sábado, 29 de diciembre de 2012

Zombies!!! 4: The End

Los zombies están sin duda de moda en el mundo de los juegos de tablero (y en el de los cómics, las novelas, las teleseries…). Tan sólo en los últimos siete años han aparecido títulos como Last Night on Earth, Zombicide, Mall of Horror, City of Horror, Zombie Survival y otra infinidad más pero, para ser justos, hay que decir que la empresa estadounidense Twilight Creations había apostado por los muertos vivientes ya en 2001, cuando apareció el primer juego de su extensa serie Zombies!!! de Todd Breitenstein. Más de una década después, la gama cuenta con cerca de una veintena de expansiones, variantes y complementos, entre ellos las cuatro referencias de su juego hermano MidEvil. Se trata en todos los casos de productos sencillos, tanto de presentación como de reglamento, concebidos para jugadores poco exigentes que quieran pasar un rato entretenido –lo más destacable de ellos es quizá las ilustraciones de las cartas– o para jugadores más exigentes que busquen algunos momentos de relax lúdico sin tener que aprenderse reglas complejas ni emplear toda la tarde en una partida.

El tablero se forma aleatoriamente en cada partida por medio de losetas.

Personalmente conocí la serie Zombies!!! en la tienda Forbidden Planet de Dublín, durante una breve visita a la capital irlandesa en 2004. Poco tiempo después, me decidí a comprar su cuarta entrega ya en territorio nacional. Zombies!!! 4: The End es la primera expansión de la serie que es totalmente independiente del juego original (la segunda y tercera complementaba a éste), aunque puede integrarse en él de manera un tanto artificial, todo hay que decirlo. Se inspira y ambienta claramente en la película de Sam Raimi Posesión infernal y en su secuela, y la característica más llamativa que tiene con respecto a sus antecesores –y lo que más gracia me hizo de esta entrega– es que aquí nos enfrentamos a… ¡perros zombie!... ¡Infinidad de ellos!....

Algunas localizaciones nos proporcionarán
munición y vida.
La  partida comienza con los jugadores (de 2 a 6) cruzando un destartalado puente e internándose en un oscuro y siniestro bosque. Su objetivo es encontrar una cabaña y lanzar en ella un hechizo que acabará con la presencia del mal en el lugar, pero ojo: esto no es un juego cooperativo, y sólo el primero en hacerlo ganará la partida. El tablero se va generando aleatoriamente conforme se avanza, robándose una loseta de 3x3 casillas al principio de cada turno. La mayoría de éstas son de bosque, pero hay unas pocas con edificios y localizaciones como el puesto del guardabosque, el campamento, el cementerio de coches, etc. En ellas podemos encontrar material interesante como fichas de munición y de vida, cuyo uso explicaremos enseguida. En casi todas las losetas nos aparecerán los angustiantes perros zombies en diversa cantidad.

¡Los perros zombies nos acosarán incansablemente!
Los jugadores comienzan con 3 cartas, 3 fichas de bala y 3 de vida cada uno. Las cartas, como es típico en estos juegos, otorgan ciertos beneficios y ventajas a sus usuarios o bien perjudican a sus oponentes. Hay algunas que son hojas del infame Necronomicón, y pueden ser usadas durante el transcurso de la partida o guardarse para que ayuden a lanzar el hechizo final. El movimiento se realiza con una simple tirada de un dado de 6 caras: la cantidad que salga será la que podamos mover, siempre ortogonalmente y dentro del límite de las losetas que ya conozcamos, ya que éstas se revelan al comienzo del turno como primera acción, incluso antes de mover. Si por casualidad tenemos perros en nuestra misma casilla, deberemos combatirlos antes de poder desplazarnos. Para eliminar a estas odiosas criaturas debemos sacar un 5 o un 6 con una tirada, pudiendo sumar balas para alcanzar el número necesario. Si fallamos, serán los canes no muertos los que nos agredan, infligiéndonos media herida. El combate es a muerte: o matamos a todos los perros de nuestra casilla (no puede haber más de dos) o morimos nosotros. Comenzamos la partida con un total de 3 vidas/corazones, pudiendo tener hasta 5 como máximo. Tras robar cartas, siempre dentro del límite de 3 posibles, y antes de descartarnos aquellas que no nos interesen, viene el movimiento de las bestias resucitadas: lanzamos el dado, y el número resultante es la cantidad de figuras caninas que podemos mover. Cada una de ellas puede mover 2 casillas, y en cada casilla sólo puede haber dos perros. En esta fase del turno, por supuesto, lo que nos interesará es alejar a los perros que tenemos más cerca y/o acercar a nuestros rivales los que estén próximos a ellos, para dificultarles el avance y obligarles a combatirlos. De todas maneras, en Zombies!!!4 los jugadores no pueden morir y, si se quedan sin vidas, simplemente vuelven a la casilla de comienzo con todo repuesto.

Algunos ejemplos de cartas

Una vez aparezca la famosa cabaña, el primer jugador que entre en ella, despeje la loseta en donde está de perros y logre la tirada del sortilegio habrá ganado. Esta tirada es tan sencilla como sacar un 6 en el dado, pudiéndosele sumar a éste hojas del Necronomicón (cartas) que hayamos jugado frente a nosotros para reducir la dificultad. No es lo que se llama precisamente un final climático, más aún si tenemos en cuenta que la loseta de la cabaña aparece aleatoriamente y puede hacerlo nada más comenzar el juego; es más: en nuestra primera partida apareció… ¡la primera! Desde entonces hemos usado una regla de la casa en la que barajamos un número variable de losetas sin incluir la cabaña, y después el resto con ella, poniendo este último montón debajo del primero. De esta manera, nos aseguramos de que al menos en los turnos iniciales no nos aparecerá la loseta objetivo, lo que evidentemente le quita mucha expectación y misterio a la partida. Hay una forma alternativa de ganar, pero raramente acontece y hacer perder bastante gracia a las partidas si se logra: eliminar 25 perros zombies.

Como veis, y ya he avisado al principio, un juego sencillo, desenfadado, con una ambientación atractiva al menos para los amantes del género terrorífico, pero que difícilmente puede valorarse como algo más que un “filler”. Viene bien para algún rato… “muerto”, pero no creo que sea nunca uno de los más destacables de mi colección, ni mucho menos

lunes, 24 de diciembre de 2012

Sylla

Juego temático del autor Dominique Ehrhard publicado por la casa francesa Ystari Games en 2008 que nos sitúa en la época del Emperador que le da título, Sylla, 79 años antes de Cristo. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de senadores romanos que aspiran al poder y al cargo de Primer Consul.

El juego se estructura en cinco años o turnos, cada uno de ellos dividido en siete fases muy delimitadas. Al comienzo de la partida, los jugadores reciben 4 cartas de personaje al azar. Estas representan senadores, comerciantes, legionarios, vestales y esclavos, cada uno de ellos, por supuesto, con particularidades especiales. Los personajes tienen además de 1 a 3 hexágonos de diferentes colores (rojo, amarillo y gris) impresos en sus cartas que les permitirán participar en determinadas pujas y acciones.

En la primera fase se puja por el decisivo puesto de Primer Consul, lo cual se puede hacer tanto con cartas de senadores como con dinero. En general, cuando en el juego se utiliza cualquier carta de personaje, esta queda agotada hasta el comienzo del siguiente turno, no pudiendo usarse en posteriores fases del presente.

Tablero del juego, con las grandes obras construidas (arriba), eventos (der.) y edificios ofertados (abajo) rodeándole.

El ganador de la puja para Primer Cónsul gana además una ficha de Res Publica. Las hay de tres tipos: Espíritu cívico, Ocio y Salud, y  representan determinados aspectos y facetas de la sociedad romana. A lo largo de la partida, los jugadores las irán acumulándolas y guardándolas tras una pantalla en la que también se oculta el dinero y, en determinadas fases, y sobre todo al final del juego, la cantidad de cada una de ellas que tenga cada participante será esencial para obtener o perder puntos de prestigio, elemento clave para decidir el ganador.

En la segunda fase, el primer cónsul, y después los demás jugadores, elegirán una nueva carta de personaje de entre las disponibles cada turno y la añadirán a las que ya tenían. Algunos personajes muestran un pez que denota su pertenencia a la secta cristiana, lo que será también importante al final de la partida, como veremos.

Llega entonces el momento de la subasta de edificios, cuya oferta también se renueva cada turno. Aquí son decisivos los hexágonos de colores de las cartas de personaje de cada jugador: para cada loseta de edificio serán necesarias las de un color concreto. Emplear a los personajes que tienen estos colores para ganar las pujas implicará girar sus cartas horizontalmente y agotarlas, pues, para lo que queda de turno. Cada personaje tiene un número y combinación diferentes de hexágonos de colores, siendo las cartas de esclavos, con tres hexágonos, las más versátiles. Los edificios propiamente proporcionan una variedad de ventajas como dinero, prestigio, fichas de res publica, paliar el hambre, etc.

Cada tipo de personaje (comerciante, legionario, esclavo, senador y vestal) tiene unas habilidades determinadas.

Se cobran después los ingresos de cada jugador (hay una cantidad fija y otra variable en función de los edificios pertinentes que se posean) y llega la decisiva Fase de Eventos. Hay cuatro de estos por turno, y todos repercuten en el bienestar del SPQR de alguna u otra forma: los esclavos se rebelan y no pueden ser utilizados, aumenta el hambre de la población, o podemos perder temporalmente el uso de algún edificio, entre otras posibilidades. Un evento, la Decadencia, es fijo todos los turnos, y repercute en la posición de las fichas de Espíritu Cívico en el marcador dispuesto en el tablero para ellas. Los jugadores pueden anular dos eventos por turno, eliminando uno de éstos de forma permanente, merced a las cartas de legionarios y vestales, que proporcionan cubos que se pueden colocar en las cartas de Evento que decidan los jugadores. Además, el jugador con más cubos en cada carta recibe una bonificación de algún tipo.

Como penúltimo acto de cada turno, se decide entre los jugadores la construcción de grandes obras para la ciudad (termas, templos, panteones…) mediante dinero y senadores. Algunos jugadores pueden decidir no colaborar en ellas y destinar el dinero a la distracción del pueblo. Una u otra decisión proporciona, bien puntos de prestigio, bien alguna otra bonificación.

Fichas de Res Publica, hambre y dinero
El turno acaba con una fase de hambre que puede hacer retroceder a los jugadores en el contador de puntos de prestigio si no se han preparado adecuadamente. Tras cinco turnos, concluye la partida, cotizándose en ese momento las cartas de cristianos y también los esclavos que cada jugador decida liberar pagándolo. Es en este momento también cuando los jugadores revelan sus fichas de Res Publica y las puntúan en función del contador de éstas en el tablero principal: por ejemplo, si la de salud está en la casilla con un “2” y un jugador tiene 3 de estas fichas, recibirá 3 x 2 = 6 puntos de prestigio. Por supuesto, aquel jugador con más puntos es el ganador del juego.

Sylla es un juego que en un principio me llamó la atención pero que finalmente no compré. Lo he jugado con un amigo, me parece entretenido, pero no especialmente interesante o destacable. Su duración de hora u hora y media y su aspecto gráfico tampoco me ayudan a destacarlo, siendo este último bastante austero y sencillo. De hecho, el tablero es más bien una serie de contadores que un tablero en sí por el que puedan moverse fichas o peones, y en el que se reflejan las posiciones de las fichas de res publica, puntos de prestigio de los jugadores y fases del turno, así como cartas de grandes obras y eventos; en resumen, lo que podríamos llamar, utilizando la terminología inglesa, un display.

sábado, 22 de diciembre de 2012

The Legend of Robin Hood

The Legend of Robin Hood de Joe Bisio podrá no ser el mejor juego de mi colección, pero sí que tiene, desde luego, un lugar muy especial en ella y en mi corazoncito ludómano: como ya he contado en anteriores ocasiones, durante la primera mitad de los 80, tras haberme iniciado en años anteriores en los juegos de marcas obligadas como Educa, Diset, Borrás, Cefa y NAC, descubrí en los centros comerciales El Corte Inglés la compañía Avalon Hill. En mis visitas, entonces esporádicas, a la capital valenciana, siempre que pasaba por los populares grandes almacenes me deleitaba estudiando las cajas de todos aquellos juegos importados de los EE.UU. que suponían para mí todo un mundo nuevo, vasto y fascinante que –no me cansaré de repetirlo– le teníamos que agradecer a JOC Internacional, empresa verdaderamente decisiva en el mundo de los juegos de tablero y de rol en España, y creo que en fomentar y ampliar la afición en los jugones de mi generación. Me embelesaba viendo las muestras del tablero y de las fichas que venían en el exterior de aquellos productos, intentaba leer las descripciones con mi entonces rústico inglés, y soñaba con poder adquirir un día alguno de aquellos juegos cuyo valor económico los situaba muy lejos de mi alcance por aquella época. Aunque pasaron varios años, aquel día acabó por llegar: ese juego –obviamente el que da título a esta reseña– cayó en mis manos durante la segunda mitad de la década acotada creo que por unas 2200 pesetas o algo así, toda una fortuna para mí en aquellos tiempos…

Tablero al comienzo del turno 1, con sus tablas y casillas alrededor

Como pasó con tantos otros títulos publicados por Avalon Hill, The Legend of Robin Hood fue comprado por esta casa a Operational Studies Group, que lo había publicado originalmente en 1979. La segunda edición aparecía en 1982, y formaba parte de una serie de juegos más económicos presentados en formato de caja pequeña de 15 x 22 cm aprox. y en la que también recuerdo que aparecieron uno sobre Little Big Horn y otro de una batalla napoleónica. Los tres en la mano, acabé decantándome por el que se ambientaba en la leyenda del famoso héroe medieval que ya me había fascinado previamente en películas y libros.

The Legend…es un juego muy de su época y de su (o sus) marca(s), un híbrido entre  un wargame y un juego temático que toma elementos de ambas variantes: de la primera, las fichas con diversos factores representando sus características, así como el movimiento por el tablero y las habituales tablas de disparo y combate; de la segunda, curiosas y simpáticas reglas que recrean, en determinados momentos del juego, hechos canónicos de la tradicional historia de Robin Hood: el torneo convocado por el Sheriff de Nottingham, el duelo con Little John, la boda con Lady Marian, etc, etc. Todos los personajes de la leyenda están incluidos en el juego como fichas individuales: el Fraile Tuck, el molinero Munch, Will Scarlet, Sir Guy de Gisbourne, el Sheriff de Lincoln y, por supuesto, los hermanos rivales Juan Sin Tierra y Ricardo Corazón de León. Además, nos encontramos con las habituales fichas de unidades que representan grupos de combatientes: por el lado proscrito, a los clásicos “merry men” de Robin; por el oponente, tanto infantes como guardabosques (arqueros) y caballeros. No hay demasiadas, ya que el tablero se adapta a las características de esta serie más económica y es por fuerza más reducido que los de otros juegos de Avalon Hill. Tiene como centro el bosque de Sherwood, y se extiende hasta sus alrededores, incluyendo los castillos de Nottingham, Lincoln y Gisbourne, el río Trent, y diversos pueblos, ciudades y ruinas. Está dividido en polígonos irregulares, excepto para los caminos, de forma serpentina.

Las fichas de líderes (personajes) son esenciales en el bando proscrito, ya que sólo con ellas pueden ser reclutadas y trasladadas las fichas de unidades (merry men). En el caso del bando del Sheriff de Nottingham, los tres tipos diferentes de soldados pueden mover independientemente. Como en tantos otros juegos, los líderes por sí solos no pueden luchar contra las unidades, sino sólo entre ellos, y corren el riesgo de morir o ser capturados si se quedan solos en la misma casilla con soldados rivales. El papel de los personajes es igualmente necesario en muchas situaciones, ya que únicamente Robin Hood puede reclutar a otros personajes proscritos, los líderes “malos” pueden recaudar impuestos, y unos y otros provocar ciertos eventos durante la parida como los mencionados en el párrafo anterior.

La partida puede acabar repentinamente si mueren los cuatro líderes del Sheriff, si lo hacen los personajes de Robin Hood o el Rey Ricardo, o si ambos se encuentran. En el último caso, Robin debe, para ganar, haber conseguido otros dos de tres propósitos: casarse con Marian (se la puede arrebatar Sir Guy), reducir el tesoro del Sheriff a 5 marcos y/o aumentar el suyo a 20 o más.

Detalle de la situación inicial de la partida
Nuevos personajes y unidades se van incorporando a la partida conforme esta avanza, lo cual viene indicado en la correspondiente casilla del contador de turnos. Lady Marian no llega normalmente hasta el turno 15, Juan sin Tierra en el 20, y el Rey Ricardo lo hace casi al final de la partida, en el turno 25. Es posible que alguno de ellos se adelante durante la fase de eventos, aunque lo más habitual es que durante esta aparezcan nobles y obispos, que viajan por los caminos de Sherwood y a los que pueden robar los proscritos. Éstos también pueden intentar entrar en los castillos de su oponente para hacerse con sus tesoros.

El movimiento es más o menos el estándar en los wargames (se paga por tipo de terreno, etc), así como el combate, para el que se comparan la suma total de factores de uno y otro bando y se establece la clásica proporción 1:1, 2:1, etc. Previamente a la fase de melee tiene lugar la de disparo, cuyos resultados se consultan en una tabla. Sobra decir que los proscritos son los que tienen ventaja en este primer enfrentamiento, mientras que los hombres del sheriff sobresalen en el cuerpo a cuerpo. Por ello, el jugador que lleva a Robin Hood debe sopesar muy concienzudamente el enfrentarse a grandes grupos rivales, especialmente si acaba de pasar por río y sus arcos están mojados, con lo que sus prestaciones se reducen.

Hace ya tiempo que no juego a The Legend of Robin Hood. Probablemente, algunas de sus mecánicas puedan encontrarse desfasadas hoy día o resultar más atípicas –aunque marcas como GMT siguen conservando muchas de ellas en sus productos–, pero, como he dicho al comienzo de esta reseña, considero este título importantísimo en mi trayectoria lúdica. Por ello, lo use o no, siempre lo mantendré en un puesto privilegiado en mis estantes de juegos. Por cierto, Avalon Hill sacó en 1991 Legends of Robin Hood,  un título multiplayer que no debe confundirse con el que hemos visto.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Agricola

¿Quién me iba a decir a mí que, después de haber forjado imperios, combatido en mil batallas, viajado por las más recónditas galaxias y explorado decenas de ruinas y mazmorras –¡siempre en el terreno lúdico, claro!–, acabaría disfrutando enormemente con un juego en el que “todo” lo que tenías que hacer era cuidar ovejitas y plantar hortalizas? Pues así ocurrió: yo fui una de las cientos de personas que se encapricharon con Agricola de Uwe Rosenberg cuando apareció en 2007 publicado por Lookout Games –un año más tarde en su versión en castellano vía HomoLudicus–. No creo exagerar si afirmo que, a pesar de contar con tan sólo un lustro de vida, este título es ya todo un clásico en la historia de los juegos de tablero y un capítulo mayor dentro de la variante de los eurogames. Y eso aún con una propuesta tan aparentemente simple como la suya: gestionar una granja en la Europa del siglo XVII y conseguir que rente de la mejor manera posible. Comenzaremos con una familia compuesta por marido y mujer, araremos campos, los sembraremos, y recogeremos sus frutos; pero también criaremos diferentes tipos de ganado (bovino, porcino y ovino) y construiremos establos y vallados para éste. Finalmente, expandiremos y mejoraremos nuestra pequeña vivienda para dar cabida a nuestros futuros retoños, que una vez crecidos serán de gran ayuda en las tareas de la granja.

Tablero principal de Agrícola. En cada uno de los 14 turnos del juego se revela una nueva carta.

Estructura
Cada turno se reponen los materiales de las casillas y cartas.
El juego se estructura en 14 turnos repartidos en 6 períodos o estaciones. Las primeras de éstas serán más largas y, a medida que avanza la partida, se irán acortando (de 4 a 1 turnos). Indistintamente, en cada uno de los turnos, nuestras opciones serán posicionar nuestros peones/miembros de la familia (dos al principio, que pueden llegar a ser cinco hacia el final del juego) sobre las diferentes opciones que nos da el tablero principal de juego. Dicho tablero consta de 16 casillas iniciales, y otras 14 que se van revelando al principio de cada uno de los turnos del juego mediante cartas que se sitúan en él, y que pueden variar según el número de jugadores y la dificultad de la partida (hay una versión familiar y una avanzada). Las opciones de estas cartas nos permiten desde acciones esenciales como recoger materiales de construcción (madera, adobe, piedra y juncos) u obtener los diversos tipos de animales (ovejas, jabalíes y vacas) y vegetales (hortalizas y cereales) a emplearnos en diversos oficios que nos proporcionarán comida, elemento esencial del juego ya que, al final de cada estación, deberemos alimentar a los componentes de nuestra familia, so pena de recibir puntos negativos. Otras posibilidades tanto iniciales como disponibles a lo largo de posteriores turnos serán ampliar o reformar nuestro hogar, construir establos y vallas, arar y sembrar campos, comprar hornos y cocinas y darles uso, y la ya adelantada y eficaz “ampliar familia”, lo que nos aportará nuevas fichas (hijos) para usar cada turno. Al final, ganará el jugador que tenga la granja mejor equilibrada, ya que todas estas variables puntúan. No siempre nos será posible tener de todo y, a veces, deberemos centrarnos más en algunos recursos y opciones que nos sean más accesibles para poder así compensar la falta de otros.

Ejemplos de cartas de adquisiciones menores (arriba) y de oficios (abajo)

Cartas y tablero personal
La versión avanzada de Agricola incorpora el único elemento que lo puede hacer un poco más complicado o denso, pero que es, no obstante, el que le da variedad, riqueza y color a las partidas, y considero por lo tanto obligatorio una vez se ha familiarizado uno con las reglas estándar: las cartas de adquisiciones menores y las de oficios. Si se decide escoger esta opción, cada jugador comenzará la partida con 7 de cada uno de los tipos. Eligiendo cualquiera de las casillas pertinentes en el tablero, y cumpliendo ciertos requisitos (como el pago de material en algunos casos), los jugadores pueden ir sacando estas cartas y aprovecharse de sus múltiples y variadas ventajas: recibir comida o material más baratos o gratuitos, poder rentabilizar en mayor medida determinadas acciones, saltarse algunas reglas básicas, etc, etc…

Las Adquisiciones Mayores proporcionan importantes ventajas.
Otra de las cosas que más me gustan del juego del señor Rosenberg es que la construcción de tu granja es casi en tres dimensiones, como si montases un pequeño diorama, ya que cada jugador tiene un tablero personal de 3 x 5 casillas en donde va situando sus adquisiciones y trabajos (campos labrados, vallas, habitaciones de la casa, animales y vegetales…) y muchos de estos elementos vienen en forma de piezas de madera; en concreto, algunas versiones del juego adjuntan animeeples y vegemeeples, es decir, figuritas con la forma de ovejas, trigo, calabazas, vacas…. Hasta la propia familia granjera se puede adquirir con forma de figuritas humanas. En las ediciones normales de Agricola, todos estos componentes son simplemente discos o cubos, aunque siempre cabe la posibilidad de adquirirlos por separado, como fue mi caso.


Cada jugador estructura su granja en un tablero personal.

En resumen…
Animeeples y vegemeeples, los componentes más simpáticos del juego.
Por supuesto, este best-seller de los últimos años ha conocida infinidad de complementos y variantes, como nuevos mazos de cartas de la temática más diversa (¡incluso uno con alienígenas!), una versión para 2 jugadores (Agricola: All Creatures Big and Small) y la expansión Bosques y Cenagales (Farmers of the Moor), de la que espero hablar en una futura ocasión. En realidad, la mayoría de todo este material se me antoja innecesario, ya que Agricola en su edición básica me parece de por sí un juego prácticamente redondo al que sólo le añadiría unos pocos turnos que alargaran la partida media horita más, quizá la que le sobra a Le Havre. He seguido con interés casi todos los posteriores trabajos del autor desde hace cinco años, y de hecho han sido reseñados ya en este blog.

Por su temática, reglas no demasiado complejas y atractiva presentación, me parece un juego que es incluso recomendable para personas poco o nada iniciadas en el hobby e incluso para jugadores ocasionales. Por lo demás, como ya he comentado al principio, lo considero un hito en la historia de los juegos de tablero.