Título: What Price Glory?
Año: 2013
Autor: Tetsuya Nakamura y Adam Starkweather
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: MMP
Duración aprox.: 4-6 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y
cartas)
Increíblemente, este wargame se
me pasó por alto cuando apareció en 2013 con el número 4 de la revista Special Ops de
MMP, y digo increíblemente, primero porque se basa en un sistema que me gusta
mucho, el “sistema
Storm”, después porque está diseñado por dos autores a los que admiro
enormemente, y que han firmado títulos que he disfrutado tanto como Storm Over Stalingrad o Warriors of God: el japonés Tetsuya
Nakamura y el estadounidense Adam Starkweather. Arreglo mi despiste
haciéndome con un ejemplar totalmente nuevo de la publicación a muy buen
precio, a pesar de que está ya descatalogada.
What Price
Glory? nos traslada al Frente Occidental de la I
Guerra Mundial. El jugador de las Potencias Centrales debe capturar, a lo largo
de diez turnos, zonas suficientes para conseguir un cierto número de puntos o bien
apoderarse de París; el jugador de la Entente debe evitarlo. Como en los juegos
de la citada “serie Storm”, los jugadores alternan impulsos para activar áreas y
actuar con las unidades que hay en ellas. Las unidades activadas pueden
normalmente, o mover, o atacar si cohabitan con el enemigo en la misma región.
Pero, atención: las cartas en este juego funcionan de manera diferente a los
juegos “Storm”: si en aquellos teníamos la opción de usarlas para aplicar sus
eventos y modificar nuestras acciones, pero eran totalmente optativas –y,
además, se recibían al azar en cada turno–, en WPG? comenzamos directamente con casi todo el mazo a nuestra
disposición y podemos elegir, en cada turno, un número variable de estas cartas
para utilizar. Al inicio del siguiente turno, volvemos a tener disponible
todo el mazo de nuevo, de manera que en el juego planificamos y elegimos
nuestra mano cada vez. Además, a partir del turno 3 se recibe también una carta
de Evento al azar que se añade a nuestro mazoy que podremos usar cuando
creamos conveniente o cuando nos permitan las instrucciones. Estas cartas de
evento son las únicas que se gastan en el juego y no vuelven al mazo básico una
vez usadas.
Para activar una zona estamos
obligados a gastar una carta siempre, otra diferencia importante con la Serie
Storm. Podemos usarla por su texto, o solamente para una acción simple –mover o
atacar– jugándola bocabajo. Los textos de estas cartas nos permiten importantes
y potentes acciones como, por ejemplo, actuar dos veces con una agrupación, o
mover dos agrupaciones en un solo impulso (normalmente sólo se actúa una vez
por impulso, y una agrupación sólo puede realizar una acción). También podemos
traer refuerzos, utilizar ametralladoras cuando nos atacan, recuperar unidades
gastadas, etc, etc.
Los eventos propiamente incluyen
otros elementos característicos de la contienda como trincheras, aviación,
guerra naval, tanques, gas, stosstruppen y muchos otros, aunque hay que usar
estos efectivos con astucia, ya que, como se ha dicho, sólo disponemos de ocho
cartas de evento para toda la partida.
La mayoría de fichas del juego
representan principalmente infantería, unas pocas caballería, y dos de ellas carros
blindados. Al activarse durante un turno quedan “gastadas” (giradas) y
normalmente ya no pueden volver a actuar de nuevo.
El juego recrea muy bien la
tendencia del conflicto en el frente que reproduce, y normalmente es muy
difícil avanzar una vez éste se estabiliza tras los primeros turnos. Hará falta
concentrar todos los efectivos posibles en una zona para poder desalojar al
enemigo y ocuparla: bombardeo de la artillería, asaltos de la infantería, eventos,
etc.
Nakamura, Starkweather y MMP nos
vuelven a sorprender dándole otra vuelta al sistema Storm y ofreciéndonos una
variante completamente diferente. Se pierde el azar que en aquél proporcionaban
las cartas recibidas aleatoriamente y se tiene más control sobre las acciones
del turno al elegir cada vez la mano. El que ésta esté limitada hace que la
duración de los turnos lo esté también, lo que hace que la partida se pueda
acabar en unas 4-6 horas. El reglamento en sí es sencillo, aunque las
posibilidades estratégicas son amplias y variadas y cada
movimiento y elección son determinantes, por lo que jugar a WPG? exige cierta concentración. La
única dificultad verdadera del juego es llegar a conocer bien las cartas para
saber cuáles elegir en cada turno (además, la mayoría de estas permiten
complejas combinaciones) pero, una vez dominada esta pequeña complicación, las
partidas suelen ser fluidas. Fuera de esto, un buen wargame sobre el tema y
relativamente sencillo, tampoco del todo inadecuado para principiantes.
No hay comentarios:
Publicar un comentario