jueves, 26 de septiembre de 2019

Die Atombombe

Título:  Die Atombombe: The Reich's Bid to Build the Bomb
Año: 2019
Autor: Steven Cunliffe
Diseño gráfico: Mark Mahaffey
Editor: Against the Odds
Duración aprox.: 90-120 min.
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Reglamento y cartas

Un juego al que ya le tenía echado el ojo desde que fue anunciado, y que he adquirido al poco de ser publicado con el nº 50 de la revista de wargames Against the Odds. Además de que la temática me resultaba interesante, venía firmado por un autor, Steven Cunliffe, que ya me ha proporcionado buenos ratos con previos trabajos suyos como The Hell of Stalingrad y The Fires of Midway.

Tablero central donde se siguen los avances del enemigo y de los jugadores y se exponen los recursos disponibles.

Hasta 5 jugadores lideran un equipo de científicos en la Alemania de la II Guerra Mundial que investiga, cada uno por su cuenta, el desarrollo de la bomba atómica. El objetivo de estas facciones no es necesariamente común, y a algunos les puede interesar que las investigaciones lleguen más o menos lejos, o que la contienda bélica se alargue o se acorte.

Die Atombombe es un juego de cartas –un elemento que le gusta mucho a su autor–, con un tablerito central en el que se regulan los avances de las facciones y otra información básica. Comenzaremos con nuestro director del proyecto y con nuestro objetivo secreto, y poco a poco intentaremos ir avanzando en la consecución de nuestra meta, reclutando más personal y acumulando los escasos recursos que quedan a nuestro alcance, todo ello mientras soportamos los bombardeos de los aliados y la amenaza del ejército soviético se vuelve cada vez más patente conforme las tropas de Stalin avanzan hacia Berlin. La partida acabará precisamente cuando se de este suceso histórico, o antes si se ha logrado construir la bomba atómica o, bajo determinadas circunstancias, una menos sofisticada “bomba sucia”. Ni siquiera esto nos asegura la victoria, ya que entonces los jugadores revelarán su objetivo secreto y calcularán los puntos obtenidos según los requisitos de este que hayan alcanzado.

Cada jugador tendrá un director de proyecto y un objetivo secreto

Tras enderezar las cartas agotadas (o “drenadas”) en el turno anterior y reponer el mercado de recursos, comenzaremos cada turno extrayendo una carta de acción enemiga y aplicando sus efectos, que pueden ir desde reducir drástica y definitivamente la oferta del mencionado mercado hasta agotar o eliminar parte de nuestros recursos personales, cartas en mano o puntos de influencia, que vienen a ser la moneda con la que en el juego reclutamos nuevos científicos, compramos recursos y pagamos las cartas que jugamos en general. Con casi todas las cartas del enemigo aparecidas, el marcador del ejército soviético se irá acercando a Berlín, y con ello al final de la partida. Contra más cerca esté este de la capital del III Reich, más caro saldrá comprar en el mercado negro, aunque también, por el contrario, se irá ampliando nuestra mano de cartas.

Algunas de las cartas de acción enemiga

Cobraremos nuestros puntos de influencia, se determinará la iniciativa y repondremos nuestra mano  de cartas, llegando entones al corazón del juego: la Fase de Acciones, en la que, entre otras cosas, intentaremos normalmente avanzar hacia nuevas etapas en la investigación de la bomba atómica. Para hacerlo, es necesario reunir primero los recursos que nos pide el siguiente nivel, que deberemos tener entre las cartas reveladas en nuestra zona de juego, las que tenemos en mano y los que compremos en el mercado negro (hasta tres). Además, los demás jugadores podrán también aportar recursos para nuestra investigación. Finalmente, reuniremos los dados que nos proporcionen nuestras cartas y haremos una tirada, debiendo superar la cantidad indicada en el tablero para llegar a la siguiente fase de la investigación (es posible elegir tres niveles de dificultad, siendo, pues, la cifra a obtener con los dados, variable según ello). De nuevo, los jugadores podrán aportar o quitar dados a nuestra tirada. El juego busca la competitividad entre los jugadores, habiendo muchas cartas de intriga cuyo fin no es otro que el de perjudicar a los rivales, pero a menudo nos convendrá también hacer pactos duraderos o momentáneos con otro equipos científicos para lograr nuestro objetivo.

Las cartas de Evento podrán ser de científico o de intriga

Al acabar la partida de cualquiera de las tres maneras posibles ya descritas (la bomba sucia sólo puede fabricarse si los soviéticos están a punto de llegar a Moscú, en la última fila del medidor de avance), calcularemos nuestra puntuación según nuestra carta de facción. Podemos ganar puntos por alcanzar determinada etapa de la investigación, por acumular un recurso concreto y por la cercanía o lejanía del ejército soviético. Además, hay una carta especial en el mazo, Moral Qualms, con la que es posible proclamarse único ganador únicamente si el enemigo llega a la capital. No obstante, dicha carta es una espada de doble filo, pues si alguien la descubre en nuestra mano durante la partida, puede hacer que perdamos todos los recursos y científicos que tengamos revelados.

Die Atombombe es un juego bastante sencillo y con una secuencia lineal y clara del que destacaría la enorme interacción que promueve entre los participantes. No estamos, ni mucho menos, ante uno de esos eurogames que parecen para autistas en los que cada jugador se preocupa de cumplir su objetivo y prácticamente ni se relaciona con los demás. No es una crítica; me gustan los eurogames, pero en muchos de ellos echo precisamente de menos que no exista esta interacción y se fomente el “pique” y la competitividad entre los jugadores.

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