jueves, 1 de mayo de 2014

Commands & Colors Napoleonics

El diseñador estadounidense Richard Borg ha encontrado sin duda todo un chollo en su sistema de wargames que generalmente se conoce como Commands & Colors, aunque en realidad esta fórmula de juego es anterior a este título: ya en 1999 publicó con ese formato Battle Cry para Avalon Hill y en 2004 Memoir ’44 para Days of Wonder. Dos años después llegó por fin Commands & Colors: Ancients para GMT, BattleLore también para Days of Wonder (reeditado por Fantasy Flight) y, más recientemente, Commands & Colors Napoleonics, el juego que es objeto de esta reseña, de nuevo para GMT y en 2010.


Despliegue para el escenario de Waterloo

Dados de C&C Napoleonics
Todos estos títulos tienen, como he adelantado, un sistema de juego y muchas características en común: se trata en general de wargames de baja complejidad que utilizan “unidades” compuestas por miniaturas de plástico o bloques de madera y que se enfrentan en un campo de batalla dividido en tres secciones: flanco izquierdo, flanco derecho y centro. Las acciones de las unidades se regulan mediante cartas que nos permiten activar un cierto número de las primeras siempre que estén dentro de la o las parte/s del campo de batalla especificadas en la carta. Por ejemplo, una carta puede permitirnos activar 3 unidades en el flanco izquierdo, 2 unidades en el centro, 1 unidad en cada una de las 3 secciones, etc, etc. Sólo estas unidades que reciben órdenes podrán normalmente mover y actuar. El combate en todos estos juegos hermanos se realiza mediante la tirada de unos dados especiales, que en lugar de los clásicos números con puntitos tienen iconos que se corresponden con alguno de los tipos de unidades existentes en el juego o nos pueden indicar otros efectos diferentes.

El producto que reseño en esta ocasión parte, por supuesto, del ya mencionado y popularísimo Commands & Colors: Ancients para trasladar su sistema a la época napoleónica. Las mecánicas son parecidas, aunque hay, desde luego, ciertas diferencias entre uno y otro, como que en el más nuevo tiene más incidencia el terreno y más protagonismo el disparo a distancia al ambientarse en una época más moderna en la que las armas de fuego estaban perfectamente extendidas en los ejércitos. C&C: Napoleonics presenta 15 escenarios, casi todos con la Península Ibérica como marco (los últimos transcurren en los Países Bajos) y con los ejércitos británico y francés como principales protagonistas, aunque también aparece en menor medida el ejército portugués.

Ejemplo de cartas de orden

Una vez desplegado el escenario elegido, el terreno pertinente y las unidades de cada bando, comienza la partida. Las unidades, pese a que el nombre pueda llevar a confusión, están realmente compuestas por varios bloques, normalmente de 3 a 5. Son indivisibles y no cabe más de una por hexágono, aunque aparte tenemos los bloques de líderes, que pueden cohabitar con una unidad y dirigirla para darle ciertas ventajas. Matizar en que no estamos ante un “juego de bloques” a la manera de los de Columbia Games, en los que la información de las fichas permanece en secreto para el oponente. Los bloques de C&C no muestran detalles como los valores del movimiento o del combate y sólo tienen una ilustración que se ve por ambas caras.

Las tablas son utilísimas y fáciles de usar
Cada unidad tiene unas características específicas en cuanto al movimiento, disparo y habilidades que es lo único que puede hacer un poco complicado el juego, aunque todas vienen magníficamente resumidas en unas tablas que proporciona el fabricante, muy rápidas de visualizar y fáciles de usar. Así, tendremos unidades que podrán mover y disparar, otras que no podrán hacer ambas cosas a la vez, algunas que tirarán dados extra dependiendo de su objetivo, etc, etc.

El terreno, como en todo wargame, incidirá en la actuación de las unidades, pudiendo obligarlas a detenerse al entrar en él (por ejemplo, en el bosque), restándoles dados al combatir o, por el contrario, protegiéndolas cuando son atacadas. Las unidades mueven por lo general de 1 a 3 hexágonos.

Dos tipos de combate se presentan en C & C Napoleonics: el disparo o ataque a distancia y la melee o ataque cuerpo a cuerpo, este último el único posible para las unidades de caballería. Ambas modalidades de ataque se ejecutan de manera parecida: el atacante tira normalmente tantos dados como bloques tenga su unidad (cantidad que puede verse reducida, como he adelantado, por el terreno, o por haber perdido bloques, entre otros factores, y también aumentada para algunas tropas). Cada dado que coincida con el tipo de unidad atacada elimina un bloque del enemigo. Así, los dados del juego tienen 2 caras con un símbolo de infantería, 1 con caballería, 1 con artillería, 1 con una bandera y 1 con unos sables. Si atacamos, por ejemplo, a una unidad de artillería, solamente los símbolos de artillería destruirán sus bloques. Además, los sables se consideran normalmente un comodín, aunque se ignoran en el combate a distancia, y cada resultado de bandera obliga a retirarse un hexágono a la unidad atacada si ha sobrevivido.

Eliminar una unidad o líder enemigo (o, en algunos escenarios, conquistar hexágonos concretos) proporcionan a un jugador “banderas de victoria”, siendo el objetivo de una partida conquistar cierto número de estas para ganar.

La infantería forma en cuadro para defenderse de la carga
Las mecánicas de Commands & Colors son bastante sencillas y asimilables, y lo único que puede hacer ligeramente más complejas las partidas son algunas reglas particulares relativas a cierto tipo de unidades. Por ejemplo, la infantería puede formar en cuadro cuando es atacada por la caballería, lo que reduce los dados que tiran ambas unidades, o, por el contrario, la caballería puede replegarse al ser atacada por infantería, el caso contrario. La artillería puede apoyar el ataque de unidades de infantería o caballería, y los líderes repercuten de diversas maneras en el comportamiento de las unidades (normalmente en la moral, haciendo que se retiren menos). Todas estas reglas se van asimilando tras unas pocas partidas y es lo único que tiene más complicado este juego, por lo demás recomendable hasta para wargamers novatos.

Además de las cartas de sección, en el mazo tenemos también cartas tácticas, con reglas particulares detalladas en ellas que normalmente modifican las reglas generales para las unidades que actúan con esas cartas (por ejemplo, permitiéndoles mover más, reaccionar antes que el enemigo, tirar dados extra, recuperar unidades, etc).
 
¡Centenares de bloques!

Como no podía ser menos, este juego ya dispone de diversas expansiones y de otras de inminente aparición que  aportan nuevos escenarios y nuevas naciones con sus respectivos ejércitos, de momento: España, Austria, Rusia y Prusia.

Commands & Colors Napoleonics es un juego bastante fácil de aprender, de presentación sencilla pero agradable a la vista por el efecto tridimensional que proporcionan los bloques, y ágil debido al uso de las cartas y a las opciones más limitadas o concretas que estas ofrecen, puesto que sólo puedes mover a unas pocas unidades con cada una y esto ayuda a centrar tu estrategia sin tener que barajar infinidad de posibles movimientos. Los escenarios pueden durar alrededor de 90 minutos. Después de haberlo probado, me apetece mucho hacerme también con C&C Ancients

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