Ya le tenía echado el ojo a este
juego de Cédrick Chaboussit desde que
apareció a finales del año pasado, pero otras prioridades y, ni qué decir
tiene, las inevitables restricciones económicas, me han hecho postergar su
adquisición hasta el pasado mes de marzo, aprovechando que ha aparecido en
edición en castellano. En realidad, el juego es absolutamente independiente del
idioma a excepción de las instrucciones. Lo publica Asmodee
y las simpáticas ilustraciones son de Vincent
Dutrait.
Propuesta
Lewis
& Clark se ambienta en la expedición de principios del siglo
XIX liderada por estos dos exploradores y financiada por el presidente
estadounidense Thomas Jefferson que pretendía –y consiguió– atravesar el
continente americano de costa a costa. Se trata de una anécdota histórica que
me era desconocida, y sobre la parece que ya se habían realizado previamente
otros juegos de mesa.
La primera impresión que nos da
este nuevo producto es su gran semejanza estética con Stone Age, algo que no parece nada casual: el tablero con el
poblado indio y sus diferentes localizaciones/opciones, una zona en la que se
acumulan recursos, y otra en la que se exponen cartas. Pero, si bien uno y otro
juego guardan semejanzas, además de en cuanto a presentación, en algunas
mecánicas, la principal diferencia de Lewis
& Clark con el otro es el uso y gestión de las cartas de personaje, que
explicaremos enseguida…
Básicamente, el juego reseñado es
una carrera. Un circuito de cerca de cincuenta casillas recorre el tablero y el
ganador será el primer jugador que logré emplazar su campamento en o más
adelante de la casilla de meta, señalada por una bandera de los EE.UU. El
tablero representa la mayoría del territorio norteamericano, incluyendo partes
de Canadá y México, aunque en realidad es una abstracción y todo él está
ocupado por un poblado indio en el que realizaremos parte de nuestras acciones
y por una zona en la que se almacenan los materiales básicos: madera, comida,
equipo y pieles.
Acciones
Para llevar sus respectivas
expediciones a buen término, los jugadores dispondrán de figuras de indios (sólo una al principio) y de una
mano básica de seis personajes que podrá ir
ampliándose durante el transcurso de la partida. Las habilidades de estos últimos son iguales para todos los jugadores, aunque las ilustraciones y los nombres de
cada mano puedan variar. Cuatro de estos personajes nos permiten recolectar
recursos básicos, otro reclutar indios, y el último y más importante mover el
peón que representa nuestra expedición. Además de todo esto, cada jugador
recibe una loseta ilustrada con cuatro tipos de barcas
que pueden albergar materiales e indios según su tipo. También se reciben 3
recursos básicos iniciales. Y es el momento de comenzar….
Alternando turnos, los jugadores
deben realizar una acción obligatoria y pueden reclutar un personaje y
establecer su campamento en una nueva posición, aunque estas dos últimas
opciones son normalmente voluntarias. Hay dos formas de llevar a cabo la
acción obligatoria: o bien escogiendo una acción del poblado, utilizando para
ello figuritas de indio, o bien usando una carta de nuestra mano, que bajaremos
a nuestra zona de juego.
Las acciones del tablero nos
permiten tanto recoger diversos materiales básicos como otros más avanzados y
necesarios como son los caballos y las piraguas, así como construir y añadir
nuevas barcas a nuestra expedición, descartarnos de cartas de nuestra mano, y
repetir la acción de una carta que nosotros u otro jugador haya ya usado sobre
la mesa. Para todas estas acciones habremos de pagar uno o más indios,
dependiendo de las limitaciones del tablero (algunas casillas sólo admiten una
figurita) y de nuestro interés en sacarles partido.
Las acciones realizadas mediante
cartas de personaje precisan de una explicación algo más larga, ya que para
usarlas hemos de pagar la “fuerza” que
queremos aplicar en ellas (es decir, las veces que queremos usar y repetir la
acción concreta que nos permite cada una). Esta fuerza puede pagarse tanto con
figuritas de indio como con otras cartas, ya que todas tienen en su dorso un
valor en indios (también aparece descrito numéricamente en el anverso). La
fuerza máxima que puede tener una acción es de 3, y podemos pagarla enteramente con
figuras, sólo con cartas, o mezclando ambas cosas, pero nunca es posible usar
más de una carta de este modo. Lógicamente, al usar una carta para pagar la
fuerza de otra, perdemos la posibilidad de usarla por sí misma (es decir, por
su habilidad de su personaje) hasta que la recojamos al acampar.
Personajes
Hay, como ya he dicho, seis
personajes iniciales: cuatro de ellos nos proporcionan materiales
básicos, y lo hacen en función de la fuerza que les demos y, atención a
esta curiosa mecánica, de las veces que el icono del material correspondiente
esté repetido tanto en nuestra zona de juego como en las de nuestros vecinos
(jugadores) a izquierda y derecha. (Todas las cartas de personaje tienen un
icono de uno de los cuatro materiales básicos). Así, si utilizamos al personaje
que proporciona madera y gastamos dos indios (fuerza) en él, y el icono de
madera lo tenemos dos veces en nuestra zona de juego y una en cada una de las
zonas de nuestros vecinos, podremos optar por coger hasta un total de 8 piezas
de madera (cuatro iconos multiplicado por dos indios). No siempre nos convendrá
acumular un sinfín de recursos en nuestras barcas, ya que el espacio en ellas
es limitado y, además, una carga excesiva retrasará nuestra expedición, como
enseguida veremos.
El personaje del reclutador reunirá en la zona central del poblado
a todos los indios que haya en el tablero (los que hayan colocado previamente
los jugadores, más uno que pone siempre “la banca” mientras queden en la
reserva) y, a continuación, podremos coger todos los que queramos de allí. Si
realizamos esta acción con fuerza 2 o 3, recibiremos respectivamente 1 o 2
indios más pues, cuando se quita la figura de indio de la “zona de espera”,
aparece inmediatamente una nueva hasta “fin de existencias”.
Llegamos al último personaje, el
esencial Capitán que permitirá que nuestra
expedición avance. Esto se hace pagando diversos materiales en función de las
casillas por las que transite nuestro peón principal: una ficha de comida nos
moverá dos espacios de río, una piragua 4, y un caballo dos por montaña. Como
se ve en el mapa, la expedición o “carrera” atraviesa ambos tipos de terreno.
Naturalmente, a este personaje también se le puede aplicar fuerza para que
avance más casillas, previo pago del material necesario (por ejemplo, se
podrían avanzar doce casillas de río pagando 3 piraguas y aplicando 3 de fuerza
al capitán).
Pagaremos las acciones con indios, tanto con los impresos en el dorso de las cartas como con los de madera |
Reclutar personajes y acampar
La única forma de ampliar nuestra
mano y tener nuevas opciones es reclutando
personajes. En todo momento tendremos en la parte derecha del tablero
cinco personajes de los cuales podremos reclutar uno con cada una de nuestras
acciones siempre que paguemos su precio en pieles y equipo. Esta oferta de
personaje va variando a lo largo de la partida debido a ciertas acciones del tablero.
Cada personaje tiene un valor fijo de equipo que es el que aparece impreso en
la parte superior izquierda de su carta, y uno variable en pieles que depende
de la posición de la carta en la fila del tablero en que están los personajes.
Al reclutar personajes, todos los demás bajan una posición y, claro está,
aparece uno nuevo en el espacio de más a la izquierda. Conforme más abajo
están, más baratos serán de comprar. Los personajes nos ofrecen nuevas
posibilidades si los jugamos por su habilidad (como poder mover más, obtener
recursos, etc) y, por supuesto, pueden también ser usados por su fuerza
reforzando a otros de la manera que hemos visto.
La acción más trascendental de Lewis & Clark es posiblemente Acampar. Al hacer esto, conseguimos dos cosas:
primero, recuperar todas las cartas e indios que hayamos jugado sobre nuestra
zona personal; segundo, establecer el campamento a la altura de donde esté
nuestro peón en la carrera. Pero, antes de hacer esto último, debemos comprobar
si nuestra expedición sufre retraso: cada carta de personaje que aún tengamos
en mano cuando decidimos acampar, y la carga de ciertas barcas pueden hacer que
nuestro peón mueva hacia atrás, por lo que es posible que muy a menudo no
avancemos el campamento tanto como pensábamos. Acampar en o más allá de la
casilla de meta es, recordemos, la única forma de ganar la partida: el primer
jugador que lo logra es el vencedor. Por lo tanto, es importante considerar muy
bien cuándo y si queremos acampar, o si preferimos esperar a u momento más
propicio en que vayamos a sufrir menos retrasos. También hay que matizar que acampar es obligatorio cuando no podemos efectuar ninguna acción.
Valoración
La carrera llega a su fin. El jugador verde va en cabeza. |
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