domingo, 11 de noviembre de 2018

Warhammer Underworlds: Nightvault

Título: Warhammer Underworlds: Nightvault
Año: 2018
Autor: David Sanders
Diseño gráfico: N/D
Duración aprox.: 30 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Games Workshop.

Aproximadamente un año después de estrenarse la gama aparece Warhammer Underworlds: Nightvault que, al contrario de lo que se podría pensar, no es una expansión para Warhammer Underworlds: Shadespire: en realidad estamos ante otra caja básica alternativa con dos nuevas bandas y totalmente compatible con la anterior. Las novedades en lo tocante al reglamento son escasas, siendo lo más destacable que introduce la magia en las partidas y que se adjuntan tres nuevos dados para usarla. Básicamente, este nuevo elemento viene a conformar un ataque alternativo con las mismas reglas que los ataques con armas físicas que ya conocíamos. Aparte de esto, alguna novedad como las cartas de Gámbito o las de Símbolos Innatos y poco más.

Las nuevas bandas incluidas en Nighvault son las espectrales Espinas de la Reina Zarza (7 miniaturas) y los Rompemaldiciones de Stormsire (3 miniaturas). Con ambas se introduce el rol del hechicero o mago para que, consecuentemente, se puedan usar las nuevas reglas. Además, dos nuevos tableros con dos caras cada uno, varios mazos de cartas, dados, fichas, etc, y todo ello a un precio medianamente razonable (50 euros oficialmente, aunque suele encontrarse más barato).

Poco puedo añadir a lo que ya comenté en la reseña de Shadespire (véase): un juego muy, muy sencillito pensado para iniciarse y jugar partidas rápidas. Personalmente preferiría que diera para un poco más. Lo mejor, como casi siempre con Games Workshop, las figuras incluidas.






domingo, 4 de noviembre de 2018

Ariovistus

Título: Ariovistus
Año: 2018
Autor: Volko Ruhnke y Andrew Ruhnke
Diseño gráfico: Mark Simonitch y Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 6-8 horas
Jugadores: 1-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Ariovistus es la primera expansión que aparece para un juego de la Serie COIN de GMT, y la verdad es que me apetecía casi más probar este tipo de complemento que un nuevo título de la famosa línea (que los hay de camino y muy interesantes, por supuesto). Previamente se había anunciado Invierno Cubano, una expansión para Cuba Libre que llevaba varios años en desarrollo y que, por desgracia, y para sorpresa de todos, ha sido retirada por la empresa estadounidense recientemente. En cualquier caso, sí que tenemos al fin esta precuela para el popular Falling Sky que nos lleva a los primeros años de Julio César en las Galias, cuando el famoso rey suevo y sus tribus germánicas aún suponían una amenaza mayor que la de los arvernos, por entonces aún poco organizados. Su principal novedad es, por supuesto, que pone a los germanos a las órdenes directas de un jugador, mientras que los arvernos serán ahora dirigidos por “la máquina”, es decir, por unas breves directrices del sistema de juego.

Comienzo del escenario Ariovisto

Para integrar completamente a este bando en la partida, se aportan nuevas fichas de Bandas de Guerreros y de Asentamientos, además del líder Ariovisto y de un líder heduo, Diviciaco, que también puede utilizarse en el juego básico. Además, utilizaremos un nuevo mazo de 51 cartas que integraremos en el original después de haber descartado o sustituido varias de sus cartas. Otra novedad de Ariovistus son tarjetas más gruesas para albergar las fichas de cada jugador, además de varias hojas con las Órdenes y Capacidades de los germanos, el movimiento y las acciones del bot arverno, etc.

La expansión propone un nuevo escenario de duración media (45 cartas) que puede enlazarse con el de ¿Pax Gallica? del juego original para reproducir por completo toda la Guerra de las Galias. Por suerte, los cambios en las reglas no son demasiado grandes, y básicamente hay que tener en cuenta que, cuando aparece en las cartas el símbolo del carnyx arverno, esta tribu (que engloba a varias otras) actuará. Así pues, dicha facción sin jugador no se limita a actuar sólo en invierno –como era el caso de los germanos en Falling Sky–, sino que puede activarse con ciertas cartas que pueden aparecer más o menos frecuentemente según el reparto. Durante su activación, los arvernos se reagruparán, saquearán y combatirán contra cualquier enemigo que amenace sus tierras natales o sus aliados.

El jugador germano tiene ahora un nuevo tipo de ficha, el asentamiento, que, junto a las provincias originales de Germania, será lo que le acerque a la victoria (tiene que sumar más de seis entre unas y otros cuando llegue un Invierno). El asentamiento es parecido a un aliado, pero puede ser colocado en cualquier parte (no necesita casilla), y no más de uno por región. Además, dicha región debe estar controlada por el germano para que cuente para dicha victoria

Cisalpina es ahora una región jugable
Ariovisto es una temible aportación, pues esta ficha dobla las bajas en batalla de las bandas que le acompañen (o sea, luchan básicamente como legiones). Diviciaco es menos potente, pero permite a los heduos usar auxiliares romanos como propios y viceversa en el caso de los romanos.

Britania no se usa en Ariovistus, pero sí, sin embargo, Cisalpina, que ahora tiene una tribu y permite originar desde ella las líneas de abastecimiento necesarias para los romanos, y que antes sólo podían trazarse hasta Provincia.

Las órdenes y capacidades de los germanos son bastante parecidas a las de los demás heduos, excepto la capacidad para crear asentamientos, y la Intimidación, que elimina fichas contrarias y dificulta el reagrupamiento/reclutamiento de tropas en las provincias afectadas.

Dos nuevos líderes: Ariovisto y Diviciaco
Básicamente, estas son resumidas las novedades que aporta esta expansión a Falling Sky.

Ariovistus –que se vende en ziplock a un precio bastante menor que los COIN en caja– propone un nuevo e interesante escenario para el juego madre sin complicarlo demasiado con nuevas reglas que lo cambien en exceso, por lo que es una excelente inversión para los fans de Falling Sky. La verdad es que me gustaría ver nuevas expansiones para otros COIN ya aparecidos, aunque supongo que no es fácil.

sábado, 3 de noviembre de 2018

Dungeon Lords: Festival Season

Título: Dungeon Lords: Festival Season
Año: 2012
Autor: Vlaada Chvátil
Diseño gráfico: David Cochard
Editor: Czech Games Edition
Duración aprox.: 300 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

A pesar de lo mucho que me gustó Dungeon Lords (véase aquí mi reseña), me ha llevado varios años adquirir su expansión Festival Season. ¿La razón?: en un primer momento me esperé a ver si salía traducida. No tengo problemas con el inglés, pero, como tenía el juego base en castellano, no quería mezclar dos idiomas. Después acabé perdiendo interés en esta continuación hasta que el año pasado la encontré de oferta y decidí comprarla. No ha sido hasta recientemente cuando he podido por fin probarla, y ahí van mis impresiones.

Con la expansión podremos jugar una quinta ronda

El añadido más importante de la expansión es una quinta ronda cada año, concretamente la que le da nombre, la Estación del Festival. Esto, lógicamente, hace que las partidas se hagan más largas. Esta nueva ronda es igual a las anteriores, excepto por una fase de subasta en la que se puja por los Tableros de Oportunidad Única. Dichos tableros son otra de las adiciones más significativas al juego. Aparecen en todas las rondas menos en la primera de cada año (luego hay ocho en total), y modifican, cada uno, una de las opciones del tablero básico: conseguir oro, cavar túneles, contratar monstruos, etc. O se aprovechan en el turno en el que salen, o se pierde esa oportunidad, pues no duran más allá. Cuando llegue el Festival, se podrá pujar por los tableros de Oportunidad Única aparecidos en ese año con nuestros diablillos (que no perderemos), y cada uno nos dará un premio derivado de la que fuese su función en el tablero principal.

Los Tableros de Oportunidad Única darán un poco de variedad a los turnos

Festival Season incorpora nuevoes héroes,
paladines, monstruos,habitaciones, etc
La tercera y más importante novedad de Festival Season es un nuevo de tipo de héroe que vendrá a incordiarnos y que acompañará a los del juego básico: los bardos. Estos se sitúan siempre la final de cada expedición y su particularidad es que, con su música, inspiran valor a los héroes: una serie de fichas (se utilizan monedas) que comenzaremos a repartir desde el primer héroe y hacia la izquierda con cada uno de estos bardos. Estas fichas de valor lo que hacen es evitar daño a los héroes que las tienen, eliminándose una por cada herida. Por suerte, los bardos van perdiendo eficacia conforme el grupo es capturado, aportando cada vez menos fichas de valor (en principio aportan una por símbolo de laúd).

Tanto para colocar estos nuevos personajes como para la quinta ronda el juego trae extensiones del tablero principal y del de los jugadores. También hay un pequeño tablerito para situar otros nuevos componentes, como es el caso de las Mascotas, cartas que recibiremos en diversas ocasiones que nos permiten modificar determinadas reglas o acciones del juego.

Además de todo esto encontramos nuevos monstruos, trampas, eventos, hechizos, etc. Y, por si fuera poco, ahora habrá en el juego dos Paladines, uno elfo y otro enano, que irán a parar a los dos jugadores más malvados (existe incluso la posibilidad de jugar con un tercer paladín, el del juego básico).

Las Mascotas son otra de las novedades de la expansión

¿Vale la pena esta expansión? Pues creo que el juego básico es estupendo y que realmente necesita poco o ningún arreglo (quizá variar algún evento). No la recomiendo a quienes hayan jugado poco a Dungeon Lords. Por el contrario, aquellos que lleven muchas partidas y busquen alguna novedad, seguramente disfrutarán de algunas o de todas las sugerencias de Festival Season, que por supuesto pueden incorporarse total o parcialmente al juego, según apetezca a cada uno. Jugar con toda la expansión conlleva una importante traba: alarga la partida enormemente. Si antes podíamos terminarla en una sentada (dos o tres horas a lo sumo), ahora vamos a necesitar mucho más para hacerlo, puede que cerca del doble. Como he dicho, siempre existe la posibilidad de, por ejemplo, no incorporar la quinta ronda pero sí los bardos, o los tableros de oportunidad única, o los componentes que veamos.

Ahora serán cuatro los aventureros que nos ataquen cada año
(además, posiblemente, del Paladín)