El diseñador estadounidense Richard Borg ha encontrado sin duda todo un chollo
en su sistema de wargames que generalmente se conoce como Commands & Colors, aunque en realidad esta fórmula de juego es
anterior a este título: ya en 1999 publicó con ese formato Battle Cry para Avalon Hill y en 2004 Memoir ’44 para Days of Wonder. Dos años después llegó por fin Commands & Colors: Ancients para
GMT, BattleLore también para Days of
Wonder (reeditado por Fantasy Flight) y, más recientemente, Commands & Colors Napoleonics, el
juego que es objeto de esta reseña, de nuevo para GMT y en 2010.
Despliegue para el escenario de Waterloo |
Dados de C&C Napoleonics |
Todos estos títulos tienen, como he
adelantado, un sistema de juego y muchas características en común: se trata en
general de wargames de baja complejidad que utilizan “unidades” compuestas por
miniaturas de plástico o bloques de madera y que se enfrentan en un campo de
batalla dividido en tres secciones: flanco izquierdo, flanco derecho y centro.
Las acciones de las unidades se regulan mediante cartas que nos permiten
activar un cierto número de las primeras siempre que estén dentro de la o las
parte/s del campo de batalla especificadas en la carta. Por ejemplo, una carta
puede permitirnos activar 3 unidades en el flanco izquierdo, 2 unidades en el
centro, 1 unidad en cada una de las 3 secciones, etc, etc. Sólo estas unidades
que reciben órdenes podrán normalmente mover y actuar. El combate en todos
estos juegos hermanos se realiza mediante la tirada de unos dados especiales,
que en lugar de los clásicos números con puntitos tienen iconos que se
corresponden con alguno de los tipos de unidades existentes en el juego o nos
pueden indicar otros efectos diferentes.
El producto que reseño en esta
ocasión parte, por supuesto, del ya mencionado y popularísimo Commands & Colors: Ancients para
trasladar su sistema a la época napoleónica. Las mecánicas son parecidas,
aunque hay, desde luego, ciertas diferencias entre uno y otro, como que en el más
nuevo tiene más incidencia el terreno y más protagonismo el disparo a distancia
al ambientarse en una época más moderna en la que las armas de fuego estaban
perfectamente extendidas en los ejércitos. C&C:
Napoleonics presenta 15 escenarios, casi todos con la Península Ibérica
como marco (los últimos transcurren en los Países Bajos) y con los ejércitos
británico y francés como principales protagonistas, aunque también aparece en
menor medida el ejército portugués.
Ejemplo de cartas de orden |
Una vez desplegado el escenario
elegido, el terreno pertinente y las unidades de cada bando, comienza la
partida. Las unidades, pese a que el nombre pueda llevar a confusión, están
realmente compuestas por varios bloques, normalmente de 3 a 5. Son indivisibles
y no cabe más de una por hexágono, aunque aparte tenemos los bloques de
líderes, que pueden cohabitar con una unidad y dirigirla para darle ciertas
ventajas. Matizar en que no estamos ante un “juego de bloques” a la manera de
los de Columbia Games, en los que la información de las fichas permanece en
secreto para el oponente. Los bloques de C&C
no muestran detalles como los valores del movimiento o del combate y sólo
tienen una ilustración que se ve por ambas caras.
Las tablas son utilísimas y fáciles de usar |
Cada unidad tiene unas características específicas en cuanto al movimiento,
disparo y habilidades que es lo único que puede hacer un poco complicado el
juego, aunque todas vienen magníficamente resumidas en unas tablas que
proporciona el fabricante, muy rápidas de visualizar y fáciles de usar. Así,
tendremos unidades que podrán mover y disparar, otras que no podrán hacer ambas
cosas a la vez, algunas que tirarán dados extra dependiendo de su objetivo,
etc, etc.
El terreno, como en todo wargame,
incidirá en la actuación de las unidades, pudiendo obligarlas a detenerse al
entrar en él (por ejemplo, en el bosque), restándoles dados al combatir o, por
el contrario, protegiéndolas cuando son atacadas. Las unidades mueven por lo
general de 1 a 3 hexágonos.
Dos tipos de combate se presentan
en C & C Napoleonics: el disparo
o ataque a distancia y la melee o ataque cuerpo a cuerpo, este último el único
posible para las unidades de caballería. Ambas modalidades de ataque se
ejecutan de manera parecida: el atacante tira normalmente tantos dados como
bloques tenga su unidad (cantidad que puede verse reducida, como he adelantado,
por el terreno, o por haber perdido bloques, entre otros factores, y también aumentada
para algunas tropas). Cada dado que coincida con el tipo de unidad atacada
elimina un bloque del enemigo. Así, los dados del juego tienen 2 caras con un
símbolo de infantería, 1 con caballería, 1 con artillería, 1 con una bandera y
1 con unos sables. Si atacamos, por ejemplo, a una unidad de artillería,
solamente los símbolos de artillería destruirán sus bloques. Además, los sables
se consideran normalmente un comodín, aunque se ignoran en el combate a
distancia, y cada resultado de bandera obliga a retirarse un hexágono a la
unidad atacada si ha sobrevivido.
Eliminar una unidad o líder
enemigo (o, en algunos escenarios, conquistar hexágonos concretos) proporcionan
a un jugador “banderas de victoria”, siendo el objetivo de una partida
conquistar cierto número de estas para ganar.
La infantería forma en cuadro para defenderse de la carga |
Las mecánicas de Commands & Colors son bastante
sencillas y asimilables, y lo único que puede hacer ligeramente más complejas
las partidas son algunas reglas particulares relativas a cierto tipo de unidades.
Por ejemplo, la infantería puede formar en cuadro cuando es atacada por la
caballería, lo que reduce los dados que tiran ambas unidades, o, por el
contrario, la caballería puede replegarse al ser atacada por infantería, el
caso contrario. La artillería puede apoyar el ataque de unidades de infantería
o caballería, y los líderes repercuten de diversas maneras en el comportamiento
de las unidades (normalmente en la moral, haciendo que se retiren menos). Todas
estas reglas se van asimilando tras unas pocas partidas y es lo único que tiene
más complicado este juego, por lo demás recomendable hasta para wargamers
novatos.
Además de las cartas de sección,
en el mazo tenemos también cartas tácticas, con reglas particulares detalladas
en ellas que normalmente modifican las reglas generales para las unidades que
actúan con esas cartas (por ejemplo, permitiéndoles mover más, reaccionar antes
que el enemigo, tirar dados extra, recuperar unidades, etc).
Como no podía ser menos, este
juego ya dispone de diversas expansiones y de otras de inminente aparición
que aportan nuevos escenarios y nuevas
naciones con sus respectivos ejércitos, de momento: España, Austria, Rusia y
Prusia.
Commands & Colors Napoleonics es un juego bastante fácil de
aprender, de presentación sencilla pero agradable a la vista por el efecto
tridimensional que proporcionan los bloques, y ágil debido al uso de las cartas
y a las opciones más limitadas o concretas que estas ofrecen, puesto que sólo
puedes mover a unas pocas unidades con cada una y esto ayuda a centrar tu
estrategia sin tener que barajar infinidad de posibles movimientos. Los escenarios pueden durar alrededor de 90 minutos. Después de
haberlo probado, me apetece mucho hacerme también con C&C Ancients…
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