El Arquitecto tiene también una habilidad alternativa: no construir edificios y obtener directamente puntos de victoria.

El mercado
Llegamos, por fin, al anunciado Capataz. Este personaje, lo que hace es activar los edificios de la “cruz” que señala el trabajador o, como alternativa, activar un único edificio de todo nuestro tablero personal. Es por esta relación tan estrecha por lo que es esencial conjuntar a ambos personajes y jugarlos con perspectiva y estrategia. Si situamos “mal” a nuestro trabajador, nuestros edificios no nos servirán para nada al no poder ser activados, aunque, también, si nos preocupamos solamente de los edificios, puede que no cosechemos recursos y productos

El último personaje disponible es nada menos que el Alcalde. Este señor lo que nos permite es cargar uno de los tres barcos que hay normalmente en el muelle con los productos que solicita. Por cada uno de ellos obtendremos 1, 2 o 3 puntos de victoria, dependiendo de la posición de la nave en el puerto. Como acción alternativa, el Alcalde también nos permite obtener directamente dinero.

La fase de Parlamento
El Parlamento con las actas actuales (abajo) y las propuestas (arriba)
Recordaréis que he dicho que solamente utilizaremos en nuestro turno 4 de los 5 personajes revisados. La razón es que el último participará en la fase de Parlamento: todas las cartas de personaje tienen dibujado en su centro una mano con un número del 1 al 5, que son los votos que obtiene ese personaje en el Parlamento. Cuando llegamos a esta fase, podemos cambiar algunas de las actas votadas en anteriores turnos. Al inicio de la partida hay 2 ya impresas en el tablero, y al comienzo de cada turno se sacan 4 nuevas, pues pueden haber hasta cuatro actas vigentes. Los jugadores votan utilizando su último personaje y todos los votos que quieran comprar en secreto, a razón de 1 moneda por voto. El ganador elige dos de las nuevas actas y las “baja” al Parlamento, donde se dan por aceptadas. A continuación, estas y otras actas que pudiera ya haber se aplican. Cada grupo de actas es diferente, y unas nos van a pedir dinero, recursos o productos para obtener puntos de victoria, otras nos van a dar puntos en función de nuestros edificios, campos, etc, y las últimas van a afectar al funcionamiento del tablero y del próximo turno de manera positiva o negativa.

Tras aplicarse todas las actas, concluye la ronda, se actualizan una serie de elementos en el tablero (como los barcos), los jugadores recogen sus cartas de personaje, y comienza otra nueva ronda o, si ya era la sexta, concluye la partida, ganando, una vez más, el jugador que llegó más lejos en el contador de puntos de victoria.

En resumen
Algunos de los edificios que podemos adquirir en Cuba
Si bien probablemente Cuba no está a la altura de los otros eurogames clásicos con los que se le ha comparado en cuanto a jugabilidad y diversión (ya he dicho que en lo tocante a presentación los supera), sí que me parece un título bastante entretenido y muy agradable de ver y tocar. La única pega que le encuentro son los “combos” de edificios que se descubren rápidamente y a los que los jugadores se vuelven adictos. Me explico: hay una serie de edificios que, jugados en conjunción, aportan una importante ventaja en lo referente a puntos de victoria y condicionan bastante la victoria. Muchos aficionados al juego que los conocen reinciden en ellos hasta el aburrimiento; van “a lo seguro”, y eso es aburrido en un juego de tablero. A mí me gusta la variedad e incluso un poco de aleatoriedad; no quiero jugar a un juego sabiendo que voy a ganar 100% seguro si sigo ciertos pasos o ejecuto determinadas estrategias. En este sentido, Cuba tiene este pequeño “fallo” de los combos (que no enumeraré para no chafar las partidas a los recién iniciados; ya los irán descubriendo) que me gustaría que se pudiera evitar. Por lo demás, no dejo de recomendarlo incluso a jugadores noveles, ya que el reglamento no es nada difícil.

Cuba tiene una expansión, El Presidente, que detallaré en breve, así como una variante más “light”, Santiago de Cuba, que ya reseñé el pasado año (aquí) y que viene a ser como el mismo juego resumido y mucho más corto, razón por la cual no me gustó demasiado y acabé vendiendo.

sábado, 10 de agosto de 2013

Tobago

Juego de 2009 publicado en su edición original multilingüe por la casa alemana Zoch y firmado por Bruce Allen. Lo conocí de una forma un tanto atípica en mí: a través de una versión online. No soy un gran amigo de los juego de tablero “virtualizados” porque, entre otras cosas, disfruto de la dimensión “física” de los juegos: me gusta poder tocar sus componentes, mover fichas y lanzar dados reales, y precisamente este Tobago, por los elementos que lo componen, se me antojaba un producto ideal para tener en su versión “real”. Aunque parecía agotado en la mayoría de tiendas españolas, finalmente lo pude encontrar recientemente y a muy buen precio.

Comienzo de la partida. El mapa puede combinarse de diferentes formas

Estamos, una vez más, ante un filler sencillito y simpático de alrededor de una hora de duración en el que hasta 4 jugadores buscan tesoros en una isla perdida (que debería de ser Tobago, claro, aunque parece otra menos civilizada y más recóndita). Para poder hallar estas riquezas ocultas, deberemos recomponer los planos que llevan a ella, lo que se hace por medio de cartas de pistas que van acotando nuestra búsqueda y aislando y definiendo el paradero final del tesoro.

Con las cartas de pista vamos acotando la ubicación de los tesoros
El tablero se monta con tres piezas de forma más o menos triangular, cada una de ellas con dos caras, lo que permite un total de 32 combinaciones diferentes. Estas tres piezas montadas conforman una isla regulada por hexágonos que forman entre ellos zonas con diferentes terrenos (jungla, playa, montaña, etc). Además, los jugadores colocan, siguiendo ciertas pautas, una serie de piezas tridimensionales que ayudan a conformar el aspecto definitivo del tablero: 3 palmeras, 4 chozas y 3 estatuas de piedra. Estos elementos aportan gran parte del encanto estético que tiene este juego, junto con los graciosos vehículos todoterreno que llevan los jugadores, que se colocan en este momento en la casilla de la isla que queramos.

Utilizaremos cubitos para delimitar las búsquedas
En todo momento puede haber en la isla hasta 4 tesoros diferentes, representados por una serie de cubos de un color correspondiente a cada uno de ellos. Estos cubos sólo se colocan en el momento en que se puede ir acotando la localización de cada tesoro, lo que se hace mediante las mencionadas cartas de pista que se sitúan en cada “mapa del tesoro”. Las fichas de pistas identifican un tipo de terreno o elemento del mapa y su proximidad o falta de esta a un tesoro, todo ello representado por los habituales iconos, por ejemplo: un dibujo de playa nos dirá que el tesoro está en un hexágono de playa. Uno con una estatua y un hexágono al lado nos indicará que debemos buscar las reliquias al lado de una estatua, uno de lago tachado querrá decir que el tesoro no está en lago, etc. Así, componiendo una serie de fichas de pista bajo cada tesoro (se utiliza la reserva de cubos de cada color para diferenciar cada uno de los cuatro posibles), iremos limitando los hexágonos posibles de búsqueda hasta que sólo quede uno, que será nuestro objetivo. Hay 17 cubitos de cada color, por lo que, en el momento en que haya este número de hexágonos de búsqueda posible o menos, colocaremos un cubo en cada una de las casillas pertinentes. Posteriormente, conforme añadamos nuevas pistas, lo que haremos será eliminar cubitos del mapa hasta que localicemos el hexágono definitivo que esconde el tesoro.

Los amuletos nos serán de gran ayuda
Para apoderarse de un tesoro hace falta mover nuestro vehículo hasta él, dándose la circunstancia de que un jugador, en su turno, sólo puede, o colocar una carta de pista, o mover, no las dos cosas. Esto propicia que muchas veces podamos descubrir un tesoro, pero otro jugador se nos adelante y nos lo quite, lo que obliga a planificar muy bien nuestras acciones. De todas maneras, igualmente podemos sacar tajada de un tesoro si hemos contribuido a dibujar su mapa, pues, una vez hallado, acudiremos a un nuevo mazo de cartas de tesoro que se repartirán entre todos los que hayan puesto pistas en el botín, pudiendo conseguir a veces otro jugador más riquezas que el que lo ha encontrado. Las cartas de tesoro tienen de 2 a 6 monedas, y se barajan tantas como cartas de pista tenga el tesoro, más una para quien lo ha encontrado, más otra extra. Todas se mezclan y se van revelando de una en una, teniendo opción a quedársela primero el jugador que esté más abajo en el “mapa” (columna de cartas de pista), quien puede rechazarla esperando conseguir otra mejor (todos los jugadores ven en secreto tantas cartas como pistas pusieron antes de que se barajen). La búsqueda de tesoros esconde, no obstante, un peligro: algunos están malditos. Hay exactamente dos cartas señaladas con una calavera y, si aparecen en un reparto, nos hacen perder la carta de tesoro más valiosa que tenemos y cancelan el reparto restante.

Los impagables componentes de Tobago
También hay alguna ventaja para echar una mano a los jugadores, por supuesto: cada vez que se encuentra un tesoro, aparecen amuletos en las orillas de la isla. El uso de estos ídolos nos otorga toda una serie de beneficios como movimientos extra, poder eliminar cubitos del mapa, librarnos de una maldición, etc, etc. Su obtención es decisiva para poder tener alguna ventaja sobre nuestros compañeros, como por ejemplo poder revelar un tesoro y cogerlo en el mismo turno.

Tobago es un juego divertido y fácil en el que destaca, sobre todo, su apartado estético y que hasta tiene un aire 80s. Creo que es fácil encontrarle un parecido con Survive/The Island porque, vaya, también transcurre en una isla hexagonada y con diferentes tipos de terreno…

lunes, 5 de agosto de 2013

7 Wonders

Ambientándose en el siempre evocador mundo de las 7 Maravillas de la Antigüedad –y tomando el nombre de ellas– aparece en 2010 7 Wonders, firmado por Antoine Bauza y publicado por la belga Repos Productions (Asmodee en su versión en español). Se trata de un juego de cartas en el que pueden participar nada menos que hasta 7 jugadores, partiendo cada uno con un pequeño tablero que representa, por supuesto, a una de las Maravillas.

La partida se divide en 3 épocas, a cada una de las cuales le corresponde un mazo diferente de cartas. De este mazo, y al principio de cada época, los participantes reciben siete cartas y, a partir de aquí, se inicia un circuito de “drafting” entre los jugadores en el que estos toman una carta de su mazo que puedan jugar en su tablero (es posible tener que pagar materiales o dinero por ella) y pasan entonces el resto de cartas al jugador de su izquierda (épocas I y III) o de su derecha (época II). Las cartas que vamos obteniendo las vamos colocando alrededor de nuestro tablero o junto a este, dependiendo de cuáles sean y del espacio disponible. También es posible “vender” (descartar) cartas del mazo a la banca por dinero en lugar de usarlas. Se juega un total de 6 rondas por época (la séptima carta se descarta), puntuándose al final de cada una de ellas y pasando a la siguiente, excepto en la tercera, que señala el final del juego. Como siempre, gana el jugador que tenga más puntos de victoria, aquí representados por fichas.

Por supuesto, la riqueza y versatilidad de 7 Wonders radica en la variedad de opciones a elegir según las cartas que recopile en su zona cada jugador. Dependiendo de la estrategia de cada uno, cada participante intentará o bien centrarse en unos cuantos tipos de cartas, o bien en tener un poco de todo.
 
Alrededor de nuestro tablero organizaremos las cartas adquiridas
Entre las cartas que encontramos en el juego, las más esenciales son quizá las de materias primas, que nos permitirán acceder a muchos de los otros tipos de cartas. También es posible comprar materiales a nuestros vecinos inmediatos (jugadores a izquierda y derecha). Otros tipos de cartas que encontramos son productos manufacturados, gremios, diversos tipos de edificios (comerciales, científicos y civiles) y, por supuesto, las de ejército, que van a tener un importante papel en el final de cada época, pues en este momento se comparan las que tenemos en esta modalidad con las de los jugadores inmediatos (de nuevo izquierda y derecha) y, de disponer de menos puntos de ataque que ellos, sufriremos daño en forma de puntos negativos y nuestros rivales ganarán la misma cantidad pero positiva (y viceversa).

Algunos de los tableros de Maravillas
A lo largo de la partida tenemos la opción –pero no la obligación– de construir las tres etapas de nuestra maravilla, lo que se hace pagando los recursos, monedas o requisitos que se nos pide en la ilustración y sacrificando una carta cualquiera bocabajo junto a la parte inferior de nuestro tablero. Construir cada una de estas fases nos dará importantes ventaja en la forma de puntos de victoria, dinero, etc, variando los premios según la maravilla.

Aunque en un primer momento 7 Wonders me llamó mucho la atención por su ambientación y por su atractiva presentación (las ilustraciones son obra de Miguel Coimbra), en cuanto noté que su duración rondaba una mísera media hora rápidamente descarté su adquisición. Posteriormente he jugado algunas partidas con amigos y creo que hice bien en no comprarlo, ya que, además de esa traba que para mí es importante, no me acaban de convencer sus mecánicas –me parece una variante de los building card games, que no me gustan, y las comparaciones con el Dominion o el Race for the Galaxy tampoco ayudan en mi caso– y me da la impresión de que no hay demasiada interacción entre los jugadores y de que cada uno se limita a centrarse en su tablero y no se preocupa demasiado por ver qué hacen los demás excepto quizás para comprobar sus recursos y su poder militar. Con muchos jugadores, se vuelve todavía más caótico y menos “sociable”, así que lo considero un juego más bien fallido en ese aspecto y con poco aliciente, aunque sé que tiene muchos fans y un montón de expansiones.

Ejemplos de cartas

lunes, 22 de julio de 2013

Tikal

Simpático juego de los alemanes Michael Kiesling y Wolfgang Kramer que mereció el prestigioso galardón Spiel des Jahres cuando apareció por primera vez en 1999. La primera edición multilingüe fue obra de Ravensburger, a la que siguió en breve la versión en inglés de Rio Grande Games.

Hasta 4 jugadores pueden participar en este título de unas dos horas de duración que nos pone en la piel de exploradores de templos y reliquias mayas en las junglas de Centroamérica, concretamente en los alrededores de la ciudad guatemalteca que le da nombre.

Al comienzo de la partida, toda la selva está por explorar

El tablero, ilustrado –al igual que el resto de los componentes– por el gran Franz Vohwinkel, está compuesto de una parrilla de 9 x 5 hexágonos. Al comienzo de la partida, solamente los cuatro de la esquina superior derecha están “descubiertos” (impresos en el tablero), mientras que los demás están ocultos por la espesa selva. En cada turno, los jugadores irán colocando nuevas losetas en casillas sin explorar, desvelando así la región y sus tesoros y yacimientos arqueológicos. La partida acaba cuando se completa todo el mapa, ganando, como siempre, el jugador que haya reunido más puntos de victoria.

La aparición de volcanes señala una interfase de puntuación
Hay cuatro tipos de losetas en Tikal: las de llanura, sin ninguna particularidad, las de templo, que dan puntos de victoria y pueden ser excavadas para aumentar ese valor, y las de yacimientos, que proporcionan fichas de tesoros. Además, unas losetas especiales de volcán aparecen cada cierto tiempo, señalando una especie de “interfase” en la que los jugadores puntúan sus logros hasta el momento.

El turno de cada jugador comienza con aquel desvelando una nueva loseta y colocándola en un lugar que conecte de alguna manera con el resto de losetas descubiertas. En los lados de las losetas encontramos de 0 a 3 piedras, y para que se pueda pasar del lado de una loseta a la adyacente, debe de haber al menos una piedra en uno de los dos lados. La cantidad exacta de piedras que hay en los lados que se tocan de dos losetas, de hecho, es la cantidad de puntos de acción que hemos de pagar para pasar de una a otra, de manera que puede haber desde 1 hasta 6 piedras. Si sacamos una loseta de tesoros, colocaremos en ella, bocabajo, la cantidad de fichas de tesoro impresa en la pieza.

El jugador con más exploradores junto a una pirámide obtiene sus puntos
A continuación, el jugador en turno dispone de un total de 10 puntos de acción para repartir como quiera. Se gasta 1 punto en sacar un explorador de la reserva al campamento (hexágono superior derecho), tantos puntos en mover de una loseta a otra como piedras haya en cada uno de los lados que cruzamos, dos puntos en excavar un nivel de una pirámide, tres en coger un tesoro o en cambiar uno que ya tenemos con el de otro jugador, y necesitamos cinco puntos para “adueñarnos” de una pirámide (máximo de dos de ellas) o para crear un nuevo campamento en una loseta y poder sacar así nuestros exploradores en posiciones más avanzadas del mapa.

Acumular tesoros también es importante
Cada vez que aparece un volcán, el juego se detiene y cada jugador tiene un turno extra para puntuar. Nos dará puntos tener una mayoría de exploradores en una loseta de templo (tantos puntos como valga el templo y sus posibles aumentos), habernos apoderado de un templo (en cuyo caso, nadie nos lo puede quitar aunque tenga más fichas), y reunir tesoros iguales (1 tesoro = 1 punto, 2 tesoros = 3 puntos, 3 tesoros = 6 puntos). Todos los jugadores disponen de una ficha especial de explorador más grande que vale como tres normales a la hora de contar la presencia de cada bando en una loseta de templo. Hay un total de cuatro de estas valoraciones a lo largo de la partida, tres por volcanes, y una final cuando se ha llenado el tablero de losetas.

Para acabar, como habitualmente, con una breve valoración personal, decir que es un juego bastante ameno al que quizá –cosa rara en mí– yo le quitaría un poco de su duración, probablemente porque llega a cansar el famoso downtime entre un turno tuyo y el siguiente. Visualmente es una delicia, y eso sin duda ayuda a que el juego cale, y la arqueológica ambientación también me gusta. Aparte de las instrucciones propiamente, es además totalmente independiente del idioma.

Final de la partida, con todas las losetas colocadas

domingo, 21 de julio de 2013

The Tide at Sunrise

Wargame incluido dentro de la International Games Series de MMP (Multi-Man Publishing). Son una colección y una marca que me gustan bastante por sus juegos sin excesiva complejidad. Este The Tide at Sunrise, en concreto, se centra en el conflicto de las dos potencias que subtitulan el juego, la Guerra Ruso-Japonesa, que tuvo lugar entre 1904 y 1905. Me llamó la atención por ser un marco histórico bastante menos recurrido que otros más manidos como las contiendas napoleónicas o la II Guerra Mundial. En general, siento debilidad por los wargames ambientados en enfrentamientos más “exóticos” y atípicos.

El tablero del juego al comienzo del primer turno. Japón (fichas azules) ha hecho su entrada por la parte inferior

Diseñado por Yukihiro Kuroda y desarrollado por el infalible Adam Starkweather, es un wargame de características  y mecánicas clásicas, con sus habituales fases de combate, movimiento, refuerzos y suministro. Aparte de estas, hay alguna otra más colorista como la Fase Naval, que repercute en los refuerzos de ambos bandos en base a una tirada en una tabla. Esta parte del juego también puede recrearse con todo lujo de detalles en una especie de subjuego –casi un juego en sí mismo, propiamente– cuyas reglas y tablero pueden descargarse por internet y cuyas fichas se incluyen en la caja de The Tide at Sunrise. Aunque usarlo sea una opción que enriquece la partida, naturalmente la hace más larga y compleja.

El conflicto está asegurado en la esencial zona de Port Arthur, de gran valor estratégico

El movimiento es el habitual hexágono a hexágono, con efectos de terreno y zona de control. Hay además otras formas de mover las fichas como pueden ser el ferrocarril o los desembarcos. El combate se hace una vez más con la típica tabla de proporciones, dándose el caso de que una zona específica del mapa muy importante para ambos bandos, la ciudad fortificada de Port Arthur, utiliza una tabla específica para los enfrentamientos en ella y sus alrededores.

Al final del turno 12, el jugador japonés logra la victoria si ha acumulado un mínimo de 70 puntos. Estos los obtiene ocupando ciudades y destruyendo fichas enemigas principalmente, mientras que perder sus propias unidades le resta puntos.

Conseguir las ciudades importantes es clave para el jugador japonés.

Si bien no me parece un título especialmente destacable dentro de su modalidad –si exceptuamos, quizá, la curiosidad y originalidad del mapa naval opcional– The Tide at Sunrise es un wargame lo suficientemente entretenido como para recomendar su adquisición, especialmente a quien le interese el conflicto que trata y quien prefiera, como yo, partidas sin reglas saturantes y espesas.

martes, 16 de julio de 2013

Misterio

Hace muchos, muchísimos años que no juego a Misterio de Cefa. Probablemente, si jugara a él ahora no lo disfrutaría e incluso me parecería demasiado simple e infantil. Pero, en un momento de mi vida, y por lo tanto de mi trayectoria ludómana, fue un título muy jugado y recurrido, lo que lo convierte en esencial en mi formación como aficionado a los juegos de mesa.

Otros tiempos
Misterio de Cefa, junto con otros títulos como Risk, Monopoly o La ruta del tesoro, permanece indeslindablemente unido a algunos de los mejores recuerdos de mi  infancia y primera juventud (principios de los años 80), cuando pasaba los veranos en un pequeño pueblecito de Castellón y, tras la oportuna visita casi diaria a la piscina local con mis amigos, nos juntábamos en mi casa a merendar y a echar partidas a todos aquellos juegos y a muchos otros. Tiempos muy queridos y ya lejanos que nunca volverán y por los que me es inevitable sentir una razonable morriña.

Como era bastante habitual en Cefa (Celulosa Fabril), Misterio era una versión nacional de un juego extranjero, en este caso el popular Cluedo de Parker Brothers, que a su vez estaba comercializado aquí por la no menos mítica Borrás. Este juego data nada menos que de 1949, aunque en España tuvimos que esperar bastantes más años para verlo editado y traducido. Si podéis leer inglés, os recomiendo este interesante artículo de la Wikipedia con la larga historia de Cluedo y de sus muchas variantes y adaptaciones (hay incluso una película).

El atractivo tablero dibujado por Isidre Monés

De la mansión al castillo
¿Qué diferenciaba Misterio de las demás versiones de Cluedo? Pues precisamente lo que hacía que a mí me gustara más que el original: su ambientación fantástico-terrorífica. Si en Cluedo nos las veíamos con un “simple” caso de asesinato en una aristocrática mansión, aquí nos encontrábamos en un tétrico castillo perdido en los confines de Transilvania por el que pululaban los más míticos monstruos del cine y de la literatura fantásticos: Drácula (a nosotros siempre nos recordaba a Adolfo Suárez), Frankenstein, La Momia, el Doctor Jekyll, el Hombre Lobo y el Fantasma. Por lo demás, era prácticamente idéntico al juego que lo había originado, con la excepción de que aquí no había un arma homicida (era el propio monstruo). El tablero se componía de 9 habitaciones, aunque la central era meramente ornamental. Al resto se podía acceder por los pasillos que las rodeaban, compuestos por casillas por las cuales movían los hasta 6 “detectives” protagonistas (una ficha de color). En 6 de las 8 habitaciones se repartía una silueta de víctima (los habitantes humanos del castillo: conde, condesa, mayordomo, etc). En realidad, esta ficha podía moverse de una habitación a otra a voluntad de los jugadores que las necesitaban.

Las (muy ajadas) cartas del juego y una hoja de detective

A su vez, todos los monstruos, habitaciones y víctimas estaban representados por una carta y había un mazo de cartas para cada uno de estos tres tipos (que se correspondía con las sílabas “Mis”, “te” y “rio”). De cada uno de ellos se cogía al azar y sin mirar una carta y se guardaba en un sobre. Estos eran el asesino, la víctima y el lugar del crimen que los participantes debían averiguar para ganar. El resto de cartas se repartía equitativamente entre los jugadores.

Movimiento y mecánicas: Mis-te-rio
El movimiento se realizaba con la clásica tirada de un dado de seis caras, que nos indicaba la cantidad de casillas que podíamos mover. En los pasillos habían cuatro trampas que nos hacían perder un turno si caíamos en ellas (aunque luego nos permitían salir por cualquier de las otras tres) y símbolos de animales que nos permitían “transportarnos” al equivalente que se encontraba en otro lado del tablero. Nosotros siempre tuvimos la duda de si era obligatorio “gastar” todo el movimiento o no, ya que las instrucciones no eran muy precisas y éramos demasiado jóvenes para poder decidir estas cosas, así que jugábamos que sí se debía gastar todo, con lo cual a veces nos era difícil entrar a las habitaciones con ciertas tiradas si no estábamos a la distancia adecuada.

¡El Dr. Jekyll ha matado a la doncella en la bodega!
Una vez dentro de una habitación, el jugador podía “invocar” a uno de los monstruos (fichas de cartón sobre una base de plástico que se dejaban cerca del tablero), escoger cualquier ficha de víctima y poner ambos en ese espacio. Proponía entonces esos tres parámetros necesarios para intentar esclarecer el crimen: monstruo, víctima y habitación (lógicamente, en la que se encontraba), y el jugador de su izquierda debía enseñarle, si la tenía, alguna de esas tres cartas. Si no la tenía, se la tenía que enseñar el siguiente jugador, y así sucesivamente. Las cartas que nos enseñaban nuestros rivales, así como las que nos habían repartido al principio, no podían obviamente estar en el sobre, por lo que podíamos ir descartándolas tachando sus nombres de una hojita que nos proporcionaba el juego. Cuando a un jugador sólo le quedaba una opción de cada apartado –Mis, te, rio– lo reconocía en voz alta y comprobaba en secreto que era esta la solución del crimen mirando el sobre. Si no había ningún error, era el ganador. En caso contrario, había perdido la partida y permanecía en ella únicamente para enseñar las cartas que le pudieran pedir los demás, sin revelar la solución.

Lógicamente, a veces nos convenía usar pistas que ya habíamos tachado para poder “aislar” la que nos interesaba, por ejemplo, jugar en una habitación y con una víctima que ya teníamos descartadas para que nos dijeran necesariamente el monstruo. También había una carta especial, la Bruja de Salem, que nos permitía directamente mirar una de las tres cartas del sobre.

Otros tiempos, 2ª parte
Como era habitual en Cefa, Misterio se vendía en dos ediciones, la normal –la que yo tenía– y la de lujo, con tablero reforzado, figuras (bustos) de detective en lugar de simples fichas redondas, caja más grande y elementos más detallados (los monstruos que se utilizaban en el tablero venían a todo color, y sólo esta versión tenía sobre, aunque no costaba mucho improvisarlo). Las instrucciones eran escasas, como también era típico de la empresa maña, y los autores del diseño y de las ilustraciones ni siquiera se citaban, aunque gracias a internet podemos saber hoy que eran los infalibles Pepe Pineda e Isidre Monés, respectivamente.

Misterio permanece en mi ludoteca desde hace más de treinta años y en ella figurará siempre como un título que, como ya he dicho al principio, ha sido clave en mi afición a este fabuloso hobby, incluso aunque no vuelva a jugarlo en la vida. Tuvo su momento en ella, y fue muy importante, pero creo que ahora debe ceder su sitio a otros juegos más modernos y/o mejor desarrollados.