domingo, 23 de septiembre de 2012

De “playtesting”

Versión print & play del Ejército de la Unión
El playtesting, o “pruebas de juego” en castellano, es una fase esencial previa a la publicación de un juego de tablero (y de cualquier otro tipo) que consiste, en líneas generales, en adelantar una versión en desarrollo de un producto a un mayor o menor número de aficionados y colaboradores para sondear su jugabilidad, posibles fallos en el reglamento, desproporciones, mejoras sugeribles, etc. Es un período forzosamente largo y tedioso que en muchas ocasiones algunos diseñadores, llevados por el entusiasmo, se saltan o pasan rápidamente (luego sale lo que sale), y que, deseablemente, debería ayudar a “afinar” y pulir un juego para que, una vez esté en el mercado, cumpla los objetivos de sus creadores y productores y resulte un juego competente, estándar y a la altura a la que debe estar algo que se pretenda que guste e interese al fandom ludómano y, lógicamente, que se venda.

Hoy he tenido ocasión de participar por primera vez como playtester de un juego profesional, concretamente el que será el cuarto título de la serie Pocket Battles, de la que ya he hablado en estas páginas en más de una ocasión (pinchad en este enlace para ver dichas reseñas). En esta ocasión, la línea de Paolo Mori y Francesco Sirocchi nos lleva a mediados del siglo XIX, concretamente a la Guerra Civil Americana que enfrentó a las dos mitades norte y sur de los Estados Unidos. Es el juego cronológicamente más avanzado que ha salido hasta ahora en la colección, y prueba de ello es la cantidad de fichas de piezas de artillería variada que aparece en él (¡hasta una primitiva ametralladora Gatling!)

"Grises" y "azules" se enfrentarán en el próximo Pocket Battles: American Civil War

El juego me ha sido enviado por uno de sus creadores en formato print & play, en una versión lógicamente más sencilla y sin ilustraciones que yo mismo he tenido imprimir y recortar primero.

¡Una de las cosas que más me gusta de esta serie es poder mezclar
períodos históricos! Los confederados se enfrentaron hoy a los romanos
Me gusta la serie Pocket Battles. Esta nueva entrega no me ha decepcionado, aunque hubiera preferido otros ejércitos y otra época, y me han gustado muchas de las nuevas fichas que presenta, como toda una serie de diferentes oficiales unionistas y confederados, la presencia de mortales francotiradores y, por supuesto, los nuevos “poderes” o habilidades que incorpora o incorporará el juego. Por supuesto, como ya he dicho, esta no es una versión definitiva: para eso precisamente esta el playtesting. Tanto yo como los otros participantes en el proceso debemos ahora enviar nuestras impresiones a los creadores para que, si fuese necesario, resuelvan posibles problemas de jugabilidad y retoquen reglamento y características de los componentes. La edición final del juego debería estar en el mercado antes de que acabe el año si sus editores, Z-Man Games, cumplen su palabra, y ha sido una interesante y curiosa experiencia para mí participar en la medida de mis humildes posibilidades en él.

miércoles, 12 de septiembre de 2012

Condottiere

Se me ocurren pocos escenarios tan recurridos en el mundo de los juegos de mesa como la Italia renacentista. Yo mismo tengo un buen montón de títulos ambientados en esta época y lugar, comenzando con el ya mítico Machiavelli. Este que reseño hoy, Condottiere, fue publicado por primera vez por la francesa Jeux Descartes/Eurogames en 1995. Sus creadores fueron Dominique Ehrhard y Duccio Vitale. Doce años después, el juego resurgía de la mano del titán estadounidense Fantasy Flight Games, y con esta nueva edición llegaba a España el mismo año traducido por Edge Entertainment, y suya es la versión que poseo; nunca he visto la original más que en fotos, aunque me costa que era más lujosa. Esta nueva aparece en formato de caja pequeña y se puede obtener por unos 18-20 euros.

Condottiere es básicamente un juego de cartas con una óptima mezcla de estrategia y faroleo y que incluye también un tablerito con la parte norte-centro de la península itálica que se utiliza principalmente para señalar las provincias conquistadas por los jugadores, pues en base al dominio de éstas obtendremos la partida. Como a mí me encantan los mapas en los juegos, este componente le hace ganar mucho al que tratamos.

En el tablero señalamos las provincias que vamos conquistando
Los jugadores –de 2 a 6– representan pues a otras tantas facciones que luchan por la hegemonía del país en ciernes. Su baza principal son las tropas mercenarias de los condottieri, las cuales aparecen en el mazo de 110 cartas incluidas en el juego en forma de diferentes tipos de soldados con un valor del 1 al 10. Las cartas de mercenario conformarán el ejército básico con el que cada jugador formará en la mesa su “línea de batalla”, pero hay, además, otras cartas especiales que pueden modificar sustancialmente los efectos y el potencial de las anteriores. Cada jugador comienza la partida con 10 cartas del mazo (ambos tipos están mezclados), pudiendo posteriormente aumentar su mano en virtud de las provincias que conquiste. Esencialmente, en sus turnos, los jugadores jugarán una carta, normalmente en su zona de juego. Se irán alternando turnos hasta que todos los jugadores menos uno pasen, momento en el que se comparará la fuerza de la línea de batalla de cada participante. Básicamente, ésta es la suma del valor de todas las cartas de mercenario que cada jugador haya reunido en su zona de juego pero, como ya se ha dicho, las cartas especiales podrán haber modificado esta fuerza para bien o para mal. Así, la carta del Tamborilero duplica el valor de los mercenarios; la de invierno reduce el valor de cada carta de éstos a un simple “1”; la de primavera aumenta el valor de la carta de mercenario más alta en 3, etc, etc. Otras cartas tienen efectos todavía más drásticos, como la de Rendición, que termina de repente una batalla o la del obispo, que elimina a las unidades de mayor valor en juego de todos los jugadores. Es importante señalar que las cartas especiales en sí mismas nunca se ven afectadas entre ellas. Así, la poderosa carta de la Heroína tiene un valor inmodificable de 10, sea invierno, primavera o haya un tamborilero en las filas con las que lucha….

El jugador que gana una batalla coloca en la provincia en la que se estababa combatiendo un cubo de su color, y será el objetivo de los participantes conquistar una cantidad variable (en función del número de jugadores) de provincias contiguas o no contiguas (aunque en este caso hacen falta más). La elección de la provincia por la que se luchará la obtiene normalmente el jugador que ha jugado más cartas especiales de Cortesana, que no tiene que ser necesariamente aquel que ha ganado la batalla previa. Lo señala colocando en ella el peón negro de condottiero que se adjunta en el juego. Otra figura similar, pero blanca, representa el favor papal e impide que se luche en la provincia en la que está. Se consigue con cartas de Obispo.

Ejemplo de línea de batalla. Las cartas amarillas son de mercenario, las rojas, especiales

Cuando los jugadores se quedan sin cartas de mercenario, concluye la ronda y se efectúa de nuevo un reparto mezclando todo el mazo, a no ser que se hayan alcanzado las condiciones de victoria.

Condottiere es un juego con unas pautas simples pero con un gran contenido estratégico y también, como he adelantado, con un cierto componente de faroleo (en este sentido es vital la carta especial de Espantapájaros, que te permite retirar una carta de mercenario previamente colocada en la mesa, confundiendo así a los oponentes). Las reglas son sencillas, pero las posibilidades que ofrecen todas las variables de las cartas especiales lo hacen especialmente emocionante y divertido, y el componente de azar presente en el reparto de la baraja refuerza para mí esta impresión. Su duración es de 45-60 minutos, es asequible económicamente y apto casi para todos los públicos, siendo su única complicación verdadera llegar a conocer las habilidades y efectos de todas las cartas especiales. No puedo sino recomendarlo incluso a gente menos habituada a jugar a juegos de mesa…


Algunas de las cartas especiales del juego

sábado, 8 de septiembre de 2012

Battlestar Galactica

A finales de 2008, a través del encargo de la traducción de su reglamento, entro en contacto con el juego de tablero Battlestar Galactica y, por extensión, con la serie en la que se inspira, el remake de la original de 1978. Ya me habían hablado antes de ella (y. por supuesto, conocí de niño la primera versión) y me la habían recomendado varias personas, pero no soy muy aficionado a la televisión y no es hasta ese momento cuando decido verla, sobre todo para concordar y cuadrar los términos del juego con los del espacio televisivo original. Descubro que es una tarea medio inútil, ya que los encargados de la adaptación al castellano parecen cambiar de una a otra temporada y no mantienen ningún criterio homogéneo para ello: por ejemplo, los clásicos vipers son llamados “víboras” en el episodio piloto y luego vuelven a denominarse con su nombre original, el personaje de Atenea se llama así primero, y después Athena, en inglés, y se cuelan términos en los episodios tan ridículos como “transports colonials” o “heavy raiders”, sin traducción y con pronunciación spanglish.

En cualquier caso, acabo viendo y disfrutando con el tiempo la mayoría de esta serie y adquiriendo y jugando muchas partidas al juego de mesa de Fantasy Flight diseñado por el habitual de la casa Corey Conieczka, así como a sus posteriores expansiones, y sobre todo ello va este artículo y algunos de los próximos….

Vista general del tablero. Abajo, los mazos y descartes de las Cartas de Habilidad

Planteamiento y objetivos: en busca de Kobol
El planteamiento, objetivo y desarrollo de este juego de tablero sigue bastante fielmente el de la primera temporada de la serie: la humanidad ha sido casi totalmente destruida por los cylons, una raza de robots que ahora ha desarrollado una versión orgánica casi idéntica a los humanos. La maltrecha flota de naves supervivientes, lideradas y protegidas por la vieja nave de combate Galactica, se encamina hacia el perdido planeta Kobol, del que son originarios los hombres. En su inseguro y azaroso camino, serán atacados sin piedad por las naves cylons y, además, amenazados desde dentro, al estar infiltrados en la flota humana componentes de esta raza que, incluso en muchos casos, ignoran que lo son.

Ruedas de recursos, localizaciones cylon y medidores de viaje y abordaje
La parte principal del tablero la constituye la propia Galactica, dividida en diez localizaciones que ofrecen diferentes opciones a los jugadores. La rodean seis casillas de espacio por las que circularán los vipers, naves cylon y transportes. Finalmente, en la parte superior tenemos la nave presidencial Colonial Uno, con otras tres localizaciones, diversos medidores, cuatro localizaciones exclusivas de los cylons, y un elemento esencial del juego: las cuatro ruedas de recursos de la flota humana: población, alimentos, combustible y moral. Si, debido a los avatares de la partida, cualquiera de ellos llega a cero, la humanidad estará condenada. Es una de las tres formas en que puede acabarse el juego y, normalmente, la más frecuente.

De 3 a 6 jugadores pueden tomar parte en una partida de BSG, siendo la particularidad más llamativa de este juego que algunos de ellos podrán ser, en realidad, cylons infiltrados o incluso simpatizantes de esta raza artificial, y hasta será posible que ni siquiera ellos mismos lo sepan hasta bien avanzada la partida. Los objetivos de uno u otro bando serán, obviamente, opuestos: los humanos deberán sobrevivir a un largo viaje espacial hasta alcanzar el lejano Kobol, mientras que los cylons deberán por todos los medios intentar sabotear y destruir la flota de sus enemigos. La verdadera identidad de cada jugador se mantiene, por supuesto, en secreto, y se decide en base a unas “cartas de lealtad” que se reparten entre ellos, unas al comienzo de la partida, el resto cuando ésta alcanza su mitad, de ahí que algunos jugadores desconozcan que son cylons hasta bien avanzado el juego.

Cartas de lealtad (arriba) y de crisis (abajo)
Antes de empezar, cada jugador escoge el personaje de la serie con el que jugará. Estos están divididos en cuatro categorías: líderes militares, líderes políticos, pilotos y apoyo, y hay una serie de pautas para que la elección esté equilibrada. Cada personaje viene acompañado de una hoja con sus características especiales: tanto ventajas y habilidades, como posibles taras, fobias o defectos en su comportamiento y actitud. También se especifica en esta hoja la clase y cantidad de Cartas de Habilidad que posee cada personaje –que explicaremos más adelante– y su posición de salida en el tablero.

Turno
Repartidos los roles y las lealtades –cylon o humano–, situados los peones de cada personaje en la Galactica o la Colonial Uno, así como la flota asaltante cylon alrededor de la primera nave mencionada, da comienzo el primer turno de juego. Básicamente, en cada uno de éstos, todos los personajes realizan un movimiento y una acción. El primero consiste en elegir cualquier localización de una de las dos naves del tablero y situar el peón en ella (los pilotos pueden transitar por el espacio), el segundo, en realizar la opción que permite la localización o cualquier otra que nos concedan nuestras habilidades especiales o alguna de las cartas que podamos poseer. Las acciones más habituales suelen ser disparar con los cañones de la Galactica, lanzar vipers al espacio, reparar naves o localizaciones, etc. Dos localizaciones especiales, la enfermería y la prisión, no pueden visitarse voluntariamente.

La Colonial Uno, la reserva de vipers y raptors y el Mazo de destino
El turno de jugador acaba con una de las partes esenciales del juego: el robo de una Carta de Crisis. Estas nos plantean normalmente un dilema que los jugadores deberán afrontar, unas veces votando, otras tirando un dado, otras escogiendo simplemente una de varias opciones. Los efectos de las cartas de crisis son mayoritariamente negativos, e implican a menudo la pérdida de recursos, naves, etc.

En la parte inferior de estas cartas se dan unas pautas para el movimiento y ataque de las naves cylons, divididas en incursores, incursores pesados y estrellas bases.

Finalmente, la aparición –o no– de un símbolo en la carta decidirá si la flota humana progresa en su camino hacia Kobol. En caso positivo, el medidor de viaje del tablero avanza una casilla. Cada ciertas casillas, la flota podrá saltar al hiperespacio, acercándose más a su objetivo, pero también perdiendo combustible y otros recursos. Si se recorre la distancia fijada por las reglas (8 unidades), los esforzados héroes habrán llegado a Kobol y ganado la partida. Esta distancia se mide con unas Cartas de salto que roba el almirante de la flota y que llevan un número variable impreso en ellas.

Las Cartas de Habilidad y las votaciones
Cartas de habilidad (arriba), de salto (der.), de quórum y de
crisis extrema (abajo)
Estas cartas son otro elemento esencial en Battlestar Galactica y deciden muchas de las acciones y posibilidades de los personajes. Las hay de cinco tipos, Liderazgo, Política, Pilotaje, Ingeniería y Táctica, y los personajes las reciben en función de su rol. Representan de manera abstracta los recursos y conocimientos de éstos, e incluso se pueden considerar en ocasiones como una “moneda de cambio” (se han de pagar cartas de estas para algunas acciones, como pasar de una nave a otra). Las Cartas de Habilidad tiene dos funciones principales: permitir a sus portadores una acción relacionada con el tipo al que pertenecen (texto inferior), o ser usadas en las votaciones, en cuyo caso tendremos en cuenta el número también variable que llevan en su esquina superior izquierda. Las votaciones que ya hemos adelantado son originadas por Cartas de Crisis durante los turnos de los jugadores, y pedirán que se jueguen cartas de uno o varios colores y que la suma de los números en estas alcance determinada cifra para que la crisis en concreto se resuelva positivamente. Los jugadores que quieran participar en una votación escogerán en secreto el número de cartas con las que quieren colaborar, y todas ellas, junto con dos escogidas al azar de un mazo especial, se mezclarán y se revelarán. Las cartas de colores no pedidos por la crisis contarán negativo, las demás, positivo, y la suma/resta de todas ellas determinará si la crisis se supera.

Combate en el espacio
Los jugadores pilotos pueden manejar ellos mismos los vipers
Una de las partes más divertidas y emocionantes del juego son los combates en el espacio. Las casillas que rodean a la Galactica estarán a menudo repletas de atacantes cylons. Los humanos pueden enfrentarse a ellos con los cañones de la estrella de combate, o lanzando vipers para que planten cara a las naves enemigas a la vez que defienden los vitales transportes coloniales. Los vipers pueden ser manejados indirectamente por los jugadores, o directamente por aquellos que sean pilotos, en cuyo caso tendrán ventaja en el combate frente a los primeros. Básicamente, el combate se realiza con un dado de 8 caras, debiendo sacarse una cifra más o menos amplia en función del objetivo y del tipo de nave que dispara.

Por su parte, las naves cylons –que mueven y atacan siguiendo pautas fijas– intentarán destruir cuantos transportes sea posible (lo que reduce todavía más los recursos de la flota humana), introducir centuriones en la Galactica (tarea de los incursores pesados) o acabar con la mismísima estrella de combate. Esto nos desvela las otras dos formas que tienen los jugadores cylon de ganar la partida: si uno o más centuriones entran en la Galactica y consiguen avanzar hasta el final del marcador de abordaje disponible a esos efectos, o si destruyen seis localizaciones de la Galactica.

Tanto la Galactica como las  estrellas
bases pueden resultar dañadas
¿Y si soy un cylon?
Y, ¿cuál es la tarea de los jugadores cylons? Evidentemente, intentar por todos los medios que la misión humana de llegar a Kobol fracase. Un jugador cylon no tendrá por qué revelar su identidad desde primera hora: lo hará normalmente cuando lo decida, salvo que se vea obligado a hacerlo por circunstancias concretas. Mientras no se revele, un cylon infiltrado en la flota actúa como un humano normal. Puede aprovechar para sabotear votaciones y otros efectos, aunque siempre debe hacerlo con la mayor de las cautelas si no quiere ser descubierto. Cuando, finalmente, decida revelarse, recibirá una carta especial de Crisis Extrema (mucho más letales que las de Crisis normales) y pasará a jugar a la zona del tablero que contiene las localizaciones cylons, muy agresivas y temibles para el bando humano, no pudiendo ya regresar a la Galactica o a la Colonial Uno.

Valoración

Defender las naves de la flota es esencial
Disfruté muchísimo con este juego durante las primeras semanas que lo tuve. También es verdad que, con el tiempo y muchas partidas, constaté alguna pequeña traba en él –e insisto en lo de “pequeña” –: una es que los jugadores humanos lo tienen bastante difícil en general y son los cylons los que ganan la mayoría de las partidas. De hecho, nunca he acabado de encontrarle el sentido a que el o los jugadores cylons permanezcan ocultos en la nave, aparte de la simple diversión de hacerlo y “chulear” así a sus compañeros y de la emoción y la intriga de saber si éstos ya han aparecido o no en la partida (pueden hacerlo en su segunda mitad). Estratégicamente, está claro que, si el cylon se revela de primera hora, desde las localizaciones propias de su bando va a poder afectar más notablemente a sus enemigos. Desde la Galactica, las formas más agresivas que hay de atacar a los humanos son sabotear las votaciones o, por ejemplo, retrasar el viaje si uno de los cylons resulta ser el almirante. Una alteración muy drástica en la partida es que el cylon que se revele y abandone la flota humana sea un rol esencial en el juego, principalmente el de piloto si era el único de ellos.



La otra pega que se le puede poner a las partidas de BSG es que pueden resultar marcadamente variadas: unas pueden ser intensas y emocionantes, mientras otras se pueden hacer relativamente cortas y monótonas. Personalmente, para mí esto depende del rol que asumas en la nave y de tu verdadera afiliación. Encuentro mucho más divertido y desafiante ser humano y pasar verdaderos apuros intentando afrontar a los saboteadores cylons que ser uno de ellos, ya que, como he insistido, me parece que lo tienen bastante fácil para ganar. Como humano, también prefiero ser piloto que cualquiera de los otros puestos, ya que una de mis partes favoritas del juego son las batallas en el espacio. En cualquier caso, es bien cierto que el reglamento aporta alternativas para compensar la partida a favor de uno u otro bando según estimen los jugadores, aunque yo personalmente nunca las he probado.

La Galactica, sus localizaciones, y las casillas de espacio que la rodean

Con todo, insisto en mi gran predilección por este título, que claramente figurará en la lista de aquellos que “me han marcado” en mi vida ludómana. Tiene mecánicas y opciones que a mí me resultaron muy novedosas en su momento y, entres sus aciertos, figura la práctica eliminación del tiempo de espera o downtime entre turnos de jugadores al deber estar todos atentos a las cartas de crisis de los demás y tener que participar activamente en las decisiones y votaciones que éstas plantean. Es una estupenda forma de salvar esta pega habitual en muchos juegos multi-jugador. También destaco una duración (sobre 3 horas) que echo de menos en la mayoría de juegos de hoy en día.

Le voy a poner sólo un “contra” al producto, por lo demás espléndidamente presentado, como todos los de FFG, y con un montón de preciosos componentes: lo mucho que han deformado con retoques digitales las fotos de los personajes en sus hojas. ¡Con lo guapa que es Katee Sackhoff, y aquí parece una muñeca de plástico!