jueves, 27 de marzo de 2014

Dungeon Twister

Posiblemente el juego más famoso del francés Christophe Boelinger originalmente publicado en 2004 por la también gala Asmodee (con ilustraciones de Thierry Masson y Wayne Reynolds) y que en la actualidad ha sido traducido a diversos idiomas (la edición española corrió a cargo de Edge Entertainment) y cuenta con infinitas expansiones y variantes, incluidas una versión computerizada y otra con cartas. Goza de gran popularidad en su país de origen, donde se organizan competiciones y encuentros de Dungeon Twister con frecuencia.


Todo listo para empezar: las habitaciones aún no se han revelado
Propuesta y despliegue
Resumidamente, en este título que reseño dos jugadores se enfrentan el uno al otro con sendos equipo idénticos de 8 aventureros. El objetivo de ambos grupos es atravesar una peligrosísima mazmorra llena de trampas, y escapar por el lado opuesto del tablero, para lo que será casi inevitable enfrentarse además al bando contrario. El tablero se compone de ocho losetas que forman un rectángulo de 2 x 4 que se dispone de manera que cada jugador parta de uno de los lados más cortos. Las losetas se distribuyen al azar y bocabajo, sin mirarse. Después de esto, los jugadores reparten sus personajes y una serie de fichas de objetos (también idénticas para ambos bandos) de la siguiente manera: cuatro de los personajes de un equipo comienzan en la zona de salida respectiva de cada jugador. Los otros cuatro, junto con los objetos, se distribuyen alternativamente y también bocabajo en las habitaciones aún sin revelar de la mazmorra. Cuando se haya acabado de colocar todo esto, las cuatro habitaciones centrales tendrán 3 fichas cada una, y las de los extremos 2 cada una. Entonces, los jugadores revelan los personajes que colocaron en su zona de salida (es posible jugar con una ficha plana o con el personaje en vertical sobre una peana).

Habitaciones, personajes y objetos
Existen cuatro parejas de habitaciones de habitaciones idénticas en Dungeon Twister. Cada una de estas losetas se divide a su vez en 5 x 5 casillas por las que los personajes mueven, aunque esto no es tan fácil, ya que los espacios entre losetas están a menudo separados por paredes, rejas y trampas. Más aún: cada loseta tiene un torno que un personaje puede girar. Al hacerlo, rotaremos la loseta gemela de aquella en la que estamos. Esta particularidad del juego –la que le da nombre– genera situaciones tan caóticas como divertidas cuando nuestro contrincante se encuentra de repente mirando a una pared en lugar de al camino, tesoro o personaje oponente al que estaba encarado.
 
Los ocho personajes

Cada uno de los ocho personajes de Dungeon Twister tiene tres características: su valor de movimiento, su valor de combate y una habilidad especial que le hace único. Así, la ladrona puede abrir rejas y desactivar trampas, la pasamuros atraviesa paredes, el troll puede regenerarse, el mago lanza bolas de fuego y levita, el mecanorko puede manipular tornos con más eficacia, el guerrero rompe rejas, el clérigo cura a otros personajes y el goblin otorga 1 punto extra al jugador que logre sacarlo del juego por el lado del oponente.

Además de estos personajes, tenemos 6 objetos que repartiremos por las habitaciones, y que podremos recoger (a razón de uno por personaje, aunque pueden abandonarse o intercambiarse) cuando lleguemos a la casilla en la que están (¡aunque también puede cogerlos nuestro contrincante!). Estos objetos (espada, escudo, tesoro, varita de bola de fuego, cuerda, poción de velocidad) ayudan a sus usuarios en uno u otro aspecto del juego, como puedan ser el combate, el movimiento o la victoria.

Las cartas y el turno
Cartas y fichas
El último elemento que queda por presentar son las cartas. Las hay de tres tipos: de combate, de salto y de acción. Estas últimas son las principales en Dungeon Twister y se usan a razón de una por turno de jugador, alternando la jugada de estas cartas un jugador y el otro. Las cuatro cartas posibles permiten exactamente 2, 3, 4 y 5 acciones, y en principio podemos jugarlas en el orden en que queramos excepto en el primer turno, que tiene una pequeña restricción. Con cada acción permitida por la carta podremos elegir entre mover un personaje, combatir, usar un torno, revelar una habitación, utilizar una habilidad, saltar y otras posibilidades. Podremos gastar más de una acción en un mismo personaje (por ejemplo, para que mueva varias veces) o dividirlas entre varios. Sólo recuperaremos la mano de cartas de acción cuando hayamos gastado todas.

Al revelarse una habitación, el contrincante situará en las casillas que quiera tanto los objetos como los personajes que hubieran en ella y que ambos jugadores habrán colocado en el despliegue, como hemos visto. Básicamente cada personaje puede mover tantas casillas por acción como su valor de movimiento, siempre con la traba de que encontraremos impedimentos como las susodichas trampas o rejas cerradas, que algunos personajes podrán sortear debido a sus habilidades y que otros sólo podrán pasar con equipo o con la ayuda de sus compañeros. En este sentido son muy útiles las cuatro cartas de salto que nos proporciona el juego, y que sirven precisamente para eso: para que un personaje salte un foso con trampa que de otra manera no podría sortear,

La partida en su clímax
Si nos encontramos con un aventurero enemigo, podremos combatir con él mediante el uso de las ya anticipadas cartas de combate. El juego nos proporciona ocho con valores desde 0 a 5. Para combatir, elegiremos una en secreto para sumar a nuestro valor de ataque, y el adversario hará lo propio (aunque en este caso se considerará defensa). Deberemos sacar más que él en total para vencerle, en cuyo caso lo habremos herido. Un personaje herido está prácticamente indefenso, aunque otro miembro de su equipo puede cargar con él. Una segunda herida causará la eliminación del personaje, otorgando a su enemigo 1 punto de victoria. Hay que tener en cuenta que las cartas de combate se gastan tras su uso –con la excepción de la de valor 0, que siempre recuperamos–, así que es importante saber gestionarlas.

La partida acaba en cuanto un jugador ha alcanzado 5 puntos de victoria, ya sea por eliminar personajes rivales, por escapar con los suyos propios, por sacar al goblin o por sacar la ficha de tesoro: cada una de estas cosas proporciona uno de estos codiciados puntos.

Dungeon Twister es un juego curioso y divertido que concentra infinidad de posibilidades estratégicas debido a su despliegue aleatorio de fichas y habitaciones y al hecho de que estas, además, pueden ser rotadas y cambiadas de posición. Podemos casi considerarlo hasta un ajedrez de fantasía. Su duración viene a ser de una horita. En cuanto a sus expansiones y variantes, decir que sólo tengo una de ellas, Paladines y Dragones, que compré de saldo y que ni siquiera he destroquelado, ya que sólo aporta nuevas losetas y nuevos personajes y no estoy seguro de que cambien el juego base para bien. Tengo curiosidad por probar alguna variante como Dungeon Twister 2: The Prison, pero tampoco es que esté entre mis prioridades. 

lunes, 17 de marzo de 2014

Dreadfleet y Games Workshop

Recordando viejos (y buenos) tiempos
Guardo muy buenos recuerdos de la época en que conocí la marca Games Workshop, allá por 1989. Para ser sinceros, mi primer contacto con esta casa inglesa había sido casi un lustro antes de esa fecha a través de un videojuego para el ZX Spectrum al que también le tengo gran cariño, Chaos (lo reseñé en mi otro blog, en este enlace), pero en aquel momento no me fijé en el nombre de aquella compañía, o por lo menos, no lo retuve. Sería sobre todo a través de las tiendas del hobby pioneras en Valencia Ludómanos y Valhalla, que empecé a entrar en contacto con las miniaturas y juegos de Games Workshop y con su revista White Dwarf, que compraba ocasionalmente. Por aquella época, la empresa ofrecía una grandísima y rica variedad de productos que no tienen nada que ver con lo que fabrica ahora: títulos como Tyranid Attack, Space Hulk, Mighty Empires, Space Marine, Advanced Heroquest, Advanced Space Crusade y tantos y tantos juegos ya clásicos. Antes incluso de comenzar a jugar a sus populares Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000 ya había comprado algunas miniaturas que me hacían gracia y añada a mi variada colección de personajes y vehículos.

Algunos de los juegos publicados por Games Workshop en los 80 y 90: grandes recuerdos

Con la creación en 1992 de nuestra asociación, el Club Draken, comencé a meterme más en todo ese mundillo de fantasía. Ludómanos nos regaló el mismísimo Space Hulk para la inauguración de nuestro local, y por aquellas fechas o poco después muchos de mis compañeros y yo terminamos jugando a los dos “warhammeres”, Fantasy y 40K (yo ya había tenido la edición de Alfil Juegos de este último, aunque no le saqué mucho provecho). Poco tiempo después, incluso recibimos la feliz noticia de que Games Workshop abría una filial en España y de que la revista White Dwarf se iba a publicar en castellano. Para entonces ya estábamos bastante metidos en sus juegos de miniaturas, pero aún así acabamos comprando posteriores ediciones de Warhammer, Warhammer 40.000 y otros juegos. Yo personalmente coleccionaba y pintaba No Muertos para el primer título, y Tiránidos para el segundo (ya veis que me atrae lo grotesco), y también acabé comprándome el Mighty Empires y el Tyranid Attack, este último de oferta a finales de los 90. También recuerdo con gran añoranza la publicación de Necromunda en España y las muchas partidas que jugamos en nuestro club (yo con mi banda de Ratskins), así como las aventuras al Warhammer Quest, que nosotros compramos todavía en edición inglesa.

Nuevos contactos con GW durante este siglo
Dos razones principales me alejaron de esta variante miniaturista del hobby: una fue el cierre de nuestra asociación –y, con ello, la falta de un local en el que desarrollar partidas que requerían mucho espacio–; el segundo fue la política cada vez más cerrada y bastante endogámica que fue adoptando la empresa Games Workshop a medida que cambiaba de dueños y se expandía por el globo: donde antes había una iniciativa imaginativa y variada (no olvidemos que comenzó en los primeros 70) con muchísimos productos, ahora nos encontrábamos con casi una especie de “secta” que básicamente se limitaba a ampliar su gama para sólo dos juegos: Warhammer Fantasy y Warhammer 40.000, retirando todos los demás de su catálogo. Para más inri, estos mismos títulos conocían insidiosas versiones periódicas y cada vez más frecuentes con reglamentos cada vez más simples e infantiles y que prácticamente te obligaban a cambiar tus ejércitos de miniaturas (o, al menos, a modificarlos drásticamente) para adaptarlos a esos nuevos y constantes cambios. Un buen día, guardé mis No Muertos, Tiránidos y Ratskins y allí continúan, encerrados en sus maletas y cajas salvo unos pocos que tengo expuestos en mi estantería.

Mis contactos con productos Games Workshop a lo largo de este siglo XXI han sido principalmente a través de reediciones de sus juegos, unas veces realizadas por otras casas, otras por ellos mismos, y tanto de tablero (entiéndase fichas y cartón) como de miniaturas: La furia de Drácula, Caballeros Guerreros, Kings & Things, La herejía de Horus,  o Space Hulk, entre otros (también Caos en el Viejo Mundo, que me gusta mucho, pero este no es una reedición).

Reencuentro con Games Workshop
Probablemente queriendo revivir aquellos añorados primeros tiempos con Games Workshop adquirí recientemente Dreadfleet. Lo cierto es que ya conocía el juego desde su aparición en 2011 y le tenía echado el ojo, pero su precio inicial de 90 euros me echaba para atrás. Pero, vaya: me apetecía volver a jugar a un juego de miniaturas, incluso animarme a montarlas y a pintarlas de nuevo, ya que hace más de un lustro que abandoné el hobby modelístico en el que había permanecido más de veinte años. Aprovechando que muchos comercios han rebajado el precio de este último título de Games Workshop –al parecer, no ha tenido el tirón que se esperaba, luego veremos por qué– en el pasado enero me hice por fin con él.

Dreadfleet pertenece a la gama de Games Workshop conocida como “juegos de especialista”: se trata de productos en edición limitada de aparición periódica –cada pocos años– al margen de las series habituales de la marca  (ahora mismo: Warhammer Fantasy, Warhammer 40.000 y El Hobbit). Estos juegos son, por lo tanto, independientes y autoconclusivos: todo lo que necesitar para jugar viene en la caja, y los productos de esta línea no van a tener continuaciones ni expansiones.

El enorme tablero-mantel
En concreto, Dreadfleet se ambienta en el mismo mundillo que Warhammer Fantasy: una especie de Edad Media de fantasía poblada por las más diversas, pintorescas y a veces bastante grotescas razas: humanos, elfos, enanos, no muertos, hombres rata, etc, etc. La diferencia con el juego original y más conocido de Games Workshop es que esta vez lucharemos en el mar y con barcos tripulados por todos estos seres variopintos, en lugar de con formaciones de figuras y similares. El tablero está formado por una especie de “mantel” de 154 x 105 cm bonitamente ilustrado con el mar y rodeado de una línea dorada y numerada que sirve para regular el viento durante las partidas. Junto a esto, un montón de miniaturas que representan islas y naufragios de mayor o menor medida y que nos ayudarán a conformar el “paisaje marino” en el que combatiremos, y que varía según el escenario. Y, por supuesto, un buen montón de barcos (exactamente diez) para jugar pertenecientes las dos flotas enemigas de Dreadfleet: la Gran Alianza, formada por humanos, elfos y enanos, y la Flota del Terror que da título al juego, pilotada por vampiros, skavens, enanos del caos, espectros y toda de suerte de seres desagradables. Entre las naves proporcionadas encontramos no sólo galeones y otros barcos de vela más tradicionales, sino también ingenios mecánicos y a vapor, e incluso un gigantesco pez muerto comandado por los mencionados skaven. Por último, tenemos una serie de auxiliares que representan pequeños barcos que dependen de los grandes, así como dragones y dirigibles, y también tres terribles monstruos marinos que pueden hacer su aparición durante el juego si los hados (eventos) lo quieren. La caja se complementa, finalmente, con un elegante pero incómodo libro de reglas profusamente ilustrado, dados, una regla y dos indicadores de timón para regular los movimientos de los barcos, un indicador de viento, miniaturas de tesoro y toda una serie de cartas y tarjetas con las características de cada nave participante. La verdad es que el precio original del juego era alto, pero está bastante justificado si tenemos en cuenta todo lo que proporciona.

Ocho de los barcos del juego (podéis ver los otros al final de la reseña)
Si conocéis más o menos los dos Warhammers y sabéis cómo funcionan los juegos de miniaturas de Games Workshop, ya tenéis una idea bastante aproximada de las mecánicas y del desarrollo de Dreadfleet, porque: sí, básicamente podríamos resumirlo diciendo que es “un warhammer de barcos”. Los jugadores despliegan el mantel, montan el escenario elegido (doce posibles) colocando las islas y naufragios donde corresponde y sitúan sus navíos. Comienzan entonces a alternar las acciones de sus barcos, valiéndose de una regla para medir el movimiento, calcular el alcance de los disparos, etc, etc. Las misiones son muy variadas y podrán tanto enfrentarnos directamente en un duelo a cañonazos contra nuestro oponente como pedirnos que busquemos tesoros, rescatemos prisioneros, etc, etc.

Una partida a Dreadfleet
Accesorios del juego
Cada turno de Dreadfleet comienza con una fase de iniciativa: simplemente, el jugador que saque la tirada más alta decide quién comienza a mover primero. Se pasa entonces a una fase de “Situación” en la que se aplican efectos que se hayan originado en turnos anteriores (tormentas, daños en los barcos, etc) y se determina si éstos continúan y si provocan algún cambio en el campo de batalla o en sus integrantes. La tercera fase es la de Destino, en la que cada jugador roba una carta de destino (eventos) y la aplica. Las cartas de eventos por lo general también modifican la posición del indicador de viento que se mueve a lo largo del borde del tablero. Dado que estamos en un mundo de fantasía, dicho indicador puede cambiar drásticamente de posición, y un barco que antes tenía el viento a favor encontrarse con que de repente lo tiene en contra. Sobra decir que este factor atmosférico determina y condiciona el movimiento de los barcos de vela, aumentándolo, reduciéndolo o condicionándolo.

Cartas, tarjetas y auxiliares
La Fase de Acción es la fase principal, cuando los jugadores se alternan para mover sus barcos. Como es habitual en los juegos de GW, cada barco tiene una serie de características generales y habilidades particulares, como también las tiene el capitán de cada embarcación. Éste, en primer lugar, tiene la opción de dar una orden. Hay cinco posibles, tres para modificar el movimiento del barco, una para poder disparar en la fase del contrario, y otra para reparar daños. Para que una orden sea efectiva, basta con sacar el valor de Mando del capitán o más en una tirada de dado.

Cada barco tiene una capacidad de movimiento expresada en pulgadas y una maniobrabilidad que la condiciona. Un barco de vela debe mover normalmente el valor de la fuerza del viento. Además, si una de estas naves tiene el viento en contra y su capitán no pasa una tirada de mando, deberá reducir la actual fuerza del viento de su movimiento. Por el contrario, si el viento sopla de popa, ese barco podrá añadir la fuerza del viento a su movimiento para alargarlo. El juego proporciona una pequeña pieza llamada “timón” para efectuar los giros (de 45º). Un barco sólo puede normalmente efectuar un giro cuando haya movido tanto como su capacidad de maniobrabilidad. Por ejemplo, si un barco mueve 10” y su maniobrabilidad es de 5”, deberá primero mover 5” en línea recta antes de girar 45º. Esto puede ser bastante peligroso en escenarios con muchas islas y barcos, pues podremos embarrancar en las primeras y chocar contra los segundos, con riesgo de recibir daños en el casco.

El Heldenhammer se enfrenta a la Hidra de Hueso
El combate en Dreadfleet es también muy característico de GW. Los barcos sólo pueden disparar por sus lados de babor y estribor. El alcance máximo de un disparo es de 18”, aunque esta longitud está dividida en tres zonas iguales: distancia corta, media y larga. Cuando un barco dispara, tira tantos dados como su valor de andanada. Impactará, respectivamente, con 3+, 4+ o 5+ en los dados según la proximidad del objetivo. Por supuesto, diversos condicionantes pueden modificar este disparo: la primera andanada suma +1 a los dados, al igual que los barridos (disparar transversalmente a la proa o la popa de un barco), y cualquier obstáculo dentro de la línea de tiro reduce a la mitad el valor de andanada del atacante. El defensor responde a los impactos tirando por blindaje, y anulando cada acierto del contrincante igualando o superando dicho valor. El resto se traduce en daños, que se roban de un mazo de cartas y que pueden afectar a las diversas características del navío: casco, velocidad, tripulación, etc, así como daños especiales tales como fuego. Cuando se reciben tantos daños como el valor de casco y/o de tripulación, el barco está fuera de juego. Si se reciben tantos como la velocidad, sigue jugando, pero no puede mover. Algunos daños son reparables, pero otros no.

La última acción posible para cada barco es el abordaje: si dos o más barcos enemigos están en contacto, se produce primero un duelo entre sus capitanes, y después un enfrentamiento entre sus tripulaciones. Para uno y otro se tiran respectivamente los valores de Esgrima y Tripulación, acertándose con 5+ en los dados. La diferencia de aciertos entre el bando que más logra y el otro se traducen en daños de nuevo, en el caso del duelo directamente al capitán, que va perdiendo facultades conforme recibe heridas y finalmente muere.

El Parca Sangrienta sale al encuentro del Pez Espada
Valoración y el futuro de Games Workshop
De esta guisa transcurren los turnos en Dreadfleet hasta que se llega al final de la partida, en la mayoría de casos de 4 o 6 turnos, lo que se traduce en más o menos una hora y media de juego (a mí me saben a poco). Creo que de este juego puedo decir más o menos lo que diría de casi todos los juegos de miniaturas de Games Workshop, sobre todo de los más recientes: su grandísimo atractivo es sin duda y por supuesto su vistosidad, el hecho de jugar con un paisaje tridimensional, antes que unas mecánicas excepcionales o una jugabilidad destacada. Si, además, te gusta montar y pintar figuras y maquetas, como es mi caso, este producto tiene un extra añadido. Si no te gusta hacerlo, la verdad es que creo que te estás perdiendo un hobby apasionante y que además no le estás sacando verdadero partido al juego, porque, la verdad, jugar con los barcos e islas sin pintar, pues no es lo mismo, ni mucho menos.

Parece que Dreadfleet no se vendió todo lo que se esperaba y que el juego no ha sido especialmente bien recibido. Hoy en día –como decía al principio– todavía se pueden encontrar muchas copias en las tiendas a precios reducidos (incluso ha llegado a estar a 45 €). La razón que aducen muchos jugadores para haber prescindido de este juego es precisamente el que no sea coleccionable. A mí personalmente me atrajo por lo contrario: porque lo tienes todo de golpe, sin tener que confeccionar tablero y elementos de escenografía aparte y sin tener que preocuparte de que Games Workshop empiece a cambiar las reglas y miniaturas cada dos o tres años. No negaré que me podría haber gustado añadir algún barco más a los que vienen en la caja, pero sólo unos pocos.

Parece que corren malos tiempos para Games Workshop, que retira sus tiendas y su filial de España y creo que de todos o casi todos los demás países. Espero que esta situación de crisis mundial cambie pronto, las cosas mejoren, y esta empresa vuelva a ser algún día lo que fue y nos ofrezca de nuevo aquellos magníficos juegos y miniaturas de antaño.

GALERÍA FOTOGRÁFICA
(En el momento de publicar esta reseña he comenzado a pintar parte de las miniaturas del juego, de ahí que algunas aparezcan a medio acabar en las fotografías. Conforme vaya terminándolas, publicaré más fotos).

Kraken Negro
Espectro sombrío (base inconclusa)

miércoles, 5 de marzo de 2014

Resultados de la encuesta ¿Es el nuestro un hobby endogámico?

Pues transcurrida la semana que dejé como plazo para conocer la opinión de otros compañeros del hobby respecto a la pregunta que planteaba en mi anterior entrada, publico ahora el resultado de dicha encuesta: como podéis ver, las opiniones han estado bastante reñidas y repartidas, y sólo a última hora ha despuntado ligeramente una opinión positiva sobre la duda planteada, es decir, la mayoría de participantes piensa que el hobby de los juegos de mesa no es endogámico (6 votos). Con un voto de diferencia le siguen los jugadores que han optado por el NS/NC: 5 de estos no tienen claro qué responder, mientras que 4 votantes han optado por la posibilidad más pesimista: que el hobby sí que es cerrado.

Personalmente, mi respuesta ha estado entre estas últimas, pero creo que la encuesta refleja más o menos la opinión real y generalizada a nivel nacional. Tengo claro que, al menos en mi ciudad, sí que es cerrado, y ya expliqué por qué lo creo así y cuál es la situación local, pero quiero pensar que, a un nivel mayor, no lo es tanto y que en otras zonas quizá más grandes sí que se consigue unir a los aficionados y que estos admitan a nuevas personas en sus grupos o no se limiten a ser los mismos de siempre.

En Facebook también planteé entre mis amistades la misma cuestión, y la impresión general coincidía más o menos con la que yo tenía: me decían que disponían de su grupo de juego y, básicamente, estaban a gusto con él y no veían razón para buscar más gente, cosa que hasta cierto punto me es comprensible y con la que en otras circunstancias podría estar medianamente de acuerdo. El problema es que “mi” grupo está cada día más menguado y disperso, por eso nosotros sí que buscamos gente y estamos, de hecho, deseando que se nos unan nuevos jugadores a nuestras partidas. Y tampoco descartamos salir a otros sitios cercanos y, de hecho, lo hacemos con relativa frecuencia. Lo que, desde luego, no puedo hacer yo por mi difícil situación económica es desplazarme decenas de kilómetros para jugar a un juego de mesa, razón por la cual lo que me interesa es encontrar gente en mi pueblo o en localidades muy cercanas.

Comentar, por último, que con mi anterior entrada –la que, a su vez, originó esta– he tenido que hacer algo que no me gusta y que no había hecho nunca en este blog: censurar un comentario o, más exactamente, no publicarlo. Me llegaron unas líneas de un exaltado lector –que firmó como “Anónimo”, aunque creo saber quién es– que se sentía muy ofendido por mi artículo y por los comentarios publicados por otros jugadores a razón de este y, con una redacción un tanto descuidada, expresaba de manera algo agresiva su opinión al respecto (no estoy seguro de si llegó a entender lo que realmente preguntaba mi entrada). Se empeñaba en que promoviéramos los juegos por “fallas y casales” (???) y hasta acabó, seguramente despistado por su enojo, señalando la casilla de “Malo” al final del artículo: esos recuadros los tengo para que los lectores hagan constar su opinión sobre los juegos que reseño, como bien se indica allí, y nunca lo que les puedan parece mis escritos.

En fin, creo que sobra decir que en mi blog no toleraré comentarios ofensivos o irrespetuosos. No censuraré una opinión simplemente porque sea contraria a la mía, ni mucho menos (nunca lo he hecho), pero no aceptaré nada escrito en un tono descortés. Las cosas se pueden decir de muchas formas, y ser mínimamente educado para expresar malestar, desagrado o contrariedad no cuesta tanto. Si la persona que me envío ese comentario quiere volver a redactarlo dentro de estas premisas, estaré encantado de publicárselo. Si no es así, tanto él como cualquier otro puede ahorrase escribirme porque no publicaré nada de esa índole.

miércoles, 26 de febrero de 2014

¿Somos los jugadores insociables?

Hace poco tiempo, participando en un foro en el que se discutía sobre si nuestro hobby era o no “cerrado”, surgió un vocablo tan rotundo como descorazonador: endogámico. Así lo calificaba una de las personas (también lectora de este blog) implicadas en la conversación virtual. ¿Somos los aficionados a los juegos de sociedad insociables? ¿Verdad que parece ridículo plantear una pregunta que es contradictoria en sí misma? Y, tal y como está la situación del hobby hoy en día, visto lo visto, teniendo en cuenta lo que cuesta cada vez más encontrar gente con la que compartir partidas, uno tiene que llegar a la dolorosa conclusión de que es así: los jugadores somos personas “cerradas”. Ya sólo en mi ciudad conozco a más de medio centenar de aficionados a los juegos de mesa en todas sus variantes. La mayoría están organizados en pequeños grupos que raramente alcanzan la media docena de integrantes. Son gente que se conocen de toda la vida, o de muchos años, a veces incluso son matrimonios y familiares. Casi ninguno de estos grupos parece dispuesto a compartir una sesión lúdica con otro; raramente uno de sus integrantes dejará un día a su grupo habitual para “probar suerte” con otro en el que puede también tener conocidos. Difícilmente se podrá coordinar a estas “divisiones” para que hagan fuerza entre todas y formen una agrupación con más solidez y entidad. Los intentos de volver a crear una asociación en nuestra localidad en los últimos tiempos han sido un estrepitoso fracaso: ni siquiera había una decena de personas dispuesta a enfrascarse en tamaña empresa y, curiosamente, casi todas pertenecían, sí: a uno de esos “grupos independientes”…

No siempre fue así. No siempre se dio esta triste situación en el hobby. Muy al contrario, hace unas pocas décadas los que entonces éramos jóvenes aficionados a los juegos estábamos deseando conocer a gente como nosotros. No era fácil. No existían recursos tan útiles y efectivos como hoy en día es internet. Pero lo conseguíamos. Conseguíamos montar partidas multitudinarias de varios días a viejos juegos de Avalon Hill como Civilization, Machiavelli y tantos otros. De hecho, en 1992 dimos forma a la primera asociación local seria y legalizada en torno a nuestro hobby, que llegó a conocer en sus mejores momentos más de una treintena de miembros y se mantuvo siempre por encima de la veintena en otras épocas. Pueden parecer pocos, pero teniendo en cuenta que hoy en día resulta a veces hasta imposible juntar a los 4 o 5 jugadores necesarios para la mayoría de los juegos estándar, fue todo un logro.

Los tiempos han cambiado, eso por supuesto. No sé si ahora hay más o menos aficionados al hobby, o los mismos. Lo que sí que hay es, como ya he dicho, recursos valiosísimos para que éstos se pongan en contacto y acuerden quedadas de manera inmediata y fluida. Sin embargo, raramente funcionan. Solamente algunos eventos organizados por tiendas y clubes periódicamente parecen lograr congregar a un cierto número de aficionados y, el colmo de los colmos: aparecen en ellos pequeños grupos “endogámicos” que llegan allí y sólo juegan con sus propios componentes. Muchos de ellos ni siquiera intentarán conocer a otra gente, integrarse en partidas ajenas o siquiera invitar a desconocidos a las que organicen ellos. No sabe uno si ponerse a llorar o reírse a carcajada limpia con situaciones tan lamentables y ridículas.

¿Cuál va a ser el futuro del hobby ante este panorama desesperanzador? Es fácil ponerse derrotista y pensar que se acabará, pero quiero pensar que no, que quizá las cosas vuelvan a cambiar y la gente, los “jugones”, volvamos a abrirnos y busquemos de nuevo personas con las que compartir esos impagables ratos que sólo los juegos de mesa, por encima de muchas otras aficiones que parecen más sociables pero que no lo son tanto, pueden proporcionar.

¿Cuál es vuestra opinión sobre el tema? En la columna izquierda tenéis una encuesta y, por supuesto, en el apartado de comentarios podéis explayaros con más detalle...

miércoles, 12 de febrero de 2014

Cuba Libre

Segundo juego de la excelente Serie COIN de la casa estadounidense GMT. Previamente ya reseñé a su antecesor (Andean Abyss) y a su sucesor (A Distant Plain) y poco más puedo añadir sobre lo mucho que me gusta esta colección. A dichas reseñas os remito para que conozcáis cómo funcionan más o menos los títulos de esta serie, que comparten las mismas mecánicas y características. Se trata de juegos con cabida para un máximo de 4 jugadores, aunque hasta 3 de ellos pueden ser sustituidos por “la máquina”: una intrincada rutina que rige las acciones de las facciones no dirigidas por personas que yo personalmente desaconsejo dado el engorro de manejarla.


Cuba Libre se ambienta, por supuesto, en la Revolución Cubana de 1958-1959: Fidel Castro, El Che Guevara, el dictador Batista, el gángster Lansky o el menos conocido José Antonio Echeverría aparecerán probablemente por la partida en forma de eventos. El creador de la serie, Volko Ruhnke, se encarga también del diseño de esta segunda entrega con la colaboración de Jeff Grossman, mientras que en el apartado artístico tenemos de nuevo a Xavier Carrascosa, Chechu Nieto y a Rodger B. MacGowan.


Cuba Libre se parece bastante más a Andean Abyss que a A Distant Plain, incluso estéticamente. Las facciones son bastante similares: el Gobierno, dos grupos insurgentes (el 26 de julio y el Directorio) y la Mafia. Un apartado del mapa señala la postura de EE.UU. con respecto al gobierno cubano y repercutirá en las opciones que este último podrá elegir. El sindicato del crimen organizado tendrá esta vez casinos en lugar de bases, pudiendo estos estar cerrados o abiertos (además, el Gobierno protege estos negocios). En lugar de las Líneas de Control del primer juego de la serie tendremos los Centros Económicos. Por lo demás, todo funciona de manera parecida: cuatro campañas a lo largo de cada una de las cuales aparecerá una carta de Propaganda que detendrá momentánea –o definitivamente– la partida y en la que se juzgará si hay un ganador y se efectuarán algunas acciones especiales.


La clara ventaja de Cuba frente a sus compañeros de serie es su mayor sencillez: es el que tiene el mapa más pequeño, con menos casillas (apenas 7 provincias), menos fichas y menos cartas que los demás juegos COIN. Por ello, es quizá el ideal para iniciarse en la serie y el más adecuado para los que no quieran enfrascarse en partidas demasiado largas, pues este juego podemos acabarlo en unas 4-6 horas como mucho.


viernes, 7 de febrero de 2014

Lost Temple

En 2011 Bruno Faiduti intenta repetir la fórmula de su aclamado Ciudadelas (véase mi reseña) con un juego de muy parecidas características, pero esta vez con una ambientación aventurera a lo Indiana Jones. Lo titula Lost Temple, lo publica la holandesa White Goblin Games y lo ilustra el popular Piero. De nuevo pueden jugar de 2 a 8 jugadores, y de nuevo se reparten cartas de personajes en cada turno. La diferencia principal con su reputado antecesor es que esta vez no construimos una ciudad por medio de cartas, sino que avanzamos a lo largo de un camino en un tablero con la intención de ser los primeros en llegar a ese “templo perdido” en algún lugar del sudeste de Asia que da título al juego. En este tablero encontramos, además de las casillas normales, otras especiales con pueblos, templos, junglas o fichas de evento que repercuten naturalmente en el movimiento de los jugadores. Cada participante comienza con un peón que ubica en una posición inicial que se determina aleatoriamente mediante un reparto provisional de las cartas de personaje. Estas también pueden proporcionarnos una serie de esmeraldas –que se usan en el juego para pagar el movimiento– y, en ocasiones, fichas de machete, que nos sirven para atravesar los espacios de jungla densa.


Cada ronda comienza, como en Ciudadelas, con el descarte de una serie de personajes, algunos boca arriba, otros bocabajo (la cantidad varía en función del número de jugadores). Después, empezando normalmente por el jugador que está más rezagado en  el camino, se van eligiendo personajes en secreto, quedando siempre al final uno de ellos descartado también bocabajo. A continuación, los personajes actúan en orden (también cobramos 1 gema al comienzo de cada turno):
1-Chamán: elige a otro personaje y, si éste resulta estar en juego cuando llegue su turno (no tiene que revelarse antes) intercambia posiciones con el chamán.
2-Ladrona: al igual que en Ciudadelas, la ladrona elige un personaje al que robará todas sus gemas cuando se revele.
3-Vidente: la vidente puede ver dos fichas de evento en secreto e intercambiarlas si lo desea. Después puede mover 1 o 2 casillas.
4-Sacerdote: el sacerdote puede avanzar hasta la siguiente casilla de templo pagando 2 gemas. 
5-Anciano: parecido al sacerdote, pero avanza hasta el siguiente pueblo.
6-Artesano: proporciona al jugador una ficha de machete; después puede avanzar 1 o 2 casillas.
7-Explorador: el explorador avanza tantas casillas como pague en gemas.
8-Canoa: pagando todas tus gemas, puedes avanzar el doble de ellas en casillas (máx. 20 casillas).
9-Niño: el jugador mueve hasta la posición del primer rival que esté por delante de él.
Hay un décimo personaje promocional: el Mandarín.


El objetivo principal en Lost Temple, como ya he avanzado, es llegar al último templo antes que nadie, de ahí que la elección de una carta u otra sea decisiva para este cometido, ya que la mayoría nos van a ayudar a mover en mayor o menor proporción. Si nos encontramos con un espacio de jungla densa y no pagamos un machete, deberemos detenernos. En cuanto a las fichas de evento, estas pueden ser tanto beneficiosas como perjudiciales, modificando nuestro movimiento, proporcionándonos gemas o machetes e incluso dándonos la iniciativa en la siguiente ronda. Sólo tendremos que revelarlas si caemos en una casilla que las contenga, momento en el que la repondremos por otra tras aplicar sus efectos.

A riesgo de equivocarme en mi juicio tras unas pocas partidas y a la espera de poder jugar con más personas (sólo hemos sido 4) tengo que de decir que me he quedado un tanto despagado con este juego porque me sabe a poco. Tenía todos los factores para gustarme: un ilustre precedente como es Ciudadelas, una ambientación que todavía me llama más, y un tablero, pero lo cierto es que las partidas que hemos jugado se me han hecho cortas, de menos de media hora, y eso para mí mata un juego; no consigo disfrutar algo tan breve y suelo huir de productos con duraciones que a mí me parecen ridículas. Algunos personajes me parecen también demasiado potentes a la hora de ganar. Además, en las partidas de 2 o 3  jugadores cada uno usa dos personajes, algo que para mí es engorroso y quita gracia al juego. Por el contrario, cuando participan 6 o más personas se ha de ignorar la mitad derecha del tablero (que debía haber venido en dos piezas) y gana el jugador que llegue antes al primer gran templo.

domingo, 2 de febrero de 2014

Glass Road

Además de Caverna (que ya reseñé en diciembre en este enlace) Uwe Rosenberg también estrenaba el pasado 2013 otro juego: Glass Road, aunque en esta ocasión lo comercializaba otra casa que no era la propia del diseñador: Z-Man Games. El hecho de ser un trabajo por encargo puede ser la explicación de algunas de las diferencias principales de este título con los de otros de Uwe a los que estamos acostumbrados, y que iré comentando durante la reseña.

Cristal y ladrillo
La ambientación esta vez es la antigua “Ruta del Cristal” de los bosques de Baviera, y el juego se centra en los dos principales materiales que se producían en ella: por supuesto, cristal y, además, ladrillo. A lo largo de cuatro períodos de construcción, los jugadores (de 2 a 4) intentarán edificar o mejorar diversas instalaciones para crear o refinar estos productos y para expandir el negocio en torno a ellos.

Todos los jugadores comienzan con un tablero personal idéntico que podrán
remodelar durante la partida.
Cada jugador comienza con el típico tablero personal en el que colocará sus adquisiciones, constando éste de 4 x 4 casillas que inicialmente están casi todas ocupadas por losetas de bosques, arboledas, estanques y pozos. Además, también dispone en dicho tablero de tres edificios fijos de salida.

Junto a este tablero, cada jugador recibe otro con dos ruedas de construcción, uno de los elementos que hacen este juego ciertamente original. Cada una de ellas está destinada a uno de los dos productos principales de Glass Road (es decir, cristal y ladrillo) y tiene también cabida para otros materiales con los que obtendremos los primeros y compraremos edificios: carbón vegetal, agua, madera, arcilla, comida y arena de cuarzo. Enseguida veremos como funciona este curioso artilugio.

Cartas de personajes
Los 15 personajes disponibles
La partida se estructura, como ya he adelantado, en cuatro grandes turnos o períodos. En cada uno de ellos, cada jugador elegirá de una baraja de 15 personajes (comunes a todos los jugadores) 5 de ellos. Esta baraja es otro de los principales elementos del juego, y será muy importante la gestión que de ella hagamos y la estrategia que usemos con los personajes disponibles. La razón es la siguiente: en cada período sólo vamos a poder jugar con seguridad tres de los cinco personajes elegidos, pero, a menudo, tendremos la posibilidad de usar también un cuarto o un quinto en función de las cartas escogidas por nuestros rivales. Esto es así porque, en cada ronda, cada jugador baja de su mano, bocabajo, el personaje que quiere jugar y lo revela y usa siguiendo el orden de juego. Si ese personaje está en la mano de otro u otros jugadores, estos lo revelan y lo bajan también a una zona especial a la derecha de su tablero. Si el personaje es el que está bocabajo en la zona de un jugador, esperando a ser usado en su turno, no se revela. Cuando más de un jugador coincide en un personaje, cada uno de ellos sólo puede usar una de las dos habilidades que exhibe cada personaje. Si sólo un jugador lo juega y ningún otro lo tiene en la mano, puede usar ambas habilidades. Prever lo que los otros jugadores van a usar es importante, pues, tanto para que no nos “fastidien” nuestra estrategia como para, al contrario, poder usar más personajes de los tres posibles coincidiendo con los demás jugadores. De todas maneras, esta coincidencia no puede darse más de dos veces, pero aún así, esto quiere decir que es posible jugar hasta cinco personajes por período: los tres permitidos, y dos que coincidan con otros jugadores.

Las habilidades de los personajes van desde producir materiales básicos hasta poder construir edificios, además de modificar el terreno de nuestro tablero para dar cabida a otros tipos o a edificios.

Podremos adquirir diferentes tipos de edificios. Son esenciales para ganar el juego.
Los edificios
Los edificios son esenciales para ganar en Glass Road, ya que sólo estos puntúan al final de la partida. En un tablero general se expone en todo momento una oferta de ellos (la cantidad varía según los jugadores), que se renueva al principio de cada período si se han comprado algunos en el anterior. Hay tres tipos de edificios: los de procesamiento, que nos permiten cambiar unos materiales (a veces, también losetas de paisaje) por otros, los de efecto inmediato, cuyo beneficio se obtiene únicamente en el momento en que se construyen, y los de bonificadores, que puntuarán al final del juego en función de su requisito, por ejemplo, si tenemos determinado recurso, según las losetas de paisaje de que dispongamos en nuestro tablero, etc. Mientras los dos primeros tipos tienen un valor en puntos de victoria fijo impreso en ellos, los del último, evidentemente, variarán según hayamos cumplido su requisito.

Para construir un edificio, debemos pagar los materiales que nos pide en su lado izquierdo y, después, lo podemos colocar en cualquier casilla de nuestro tablero excepto bosque (ya que cualquier otra loseta de paisaje la podemos eliminar directamente, pero el bosque sólo lo podremos quitar con personajes).

Las ruedas de producción
Disposición inicial de las ruedas de producción.
Llega, por fin, el momento de explicar las curiosas ruedas de producción del juego. Hay dos, como hemos visto, y funcionan de idéntica manera. Los jugadores de Ora et Labora pueden encontrar alguna coincidencia con la de aquel juego, pero no son exactamente iguales, ni mucho menos. Ambas ruedas tienen dos agujas que separan las dos zonas de producción de cada una. La primera, dividida en ocho sectores, contiene los materiales básicos; la segunda, con cuatro espacios, es para el producto refinado (cristal o ladrillo). La pieza central circular de la que salen las agujas (y que, por supuesto, es móvil) señala numéricamente la cantidad que tenemos de cada material. Por ejemplo, de salida tenemos 0 de arena, 1 de comida, 2 de carbón, 3 de agua, 4 de madera y 0 cristales en la rueda del cristal, lo que se indica con la correspondiente ficha situada en el sector adecuado. Cuando ganamos o perdemos un material concreto, lo que hacemos es mover la ficha al sector con el valor actual, lo que puede provocar un curioso cambio: si los dos sectores inmediatamente a la derecha de cada aguja están vacíos, las agujas de la rueda (que van juntas en la misma pieza) se mueven hasta que “topan” con un sector ocupado por una ficha. Esto implica que vamos a perder recursos básicos al mover las agujas a cambio de ganar productos acabados (se supone que se “invierten” en su producción). El entender y gestionar bien la rueda y los productos es una de las mecánicas esenciales de Glass Road y la que más puede costar asimilar en las primeras partidas. En ocasiones nos interesará “retener” las agujas dejando un producto básico en la posición “0” o el cristal/ladrillo en la “3” (la máxima posible para ellos), para que la rueda no se mueva.

En resumen…
Nuestro tablero habrá cambiado bastante al final de la partida...
Como ya he adelantado al comienzo de esta reseña, Glass Road, pese a parecerse en esencia a los juegos típicos de su autor, presenta algunas diferencias, como mecánicas algo distintas (principalmente, el uso de cartas de personaje para decidir las acciones) y la ausencia de fichas de materiales que son sustituidas por el más barato método de las ruedas de producción. Pero, posiblemente, lo que más choque a los incondicionales de Uwe Rosenberg es la duración relativamente breve de este juego. Mientras que el diseñador nos tiene acostumbrados a partidas largas de alrededor de 3 horas, Glass Road apenas llega a la mitad de ese tiempo (incluso Rosenberg sugiere alargar la partida a 5 períodos, algo en lo que estoy de acuerdo). Esto puede chocar algo al principio y dejar una sensación de “saber a poco” porque los períodos de la partida transcurren por lo general bastante rápidamente. Debemos afrontar, por lo tanto, Glass Road como básicamente un “filler”, un trabajo un tanto alejado de los clásicos de Uwe como Agricola, Le Havre u Ora et Labora, mucho más densos en todos los sentidos: duración, estrategias, materiales. Si nos ponemos este “chip”, creo que se puede disfrutar este nuevo juego y que se puede añadir con dignidad a nuestra colección de títulos rosenbergianos, pero sí es importante no esperar algo en la línea de los anteriores y más queridos juegos del autor. Es el inconveniente de tener un listón creativo tan alto: que los jugadores siempre van a esperar obras maestras y no van a apreciar debidamente una cosa más sencilla como Glass Road que, de entre la oferta de thrillers actual, no me parece ni el mejor, ni el peor; simplemente un juego más que es divertido y que está estupendamente presentado, con componentes bonitos y de calidad entre los que a mí me hacen especial gracia las fichitas que representan a los materiales. Sorprende, por cierto, que no sea Franz Klemens, habitual colaborador de Rosenberg, el ilustrador de este nuevo trabajo, sino Dennis Lohausen, lo que probablemente se puede volver a explicar debido a que la casa editora no es Lookout Games esta vez.