jueves, 22 de noviembre de 2012

Civilization

1ª ed. de Hartland (Fotografía: Gary James)
Si ha habido un juego que ha marcado mi trayectoria como ludómano y que ha sido esencial en mi vida, ese es sin duda el Civilization de Avalon Hill. Mis primeros recuerdos sobre él vienen de mediados de los 80, cuando realizaba esporádicas visitas a la capital de mi provincia –Valencia– y me quedaba embelesado viendo ese y otros juegos americanos en la sección correspondiente de El Corte Inglés. Por aquel entonces, yo era demasiado joven para poder permitirme ninguno de ellos –tampoco dominaba mucho el inglés, aunque venían casi todos traducidos por JOC Internacional– y no sería hasta pocos años después que por fin podría jugarlo gracias a que se lo compró un amigo. Posteriormente lo adquirimos para nuestra asociación, el ya desaparecido Club Draken (véase artículo).

De izq. a der.: 1ª y 2ª ed. de Avalon Hill, ediciones alemana (Piatnik) y francesa (Descartes)

El nacimiento de un clásico
La primera versión de Civilization la publicó la empresa estadounidense Hartland Trefoil Ltd. en 1980 y sus autores eran Francis Tresham y Mike Uhl. Poco después, la poderosa y legendaria Avalon Hill compraba el juego y publicaba su primera edición tan sólo un año después, seguida, en 1982, de la segunda y definitiva versión, que es la que se ha hecho más popular. Las diferencias exactas en cuanto a contenido y reglamento las desconozco, aunque supongo que no son muchas y es algo que se puede averiguar fácilmente rastreando la red (léase BGG). La presentación externa de uno y otro difería principalmente en la portada, compuesta por una fotografía del Partenón, otra de un relieve egipcio y el dibujo de unos cestos en la edición del 81, y por la estupenda ilustración de Rodger MacGowan en la segunda con los rostros de los actores Stephen Boyd, Alec Guinness y Rita Gam. Posteriormente hubieron otras ediciones del juego publicadas por otras editoriales, tanto estadounidenses como de otros nacionalidades. En el caso de nuestro país, hubo una edición en castellano comercializada por la añorada JOC Internacional en los primeros 90, aunque se basaba más en la versión francesa de Jeux Descartes y difería bastante de la de Avalon Hill, sobre todo en su presentación, por lo que a mí, acostumbrado por entonces a esta última, no consiguió convencerme.

Una partida con 7 jugadores tras sus primeros turnos

Planteamiento y mapa
Por supuesto, como rezaba su eslogan –“El amanecer de la Historia. Del 8000 AC al 250 AC”– Civilization nos proponía un fascinante viaje a los albores de la Humanidad, desde que ésta se organiza en torno a unas pocas tribus en la Edad de Piedra hasta la época de los grandes imperios del a Antigüedad: Egipto, Grecia, Roma, Mesopotamia… El mapa del juego abarcaba desde la península itálica hasta la antigua Persia por un lado, y desde el Mar Negro al norte de África por otro. Pueblos como el íbero quedaban pues fuera de las opciones de la partida, aunque éste sería incluido en un mapa adicional que se comercializó suelto algunos años después, así como en algunas ediciones internacionales como la ya comentada de JOC. Hasta 7 jugadores tenían cabida en una partida de Civilization, aunque habían en total 9 naciones posibles entre las que elegir: África, Roma, Iliria, Creta, Asiria,  Babilonia, Tracia, Asia y Egipto. El mapa estaba dividido en zonas poligonales de distintos tamaños en las que se señalaban características como su idoneidad para construir ciudades en ellas, la existencia de volcanes o zonas de inundación, y un dato tan importante como la cantidad de habitantes que podía alimentar cada una de estas regiones, de 1 a 5 fichas. Había, por supuesto, zonas costeras que era posible navegar, y grandes zonas de mar abierto que podrían explorarse conforme nuestra civilización avanzaba tecnológicamente.

En la Tabla de Sucesión Arqueológica se regula el avance de las naciones, su censo, y se organizan las Cartas de Comercio

Una secuencia muy bien delineada
Cada jugador disponía de tres tipos de fichas: ciudades, barcos y población, comenzando la partida únicamente con una sola de estas últimas, que colocaba en una de las zonas iniciales señaladas en el tablero por el color correspondiente. La secuencia de juego estaba clara y exactamente estructurada; de hecho, Civilization era un juego muy sencillo de explicar casi “sobre la marcha” por esta característica. El primer paso era recaudar impuestos de las ciudades existentes, lo cual, obviamente, se saltaba en los primeros turnos puesto que éstas no existían. Después se debía de pagar con tesoro (se explica más adelante) o arriesgarse a tener revueltas. A continuación se expandía la población: en cada casilla con una ficha aparecía otra nueva; en cada casilla con dos o más fichas aparecían sólo dos fichas más (es decir, las fichas no se “duplicaban”). El tercer paso era realizar el censo de cada jugador. El censo decidía posteriormente quién efectuaba antes cada paso. Tras esto, los jugadores tenían la posibilidad de construir barcos en sus zonas costeras. Tanto pagarlos como mantenerlos en posteriores turnos se podía realizar mediante levas (fichas de población directamente en la casilla donde estaba o estaría el barco) o mediante tesoro. Las fichas de tesoro eran las mismas que las de población, por el otro lado. Cada jugador disponía de una cartulina en la que guardaba las fichas de reserva no usadas en una parte y el tesoro en otra. El tesoro se pagaba pasando fichas de la primera a la segunda zona citada. Por supuesto, tener mucho tesoro implicaba tener pocas fichas para expandirse por el mapa, y viceversa.

Hoja con la secuencia de juego, stock y tesoro del jugador

Movimiento, conflictos y ciudades
La civilización cretense, debido a su nacimiento en una isla, se ve
pronto obligada a construir y usar barcos
El movimiento en Civilization era sencillo: cada ficha sólo podía mover a una región adyacente, excepto si movía por mar mediante un barco, que permitía transportar hasta cinco fichas un máximo de cuatro casillas costeras, e ir desembarcándolas a lo largo del trayecto. Una vez movidas las fichas de todos los jugadores, se constataba si había conflicto en alguna zona. Civilization no era, sin embargo, un juego de guerra ni de hostilidades y, de hecho, los bandos de diferentes jugadores sólo se enfrentaban si en una región excedían entre todos la capacidad de ésta; en caso contrario, podían convivir pacíficamente. El combate era tan sencillo como esto: el bando con menos fichas retiraba una, después el otro bando, y así sucesivamente hasta que sólo quedaban fichas de un jugador o ya no se excedía el límite de la zona. En caso de igual número de fichas, los dos jugadores retiraban fichas simultáneamente. Por supuesto, podía darse el caso de que hubiera más de dos bandos en una región.

La zona en la que se origina el pueblo egipcio es fértil y adecuada para
la construcción de ciudades, pero también propensa a inundaciones
Llegaba entonces una de las partes esenciales del juego: la construcción de ciudades. Éstas nos iban a permitir acceder al comercio y éste, a su vez, a los avances tecnológicos. Para construir una ciudad, un jugador debía reunir 6 fichas en una región propicia (lo que se señalaba con un cuadrito en el mapa) o 12 en cualquier otra región. Al llegar al paso correspondiente, se retiraban las fichas de población y se colocaba una de ciudad. Las urbes ocupaban totalmente una zona, no habiendo posibilidad de que se alimentaran de ésta otras fichas de pobladores del mismo bando. El único sentido que tenía el entrar con fichas de población a una ciudad era para atacarla o, por el contrario,  para defenderla de un ataque. Estos se realizaban del siguiente modo: el atacante debía de tener un mínimo de 7 fichas de población, el defensor sustituía entonces la ciudad por 6 de las suyas y se procedía como en cualquier otro conflicto. En el mejor de los casos, si el defensor sobrevivía perdía su ciudad y debía reconstruirla.

El terreno libre colonizable se acaba. Los jugadores tracio, asiático y babilónico
pueden verse pronto obligados a disputarse los espacios del mapa

Comercio, cartas de mercancías y calamidades
Cartas de comercio y calamidades del juego básico y la expansión
El paso 8 era eliminar el exceso de población (fichas en una zona por encima de su límite) y comprobar que todas las ciudades estaban abastecidas (debía de haber dos fichas en el tablero por ciudad). Tras esto venía una de las fases más divertidas del juego: el comercio. Existían 9 mazos de cartas de comercio, uno por cada una de las ciudades que en total podía tener cada jugador. En todos ellos había una o dos mercancías posibles, y en todos menos el primero había también una calamidad. Cada jugador tenía derecho a una carta de cada mazo que se correspondieran con su número de ciudades. Así, si un jugador tenía 3 ciudades, cogía cartas de los mazos primero, segundo y tercero. Cuando todos habían cogido, comenzaba la fase de comercio, en la que, siguiendo ciertas pautas (un mínimo número de cartas y la obligatoriedad de identificar alguna de éstas) los jugadores intercambiaban entre sí mercancías. El objetivo principal era reunir cartas de un mismo tipo de mercancía, puesto que varias cartas iguales tenían un valor que aumentaba potencialmente. Estas cartas nos permitirían luego adquirir las esenciales Cartas de Civilización, pero ojo: el comercio también implicaba la posibilidad de que nos sucedieran calamidades. Había dos tipos de estas: las obligatorias, con dorso rojo, que debía asumirlas el jugador que las robara, y las transferibles, con el dorso igual que el de las demás cartas de mercancía, que se podían pasar a otro jugador al comerciar (puesto que no se declaraban todas las cartas de un lote). En cualquier caso, acabado el comercio y compradas las Cartas de Civilización, todas las calamidades se aplicaban. Había volcanes, terremotos, epidemias, inundaciones, guerras civiles… En general, todas implicaban una pérdida mayor o menor de fichas de población y ciudades para uno o más jugadores. El caso de la guerra civil era especialmente interesante puesto que permitía regresar al juego a un jugador que hubiese perdido previamente todas las fichas, lo que era inusual, o que tuviese muy pocas en el tablero. Era una forma de dar una oportunidad al imperio menos afortunado.

Cartas de civilización del juego básico y la expansion
Cartas de civilización y victoria
Las ya comentadas Cartas de Civilización se podían comprar, pues, con cartas de mercancía y con tesoro. Las había de varios tipos que se identificaban por colores (ciencias, artes, política, etc) y, por supuesto, ofrecían sustanciales beneficios a su poseedor, como poder afrontar con menores daños ciertas calamidades, tener una ventaja en el combate, poder navegar por mar abierto, etc, etc. También otorgaban descuentos en posteriores cartas del mismo tipo. Además, eran necesarias para obtener la victoria final y para avanzar en la Tabla de Sucesión Arqueológica. En dicha lámina, que se situaba junto al tablero, había una fila para cada nación en la que ésta colocaba una ficha que iba avanzando al final de cada turno siempre que cumpliera los requisitos, ya que para avanzar a ciertas épocas de la historia (Edad de Bronce, Edad de Hierro, etc) era necesario haber construido un cierto número de ciudades o descubierto ciertos avances tecnológicos. El primer jugador que llegaba al final de su fila con los puntos exigidos en Cartas de Civilización era el ganador.

Valoración, expansiones y continuaciones
En fin, poco puedo añadir que no sean excelencias de un título que ya he admitido ha sido básico en mi afición a los juegos de tablero. Entiendo que hoy en día sería “políticamente incorrecto” crear algo así, ya que parece que va contracorriente –mal que a mí me pese– comercializar en la actualidad juegos largos y con cabida para muchos jugadores, y es que una partida de Civilization podía extenderse perfectamente 3 o 4 sesiones de otras tantas horas y permitía participar a un total de 7 personas, lo que para mí era –y es, cuando conseguimos volver a jugar– toda una gozada, pero comprendo que estas características puedan ser totalmente atípicas y sorprendentes para jugadores de otras hornadas más recientes.

Diez años después de ser publicado por Avalon Hill, el juego tuvo una expansión oficial: Advanced Civilization, que aportaba nuevas cartas de comercio y de calamidades que se mezclaban con los mazos originales, y un nuevo y más variado mazo de cartas de civilización que sustituía totalmente al antiguo. Además, incluía también una nueva Tabla de Sucesión Arqueológica, daba cabida a ¡un octavo jugador! y modificaba ligeramente algunas otras reglas (por ejemplo, ya no era posible comprar cartas de civilización antes de que se aplicaran las calamidades, sino después de que éstas hubiesen surtido su efecto). Si bien me pareció interesante la expansión y la tengo, tampoco me parece necesaria y pienso que hace ligeramente más compleja la atractiva estructura del juego original. ¡Ah!: también tuvo versión computerizada, que no debe confundirse con el Civilization de Sid Meier, a su vez también adaptado a tablero en dos ocasiones (una de ellas en este enlace). En 1996 apareció la continuación oficial, Age of Renaissance, sobre la que espero hablar en otra ocasión. 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Le Havre

Seguimos con Uwe Rosenberg y su “Trilogía de la cosecha”, aunque la estamos revisando en orden inverso a como apareció, ya que Le Havre fue comercializado una año antes que At the Gates of Loyang, la anterior entrada, es decir, en 2008. La edición original fue obra de Lookout Games, mientras que la española se la tenemos que agradecer a HomoLudicus. De todas maneras, y como es habitual en la mayoría de eurogames, los textos en los componentes son escasos, con la salvedad de alguna breve instrucción en las cartas y el tablero. Yo mismo no pude esperar a que saliera traducido y compré la versión en inglés.

Objetivo y turno
Por supuesto, el juego nos transporta a la ciudad francesa que le da nombre, y más concretamente a su puerto, en una época que se adivina sobre principios del siglo XX, aunque eso no es especialmente importante en el juego y no va más allá de las sencillas y simpáticas ilustraciones de Klemens Franz. El objetivo común de los jugadores será expandir el comercio de la ciudad y ampliarla creando nuevos edificios industriales, comerciales, culturales y de otros tipos, así como ampliar la flota comercial local; pero, no nos equivoquemos: en última instancia, lo que nos interesará será quedar por encima de nuestros colegas/oponentes en este cometido: la suma del valor económico de nuestros edificios y barcos, más las monedas que conservemos al final de la partida será lo que decida nuestra victoria.

El tablero con sus embarcaderos, canal, almacenes y edificios y barcos ofertados.

El turno es bien sencillo: cada jugador dispone de un peón de madera con forma de barco que desplaza a la primera casilla vacía (de izquierda a derecha) de una zona del tablero que representa un canal. La primera vez que se cae en cada una de ellas (hay 7) se revela la ficha que hay en ella, ya que la distribución de éstas en cada partida es al azar. Posteriormente, las fichas permanecen descubiertas y en su lugar de origen para toda la partida. Cada vez que entra un barco de un jugador a una de estas casillas se añaden a la zona inferior del tablero las dos mercancías diferentes dibujadas en la ficha. Esta zona representa espacios (embarcaderos) donde se van almacenando separadamente dichas mercancías (peces, ganado vacuno, trigo, madera, arcilla, tubos de metal) y las monedas (esta casilla representa la paga de los trabajadores). En la zona del tablero que hay por encima del canal se colocan el resto de fichas de cada tipo en diferentes espacios, formando una reserva. Hay otras dos mercancías o materias más que no salen en los embarcaderos: carbón y pieles, que podremos conseguir de otras maneras.

Acciones y edificios
El Ayuntamiento ofrece siempre edificios en los que realizar acciones
Una vez movido su barco, el jugador sólo puede elegir una de dos opciones posibles: o coge todas las fichas de un solo embarcadero, o usa uno de los edificios disponibles colocando en él una ficha redonda de madera. En un principio, sólo unos pocos edificios que pertenecen al ayuntamiento de la ciudad están disponibles; posteriormente, los jugadores irán comprando o construyendo sus propios edificios, y los del ayuntamiento también irán aumentando, con lo que, cuando esté un poco avanzada la partida, tendremos una abrumadora oferta de edificios y acciones para elegir. Sólo hay dos condiciones para usar un edificio: que no contenga ya la ficha de otro jugador, y que se pague el prerrequisito si lo hay. Este será invariablemente comida o monedas. En cuanto a las posibilidades y opciones de los edificios, son muchísimas: adquirir materias primas más raras, transformar otras, vender o comprar mercancías y, por supuesto, construir barcos y más edificios. Todas las fichas del juego tiene dos caras: una básica y una avanzada, a la que normalmente se accede usando edificios (por ejemplo, el trigo se transforma en pan, la arcilla en ladrillos, etc, etc). Algunas proporcionan recursos tan necesarios como alimentos o energía.

Los jugadores tienen dos formas de adquirir nuevos edificios: comprándolos directamente con dinero, lo que pueden hacer de la oferta de 3 de ellos cada vez que hay en la parte superior del tablero (también se pueden comprar los del ayuntamiento) o pagándolos en material (especificado en la propia carta: ladrillos, madera, metal…), lo que suele se más barato, pero más costoso en tiempo porque se necesitan turnos para ir consiguiendo las fichas adecuadas. Además, al ser necesario el uso de nuestra ficha para esta última opción, sólo podremos construir un edificio valiéndonos de materiales, mientras que con dinero podemos comprar cuantos queramos, aunque este recurso no suele abundar en el juego. También es posible vender nuestros edificios al ayuntamiento por un valor inferior.

Final de ronda y barcos
En su zona, cada jugador organiza edificios, barcos, fichas, comida y dinero
Cuando el barco de un jugador llega a la última ficha del canal y aquél concluye su turno, se acaba la ronda y es necesario alimentar a nuestros trabajadores. El final de cada ronda se regula mediante una carta de un mazo que también controla la duración de la partida: tantas rondas como cartas, normalmente 20, aunque hay una versión más reducida. En la carta también se nos informa de si hay cosecha (los jugadores con trigo y vacas obtienen más) y si sale algún edificio especial o el ayuntamiento adquiere alguno de los ya ofertados. La cantidad de alimento necesario por turno va en aumento conforme avanza la partida, y se puede obtener con fichas de pescado, pan, carne y otros métodos. Por último, se le da la vuelta a esta carta para mostrar un barco, y se deja en uno de los espacios para éstos, quedando pues disponible para el jugador que lo quiera comprar o construir, para lo que es necesario que estén edificados los astilleros. Los barcos, además de permitirnos comerciar con nuestras mercancías, nos garantizarán una cierta cantidad de comida por turno, lo cual es un verdadero alivio y nos permite centrarnos en otras acciones. Los hay de madera, metal, acero y transatlánticos, proporcionando estos últimos una gran cantidad de puntos.

Poco más hay que contar de Le Havre; las pautas y estructura general de la partida son sencillas, las estrategias y posibilidades, enormes. De hecho, el juego puede hacerse un tanto denso hacia su parte final por la aglomeración de edificios de los que disponen jugadores y ayuntamiento, aunque para mí esto no es una pega; al contrario, este fue mi segundo juego de Uwe Rosenberg y me gustó casi tanto como Agrícola. Aunque no tiene todas esas simpáticas maderitas de su predecesor, sí que tiene un montón de fichas la mar de cucas y me pirran igualmente. Para algunos jugadores más modernos, creo que debo advertir que el juego se puede hacer un poco largo: cosa de 3 horas con 4 o 5 participantes. Para mí, que vengo de una generación acostumbrada a los títulos de Avalon Hill, esto no supone ningún problema; todo lo contrario: me gusta que el juego dé para una tarde entera. No obstante, como ya he dicho, existe la posibilidad de usar una versión más corta.

Le Havre ha tenido hasta el momento dos expansiones: Le Grand Hammeau (2010), un mazo de nuevas cartas de edificio, y The Inland Port (2012), en realidad una versión del juego para 2 jugadores totalmente independiente.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

At the Gates of Loyang

El tremendo éxito de Agrícola en 2007 y de Le Havre un año más tarde propicia que el autor de ambos, Uwe Rosenberg, recupere y publique, a través de Hall Games en su primera edición, un proyecto anterior a los otros dos juegos que no había visto aún la luz: At the Gates of Loyang, que ve la luz en 2009. Como es habitual en Rosenberg, nos encontramos de nuevo con un eurogame con campesinos, sembrados, ventas y compras y un montón de simpáticos “vegemeeples” (piezas de madera representando verduras y hortalizas). La diferencia más destacable con otras obras del autor es que esta vez se ambienta en la China de unos siglos atrás, en la ciudad que da título al juego, en lugar de la más habitual Europa de otros trabajos de Uwe. También será el primero de los juegos “de caja grande” del diseñador alemán que baje su capacidad de jugadores de 5 a 4. La duración de una partida es de unas 2 horas o poco más, y lo ilustra el colaborador habitual de Rosenberg Klemens Franz.

No hay exactamente un “tablero” en Loyang, todo lo más, una curiosa pieza en forma de “T” alrededor de la cual los jugadores estructuran y ordenan sus cartas y componentes. En dicha pieza encontramos nuestra tienda personal, que inicialmente está casi repleta de verduras, nuestro “Contador de prosperidad” (puntos de victoria), y alrededor de ella situaremos los campos, el carro/almacén y todas las demás cartas que veremos.

Cada jugador organiza sus cartas y piezas en torno a este tablero en forma de "T"

Todos los jugadores comienzan con un campo original totalmente repleto que hace también las veces de contador de turno, pues tiene 9 casillas y esa cantidad son los turnos que tiene el juego. Al comienzo de cada uno de éstos menos el último, robaremos otro campo más de nuestro mazo de campos particular. Estos pueden tener de 3 a 6 casillas que podremos sembrar de vegetales, aunque no todos los campos aceptan cualquier tipo de vegetal, siendo los de menos casillas los que permiten los vegetales más caros y raros, como puerros y judías. También al comienzo de cada turno recogemos exactamente un vegetal de cada campo que tengamos sembrado, dejándolos, de momento, en nuestra carta de carro.

Tras estos preparativos, llega una Fase de Distribución que será muy importante en las estrategias personales de los jugadores, ya que se reparte a cada uno 4 cartas y se inicia un proceso de selección al final del cual cada participante jugará en su tablero un total de 2 de ellas. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede decidir entre dejar una de sus cartas en una zona común provisional llamada “Patio”, o jugar una carta de su mano y otra del patio, siempre en esta combinación: no es posible jugar dos de la mano o dos del patio, por lo que a veces tendremos que deshacernos de cartas que nos resultan útiles e interesantes, o arriesgarnos a dejarlas en el patio primero para poder cogerlas después. Otras veces, por el contrario, si esperamos tendremos la posibilidad de hacernos con buenas cartas que otros jugadores dejen en el patio. Como se ha dicho, al final de esta fase, cada jugador habrá jugado 2 cartas nuevas en su tablero.

Calabazas, judías, puerros, trigo... ¡montones de vegemeeples!

Las cartas de Loyang son esenciales y bien merecen una pequeña explicación detallada. Las hay de 5 tipos: nuevos campos que, como los normales que recibimos cada turno, nos van a permitir sembrar más vegetales (sólo que los del mazo hay que pagarlos), puestos de mercado, que situaremos en nuestra zona y nos permitirán cambiar vegetales que ya tengamos por otros de otro tipo que nos haga falta, clientes habituales y clientes ocasionales. Los últimos nos pedirán tres tipos de alimentos (pueden ser repetidos) y, una vez servidos, nos otorgarán un cantidad de puntos variable según el cliente y que puede verse modificada en función de la cantidad de clientes habituales que tengamos (si hay más de estos últimos que de los ocasionales, cobraremos más por los ocasionales). Los clientes habituales nos piden dos vegetales –siempre los mismos– durante cuatro turnos seguidos, pagándonos una cantidad creciente a cada turno que se los servimos. Sin embargo, si en cualquier turno dejamos de proporcionárselos, se le da la vuelta a su lado rojo a un marcador de satisfacción que tienen y, a partir de entonces, cada vez que no les sirvamos, nos veremos obligados a pagarles 2 monedas. Siempre es posible pedir préstamos, pero éstos retrasarán nuestro avance en el contador de puntos de victoria al final de la partida.

Las cartas de Ayudantes, por último, nos presentan a una serie de personajes –contable, criada, repartidor, comerciante…– que nos permitirán saltarnos algunas reglas de manera ocasional y realizar, por lo general, acciones más atípicas: coger vegetales de campos y puestos de mercado de otros jugadores, comprar cartas gratis, etc.

Partida de 3 jugadores

La siguiente fase es la principal: la Fase de Acción, en la que podremos vender o comprar vegetales de nuestra tienda al carro y viceversa, sembrar nuevos campos –algo esencial para poder tener recursos en todos los turnos–, servir a nuestros clientes, comprar nuevas cartas del mazo, utilizar ayudantes, usar puestos de mercado y, finalmente, “comprar” pasos en el Camino de la Prosperidad: el primer paso siempre cuesta 1 moneda, cada uno de los siguientes cuesta tantas monedas como indica la próxima casilla a la que debamos avanzar, estando numerado el contador desde el 1 hasta el 20. Así, si estamos en la casilla 4 y queremos avanzar hasta la 6, pagaremos un total de 7 monedas: 1 moneda por situarnos en la casilla 5, y 6 por la casilla 6. Cada turno menos el último acaba ajustando nuestro stock de vegetales a las capacidades de nuestro almacén, 1 sola pieza normalmente, pero que puede modificarse pagando 2 monedas para conservar hasta 4.

Tras 9 turnos, se alcanza el final de la partida y gana, como es de esperar, el jugador que haya situado su peón más arriba en el Camino de la Prosperidad. Se desempata con monedas y vegetales si llega el caso.

Como véis, y también he adelantado, un juego totalmente “en la línea” de Uwe Rosenberg –de hecho, se ha bautizado como “Trilogía de la Cosecha” al triángulo formado por Loyang, Agrícola y Le Havre–, normalmente considerado algo inferior a los otros dos, pero también muy divertido y recomendable. No ha sido traducido al castellano, pero el único texto que tiene es el de las cartas de ayudantes, y las podéis encontrar en español en la BGG y en la BSK.