viernes, 15 de marzo de 2013

Dungeon Lords

El checo Vlada Chvátil es sin duda uno de los más prestigiosos diseñadores de juegos del panorama lúdico europeo (e internacional) de los últimos años y, aunque yo no soy especialmente seguidor de sus trabajos e incluso encuentro algunos de ellos –pese a su popularidad– de escaso interés o no excesivamente destacables, sí que estoy prendado de su Dungeon Lords, que publicaba él mismo por medio de su marca Czech Games Edition el pasado 2008 y que poco tiempo después nos traía en edición española HomoLudicus.

Y es que con este divertidísimo trabajo, Chvátil demostraba a los jugadores de todo el mundo que, incluso a estas alturas en las que la idea del juego de gestión de recursos y de colocación de peones está tan exprimida, todavía se puede aportar a esta variante una propuesta original: en él nos convertimos en uno de esos “señores de las mazmorras” que dan título al juego y debemos preparar nuestra guarida de cara a la inmediata incursión de los clásicos aventureros de los juegos de rol de fantasía medieval. Así es: al contrario que en estos últimos, en Dungeon Lords nos convertimos en los “malos”, aunque, por supuesto, nosotros no lo vemos desde esa perspectiva: simplemente, tenemos construida una bonita mazmorra y no queremos que ninguna panda de magos, bárbaros y pícaras venga a estropeárnosla.

En previsión de esta molesta visita, prepararemos nuestro cubil con una serie de trampas y monstruos con el propósito de frenar a los exploradores de las profundidades. Veamos cómo…

Tablero principal, con las ocho opciones posibles para los jugadores en el centro

Turnos, estaciones y años
Cada jugador comienza con un tablero personal de mazmorra en el que puede ir ampliando ésta y en el cual gestiona una serie de recursos como son dinero, comida y trabajadores (unos simpáticos diablillos en forma de miniatura de plástico). En un tablero principal común para todos los jugadores vemos una serie de hasta 8 posibles opciones en las que situaremos a nuestros ayudantes: tres figuras de madera con la forma de una especie de trasgo. Al principio de cada turno, elegiremos en secreto 3 de 8 posibles cartas que se corresponden con las mencionadas opciones del tablero. De las 8 cartas, habrá dos en cada turno que no se podrán usar porque se usaron en el turno anterior y no se recuperan hasta que acabe el actual (la otra carta siempre la recuperamos). Las colocaremos en el orden en que queramos usarlas y, alternándose uno tras otro, cada jugador (de 2 a 4), irá situando sus peones en los espacios disponibles en cada opción del tablero. Dichas opciones nos permiten recolectar comida,  oro, ampliar nuestra mazmorra, incrementar nuestro número de diablillos, construir trampas, añadir habitaciones especiales o reclutar monstruos de entre la oferta disponible en cada turno.

Cada una de estas opciones sólo tiene tres espacios disponibles en el tablero, con lo que es posible que, si todos los jugadores eligen la misma opción durante un turno, el último en colocar peón se quede sin sitio. Los jugadores se van colocando de arriba abajo en cada uno de los espacios de cada apartado, y esto es importante porque puede repercutir en varios aspectos como el precio a pagar por cada casilla o el orden en que se podrá elegir un recurso o loseta, que no siempre se corresponde con el de colocación. Así, por ejemplo, el último en situar peón en la opción de Monstruos (tercera casilla), será el primero en poder elegirlo, pero a cambio deberá de pagar una comida; el primero en situar peón sobre la opción de Habitación podrá escogerla gratis siempre que no hayan dos jugadores más que situarán peones en ese apartado, ya que en ese caso éstos elegirían antes y sólo hay dos habitaciones disponibles por turno. Todos estos factores son importantes a la hora de escoger las cartas que usaremos cada turno y el orden en que las situaremos en nuestro tablero.

Tablero del jugador azul al final del segundo año, antes del combate

Cuando todos los jugadores han colocado a sus tres esbirros, se van retirando siguiendo el orden del tablero: primero el que esté en la posición I de comida, después la posición II, después la III, entonces se pasa al siguiente apartado, y así… Por cierto: hablando del siguiente apartado: en él se reduce nuestro nivel de maldad, un concepto muy importante en el juego que aparece reflejado en el “Malómetro”, el contador que vemos a la derecha del tablero principal. Y es que, muy a menudo, nos veremos obligados a subir nuestra posición en él al realizar determinadas acciones y, aunque eso está muy bien para un Señor de las Mazmorras, la verdad es que propiciará que nos ataquen los héroes más poderosos de cada año, e incluso, si subimos demasiado, que arremetan contra nosotros los temibles Paladines.

En otro tablero aparte se lleva la cuenta de los turnos, años y estaciones. El juego consta de dos años más o menos parecidos pero con pequeñas diferencias, y cada año, lógicamente, de cuatro estaciones, correspondiéndose cada una con un turno. Al final de cada año, los héroes llegarán a nuestra mazmorra e intentarán saquearla, de manera que disponemos de cuatro turnos por año para prepararnos contra ellos. En cada turno se preparan los monstruos y habitaciones disponibles en él, un evento que se ejecutará al siguiente turno, se escogen cartas y se utilizan como se ha visto. También prepararemos a los aventureros que se adjudicarán en cada estación, de manera que, al final de cada año, cada jugador será atacado por tres de estos, aparte de la posibilidad del Paladín. Esto nos lleva a explicar la divertidísima parte en la que intervienen los héroes…

Tablero que regula los turnos y estaciones, y lo que se hace en cada uno de ellos

Llegada de los héroes y combate
Posiblemente la parte más divertida de Dungeon Lords o, al menos, la que para mí lo hace un juego redondo, es el momento en que, tras acabar los cuatro turnos del año, los héroes llegan a las mazmorras de los jugadores e intentan destrozarlas. Durante las tres estaciones anteriores, cada jugador habrá recibido un aventurero de entre los aparecidos en cada una de ellas. Contra más “malo” sea un jugador, más posibilidad de que reciba a los aventureros más duros y peligrosos. En el momento de comenzar esta fase, cada jugador tendrá tres aventureros a las puertas de su cubil, e incluso el Paladín (sólo hay uno por año) podrá haber ido a ayudar a uno de estros grupos a luchar contra nuestros monstruos.

Comienzo del combate en el primer año. Un péndulo y una bruja intentarán frenar a un bárbaro, una pícara y un mago durante el 1º asalto

Hay cuatro tipos de aventurero: el bárbaro, normalmente el más fuerte y el que abre la marcha, sirviendo de escudo a sus compañeros, la pícara, que puede inutilizar nuestras trampas o reducir su efectividad, el mago, que, lógicamente, lanza hechizos, y el clérigo, que cura las heridas del grupo. El dichoso paladín, por cierto, tiene los poderes de los cuatro tipos, así que hay que pensárselo muy bien antes de incurrir en su ira y estar preparados para enfrentarse a él. Todos ellos muestran un número que equivale a su resistencia o vida.

Hay una secuencia exacta y muy bien estructurada para enfrentarse al grupo de aventureros. Hay cuatro asaltos, cada uno de ellos dividido en las mismas seis fases durante las cuales los magos lanzarán hechizos más o menos potentes, nosotros intentaremos frenar a los asaltantes con monstruos y trampas, las pícaras intentarán inutilizar estas últimas y, finalmente, los clérigos repondrán parte de la vida perdida por los componentes de su expedición. Básicamente, si después de un asalto, algún aventurero ha sobrevivido, perderemos la loseta (túnel o habitación) más cercana a la entrada de nuestra guarida que todavía no haya sido conquistada. Por el contrario, los exploradores vencidos irán a parar a nuestro calabozo y nos otorgarán puntos de victoria al final del juego.

Ejemplos de monstruos y aventureros

Los monstruos, al igual que las trampas y algunas habitaciones, pueden afectar de maneras muy distintas al grupo de exploradores, ya sea causándoles heridas o impidiendo que conquisten casillas durante un asalto, por ejemplo. El mantenimiento de los monstruos puede ser caro, pudiendo exigirnos algunos de ellos como pago otros monstruos, trampas, comida, subir en el malómetro, etc.

Acabado el primer asalto, los héroes supervivientes que no fueron apresados se retiran y llega el segundo año, en el que en general los monstruos y aventureros son más potentes, pero que es, por lo demás, casi idéntico al primero. Una vez terminado, concluye la partida y los jugadores calculan sus puntos de victoria en función de ciertos baremos y de nuestro rendimiento como Señores de las Mazmorras durante el juego. Normalmente se reciben bonificaciones por destacar en determinados aspectos, como ser el más malo, tener más oro, etc, etc.

¡Un juego muy recomendable!
Este es más o menos el resumen de este divertidísimo y muy recomendable juego de Vlada Chvátil, sin lugar a dudas una de las mejores adiciones a mi colección de los últimos años. Preciosas y simpatiquísimas ilustraciones de David Cochard, impecables componentes que incluyen montones de miniaturas de plástico y piezas de madera y, vamos, un juego muy ameno que no dejaría de ser otro título más de gestión de recursos si no fuera por la original ambientación y por esa impagable fase de combate que hay al final de cada año y que ya he destacado como el gran aliciente de Dungeon Lords. El reglamento puede no ser el ideal para jugadores noveles, aunque lo atractivo de su presentación creo que compensa este pequeño hándicap.

Dungeon Lords ha propiciado dos títulos más: por desgracia, su juego hermano Dungeon Petz de 2011 –ambientado en el mismo mundillo y también ilustrado por Cochard– no estuvo para mí a la altura y lo encontré bastante nimio y aburrido, de manera que lo vendí tras unas pocas partidas. El pasado año aparecía la expansión Dungeon Lords: Festival Season, que aún no he probado, aunque pienso que el juego que he reseñado es suficientemente redondo por sí solo y no necesita de muchos suplementos.

5 comentarios:

  1. Hola,

    A mi también me parece que el juego no necesita de ninguna expansión - está muy bien como está. Disiento en lo de Dungeon Petz, con esas criaturitas a las que vas alimentando...

    Muy buena reseña, me he entretenido esta mañana de Sábado con ella

    Gracias,
    Jamuki

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  2. Gracias a ti y por supuesto aceptada tu disensión. Cada uno tiene sus gustos, expectativas y exigencias y a mí "Dungeon Petz" me pareció muy flojito aunque igual de bonito en cuanto a presentación que "Dungeon Lords". Si al final, en lugar de ese "concurso" en el que simplemente te limitas a sumar puntos, hubiese tenido algo que implicara mayor actividad por parte del jugador, quizá me hubiese convencido.

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  3. Viendo la reseña me he dado cuenta de que es un juego de pc que jugué hace un montón de años "dungeon keeper" trasladado a tablero. No tenía ni idea de que existía y me ha picado a comprarlo. Gracias y enhorabuena por el blog. Me encanta.

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  4. Ya he oído algo similar, pero no lo conozco. ¡Tengo que echarle un vistazo!

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  5. De hecho, el propio Vlaada ha reconocido que el juego es un sentido homenaje (sin pasar por caja, ehem, del señor Molyneux) al juego que tanto le marcó, a él y a muchos de nosotros: Dungeon Keeper.

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