jueves, 29 de octubre de 2015

Y llegó.... "la Bestia"

Parece que en los últimos tiempos se han puesto de moda los juegos “monstruosos” que llevan un tropel de componentes, pesan una tonelada y se venden a precios acordes; véanse si no ejemplos como Cthulhu Wars, Kingdom Death: Monster o algunos de los enormes wargames que publica MMP como puedan ser The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold o la reimpresión de The Devil´s Cauldron. A priori parecen productos inviables que difícilmente va a poder adquirir el coleccionista medio de juegos de mesa (¡salvo que se limite a uno o dos de ellos al año!), y menos aún llegar a un mercado más amplio de personas no habituales del hobby. Y, sin embargo, por lo que proliferan estos enormes juegos, se diría que están teniendo no poco éxito.

Aunque yo no consideraría normalmente la adquisición de ninguno de estos títulos por lo precaria que es mi economía, he decidido hacer una excepción con Mega Civilization, que las empresas 999 Games y Pegasus Spiele han editado recientemente y presentado en la pasada feria de Essen a principios de este mismo mes de octubre. La razón para este esfuerzo económico es bien sencilla: el Civilization de Avalon Hill es probablemente mi juego favorito de todos los tiempos, así que una reedición actualizada no se me podía escapar. He tenido que sacrificar varios títulos de mi ludoteca para poder costear el juego, pero por fin he podido hacerme con una copia. Tras dejar unas semanas de margen para ver si alguna tienda española lo importaba y ver sólo algunas que especulaban con su coste, he acabado pidiéndolo a sus propios productores. El precio ha sido el oficial: 199 €. No me han cobrado gastos porque no lo hacen con pedidos de más de 250 euros y hemos pedido dos juntos (y sólo cobran 15 para los que están por debajo), así que creo que la inversión ha sido aceptable y que va a ser muy difícil que no la considere rentable y provechosa, habida cuenta de lo mucho que conozco y disfruto este juego.

De momento, aquí van unas cuantas fotos del “unboxing” –como dicen los modernos–. Posiblemente, muy pronto la reseña.









martes, 27 de octubre de 2015

Paul Koenig's Market-Garden: Nijmegen Bridge

Juego de Victory Point Games ofrecido dentro de una trilogía que también incluye los otros dos famosos puentes de la fallida operación aliada Market-Garden: Arnhem y Eindhoven. Los tres títulos comparten el mismo sistema que su diseñador, Paul Koenig, ya presentara en otra trilogía para la misma empresa, la centrada en el Día-D, y que ahora está expandiendo con otra nueva colección que gira en torno a la Batalla de las Ardenas.

Estamos ante un wargame breve y sencillo de alrededor de una hora de duración con la acción muy localizada, lógicamente alrededor del puente que le da título, en el que los jugadores activan sus unidades mediante el robo al azar de sus correspondientes cuarteles del típico recipiente opaco, algo parecido a como se hace en la “serie Victory” de MMP y en otros tantos juegso. Cuando se saca la ficha correspondiente, las unidades de dicho cuartel pueden actuar.


Paul Koenig's Market-Garden: Nijmegen Bridge presenta algunas mecánicas bastante originales y atípicas dentro de esta modalidad de juegos de estrategia, aunque su movimiento es el habitual por hexágonos y sus fichas exhiben los también típicos factores de combate y movimiento. Por ejemplo, no hay zona de control. Cuando una unidad tiene ocasión de actuar, puede optar por tres posibilidades: mover –y dentro de este movimiento asaltar a una unidad enemiga si lo desea, entrando en su mismo hexágono–, disparar a una unidad adyacente a plena potencia sin mover, o realizar una acción combinada, en la que puede mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento y asaltar, pero además también disparar durante el movimiento, de nuevo a mitad de su potencia de fuego.

Otra peculiaridad del terreno y el movimiento de Nijmegen es que nunca puede haber más de dos fichas en un hexágono en ningún momento, incluyendo amigas y enemigas (en un asalto), una característica que condiciona aún más el peculiar sistema de movimiento del juego.

La acción del juego está muy  focalizada en la ciudad y los puentes
También muy curioso es el sistema de daño: el atacante debe de sacar su factor de combate o menos con un dado para afectar a la unidad enemiga, naturalmente aplicando posibles modificadores por terreno, apoyo de artillería/aviación y otros factores. Si acierta, le hará un punto de daño a su oponente (y, si saca justo su factor de combate, también lo recibirá él). Cada unidad tiene tres puntos de “vida”, por lo que no mueren necesariamente cuando son impactadas (aunque con dos puntos de daño, su factor de combate se ve reducido).

El asalto es algo diferente, ya que, por ejemplo, no se tiene en cuenta el terreno, y el defensor tiene ocasión de tirar el dado antes que el atacante, comenzando así un intercambio de ataques hasta que una ficha se retira o muere. Es una opción bastante peligrosa, pero muy adecuada para el jugador aliado, que debe intentar tomar uno de los dos puentes principales de la ciudad a lo largo de diez turnos. Al final de la partida, no sólo puntúan éstos, sino todos los hexágonos con borde naranja, así como las fichas enemigas eliminadas (en el caso del alemán) y las propias conservadas.

Hay unas pocas reglas opcionales que vale la pena incluir en las partidas, dada la brevedad del reglamento básico, entre ellas la de la ficha de Liderazgo, una especie de comodín que permite al jugador que lo gana elegir durante su turno entre una serie de opciones como activar automáticamente un cuartel, combinar unidades de dos de ellos o incluso recuperar una ficha eliminada.

Ejemplos de fichas (Fotografía de R. Rodríguez)
Pese a todos estos novedosos o menos típicos elementos y mecánicas, Nijmengen´s Bridge no ha conseguido engancharme, en parte por su brevedad, mayormente por lo estático que resulta pues, como ya he adelantado casi toda la acción se reduce a una pequeña parte del mapa en la que alemanes y aliados se enfrenta y luchan por la posesión de los puentes que dominan el río Waal. La presentación tampoco ayuda, aunque esto para mí es secundario porque ya asumo y entiendo que Victory Point Games es una empresa pequeña, muy artesanal, a cuyos productos no se les puede exigir un acabado profesional. De hecho, el mapa y las fichas de Nijmegen están cortadas por láser, lo que ocasiona que sus bordes aparezcan ligeramente quemados. Un detalle simpatiquísimo a este respecto es una servilleta de papel incluida en la caja que VPG proporciona ¡para limpiar el reborde de las fichas una vez destroqueladas! En cualquier caso, este trabajo de Paul Koenig ya ha abandonado mi ludoteca. El espacio escasea y los fondos aún más, así que continúo con mi política de ir deshaciéndome de aquellos juegos que me llaman menos o tengo muy jugados para poder adquirir otros nuevos.

En tránsito...

“En tránsito”“Entrega programada: Jueves, 29/10/2015”… Y, ¿qué será, que será, este sorpresón? Un juego muy, muy especial para mí…. ¡Premio para el que lo adivine! La solución, dentro de dos días…


miércoles, 21 de octubre de 2015

Risk Star Wars Edition

Con el infalible respaldo de la popular franquicia fílmica creada por George Lucas, Hasbro publica este Risk Star Wars Edition que, curiosamente, no tiene demasiado que ver con el ya histórico juego de estrategia del que toma el nombre. Si se han de buscar similitudes, este diseño conjunto de James D'Aloisio, Austin Rucker y Craig Van Ness se inspira claramente en Star Wars: The Queen´s Gambit, que la misma empresa publicara (a través de su filial Avalon Hill) en 2000 con motivo del estreno de La amenaza fantasma (podéis leer mi reseña aquí).

Claramente un remedo de The Queen´s Gambit

Al igual que en su predecesor, en este Risk Star Wars los jugadores tienen ante sí varios escenarios en los que se suceden diferentes acciones y batallas a la vez. Concretamente, revivimos con este juego de mesa el final de El retorno del jedi: en la parte central y más grande del tablero (que reproduce la silueta del caza de Darth Vader) tenemos una zona circular dividida en sectores con la segunda Estrella de la Muerte en su centro y un tropel de cazas imperiales y rebeldes enfrentándose. A un lado tenemos un contador que representa el avance del comando rebelde de cara a desactivar el escudo que protege el planetoide artificial desde el búnker imperial en la luna de Endor; en el otro lado, Darth Vader y Luke se baten a muerte en un duelo de sables láser. Los jugadores dispondrán de una mano de 6 cartas cada turno de las cuales podrán usar 3, y cada una de estas le dará 2 o 3 opciones posibles para actuar en una de las partes del tablero que hemos visto. Será indispensable desconectar el escudo de la Estrella de la Muerte para que los cazas la destruyan, y por supuesto alguna de las naves rebeldes deberá de sobrevivir al embiste imperial en el espacio para lograr lo segundo. El Imperio triunfará si destruye toda la flota rebelde. Por otro lado, el vencedor del duelo de sables láser recibirá una serie de cartas extra que acelerarán su estrategia en los demás sectores. Así pues, sopesar y elegir bien qué cartas nos interesan cada vez será importante cuando llegue nuestro turno.

El combate espacial es claramente el más vistoso de este Risk Star Wars, y se resuelven moviendo un solo tipo de nave cada vez de un sector a otro adyacente o, en el caso del Halcón Milenario y el Súper Destructor, hasta a un segundo sector. A continuación se puede atacar a naves enemigas también adyacentes tirando una cierta cantidad de dados y necesitando un resultado variable en cada uno de estos para dañarlas o destruirlas. La propia Estrella de la Muerte también puede disparar tanto a los cazas del tablero como a las naves rebeldes más grandes fuera de este, representadas por fichas rectangulares.


El desarrollo de los enfrentamientos laterales es mucho más sencillo: el comando de Endor avanza una casilla por cada resultado de sus cinco dados que supere el número que aparece en el contador (que aumenta progresivamente de 2 a 5); Darth Vader y Luke tiran cada uno 4 dados e impactan con 4 o más, y este daño se va reduciendo hasta que uno de los oponentes muere o se resuelve la batalla del espacio a favor de uno u otro bando. .

Un juego muy sencillito que se vale del tremendo tirón de la saga galáctica para llegar al público y que ofrecerá pocos atractivos (aparte de las bonitas naves de plástico) a cualquier jugador avezado, mínimamente exigente y, posiblemente, con cierta edad. Es verdad que The Queen´s Gambit tampoco era nada excepcional en cuanto a jugabilidad y mecánicas, pero al menos era muy vistoso, cosa que no consigue este pequeño sucesor suyo que ahora aparece.

Las cartas nos proporcionan diferentes opciones para actuar en uno u otro de los escenarios del juego

domingo, 18 de octubre de 2015

Pre-order number reached!

Pre-order number reached! Por fin, el pasado lunes, esta frase aparecía en la página del juego Warriors of Japan de MMP. Esto quiere decir que, después de bastantes años –seis, si no he perdido la cuenta– este título alcanzaba el número de pedidos por anticipado que era necesario para que la editorial americana se decidiera a imprimirlo y comercializarlo: exactamente 560.

Me decidí a apoyar el proyecto en cuanto jugué a Warriors of God (véase reseña) juego del que es a la vez secuela y predecesor, pues Warriors of Japan apareció primero –y únicamente– en el país que lleva en el título –su autor es Makoto Nakajima–, dio lugar a la versión ambientada en occidente que MMP publicó en 2008, y esta a su vez ha propiciado este remake en inglés de su ancestro lúdico.

Warriors of Japan ha sido hasta el momento el único juego cuya producción he respaldado; no sé si esto se llama ser “mecenas” o “backer”, o lo que sea, puesto que estos son términos más habituales en proyectos tipo crowdfunding y las editoriales que trabajan con el sistema P500 lo hacen de otra forma (véase en este artículo). De hecho, un servidor todavía no ha tenido que soltar un euro por el juego ni tendrá que hacerlo hasta que haya salido de imprenta y se vaya a enviar.

A lo largo de todos estos años, algunas cosas de Warriors of Japan han cambiado bastante, especialmente su ilustración de portada* y su mapa, algo que ha hecho que algunos suscriptores del juego lo hayan abandonado. Personalmente yo también prefería los primeros diseños que se hicieron públicos y que fueron, al fin y al cabo, los que me hicieron respaldarlo.

En cualquier caso, la larga y desesperante espera acabó. En cosa de un mes confío en tener este nuevo producto de MMP en mis manos y, cómo no, si hay ganas, hacer una reseña de él en cuanto lo juegue. No espero que me llegue a gustar tanto como Warriors of God porque me atrae mucho más la Edad Media europea, pero sí que lo haga al menos casi tanto…

Portada original y final de Warriors of Japan

Tablero original y final de Warriors of Japan
*: (Adenda: tan sólo dos días después de publicar esta entrada, MMP ha dado a conocer una tercera portada, mucho más bonita que la segunda propuesta. La incluiré en la reseña.)