miércoles, 26 de febrero de 2014

¿Somos los jugadores insociables?

Hace poco tiempo, participando en un foro en el que se discutía sobre si nuestro hobby era o no “cerrado”, surgió un vocablo tan rotundo como descorazonador: endogámico. Así lo calificaba una de las personas (también lectora de este blog) implicadas en la conversación virtual. ¿Somos los aficionados a los juegos de sociedad insociables? ¿Verdad que parece ridículo plantear una pregunta que es contradictoria en sí misma? Y, tal y como está la situación del hobby hoy en día, visto lo visto, teniendo en cuenta lo que cuesta cada vez más encontrar gente con la que compartir partidas, uno tiene que llegar a la dolorosa conclusión de que es así: los jugadores somos personas “cerradas”. Ya sólo en mi ciudad conozco a más de medio centenar de aficionados a los juegos de mesa en todas sus variantes. La mayoría están organizados en pequeños grupos que raramente alcanzan la media docena de integrantes. Son gente que se conocen de toda la vida, o de muchos años, a veces incluso son matrimonios y familiares. Casi ninguno de estos grupos parece dispuesto a compartir una sesión lúdica con otro; raramente uno de sus integrantes dejará un día a su grupo habitual para “probar suerte” con otro en el que puede también tener conocidos. Difícilmente se podrá coordinar a estas “divisiones” para que hagan fuerza entre todas y formen una agrupación con más solidez y entidad. Los intentos de volver a crear una asociación en nuestra localidad en los últimos tiempos han sido un estrepitoso fracaso: ni siquiera había una decena de personas dispuesta a enfrascarse en tamaña empresa y, curiosamente, casi todas pertenecían, sí: a uno de esos “grupos independientes”…

No siempre fue así. No siempre se dio esta triste situación en el hobby. Muy al contrario, hace unas pocas décadas los que entonces éramos jóvenes aficionados a los juegos estábamos deseando conocer a gente como nosotros. No era fácil. No existían recursos tan útiles y efectivos como hoy en día es internet. Pero lo conseguíamos. Conseguíamos montar partidas multitudinarias de varios días a viejos juegos de Avalon Hill como Civilization, Machiavelli y tantos otros. De hecho, en 1992 dimos forma a la primera asociación local seria y legalizada en torno a nuestro hobby, que llegó a conocer en sus mejores momentos más de una treintena de miembros y se mantuvo siempre por encima de la veintena en otras épocas. Pueden parecer pocos, pero teniendo en cuenta que hoy en día resulta a veces hasta imposible juntar a los 4 o 5 jugadores necesarios para la mayoría de los juegos estándar, fue todo un logro.

Los tiempos han cambiado, eso por supuesto. No sé si ahora hay más o menos aficionados al hobby, o los mismos. Lo que sí que hay es, como ya he dicho, recursos valiosísimos para que éstos se pongan en contacto y acuerden quedadas de manera inmediata y fluida. Sin embargo, raramente funcionan. Solamente algunos eventos organizados por tiendas y clubes periódicamente parecen lograr congregar a un cierto número de aficionados y, el colmo de los colmos: aparecen en ellos pequeños grupos “endogámicos” que llegan allí y sólo juegan con sus propios componentes. Muchos de ellos ni siquiera intentarán conocer a otra gente, integrarse en partidas ajenas o siquiera invitar a desconocidos a las que organicen ellos. No sabe uno si ponerse a llorar o reírse a carcajada limpia con situaciones tan lamentables y ridículas.

¿Cuál va a ser el futuro del hobby ante este panorama desesperanzador? Es fácil ponerse derrotista y pensar que se acabará, pero quiero pensar que no, que quizá las cosas vuelvan a cambiar y la gente, los “jugones”, volvamos a abrirnos y busquemos de nuevo personas con las que compartir esos impagables ratos que sólo los juegos de mesa, por encima de muchas otras aficiones que parecen más sociables pero que no lo son tanto, pueden proporcionar.

¿Cuál es vuestra opinión sobre el tema? En la columna izquierda tenéis una encuesta y, por supuesto, en el apartado de comentarios podéis explayaros con más detalle...

miércoles, 12 de febrero de 2014

Cuba Libre

Segundo juego de la excelente Serie COIN de la casa estadounidense GMT. Previamente ya reseñé a su antecesor (Andean Abyss) y a su sucesor (A Distant Plain) y poco más puedo añadir sobre lo mucho que me gusta esta colección. A dichas reseñas os remito para que conozcáis cómo funcionan más o menos los títulos de esta serie, que comparten las mismas mecánicas y características. Se trata de juegos con cabida para un máximo de 4 jugadores, aunque hasta 3 de ellos pueden ser sustituidos por “la máquina”: una intrincada rutina que rige las acciones de las facciones no dirigidas por personas que yo personalmente desaconsejo dado el engorro de manejarla.


Cuba Libre se ambienta, por supuesto, en la Revolución Cubana de 1958-1959: Fidel Castro, El Che Guevara, el dictador Batista, el gángster Lansky o el menos conocido José Antonio Echeverría aparecerán probablemente por la partida en forma de eventos. El creador de la serie, Volko Ruhnke, se encarga también del diseño de esta segunda entrega con la colaboración de Jeff Grossman, mientras que en el apartado artístico tenemos de nuevo a Xavier Carrascosa, Chechu Nieto y a Rodger B. MacGowan.


Cuba Libre se parece bastante más a Andean Abyss que a A Distant Plain, incluso estéticamente. Las facciones son bastante similares: el Gobierno, dos grupos insurgentes (el 26 de julio y el Directorio) y la Mafia. Un apartado del mapa señala la postura de EE.UU. con respecto al gobierno cubano y repercutirá en las opciones que este último podrá elegir. El sindicato del crimen organizado tendrá esta vez casinos en lugar de bases, pudiendo estos estar cerrados o abiertos (además, el Gobierno protege estos negocios). En lugar de las Líneas de Control del primer juego de la serie tendremos los Centros Económicos. Por lo demás, todo funciona de manera parecida: cuatro campañas a lo largo de cada una de las cuales aparecerá una carta de Propaganda que detendrá momentánea –o definitivamente– la partida y en la que se juzgará si hay un ganador y se efectuarán algunas acciones especiales.


La clara ventaja de Cuba frente a sus compañeros de serie es su mayor sencillez: es el que tiene el mapa más pequeño, con menos casillas (apenas 7 provincias), menos fichas y menos cartas que los demás juegos COIN. Por ello, es quizá el ideal para iniciarse en la serie y el más adecuado para los que no quieran enfrascarse en partidas demasiado largas, pues este juego podemos acabarlo en unas 4-6 horas como mucho.


viernes, 7 de febrero de 2014

Lost Temple

En 2011 Bruno Faiduti intenta repetir la fórmula de su aclamado Ciudadelas (véase mi reseña) con un juego de muy parecidas características, pero esta vez con una ambientación aventurera a lo Indiana Jones. Lo titula Lost Temple, lo publica la holandesa White Goblin Games y lo ilustra el popular Piero. De nuevo pueden jugar de 2 a 8 jugadores, y de nuevo se reparten cartas de personajes en cada turno. La diferencia principal con su reputado antecesor es que esta vez no construimos una ciudad por medio de cartas, sino que avanzamos a lo largo de un camino en un tablero con la intención de ser los primeros en llegar a ese “templo perdido” en algún lugar del sudeste de Asia que da título al juego. En este tablero encontramos, además de las casillas normales, otras especiales con pueblos, templos, junglas o fichas de evento que repercuten naturalmente en el movimiento de los jugadores. Cada participante comienza con un peón que ubica en una posición inicial que se determina aleatoriamente mediante un reparto provisional de las cartas de personaje. Estas también pueden proporcionarnos una serie de esmeraldas –que se usan en el juego para pagar el movimiento– y, en ocasiones, fichas de machete, que nos sirven para atravesar los espacios de jungla densa.


Cada ronda comienza, como en Ciudadelas, con el descarte de una serie de personajes, algunos boca arriba, otros bocabajo (la cantidad varía en función del número de jugadores). Después, empezando normalmente por el jugador que está más rezagado en  el camino, se van eligiendo personajes en secreto, quedando siempre al final uno de ellos descartado también bocabajo. A continuación, los personajes actúan en orden (también cobramos 1 gema al comienzo de cada turno):
1-Chamán: elige a otro personaje y, si éste resulta estar en juego cuando llegue su turno (no tiene que revelarse antes) intercambia posiciones con el chamán.
2-Ladrona: al igual que en Ciudadelas, la ladrona elige un personaje al que robará todas sus gemas cuando se revele.
3-Vidente: la vidente puede ver dos fichas de evento en secreto e intercambiarlas si lo desea. Después puede mover 1 o 2 casillas.
4-Sacerdote: el sacerdote puede avanzar hasta la siguiente casilla de templo pagando 2 gemas. 
5-Anciano: parecido al sacerdote, pero avanza hasta el siguiente pueblo.
6-Artesano: proporciona al jugador una ficha de machete; después puede avanzar 1 o 2 casillas.
7-Explorador: el explorador avanza tantas casillas como pague en gemas.
8-Canoa: pagando todas tus gemas, puedes avanzar el doble de ellas en casillas (máx. 20 casillas).
9-Niño: el jugador mueve hasta la posición del primer rival que esté por delante de él.
Hay un décimo personaje promocional: el Mandarín.


El objetivo principal en Lost Temple, como ya he avanzado, es llegar al último templo antes que nadie, de ahí que la elección de una carta u otra sea decisiva para este cometido, ya que la mayoría nos van a ayudar a mover en mayor o menor proporción. Si nos encontramos con un espacio de jungla densa y no pagamos un machete, deberemos detenernos. En cuanto a las fichas de evento, estas pueden ser tanto beneficiosas como perjudiciales, modificando nuestro movimiento, proporcionándonos gemas o machetes e incluso dándonos la iniciativa en la siguiente ronda. Sólo tendremos que revelarlas si caemos en una casilla que las contenga, momento en el que la repondremos por otra tras aplicar sus efectos.

A riesgo de equivocarme en mi juicio tras unas pocas partidas y a la espera de poder jugar con más personas (sólo hemos sido 4) tengo que de decir que me he quedado un tanto despagado con este juego porque me sabe a poco. Tenía todos los factores para gustarme: un ilustre precedente como es Ciudadelas, una ambientación que todavía me llama más, y un tablero, pero lo cierto es que las partidas que hemos jugado se me han hecho cortas, de menos de media hora, y eso para mí mata un juego; no consigo disfrutar algo tan breve y suelo huir de productos con duraciones que a mí me parecen ridículas. Algunos personajes me parecen también demasiado potentes a la hora de ganar. Además, en las partidas de 2 o 3  jugadores cada uno usa dos personajes, algo que para mí es engorroso y quita gracia al juego. Por el contrario, cuando participan 6 o más personas se ha de ignorar la mitad derecha del tablero (que debía haber venido en dos piezas) y gana el jugador que llegue antes al primer gran templo.

domingo, 2 de febrero de 2014

Glass Road

Además de Caverna (que ya reseñé en diciembre en este enlace) Uwe Rosenberg también estrenaba el pasado 2013 otro juego: Glass Road, aunque en esta ocasión lo comercializaba otra casa que no era la propia del diseñador: Z-Man Games. El hecho de ser un trabajo por encargo puede ser la explicación de algunas de las diferencias principales de este título con los de otros de Uwe a los que estamos acostumbrados, y que iré comentando durante la reseña.

Cristal y ladrillo
La ambientación esta vez es la antigua “Ruta del Cristal” de los bosques de Baviera, y el juego se centra en los dos principales materiales que se producían en ella: por supuesto, cristal y, además, ladrillo. A lo largo de cuatro períodos de construcción, los jugadores (de 2 a 4) intentarán edificar o mejorar diversas instalaciones para crear o refinar estos productos y para expandir el negocio en torno a ellos.

Todos los jugadores comienzan con un tablero personal idéntico que podrán
remodelar durante la partida.
Cada jugador comienza con el típico tablero personal en el que colocará sus adquisiciones, constando éste de 4 x 4 casillas que inicialmente están casi todas ocupadas por losetas de bosques, arboledas, estanques y pozos. Además, también dispone en dicho tablero de tres edificios fijos de salida.

Junto a este tablero, cada jugador recibe otro con dos ruedas de construcción, uno de los elementos que hacen este juego ciertamente original. Cada una de ellas está destinada a uno de los dos productos principales de Glass Road (es decir, cristal y ladrillo) y tiene también cabida para otros materiales con los que obtendremos los primeros y compraremos edificios: carbón vegetal, agua, madera, arcilla, comida y arena de cuarzo. Enseguida veremos como funciona este curioso artilugio.

Cartas de personajes
Los 15 personajes disponibles
La partida se estructura, como ya he adelantado, en cuatro grandes turnos o períodos. En cada uno de ellos, cada jugador elegirá de una baraja de 15 personajes (comunes a todos los jugadores) 5 de ellos. Esta baraja es otro de los principales elementos del juego, y será muy importante la gestión que de ella hagamos y la estrategia que usemos con los personajes disponibles. La razón es la siguiente: en cada período sólo vamos a poder jugar con seguridad tres de los cinco personajes elegidos, pero, a menudo, tendremos la posibilidad de usar también un cuarto o un quinto en función de las cartas escogidas por nuestros rivales. Esto es así porque, en cada ronda, cada jugador baja de su mano, bocabajo, el personaje que quiere jugar y lo revela y usa siguiendo el orden de juego. Si ese personaje está en la mano de otro u otros jugadores, estos lo revelan y lo bajan también a una zona especial a la derecha de su tablero. Si el personaje es el que está bocabajo en la zona de un jugador, esperando a ser usado en su turno, no se revela. Cuando más de un jugador coincide en un personaje, cada uno de ellos sólo puede usar una de las dos habilidades que exhibe cada personaje. Si sólo un jugador lo juega y ningún otro lo tiene en la mano, puede usar ambas habilidades. Prever lo que los otros jugadores van a usar es importante, pues, tanto para que no nos “fastidien” nuestra estrategia como para, al contrario, poder usar más personajes de los tres posibles coincidiendo con los demás jugadores. De todas maneras, esta coincidencia no puede darse más de dos veces, pero aún así, esto quiere decir que es posible jugar hasta cinco personajes por período: los tres permitidos, y dos que coincidan con otros jugadores.

Las habilidades de los personajes van desde producir materiales básicos hasta poder construir edificios, además de modificar el terreno de nuestro tablero para dar cabida a otros tipos o a edificios.

Podremos adquirir diferentes tipos de edificios. Son esenciales para ganar el juego.
Los edificios
Los edificios son esenciales para ganar en Glass Road, ya que sólo estos puntúan al final de la partida. En un tablero general se expone en todo momento una oferta de ellos (la cantidad varía según los jugadores), que se renueva al principio de cada período si se han comprado algunos en el anterior. Hay tres tipos de edificios: los de procesamiento, que nos permiten cambiar unos materiales (a veces, también losetas de paisaje) por otros, los de efecto inmediato, cuyo beneficio se obtiene únicamente en el momento en que se construyen, y los de bonificadores, que puntuarán al final del juego en función de su requisito, por ejemplo, si tenemos determinado recurso, según las losetas de paisaje de que dispongamos en nuestro tablero, etc. Mientras los dos primeros tipos tienen un valor en puntos de victoria fijo impreso en ellos, los del último, evidentemente, variarán según hayamos cumplido su requisito.

Para construir un edificio, debemos pagar los materiales que nos pide en su lado izquierdo y, después, lo podemos colocar en cualquier casilla de nuestro tablero excepto bosque (ya que cualquier otra loseta de paisaje la podemos eliminar directamente, pero el bosque sólo lo podremos quitar con personajes).

Las ruedas de producción
Disposición inicial de las ruedas de producción.
Llega, por fin, el momento de explicar las curiosas ruedas de producción del juego. Hay dos, como hemos visto, y funcionan de idéntica manera. Los jugadores de Ora et Labora pueden encontrar alguna coincidencia con la de aquel juego, pero no son exactamente iguales, ni mucho menos. Ambas ruedas tienen dos agujas que separan las dos zonas de producción de cada una. La primera, dividida en ocho sectores, contiene los materiales básicos; la segunda, con cuatro espacios, es para el producto refinado (cristal o ladrillo). La pieza central circular de la que salen las agujas (y que, por supuesto, es móvil) señala numéricamente la cantidad que tenemos de cada material. Por ejemplo, de salida tenemos 0 de arena, 1 de comida, 2 de carbón, 3 de agua, 4 de madera y 0 cristales en la rueda del cristal, lo que se indica con la correspondiente ficha situada en el sector adecuado. Cuando ganamos o perdemos un material concreto, lo que hacemos es mover la ficha al sector con el valor actual, lo que puede provocar un curioso cambio: si los dos sectores inmediatamente a la derecha de cada aguja están vacíos, las agujas de la rueda (que van juntas en la misma pieza) se mueven hasta que “topan” con un sector ocupado por una ficha. Esto implica que vamos a perder recursos básicos al mover las agujas a cambio de ganar productos acabados (se supone que se “invierten” en su producción). El entender y gestionar bien la rueda y los productos es una de las mecánicas esenciales de Glass Road y la que más puede costar asimilar en las primeras partidas. En ocasiones nos interesará “retener” las agujas dejando un producto básico en la posición “0” o el cristal/ladrillo en la “3” (la máxima posible para ellos), para que la rueda no se mueva.

En resumen…
Nuestro tablero habrá cambiado bastante al final de la partida...
Como ya he adelantado al comienzo de esta reseña, Glass Road, pese a parecerse en esencia a los juegos típicos de su autor, presenta algunas diferencias, como mecánicas algo distintas (principalmente, el uso de cartas de personaje para decidir las acciones) y la ausencia de fichas de materiales que son sustituidas por el más barato método de las ruedas de producción. Pero, posiblemente, lo que más choque a los incondicionales de Uwe Rosenberg es la duración relativamente breve de este juego. Mientras que el diseñador nos tiene acostumbrados a partidas largas de alrededor de 3 horas, Glass Road apenas llega a la mitad de ese tiempo (incluso Rosenberg sugiere alargar la partida a 5 períodos, algo en lo que estoy de acuerdo). Esto puede chocar algo al principio y dejar una sensación de “saber a poco” porque los períodos de la partida transcurren por lo general bastante rápidamente. Debemos afrontar, por lo tanto, Glass Road como básicamente un “filler”, un trabajo un tanto alejado de los clásicos de Uwe como Agricola, Le Havre u Ora et Labora, mucho más densos en todos los sentidos: duración, estrategias, materiales. Si nos ponemos este “chip”, creo que se puede disfrutar este nuevo juego y que se puede añadir con dignidad a nuestra colección de títulos rosenbergianos, pero sí es importante no esperar algo en la línea de los anteriores y más queridos juegos del autor. Es el inconveniente de tener un listón creativo tan alto: que los jugadores siempre van a esperar obras maestras y no van a apreciar debidamente una cosa más sencilla como Glass Road que, de entre la oferta de thrillers actual, no me parece ni el mejor, ni el peor; simplemente un juego más que es divertido y que está estupendamente presentado, con componentes bonitos y de calidad entre los que a mí me hacen especial gracia las fichitas que representan a los materiales. Sorprende, por cierto, que no sea Franz Klemens, habitual colaborador de Rosenberg, el ilustrador de este nuevo trabajo, sino Dennis Lohausen, lo que probablemente se puede volver a explicar debido a que la casa editora no es Lookout Games esta vez.