Título ambientado en el tan
recurrido como efectivo mundo concebido por la imaginación del escritor J.R.R.
Tolkien y que fue publicado por la empresa estadounidense Fantasy Flight Games en 2009. El mérito del diseño
se debe acreditar a Corey Konieczka, Christian T. Petersen y Tim
Uren y cuenta con una edición española de Devir
Iberia.
Middle-earth
Quest transcurre años antes que los hechos narrados en El Señor de los Anillos. Sauron no es
todavía una amenaza clara para los habitantes de la Tierra Media, pero ya está
empezando a conspirar para apoderarse de ella y ejercer su maligna influencia
sobre todas las razas del imaginario mundo. En este juego, uno de los
participantes asumirá el rol de este nefasto personaje, y el resto (de 1 a 3)
el de atrevidos guerreros que intentarán frenarle. Ambos bandos tienen una misión secreta que cumplir antes de que acabe la
partida, momento que dicta un contador de turnos,
exactamente 18. Tanto Sauron como los héroes disponen de fichas que se
desplazan por dicho contador, tres el primero, una solo los últimos. La de los
héroes avanza automáticamente dos casillas por turno, mientras que las tres de
Sauron avanzan o no en función de ciertas cartas y acciones. La partida acaba
cuando una ficha cualquiera llega a la última casilla, o si las tres de Sauron
alcanzan la casilla número diez, momento en el que se comprueba el ganador, que
puede no haber sido el bando de la ficha que precipitó el fin del juego si no
ha cumplido su misión.
El enorme tablero (75 x 102 cm)
representa, por supuesto, la Tierra Media y sus localizaciones más conocidas:
casillas con forma circular conectadas entre sí por líneas y que se agrupan a
su vez en regiones como Mordor, Eriador, Rohan, etc, que se distinguen por su
color. Algunas localizaciones son especiales, principalmente las tres
Fortalezas de la Sombra, que son las bases de las que parte Sauron, o los
Refugios, de gran ayuda para los héroes.
Sauron
En cada turno actúan, en este
orden, Sauron y los héroes. La secuencia de turnos se divide en infinidad de
subfases que no detallaré aquí una a una. Básicamente, Sauron extiende su
influencia maligna con unas fichas llamadas “de
sombra”, y además, dispone de monstruos, servidores y toda una serie de
cartas que perjudicarán en uno u otro momento a sus rivales. Para poder ampliar
su poder, Sauron debe repartir fichas de sombra entre las localizaciones.
Siempre debe de partir de una de sus tres fortalezas y debe hacerlo siguiendo
un camino continuo. En cada localización puede tener tantas fichas como tenga
la fortaleza original desde la que se extiende este “camino de maldad”. Contra
más fichas de sombra tenga una localización, más perjudicial y peligrosa puede
ser para los héroes. Estas fichas serán también necesarias para poder traer al
juego y mover a los monstruos “normales”,
que pueden ir desde simples trasgos hasta el mismísimo Balrog. Y digo
“normales”, porque, además de estas criaturas –representadas por fichas de
cartón– Sauron va a disponer de una serie de servidores
en forma de figuras de plástico. Mucho más poderosos y versátiles que los
monstruos, los servidores pueden desplazarse por cualquier lugar y supondrán
toda una complicación para los jugadores “buenos”. Son cinco, y entre ellos
encontramos a los Espectros del Anillo y a su líder, el Rey Brujo.
Elemento esencial en el
repertorio de complementos de Sauron van a ser las Cartas
de Trama, que podrá jugar bajo determinadas circunstancias y cumpliendo
sus requisitos exigidos. Puede tener en juego hasta tres a la vez, y todas
hacen avanzar a uno u otro de sus tres marcadores en el registro de turnos.
Los héroes
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Hoja de personaje con sus tres reservas: vida, descanso y daño |
La forma en que se presentan los
heroes en Middle-Earth Quest merece
una descripción más detallada: cada uno de los personajes que se pueden elegir
tiene una ficha con sus características
(Coraje, Fuerza, Agilidad, Sabiduría y habilidad especial) y un mazo de cartas que representa su vida. Estas
cartas se usan tanto para mover como para combatir como para otros menesteres
y, si se agotan, significará la derrota del personaje (aunque afortunadamente
puede volver a la partida tras recuperarse). Mientras que esta “reserva de vida” se mantiene o bien a la
izquierda de la ficha del personaje o bien en la mano del jugador (normalmente está
repartida entre ambos sitios), las fichas que gaste en mover y combatir se
depositarán encima de la carta de personaje, en la llamada “reserva de descanso”, y las que pierda como
consecuencia del combate se dejarán a la derecha de la ficha, en la “reserva de daño”. Los personajes pueden recuperar
las cartas de la reserva de descanso en cualquier turno en que descansen en una
localización que no sea peligrosa para ellos, pero sólo pueden recuperar la
reserva de daño en un refugio. Es importante, pues, saber gestionar estas
cartas durante nuestros turnos para no quedarnos sin ninguna que jugar. Las
cartas que se suelen tener en mano cada turno son tantas como el coraje del
personaje (una media de 6), y con ellas deberemos mover y combatir durante todo
el turno.
Para mover de una localización a
otra habremos de pagar cartas de nuestras mano: o bien una
con el símbolo representado en el camino (según el tipo de terreno: montaña,
bosque, colina, pantano…) o bien tantas como el número indicado en dicho
símbolo (indistintamente de su tipo). Posteriormente podremos encontrar ayudas
como barcas o caballos que nos facilitarán el movimiento. Aquellas
localizaciones cuya influencia de sombra sea superior a la sabiduría del héroe
se convierten en peligrosas, y Sauron podrá
usar sobre el desdichado personaje toda una serie de malevolencias en forma de
cartas de evento, taras, etc. Un héroe incluso podrá acabar corrompido por el
mal y desaparecer por tanto de la partida.
El combate
En más ocasiones de las deseadas,
los héroes deberán combatir contra los monstruos y servidores de Sauron,
iniciándose aquí una especie de subjuego que merece también una explicación
aparte. Básicamente, esta lucha consiste en una serie de rondas en las que
ambos contrincantes enfrentan cartas de combate. Sauron tiene una mano inicial equivalente al Coraje de su esbirro; el héroe está limitado por la cantidad de cartas que conserve en mano, aunque puede además
añadir a ella tantas cartas como su valor de Agilidad, o invertir éste en
aumentar su Fuerza. Este último atributo limita las cartas que cada oponente
puede usar en combate.
Las cartas de combate, además del
icono de movimiento que ya hemos visto, tienen otros valores: el coste en
fuerza, el daño y la defensa (que pueden ser cero), además de una habilidad
especial en el combate. Un color en su parte superior indica también si se
trata de cartas para la lucha cuerpo a cuerpo (rojo) o a distancia (azul), lo
cual es pertinente en determinados momentos. La proporción de ambos tipos de
cartas en cada héroe o criatura se indica en su ficha mediante cinco gemas que
forman un círculo (por ejemplo, el Balrog tiene cuatro gemas rojas y una azul,
lo que implica que la gran mayoría de sus cartas de combate son para cuerpo a
cuerpo). Esto puede ayudarnos a trazar en parte la estrategia para enfrentarnos
a nuestro enemigo.
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Ejemplos de cartas de combate |
Las cartas de combate se juegan a la vez y, generalmente, aplicaremos el daño (espadas) a nuestro enemigo reduciéndolo en función de la defensa (escudos) que tenga en su carta e infligiendo heridas por la diferencia si es positiva. Los efectos de algunas cartas modificarán a veces drásticamente un ataque o una defensa, en ocasiones en nuestro beneficio, en ocasiones en nuestro perjuicio. Por último, cada carta tiene en su esquina inferior izquierda un valor de fuerza. La suma de todas las cartas jugadas por un jugador durante el combate no podrá superar ese valor o dejarán de ser efectivas. Por ejemplo, si la fuerza de un héroe fuese de 6 y jugase cuatro cartas con un coste en fuerza de 3, 2, 1 y 1 ya habría alcanzado el límite de cartas efectivas que puede jugar.
Los combates en Middle-Earth Quest son “a muerte” y sólo
acaban con la derrota de uno de los contendientes. Si se trata de un héroe,
volverá a resucitar en un refugio aunque avanzará uno de los contadores de
Sauron. Si se trata de un monstruo, volverá a la reserva; en el caso de un
servidor, queda fuera de juego excepto en el caso de los Espectros del Anillo,
que siempre regresan.
En resumen
Middle-Earth Quest es un juego curioso, con mecánicas algo diferentes a las de la mayoría de los que vemos por estos lares y con la característica
presentación de los productos de Fantasy Flight, es decir: toneladas de fichas
y cartas, además de las figuritas de plástico y del desmesurado tablero. Para
los que deseen variar o alternar eurogames o wargames con algo diferente, me
parece un juego divertido e ideal; para los fans de la obra de Tolkien, me
parece imprescindible. Consigue captar ese ambiente ominoso y siniestro de El Señor de los Anillos y se pasa un
buen rato tanto si se juega con los héroes como si se hace con Sauron (creo que
más con este, porque, ¿a quién no le divierte fastidiar a los compañeros
jugadores?). La partida puede hacerse larga, al menos 3 horas, y la única pega
achacable podría ser que las misiones (tanto la general para cada bando como
las personales de cada héroe) pueden hacerse repetitivas y predecibles tras
unas cuantas partidas porque son muy pocas.
Por otro lado, observar que este
juego, que inicialmente apareció a la venta al precio de 70 euros, bajó luego a
40 y hoy en día puede comprarse hasta por menos de 30 y, por ese precio, es sin
lugar a dudas una gran inversión…
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La Sombra se extiende por la Tierra Media. ¿Lograrán los héroes detenerla? |
Hola. Una pregunta sobre el combate... el héroe sólo muere si no le quedan cartas ni en la mano ni en la vida. ¿que pasa si en combate un héroe gasta sus cartas de mano y todavía le quedan de vida pero no ha muerto ni esta exhausto?
ResponderEliminarGracias
Puff... Me pillas en blanco. Ni tengo el juego en casa ni he jugado hace mucho tiempo. Intentaré mirarlo cuando vaya al local...
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