sábado, 29 de diciembre de 2012

Zombies!!! 4: The End

Los zombies están sin duda de moda en el mundo de los juegos de tablero (y en el de los cómics, las novelas, las teleseries…). Tan sólo en los últimos siete años han aparecido títulos como Last Night on Earth, Zombicide, Mall of Horror, City of Horror, Zombie Survival y otra infinidad más pero, para ser justos, hay que decir que la empresa estadounidense Twilight Creations había apostado por los muertos vivientes ya en 2001, cuando apareció el primer juego de su extensa serie Zombies!!! de Todd Breitenstein. Más de una década después, la gama cuenta con cerca de una veintena de expansiones, variantes y complementos, entre ellos las cuatro referencias de su juego hermano MidEvil. Se trata en todos los casos de productos sencillos, tanto de presentación como de reglamento, concebidos para jugadores poco exigentes que quieran pasar un rato entretenido –lo más destacable de ellos es quizá las ilustraciones de las cartas– o para jugadores más exigentes que busquen algunos momentos de relax lúdico sin tener que aprenderse reglas complejas ni emplear toda la tarde en una partida.

El tablero se forma aleatoriamente en cada partida por medio de losetas.

Personalmente conocí la serie Zombies!!! en la tienda Forbidden Planet de Dublín, durante una breve visita a la capital irlandesa en 2004. Poco tiempo después, me decidí a comprar su cuarta entrega ya en territorio nacional. Zombies!!! 4: The End es la primera expansión de la serie que es totalmente independiente del juego original (la segunda y tercera complementaba a éste), aunque puede integrarse en él de manera un tanto artificial, todo hay que decirlo. Se inspira y ambienta claramente en la película de Sam Raimi Posesión infernal y en su secuela, y la característica más llamativa que tiene con respecto a sus antecesores –y lo que más gracia me hizo de esta entrega– es que aquí nos enfrentamos a… ¡perros zombie!... ¡Infinidad de ellos!....

Algunas localizaciones nos proporcionarán
munición y vida.
La  partida comienza con los jugadores (de 2 a 6) cruzando un destartalado puente e internándose en un oscuro y siniestro bosque. Su objetivo es encontrar una cabaña y lanzar en ella un hechizo que acabará con la presencia del mal en el lugar, pero ojo: esto no es un juego cooperativo, y sólo el primero en hacerlo ganará la partida. El tablero se va generando aleatoriamente conforme se avanza, robándose una loseta de 3x3 casillas al principio de cada turno. La mayoría de éstas son de bosque, pero hay unas pocas con edificios y localizaciones como el puesto del guardabosque, el campamento, el cementerio de coches, etc. En ellas podemos encontrar material interesante como fichas de munición y de vida, cuyo uso explicaremos enseguida. En casi todas las losetas nos aparecerán los angustiantes perros zombies en diversa cantidad.

¡Los perros zombies nos acosarán incansablemente!
Los jugadores comienzan con 3 cartas, 3 fichas de bala y 3 de vida cada uno. Las cartas, como es típico en estos juegos, otorgan ciertos beneficios y ventajas a sus usuarios o bien perjudican a sus oponentes. Hay algunas que son hojas del infame Necronomicón, y pueden ser usadas durante el transcurso de la partida o guardarse para que ayuden a lanzar el hechizo final. El movimiento se realiza con una simple tirada de un dado de 6 caras: la cantidad que salga será la que podamos mover, siempre ortogonalmente y dentro del límite de las losetas que ya conozcamos, ya que éstas se revelan al comienzo del turno como primera acción, incluso antes de mover. Si por casualidad tenemos perros en nuestra misma casilla, deberemos combatirlos antes de poder desplazarnos. Para eliminar a estas odiosas criaturas debemos sacar un 5 o un 6 con una tirada, pudiendo sumar balas para alcanzar el número necesario. Si fallamos, serán los canes no muertos los que nos agredan, infligiéndonos media herida. El combate es a muerte: o matamos a todos los perros de nuestra casilla (no puede haber más de dos) o morimos nosotros. Comenzamos la partida con un total de 3 vidas/corazones, pudiendo tener hasta 5 como máximo. Tras robar cartas, siempre dentro del límite de 3 posibles, y antes de descartarnos aquellas que no nos interesen, viene el movimiento de las bestias resucitadas: lanzamos el dado, y el número resultante es la cantidad de figuras caninas que podemos mover. Cada una de ellas puede mover 2 casillas, y en cada casilla sólo puede haber dos perros. En esta fase del turno, por supuesto, lo que nos interesará es alejar a los perros que tenemos más cerca y/o acercar a nuestros rivales los que estén próximos a ellos, para dificultarles el avance y obligarles a combatirlos. De todas maneras, en Zombies!!!4 los jugadores no pueden morir y, si se quedan sin vidas, simplemente vuelven a la casilla de comienzo con todo repuesto.

Algunos ejemplos de cartas

Una vez aparezca la famosa cabaña, el primer jugador que entre en ella, despeje la loseta en donde está de perros y logre la tirada del sortilegio habrá ganado. Esta tirada es tan sencilla como sacar un 6 en el dado, pudiéndosele sumar a éste hojas del Necronomicón (cartas) que hayamos jugado frente a nosotros para reducir la dificultad. No es lo que se llama precisamente un final climático, más aún si tenemos en cuenta que la loseta de la cabaña aparece aleatoriamente y puede hacerlo nada más comenzar el juego; es más: en nuestra primera partida apareció… ¡la primera! Desde entonces hemos usado una regla de la casa en la que barajamos un número variable de losetas sin incluir la cabaña, y después el resto con ella, poniendo este último montón debajo del primero. De esta manera, nos aseguramos de que al menos en los turnos iniciales no nos aparecerá la loseta objetivo, lo que evidentemente le quita mucha expectación y misterio a la partida. Hay una forma alternativa de ganar, pero raramente acontece y hacer perder bastante gracia a las partidas si se logra: eliminar 25 perros zombies.

Como veis, y ya he avisado al principio, un juego sencillo, desenfadado, con una ambientación atractiva al menos para los amantes del género terrorífico, pero que difícilmente puede valorarse como algo más que un “filler”. Viene bien para algún rato… “muerto”, pero no creo que sea nunca uno de los más destacables de mi colección, ni mucho menos

lunes, 24 de diciembre de 2012

Sylla

Juego temático del autor Dominique Ehrhard publicado por la casa francesa Ystari Games en 2008 que nos sitúa en la época del Emperador que le da título, Sylla, 79 años antes de Cristo. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de senadores romanos que aspiran al poder y al cargo de Primer Consul.

El juego se estructura en cinco años o turnos, cada uno de ellos dividido en siete fases muy delimitadas. Al comienzo de la partida, los jugadores reciben 4 cartas de personaje al azar. Estas representan senadores, comerciantes, legionarios, vestales y esclavos, cada uno de ellos, por supuesto, con particularidades especiales. Los personajes tienen además de 1 a 3 hexágonos de diferentes colores (rojo, amarillo y gris) impresos en sus cartas que les permitirán participar en determinadas pujas y acciones.

En la primera fase se puja por el decisivo puesto de Primer Consul, lo cual se puede hacer tanto con cartas de senadores como con dinero. En general, cuando en el juego se utiliza cualquier carta de personaje, esta queda agotada hasta el comienzo del siguiente turno, no pudiendo usarse en posteriores fases del presente.

Tablero del juego, con las grandes obras construidas (arriba), eventos (der.) y edificios ofertados (abajo) rodeándole.

El ganador de la puja para Primer Cónsul gana además una ficha de Res Publica. Las hay de tres tipos: Espíritu cívico, Ocio y Salud, y  representan determinados aspectos y facetas de la sociedad romana. A lo largo de la partida, los jugadores las irán acumulándolas y guardándolas tras una pantalla en la que también se oculta el dinero y, en determinadas fases, y sobre todo al final del juego, la cantidad de cada una de ellas que tenga cada participante será esencial para obtener o perder puntos de prestigio, elemento clave para decidir el ganador.

En la segunda fase, el primer cónsul, y después los demás jugadores, elegirán una nueva carta de personaje de entre las disponibles cada turno y la añadirán a las que ya tenían. Algunos personajes muestran un pez que denota su pertenencia a la secta cristiana, lo que será también importante al final de la partida, como veremos.

Llega entonces el momento de la subasta de edificios, cuya oferta también se renueva cada turno. Aquí son decisivos los hexágonos de colores de las cartas de personaje de cada jugador: para cada loseta de edificio serán necesarias las de un color concreto. Emplear a los personajes que tienen estos colores para ganar las pujas implicará girar sus cartas horizontalmente y agotarlas, pues, para lo que queda de turno. Cada personaje tiene un número y combinación diferentes de hexágonos de colores, siendo las cartas de esclavos, con tres hexágonos, las más versátiles. Los edificios propiamente proporcionan una variedad de ventajas como dinero, prestigio, fichas de res publica, paliar el hambre, etc.

Cada tipo de personaje (comerciante, legionario, esclavo, senador y vestal) tiene unas habilidades determinadas.

Se cobran después los ingresos de cada jugador (hay una cantidad fija y otra variable en función de los edificios pertinentes que se posean) y llega la decisiva Fase de Eventos. Hay cuatro de estos por turno, y todos repercuten en el bienestar del SPQR de alguna u otra forma: los esclavos se rebelan y no pueden ser utilizados, aumenta el hambre de la población, o podemos perder temporalmente el uso de algún edificio, entre otras posibilidades. Un evento, la Decadencia, es fijo todos los turnos, y repercute en la posición de las fichas de Espíritu Cívico en el marcador dispuesto en el tablero para ellas. Los jugadores pueden anular dos eventos por turno, eliminando uno de éstos de forma permanente, merced a las cartas de legionarios y vestales, que proporcionan cubos que se pueden colocar en las cartas de Evento que decidan los jugadores. Además, el jugador con más cubos en cada carta recibe una bonificación de algún tipo.

Como penúltimo acto de cada turno, se decide entre los jugadores la construcción de grandes obras para la ciudad (termas, templos, panteones…) mediante dinero y senadores. Algunos jugadores pueden decidir no colaborar en ellas y destinar el dinero a la distracción del pueblo. Una u otra decisión proporciona, bien puntos de prestigio, bien alguna otra bonificación.

Fichas de Res Publica, hambre y dinero
El turno acaba con una fase de hambre que puede hacer retroceder a los jugadores en el contador de puntos de prestigio si no se han preparado adecuadamente. Tras cinco turnos, concluye la partida, cotizándose en ese momento las cartas de cristianos y también los esclavos que cada jugador decida liberar pagándolo. Es en este momento también cuando los jugadores revelan sus fichas de Res Publica y las puntúan en función del contador de éstas en el tablero principal: por ejemplo, si la de salud está en la casilla con un “2” y un jugador tiene 3 de estas fichas, recibirá 3 x 2 = 6 puntos de prestigio. Por supuesto, aquel jugador con más puntos es el ganador del juego.

Sylla es un juego que en un principio me llamó la atención pero que finalmente no compré. Lo he jugado con un amigo, me parece entretenido, pero no especialmente interesante o destacable. Su duración de hora u hora y media y su aspecto gráfico tampoco me ayudan a destacarlo, siendo este último bastante austero y sencillo. De hecho, el tablero es más bien una serie de contadores que un tablero en sí por el que puedan moverse fichas o peones, y en el que se reflejan las posiciones de las fichas de res publica, puntos de prestigio de los jugadores y fases del turno, así como cartas de grandes obras y eventos; en resumen, lo que podríamos llamar, utilizando la terminología inglesa, un display.

sábado, 22 de diciembre de 2012

The Legend of Robin Hood

The Legend of Robin Hood de Joe Bisio podrá no ser el mejor juego de mi colección, pero sí que tiene, desde luego, un lugar muy especial en ella y en mi corazoncito ludómano: como ya he contado en anteriores ocasiones, durante la primera mitad de los 80, tras haberme iniciado en años anteriores en los juegos de marcas obligadas como Educa, Diset, Borrás, Cefa y NAC, descubrí en los centros comerciales El Corte Inglés la compañía Avalon Hill. En mis visitas, entonces esporádicas, a la capital valenciana, siempre que pasaba por los populares grandes almacenes me deleitaba estudiando las cajas de todos aquellos juegos importados de los EE.UU. que suponían para mí todo un mundo nuevo, vasto y fascinante que –no me cansaré de repetirlo– le teníamos que agradecer a JOC Internacional, empresa verdaderamente decisiva en el mundo de los juegos de tablero y de rol en España, y creo que en fomentar y ampliar la afición en los jugones de mi generación. Me embelesaba viendo las muestras del tablero y de las fichas que venían en el exterior de aquellos productos, intentaba leer las descripciones con mi entonces rústico inglés, y soñaba con poder adquirir un día alguno de aquellos juegos cuyo valor económico los situaba muy lejos de mi alcance por aquella época. Aunque pasaron varios años, aquel día acabó por llegar: ese juego –obviamente el que da título a esta reseña– cayó en mis manos durante la segunda mitad de la década acotada creo que por unas 2200 pesetas o algo así, toda una fortuna para mí en aquellos tiempos…

Tablero al comienzo del turno 1, con sus tablas y casillas alrededor

Como pasó con tantos otros títulos publicados por Avalon Hill, The Legend of Robin Hood fue comprado por esta casa a Operational Studies Group, que lo había publicado originalmente en 1979. La segunda edición aparecía en 1982, y formaba parte de una serie de juegos más económicos presentados en formato de caja pequeña de 15 x 22 cm aprox. y en la que también recuerdo que aparecieron uno sobre Little Big Horn y otro de una batalla napoleónica. Los tres en la mano, acabé decantándome por el que se ambientaba en la leyenda del famoso héroe medieval que ya me había fascinado previamente en películas y libros.

The Legend…es un juego muy de su época y de su (o sus) marca(s), un híbrido entre  un wargame y un juego temático que toma elementos de ambas variantes: de la primera, las fichas con diversos factores representando sus características, así como el movimiento por el tablero y las habituales tablas de disparo y combate; de la segunda, curiosas y simpáticas reglas que recrean, en determinados momentos del juego, hechos canónicos de la tradicional historia de Robin Hood: el torneo convocado por el Sheriff de Nottingham, el duelo con Little John, la boda con Lady Marian, etc, etc. Todos los personajes de la leyenda están incluidos en el juego como fichas individuales: el Fraile Tuck, el molinero Munch, Will Scarlet, Sir Guy de Gisbourne, el Sheriff de Lincoln y, por supuesto, los hermanos rivales Juan Sin Tierra y Ricardo Corazón de León. Además, nos encontramos con las habituales fichas de unidades que representan grupos de combatientes: por el lado proscrito, a los clásicos “merry men” de Robin; por el oponente, tanto infantes como guardabosques (arqueros) y caballeros. No hay demasiadas, ya que el tablero se adapta a las características de esta serie más económica y es por fuerza más reducido que los de otros juegos de Avalon Hill. Tiene como centro el bosque de Sherwood, y se extiende hasta sus alrededores, incluyendo los castillos de Nottingham, Lincoln y Gisbourne, el río Trent, y diversos pueblos, ciudades y ruinas. Está dividido en polígonos irregulares, excepto para los caminos, de forma serpentina.

Las fichas de líderes (personajes) son esenciales en el bando proscrito, ya que sólo con ellas pueden ser reclutadas y trasladadas las fichas de unidades (merry men). En el caso del bando del Sheriff de Nottingham, los tres tipos diferentes de soldados pueden mover independientemente. Como en tantos otros juegos, los líderes por sí solos no pueden luchar contra las unidades, sino sólo entre ellos, y corren el riesgo de morir o ser capturados si se quedan solos en la misma casilla con soldados rivales. El papel de los personajes es igualmente necesario en muchas situaciones, ya que únicamente Robin Hood puede reclutar a otros personajes proscritos, los líderes “malos” pueden recaudar impuestos, y unos y otros provocar ciertos eventos durante la parida como los mencionados en el párrafo anterior.

La partida puede acabar repentinamente si mueren los cuatro líderes del Sheriff, si lo hacen los personajes de Robin Hood o el Rey Ricardo, o si ambos se encuentran. En el último caso, Robin debe, para ganar, haber conseguido otros dos de tres propósitos: casarse con Marian (se la puede arrebatar Sir Guy), reducir el tesoro del Sheriff a 5 marcos y/o aumentar el suyo a 20 o más.

Detalle de la situación inicial de la partida
Nuevos personajes y unidades se van incorporando a la partida conforme esta avanza, lo cual viene indicado en la correspondiente casilla del contador de turnos. Lady Marian no llega normalmente hasta el turno 15, Juan sin Tierra en el 20, y el Rey Ricardo lo hace casi al final de la partida, en el turno 25. Es posible que alguno de ellos se adelante durante la fase de eventos, aunque lo más habitual es que durante esta aparezcan nobles y obispos, que viajan por los caminos de Sherwood y a los que pueden robar los proscritos. Éstos también pueden intentar entrar en los castillos de su oponente para hacerse con sus tesoros.

El movimiento es más o menos el estándar en los wargames (se paga por tipo de terreno, etc), así como el combate, para el que se comparan la suma total de factores de uno y otro bando y se establece la clásica proporción 1:1, 2:1, etc. Previamente a la fase de melee tiene lugar la de disparo, cuyos resultados se consultan en una tabla. Sobra decir que los proscritos son los que tienen ventaja en este primer enfrentamiento, mientras que los hombres del sheriff sobresalen en el cuerpo a cuerpo. Por ello, el jugador que lleva a Robin Hood debe sopesar muy concienzudamente el enfrentarse a grandes grupos rivales, especialmente si acaba de pasar por río y sus arcos están mojados, con lo que sus prestaciones se reducen.

Hace ya tiempo que no juego a The Legend of Robin Hood. Probablemente, algunas de sus mecánicas puedan encontrarse desfasadas hoy día o resultar más atípicas –aunque marcas como GMT siguen conservando muchas de ellas en sus productos–, pero, como he dicho al comienzo de esta reseña, considero este título importantísimo en mi trayectoria lúdica. Por ello, lo use o no, siempre lo mantendré en un puesto privilegiado en mis estantes de juegos. Por cierto, Avalon Hill sacó en 1991 Legends of Robin Hood,  un título multiplayer que no debe confundirse con el que hemos visto.

jueves, 6 de diciembre de 2012

Agricola

¿Quién me iba a decir a mí que, después de haber forjado imperios, combatido en mil batallas, viajado por las más recónditas galaxias y explorado decenas de ruinas y mazmorras –¡siempre en el terreno lúdico, claro!–, acabaría disfrutando enormemente con un juego en el que “todo” lo que tenías que hacer era cuidar ovejitas y plantar hortalizas? Pues así ocurrió: yo fui una de las cientos de personas que se encapricharon con Agricola de Uwe Rosenberg cuando apareció en 2007 publicado por Lookout Games –un año más tarde en su versión en castellano vía HomoLudicus–. No creo exagerar si afirmo que, a pesar de contar con tan sólo un lustro de vida, este título es ya todo un clásico en la historia de los juegos de tablero y un capítulo mayor dentro de la variante de los eurogames. Y eso aún con una propuesta tan aparentemente simple como la suya: gestionar una granja en la Europa del siglo XVII y conseguir que rente de la mejor manera posible. Comenzaremos con una familia compuesta por marido y mujer, araremos campos, los sembraremos, y recogeremos sus frutos; pero también criaremos diferentes tipos de ganado (bovino, porcino y ovino) y construiremos establos y vallados para éste. Finalmente, expandiremos y mejoraremos nuestra pequeña vivienda para dar cabida a nuestros futuros retoños, que una vez crecidos serán de gran ayuda en las tareas de la granja.

Tablero principal de Agrícola. En cada uno de los 14 turnos del juego se revela una nueva carta.

Estructura
Cada turno se reponen los materiales de las casillas y cartas.
El juego se estructura en 14 turnos repartidos en 6 períodos o estaciones. Las primeras de éstas serán más largas y, a medida que avanza la partida, se irán acortando (de 4 a 1 turnos). Indistintamente, en cada uno de los turnos, nuestras opciones serán posicionar nuestros peones/miembros de la familia (dos al principio, que pueden llegar a ser cinco hacia el final del juego) sobre las diferentes opciones que nos da el tablero principal de juego. Dicho tablero consta de 16 casillas iniciales, y otras 14 que se van revelando al principio de cada uno de los turnos del juego mediante cartas que se sitúan en él, y que pueden variar según el número de jugadores y la dificultad de la partida (hay una versión familiar y una avanzada). Las opciones de estas cartas nos permiten desde acciones esenciales como recoger materiales de construcción (madera, adobe, piedra y juncos) u obtener los diversos tipos de animales (ovejas, jabalíes y vacas) y vegetales (hortalizas y cereales) a emplearnos en diversos oficios que nos proporcionarán comida, elemento esencial del juego ya que, al final de cada estación, deberemos alimentar a los componentes de nuestra familia, so pena de recibir puntos negativos. Otras posibilidades tanto iniciales como disponibles a lo largo de posteriores turnos serán ampliar o reformar nuestro hogar, construir establos y vallas, arar y sembrar campos, comprar hornos y cocinas y darles uso, y la ya adelantada y eficaz “ampliar familia”, lo que nos aportará nuevas fichas (hijos) para usar cada turno. Al final, ganará el jugador que tenga la granja mejor equilibrada, ya que todas estas variables puntúan. No siempre nos será posible tener de todo y, a veces, deberemos centrarnos más en algunos recursos y opciones que nos sean más accesibles para poder así compensar la falta de otros.

Ejemplos de cartas de adquisiciones menores (arriba) y de oficios (abajo)

Cartas y tablero personal
La versión avanzada de Agricola incorpora el único elemento que lo puede hacer un poco más complicado o denso, pero que es, no obstante, el que le da variedad, riqueza y color a las partidas, y considero por lo tanto obligatorio una vez se ha familiarizado uno con las reglas estándar: las cartas de adquisiciones menores y las de oficios. Si se decide escoger esta opción, cada jugador comenzará la partida con 7 de cada uno de los tipos. Eligiendo cualquiera de las casillas pertinentes en el tablero, y cumpliendo ciertos requisitos (como el pago de material en algunos casos), los jugadores pueden ir sacando estas cartas y aprovecharse de sus múltiples y variadas ventajas: recibir comida o material más baratos o gratuitos, poder rentabilizar en mayor medida determinadas acciones, saltarse algunas reglas básicas, etc, etc…

Las Adquisiciones Mayores proporcionan importantes ventajas.
Otra de las cosas que más me gustan del juego del señor Rosenberg es que la construcción de tu granja es casi en tres dimensiones, como si montases un pequeño diorama, ya que cada jugador tiene un tablero personal de 3 x 5 casillas en donde va situando sus adquisiciones y trabajos (campos labrados, vallas, habitaciones de la casa, animales y vegetales…) y muchos de estos elementos vienen en forma de piezas de madera; en concreto, algunas versiones del juego adjuntan animeeples y vegemeeples, es decir, figuritas con la forma de ovejas, trigo, calabazas, vacas…. Hasta la propia familia granjera se puede adquirir con forma de figuritas humanas. En las ediciones normales de Agricola, todos estos componentes son simplemente discos o cubos, aunque siempre cabe la posibilidad de adquirirlos por separado, como fue mi caso.


Cada jugador estructura su granja en un tablero personal.

En resumen…
Animeeples y vegemeeples, los componentes más simpáticos del juego.
Por supuesto, este best-seller de los últimos años ha conocida infinidad de complementos y variantes, como nuevos mazos de cartas de la temática más diversa (¡incluso uno con alienígenas!), una versión para 2 jugadores (Agricola: All Creatures Big and Small) y la expansión Bosques y Cenagales (Farmers of the Moor), de la que espero hablar en una futura ocasión. En realidad, la mayoría de todo este material se me antoja innecesario, ya que Agricola en su edición básica me parece de por sí un juego prácticamente redondo al que sólo le añadiría unos pocos turnos que alargaran la partida media horita más, quizá la que le sobra a Le Havre. He seguido con interés casi todos los posteriores trabajos del autor desde hace cinco años, y de hecho han sido reseñados ya en este blog.

Por su temática, reglas no demasiado complejas y atractiva presentación, me parece un juego que es incluso recomendable para personas poco o nada iniciadas en el hobby e incluso para jugadores ocasionales. Por lo demás, como ya he comentado al principio, lo considero un hito en la historia de los juegos de tablero.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Civilization

1ª ed. de Hartland (Fotografía: Gary James)
Si ha habido un juego que ha marcado mi trayectoria como ludómano y que ha sido esencial en mi vida, ese es sin duda el Civilization de Avalon Hill. Mis primeros recuerdos sobre él vienen de mediados de los 80, cuando realizaba esporádicas visitas a la capital de mi provincia –Valencia– y me quedaba embelesado viendo ese y otros juegos americanos en la sección correspondiente de El Corte Inglés. Por aquel entonces, yo era demasiado joven para poder permitirme ninguno de ellos –tampoco dominaba mucho el inglés, aunque venían casi todos traducidos por JOC Internacional– y no sería hasta pocos años después que por fin podría jugarlo gracias a que se lo compró un amigo. Posteriormente lo adquirimos para nuestra asociación, el ya desaparecido Club Draken (véase artículo).

De izq. a der.: 1ª y 2ª ed. de Avalon Hill, ediciones alemana (Piatnik) y francesa (Descartes)

El nacimiento de un clásico
La primera versión de Civilization la publicó la empresa estadounidense Hartland Trefoil Ltd. en 1980 y sus autores eran Francis Tresham y Mike Uhl. Poco después, la poderosa y legendaria Avalon Hill compraba el juego y publicaba su primera edición tan sólo un año después, seguida, en 1982, de la segunda y definitiva versión, que es la que se ha hecho más popular. Las diferencias exactas en cuanto a contenido y reglamento las desconozco, aunque supongo que no son muchas y es algo que se puede averiguar fácilmente rastreando la red (léase BGG). La presentación externa de uno y otro difería principalmente en la portada, compuesta por una fotografía del Partenón, otra de un relieve egipcio y el dibujo de unos cestos en la edición del 81, y por la estupenda ilustración de Rodger MacGowan en la segunda con los rostros de los actores Stephen Boyd, Alec Guinness y Rita Gam. Posteriormente hubieron otras ediciones del juego publicadas por otras editoriales, tanto estadounidenses como de otros nacionalidades. En el caso de nuestro país, hubo una edición en castellano comercializada por la añorada JOC Internacional en los primeros 90, aunque se basaba más en la versión francesa de Jeux Descartes y difería bastante de la de Avalon Hill, sobre todo en su presentación, por lo que a mí, acostumbrado por entonces a esta última, no consiguió convencerme.

Una partida con 7 jugadores tras sus primeros turnos

Planteamiento y mapa
Por supuesto, como rezaba su eslogan –“El amanecer de la Historia. Del 8000 AC al 250 AC”– Civilization nos proponía un fascinante viaje a los albores de la Humanidad, desde que ésta se organiza en torno a unas pocas tribus en la Edad de Piedra hasta la época de los grandes imperios del a Antigüedad: Egipto, Grecia, Roma, Mesopotamia… El mapa del juego abarcaba desde la península itálica hasta la antigua Persia por un lado, y desde el Mar Negro al norte de África por otro. Pueblos como el íbero quedaban pues fuera de las opciones de la partida, aunque éste sería incluido en un mapa adicional que se comercializó suelto algunos años después, así como en algunas ediciones internacionales como la ya comentada de JOC. Hasta 7 jugadores tenían cabida en una partida de Civilization, aunque habían en total 9 naciones posibles entre las que elegir: África, Roma, Iliria, Creta, Asiria,  Babilonia, Tracia, Asia y Egipto. El mapa estaba dividido en zonas poligonales de distintos tamaños en las que se señalaban características como su idoneidad para construir ciudades en ellas, la existencia de volcanes o zonas de inundación, y un dato tan importante como la cantidad de habitantes que podía alimentar cada una de estas regiones, de 1 a 5 fichas. Había, por supuesto, zonas costeras que era posible navegar, y grandes zonas de mar abierto que podrían explorarse conforme nuestra civilización avanzaba tecnológicamente.

En la Tabla de Sucesión Arqueológica se regula el avance de las naciones, su censo, y se organizan las Cartas de Comercio

Una secuencia muy bien delineada
Cada jugador disponía de tres tipos de fichas: ciudades, barcos y población, comenzando la partida únicamente con una sola de estas últimas, que colocaba en una de las zonas iniciales señaladas en el tablero por el color correspondiente. La secuencia de juego estaba clara y exactamente estructurada; de hecho, Civilization era un juego muy sencillo de explicar casi “sobre la marcha” por esta característica. El primer paso era recaudar impuestos de las ciudades existentes, lo cual, obviamente, se saltaba en los primeros turnos puesto que éstas no existían. Después se debía de pagar con tesoro (se explica más adelante) o arriesgarse a tener revueltas. A continuación se expandía la población: en cada casilla con una ficha aparecía otra nueva; en cada casilla con dos o más fichas aparecían sólo dos fichas más (es decir, las fichas no se “duplicaban”). El tercer paso era realizar el censo de cada jugador. El censo decidía posteriormente quién efectuaba antes cada paso. Tras esto, los jugadores tenían la posibilidad de construir barcos en sus zonas costeras. Tanto pagarlos como mantenerlos en posteriores turnos se podía realizar mediante levas (fichas de población directamente en la casilla donde estaba o estaría el barco) o mediante tesoro. Las fichas de tesoro eran las mismas que las de población, por el otro lado. Cada jugador disponía de una cartulina en la que guardaba las fichas de reserva no usadas en una parte y el tesoro en otra. El tesoro se pagaba pasando fichas de la primera a la segunda zona citada. Por supuesto, tener mucho tesoro implicaba tener pocas fichas para expandirse por el mapa, y viceversa.

Hoja con la secuencia de juego, stock y tesoro del jugador

Movimiento, conflictos y ciudades
La civilización cretense, debido a su nacimiento en una isla, se ve
pronto obligada a construir y usar barcos
El movimiento en Civilization era sencillo: cada ficha sólo podía mover a una región adyacente, excepto si movía por mar mediante un barco, que permitía transportar hasta cinco fichas un máximo de cuatro casillas costeras, e ir desembarcándolas a lo largo del trayecto. Una vez movidas las fichas de todos los jugadores, se constataba si había conflicto en alguna zona. Civilization no era, sin embargo, un juego de guerra ni de hostilidades y, de hecho, los bandos de diferentes jugadores sólo se enfrentaban si en una región excedían entre todos la capacidad de ésta; en caso contrario, podían convivir pacíficamente. El combate era tan sencillo como esto: el bando con menos fichas retiraba una, después el otro bando, y así sucesivamente hasta que sólo quedaban fichas de un jugador o ya no se excedía el límite de la zona. En caso de igual número de fichas, los dos jugadores retiraban fichas simultáneamente. Por supuesto, podía darse el caso de que hubiera más de dos bandos en una región.

La zona en la que se origina el pueblo egipcio es fértil y adecuada para
la construcción de ciudades, pero también propensa a inundaciones
Llegaba entonces una de las partes esenciales del juego: la construcción de ciudades. Éstas nos iban a permitir acceder al comercio y éste, a su vez, a los avances tecnológicos. Para construir una ciudad, un jugador debía reunir 6 fichas en una región propicia (lo que se señalaba con un cuadrito en el mapa) o 12 en cualquier otra región. Al llegar al paso correspondiente, se retiraban las fichas de población y se colocaba una de ciudad. Las urbes ocupaban totalmente una zona, no habiendo posibilidad de que se alimentaran de ésta otras fichas de pobladores del mismo bando. El único sentido que tenía el entrar con fichas de población a una ciudad era para atacarla o, por el contrario,  para defenderla de un ataque. Estos se realizaban del siguiente modo: el atacante debía de tener un mínimo de 7 fichas de población, el defensor sustituía entonces la ciudad por 6 de las suyas y se procedía como en cualquier otro conflicto. En el mejor de los casos, si el defensor sobrevivía perdía su ciudad y debía reconstruirla.

El terreno libre colonizable se acaba. Los jugadores tracio, asiático y babilónico
pueden verse pronto obligados a disputarse los espacios del mapa

Comercio, cartas de mercancías y calamidades
Cartas de comercio y calamidades del juego básico y la expansión
El paso 8 era eliminar el exceso de población (fichas en una zona por encima de su límite) y comprobar que todas las ciudades estaban abastecidas (debía de haber dos fichas en el tablero por ciudad). Tras esto venía una de las fases más divertidas del juego: el comercio. Existían 9 mazos de cartas de comercio, uno por cada una de las ciudades que en total podía tener cada jugador. En todos ellos había una o dos mercancías posibles, y en todos menos el primero había también una calamidad. Cada jugador tenía derecho a una carta de cada mazo que se correspondieran con su número de ciudades. Así, si un jugador tenía 3 ciudades, cogía cartas de los mazos primero, segundo y tercero. Cuando todos habían cogido, comenzaba la fase de comercio, en la que, siguiendo ciertas pautas (un mínimo número de cartas y la obligatoriedad de identificar alguna de éstas) los jugadores intercambiaban entre sí mercancías. El objetivo principal era reunir cartas de un mismo tipo de mercancía, puesto que varias cartas iguales tenían un valor que aumentaba potencialmente. Estas cartas nos permitirían luego adquirir las esenciales Cartas de Civilización, pero ojo: el comercio también implicaba la posibilidad de que nos sucedieran calamidades. Había dos tipos de estas: las obligatorias, con dorso rojo, que debía asumirlas el jugador que las robara, y las transferibles, con el dorso igual que el de las demás cartas de mercancía, que se podían pasar a otro jugador al comerciar (puesto que no se declaraban todas las cartas de un lote). En cualquier caso, acabado el comercio y compradas las Cartas de Civilización, todas las calamidades se aplicaban. Había volcanes, terremotos, epidemias, inundaciones, guerras civiles… En general, todas implicaban una pérdida mayor o menor de fichas de población y ciudades para uno o más jugadores. El caso de la guerra civil era especialmente interesante puesto que permitía regresar al juego a un jugador que hubiese perdido previamente todas las fichas, lo que era inusual, o que tuviese muy pocas en el tablero. Era una forma de dar una oportunidad al imperio menos afortunado.

Cartas de civilización del juego básico y la expansion
Cartas de civilización y victoria
Las ya comentadas Cartas de Civilización se podían comprar, pues, con cartas de mercancía y con tesoro. Las había de varios tipos que se identificaban por colores (ciencias, artes, política, etc) y, por supuesto, ofrecían sustanciales beneficios a su poseedor, como poder afrontar con menores daños ciertas calamidades, tener una ventaja en el combate, poder navegar por mar abierto, etc, etc. También otorgaban descuentos en posteriores cartas del mismo tipo. Además, eran necesarias para obtener la victoria final y para avanzar en la Tabla de Sucesión Arqueológica. En dicha lámina, que se situaba junto al tablero, había una fila para cada nación en la que ésta colocaba una ficha que iba avanzando al final de cada turno siempre que cumpliera los requisitos, ya que para avanzar a ciertas épocas de la historia (Edad de Bronce, Edad de Hierro, etc) era necesario haber construido un cierto número de ciudades o descubierto ciertos avances tecnológicos. El primer jugador que llegaba al final de su fila con los puntos exigidos en Cartas de Civilización era el ganador.

Valoración, expansiones y continuaciones
En fin, poco puedo añadir que no sean excelencias de un título que ya he admitido ha sido básico en mi afición a los juegos de tablero. Entiendo que hoy en día sería “políticamente incorrecto” crear algo así, ya que parece que va contracorriente –mal que a mí me pese– comercializar en la actualidad juegos largos y con cabida para muchos jugadores, y es que una partida de Civilization podía extenderse perfectamente 3 o 4 sesiones de otras tantas horas y permitía participar a un total de 7 personas, lo que para mí era –y es, cuando conseguimos volver a jugar– toda una gozada, pero comprendo que estas características puedan ser totalmente atípicas y sorprendentes para jugadores de otras hornadas más recientes.

Diez años después de ser publicado por Avalon Hill, el juego tuvo una expansión oficial: Advanced Civilization, que aportaba nuevas cartas de comercio y de calamidades que se mezclaban con los mazos originales, y un nuevo y más variado mazo de cartas de civilización que sustituía totalmente al antiguo. Además, incluía también una nueva Tabla de Sucesión Arqueológica, daba cabida a ¡un octavo jugador! y modificaba ligeramente algunas otras reglas (por ejemplo, ya no era posible comprar cartas de civilización antes de que se aplicaran las calamidades, sino después de que éstas hubiesen surtido su efecto). Si bien me pareció interesante la expansión y la tengo, tampoco me parece necesaria y pienso que hace ligeramente más compleja la atractiva estructura del juego original. ¡Ah!: también tuvo versión computerizada, que no debe confundirse con el Civilization de Sid Meier, a su vez también adaptado a tablero en dos ocasiones (una de ellas en este enlace). En 1996 apareció la continuación oficial, Age of Renaissance, sobre la que espero hablar en otra ocasión. 

viernes, 16 de noviembre de 2012

Le Havre

Seguimos con Uwe Rosenberg y su “Trilogía de la cosecha”, aunque la estamos revisando en orden inverso a como apareció, ya que Le Havre fue comercializado una año antes que At the Gates of Loyang, la anterior entrada, es decir, en 2008. La edición original fue obra de Lookout Games, mientras que la española se la tenemos que agradecer a HomoLudicus. De todas maneras, y como es habitual en la mayoría de eurogames, los textos en los componentes son escasos, con la salvedad de alguna breve instrucción en las cartas y el tablero. Yo mismo no pude esperar a que saliera traducido y compré la versión en inglés.

Objetivo y turno
Por supuesto, el juego nos transporta a la ciudad francesa que le da nombre, y más concretamente a su puerto, en una época que se adivina sobre principios del siglo XX, aunque eso no es especialmente importante en el juego y no va más allá de las sencillas y simpáticas ilustraciones de Klemens Franz. El objetivo común de los jugadores será expandir el comercio de la ciudad y ampliarla creando nuevos edificios industriales, comerciales, culturales y de otros tipos, así como ampliar la flota comercial local; pero, no nos equivoquemos: en última instancia, lo que nos interesará será quedar por encima de nuestros colegas/oponentes en este cometido: la suma del valor económico de nuestros edificios y barcos, más las monedas que conservemos al final de la partida será lo que decida nuestra victoria.

El tablero con sus embarcaderos, canal, almacenes y edificios y barcos ofertados.

El turno es bien sencillo: cada jugador dispone de un peón de madera con forma de barco que desplaza a la primera casilla vacía (de izquierda a derecha) de una zona del tablero que representa un canal. La primera vez que se cae en cada una de ellas (hay 7) se revela la ficha que hay en ella, ya que la distribución de éstas en cada partida es al azar. Posteriormente, las fichas permanecen descubiertas y en su lugar de origen para toda la partida. Cada vez que entra un barco de un jugador a una de estas casillas se añaden a la zona inferior del tablero las dos mercancías diferentes dibujadas en la ficha. Esta zona representa espacios (embarcaderos) donde se van almacenando separadamente dichas mercancías (peces, ganado vacuno, trigo, madera, arcilla, tubos de metal) y las monedas (esta casilla representa la paga de los trabajadores). En la zona del tablero que hay por encima del canal se colocan el resto de fichas de cada tipo en diferentes espacios, formando una reserva. Hay otras dos mercancías o materias más que no salen en los embarcaderos: carbón y pieles, que podremos conseguir de otras maneras.

Acciones y edificios
El Ayuntamiento ofrece siempre edificios en los que realizar acciones
Una vez movido su barco, el jugador sólo puede elegir una de dos opciones posibles: o coge todas las fichas de un solo embarcadero, o usa uno de los edificios disponibles colocando en él una ficha redonda de madera. En un principio, sólo unos pocos edificios que pertenecen al ayuntamiento de la ciudad están disponibles; posteriormente, los jugadores irán comprando o construyendo sus propios edificios, y los del ayuntamiento también irán aumentando, con lo que, cuando esté un poco avanzada la partida, tendremos una abrumadora oferta de edificios y acciones para elegir. Sólo hay dos condiciones para usar un edificio: que no contenga ya la ficha de otro jugador, y que se pague el prerrequisito si lo hay. Este será invariablemente comida o monedas. En cuanto a las posibilidades y opciones de los edificios, son muchísimas: adquirir materias primas más raras, transformar otras, vender o comprar mercancías y, por supuesto, construir barcos y más edificios. Todas las fichas del juego tiene dos caras: una básica y una avanzada, a la que normalmente se accede usando edificios (por ejemplo, el trigo se transforma en pan, la arcilla en ladrillos, etc, etc). Algunas proporcionan recursos tan necesarios como alimentos o energía.

Los jugadores tienen dos formas de adquirir nuevos edificios: comprándolos directamente con dinero, lo que pueden hacer de la oferta de 3 de ellos cada vez que hay en la parte superior del tablero (también se pueden comprar los del ayuntamiento) o pagándolos en material (especificado en la propia carta: ladrillos, madera, metal…), lo que suele se más barato, pero más costoso en tiempo porque se necesitan turnos para ir consiguiendo las fichas adecuadas. Además, al ser necesario el uso de nuestra ficha para esta última opción, sólo podremos construir un edificio valiéndonos de materiales, mientras que con dinero podemos comprar cuantos queramos, aunque este recurso no suele abundar en el juego. También es posible vender nuestros edificios al ayuntamiento por un valor inferior.

Final de ronda y barcos
En su zona, cada jugador organiza edificios, barcos, fichas, comida y dinero
Cuando el barco de un jugador llega a la última ficha del canal y aquél concluye su turno, se acaba la ronda y es necesario alimentar a nuestros trabajadores. El final de cada ronda se regula mediante una carta de un mazo que también controla la duración de la partida: tantas rondas como cartas, normalmente 20, aunque hay una versión más reducida. En la carta también se nos informa de si hay cosecha (los jugadores con trigo y vacas obtienen más) y si sale algún edificio especial o el ayuntamiento adquiere alguno de los ya ofertados. La cantidad de alimento necesario por turno va en aumento conforme avanza la partida, y se puede obtener con fichas de pescado, pan, carne y otros métodos. Por último, se le da la vuelta a esta carta para mostrar un barco, y se deja en uno de los espacios para éstos, quedando pues disponible para el jugador que lo quiera comprar o construir, para lo que es necesario que estén edificados los astilleros. Los barcos, además de permitirnos comerciar con nuestras mercancías, nos garantizarán una cierta cantidad de comida por turno, lo cual es un verdadero alivio y nos permite centrarnos en otras acciones. Los hay de madera, metal, acero y transatlánticos, proporcionando estos últimos una gran cantidad de puntos.

Poco más hay que contar de Le Havre; las pautas y estructura general de la partida son sencillas, las estrategias y posibilidades, enormes. De hecho, el juego puede hacerse un tanto denso hacia su parte final por la aglomeración de edificios de los que disponen jugadores y ayuntamiento, aunque para mí esto no es una pega; al contrario, este fue mi segundo juego de Uwe Rosenberg y me gustó casi tanto como Agrícola. Aunque no tiene todas esas simpáticas maderitas de su predecesor, sí que tiene un montón de fichas la mar de cucas y me pirran igualmente. Para algunos jugadores más modernos, creo que debo advertir que el juego se puede hacer un poco largo: cosa de 3 horas con 4 o 5 participantes. Para mí, que vengo de una generación acostumbrada a los títulos de Avalon Hill, esto no supone ningún problema; todo lo contrario: me gusta que el juego dé para una tarde entera. No obstante, como ya he dicho, existe la posibilidad de usar una versión más corta.

Le Havre ha tenido hasta el momento dos expansiones: Le Grand Hammeau (2010), un mazo de nuevas cartas de edificio, y The Inland Port (2012), en realidad una versión del juego para 2 jugadores totalmente independiente.

miércoles, 7 de noviembre de 2012

At the Gates of Loyang

El tremendo éxito de Agrícola en 2007 y de Le Havre un año más tarde propicia que el autor de ambos, Uwe Rosenberg, recupere y publique, a través de Hall Games en su primera edición, un proyecto anterior a los otros dos juegos que no había visto aún la luz: At the Gates of Loyang, que ve la luz en 2009. Como es habitual en Rosenberg, nos encontramos de nuevo con un eurogame con campesinos, sembrados, ventas y compras y un montón de simpáticos “vegemeeples” (piezas de madera representando verduras y hortalizas). La diferencia más destacable con otras obras del autor es que esta vez se ambienta en la China de unos siglos atrás, en la ciudad que da título al juego, en lugar de la más habitual Europa de otros trabajos de Uwe. También será el primero de los juegos “de caja grande” del diseñador alemán que baje su capacidad de jugadores de 5 a 4. La duración de una partida es de unas 2 horas o poco más, y lo ilustra el colaborador habitual de Rosenberg Klemens Franz.

No hay exactamente un “tablero” en Loyang, todo lo más, una curiosa pieza en forma de “T” alrededor de la cual los jugadores estructuran y ordenan sus cartas y componentes. En dicha pieza encontramos nuestra tienda personal, que inicialmente está casi repleta de verduras, nuestro “Contador de prosperidad” (puntos de victoria), y alrededor de ella situaremos los campos, el carro/almacén y todas las demás cartas que veremos.

Cada jugador organiza sus cartas y piezas en torno a este tablero en forma de "T"

Todos los jugadores comienzan con un campo original totalmente repleto que hace también las veces de contador de turno, pues tiene 9 casillas y esa cantidad son los turnos que tiene el juego. Al comienzo de cada uno de éstos menos el último, robaremos otro campo más de nuestro mazo de campos particular. Estos pueden tener de 3 a 6 casillas que podremos sembrar de vegetales, aunque no todos los campos aceptan cualquier tipo de vegetal, siendo los de menos casillas los que permiten los vegetales más caros y raros, como puerros y judías. También al comienzo de cada turno recogemos exactamente un vegetal de cada campo que tengamos sembrado, dejándolos, de momento, en nuestra carta de carro.

Tras estos preparativos, llega una Fase de Distribución que será muy importante en las estrategias personales de los jugadores, ya que se reparte a cada uno 4 cartas y se inicia un proceso de selección al final del cual cada participante jugará en su tablero un total de 2 de ellas. En el sentido de las agujas del reloj, cada jugador puede decidir entre dejar una de sus cartas en una zona común provisional llamada “Patio”, o jugar una carta de su mano y otra del patio, siempre en esta combinación: no es posible jugar dos de la mano o dos del patio, por lo que a veces tendremos que deshacernos de cartas que nos resultan útiles e interesantes, o arriesgarnos a dejarlas en el patio primero para poder cogerlas después. Otras veces, por el contrario, si esperamos tendremos la posibilidad de hacernos con buenas cartas que otros jugadores dejen en el patio. Como se ha dicho, al final de esta fase, cada jugador habrá jugado 2 cartas nuevas en su tablero.

Calabazas, judías, puerros, trigo... ¡montones de vegemeeples!

Las cartas de Loyang son esenciales y bien merecen una pequeña explicación detallada. Las hay de 5 tipos: nuevos campos que, como los normales que recibimos cada turno, nos van a permitir sembrar más vegetales (sólo que los del mazo hay que pagarlos), puestos de mercado, que situaremos en nuestra zona y nos permitirán cambiar vegetales que ya tengamos por otros de otro tipo que nos haga falta, clientes habituales y clientes ocasionales. Los últimos nos pedirán tres tipos de alimentos (pueden ser repetidos) y, una vez servidos, nos otorgarán un cantidad de puntos variable según el cliente y que puede verse modificada en función de la cantidad de clientes habituales que tengamos (si hay más de estos últimos que de los ocasionales, cobraremos más por los ocasionales). Los clientes habituales nos piden dos vegetales –siempre los mismos– durante cuatro turnos seguidos, pagándonos una cantidad creciente a cada turno que se los servimos. Sin embargo, si en cualquier turno dejamos de proporcionárselos, se le da la vuelta a su lado rojo a un marcador de satisfacción que tienen y, a partir de entonces, cada vez que no les sirvamos, nos veremos obligados a pagarles 2 monedas. Siempre es posible pedir préstamos, pero éstos retrasarán nuestro avance en el contador de puntos de victoria al final de la partida.

Las cartas de Ayudantes, por último, nos presentan a una serie de personajes –contable, criada, repartidor, comerciante…– que nos permitirán saltarnos algunas reglas de manera ocasional y realizar, por lo general, acciones más atípicas: coger vegetales de campos y puestos de mercado de otros jugadores, comprar cartas gratis, etc.

Partida de 3 jugadores

La siguiente fase es la principal: la Fase de Acción, en la que podremos vender o comprar vegetales de nuestra tienda al carro y viceversa, sembrar nuevos campos –algo esencial para poder tener recursos en todos los turnos–, servir a nuestros clientes, comprar nuevas cartas del mazo, utilizar ayudantes, usar puestos de mercado y, finalmente, “comprar” pasos en el Camino de la Prosperidad: el primer paso siempre cuesta 1 moneda, cada uno de los siguientes cuesta tantas monedas como indica la próxima casilla a la que debamos avanzar, estando numerado el contador desde el 1 hasta el 20. Así, si estamos en la casilla 4 y queremos avanzar hasta la 6, pagaremos un total de 7 monedas: 1 moneda por situarnos en la casilla 5, y 6 por la casilla 6. Cada turno menos el último acaba ajustando nuestro stock de vegetales a las capacidades de nuestro almacén, 1 sola pieza normalmente, pero que puede modificarse pagando 2 monedas para conservar hasta 4.

Tras 9 turnos, se alcanza el final de la partida y gana, como es de esperar, el jugador que haya situado su peón más arriba en el Camino de la Prosperidad. Se desempata con monedas y vegetales si llega el caso.

Como véis, y también he adelantado, un juego totalmente “en la línea” de Uwe Rosenberg –de hecho, se ha bautizado como “Trilogía de la Cosecha” al triángulo formado por Loyang, Agrícola y Le Havre–, normalmente considerado algo inferior a los otros dos, pero también muy divertido y recomendable. No ha sido traducido al castellano, pero el único texto que tiene es el de las cartas de ayudantes, y las podéis encontrar en español en la BGG y en la BSK.

domingo, 28 de octubre de 2012

Mr. Jack Pocket

Mencionaba en mi anterior reseña este juego y, aprovechando que se lo regalé a mi hermana y que tengo fácil acceso a él, voy a incluirlo también en el blog inmediatamente tras su antecesor y fuente original pues, tal y como reza su título, es exactamente eso: una versión de bolsillo de Mr. Jack, más pequeña, con diferentes elementos, pero con idéntico espíritu y similares mecánicas.

Aparecía en 2010, siendo sus autores y editora los mismos: Bruno Cathala/Ludovic Maublanc y Hurrican, respectivamente. También en edición multilingüe, la única diferencia con el original es que el ilustrador es esta vez Jean-Marie Minguez, cuyo estilo tengo que admitir que prefiero al de Pierô.

La idea y propósito del juego sigue prácticamente igual que en su antecesor: estamos en el barrio londinense de Whitechapel, un jugador es Jack el Destripador, y el otro el detective, y ambos disponen de 8 horas/turnos para cumplir su propósito: escapar en el caso del asesino, dar con éste en el caso de su rival.

Ejemplo de disposición inicial del juego
Esta vez no hay 8, sino 9 sospechosos posibles, algunos repetidos del juego original, otros de sus expansiones. La única salvedad es que los míticos Holmes y Watson pasan a tener aquí más protagonismo, al ser, junto con el perro Toby, las fichas que los jugadores podrán mover. Los demás personajes aparecen representados en las losetas con las que se forma, aleatoriamente, el “tablero”: un cuadrado de 3x3 de estas piezas, cada uno con la imagen de uno de los sospechosos por un lado impresionada sobre el dibujo de un tramo de calle en “T”, y la misma vía, pero vacía, en el otro. Las tres fichas de investigadores se colocan alrededor de este distrito de 9 losetas, moviendo siempre alrededor de él y encarando uno de los lados de una de ellas.

Como en Mr. Jack, el jugador que hace de Destripador coge en secreto una de las cartas de sospechoso que se corresponden con los 9 personajes, la mira, y la guarda en secreto: ese será el infame asesino/a de Whitechapel, objetivo de los detectives. El resto de cartas se dejan también en un mazo bocabajo. De nuevo, como en el otro juego, los jugadores estructuran sus turnos en torno a 4 acciones en cada uno, que se reparten como se hacía en aquel: turnos impares, 1 acción el investigador, 2 Jack, 1 el detective; turnos impares, se invierte el reparto de acciones. Cuando acaba el turno, se retira la ficha redonda que lo señala, yendo a parar a uno de los dos jugadores según veremos.

Cartas de sospechoso y fichas de acción
Las fichas de acción tienen doble cara: se lanzan al aire y la cara con la que caen al tablero serán las acciones posibles en ese turno, dándoseles directamente la vuelta al siguiente y disponiéndose, por tanto, de las otras acciones restantes. Estas acciones nos permitirán mover alrededor del tablero a las fichas de los detectives, rotar una loseta 90º o 180º, cambiar la posición de dos losetas e incluso mirar, como se hacía en Mr. Jack, una carta de sospechoso. Para el Destripador, esta última acción tiene doble efecto, ya que no sólo priva a su antagonista de descubrir y descartar al personaje de esa carta, sino que puede ayudarle a ganar la partida, como enseguida detallaremos.

Una vez más remitiéndonos al juego del que parte este Mr. Jack Pocket, al acabar de realizarse las 4 acciones del cada turno, el investigador preguntará a su oponente si está visible. Lo estará si cualquiera de las tres fichas del exterior del distrito lo tiene a la vista, es decir, si puede trazar una línea desde su posición hasta la ficha del Destripador a lo largo de varias losetas de calles conectadas, sin ningún muro que la bloquee. De esta manera, se van descartando los personajes que no se corresponden a la búsqueda, dándosele la vuelta a su loseta, que muestra la calle vacía. Por lo tanto, el propósito de uno y otro jugador será principalmente reconfigurar la estructura y reparto de las piezas de calle para facilitar su trabajo (detectives) o dificultar el del otro (Jack).

Si, con este método, el trío detectivesco logra reducir las posibilidades a un solo y evidente sospechoso, habrá ganado. Eso si su rival no se le ha adelantado y ha conseguido seis relojes de arena, los cuales puede obtener, como ya se ha adelantado, por medio de cartas de sospechoso que consiga mediante la acción oportuna, y que pueden valer de 0 a 2 relojes, o ganando fichas de turno cada vez que éste acabe y su personaje no sea visible para el otro jugador. Por supuesto, el Destripador también gana si se acaba la partida y no ha sido descubierto…

Como veis, pues, y no es ninguna sorpresa, Mr. Jack Pocket es eso: una versión reducida y más corta de Mr. Jack. Personalmente no logra satisfacerme un juego de tan reducida duración (alrededor de un cuarto de hora), y prefiero claramente el original. La edición de bolsillo sólo la veo adecuada para llevársela de viaje, acampada o algo así…

sábado, 27 de octubre de 2012

Mr. Jack

La figura macabra y fascinante a la vez de Jack el Destripador ha dado origen a no pocos juegos de tablero a lo largo de las últimas décadas. No poseo, ni mucho menos, todos ellos, pero sí algunos, ya que siempre me ha interesado la historia de este personaje al que los años han rodeado de un halo misterioso y hasta fantástico. El año pasado ya reseñé Sombras sobre Londres (véase aquí) y este mismo, Mystery Rummy. Jack the Ripper (aquí). En esta ocasión, será el turno de otro título muy diferente sobre el tristemente célebre asesino: Mr. Jack, obra de los franceses Bruno Cathala y Ludovic Maublanc publicada en edición multilingüe por Hurricane en 2006. El autor de las ilustraciones es Pierô, al que muchos aficionados pueden conocer sobre todo por su trabajo en la serie de juegos Ghost Stories.

El transcurso de Mr. Jack es bien fácil de resumir: ocurre en una sola noche, dividida en ocho turnos/horas. Un jugador es, por supuesto, Jack el Destripador. El otro lidera las fuerzas de la ley. El tablero representa el barrio de Whitechapel, y está dividido en grandes hexágonos, unos ocupados por viviendas y patios, otros vacíos o con elementos importantes para la partida como las farolas o las alcantarillas.

Disposición inicial del tablero. Al final de cada turno, se eliminará una farola.

8 sospechosos
Existen 8 personajes en el juego, casi todos extraídos de la “mitología ripperiana”, tanto históricos (Sir William Gull, el Inspector Abberline, el Sargento Godley…), como ficticios (Holmes, Watson y Lestrade). Unos pocos son totalmente inventados por los autores del juego, aunque tienen simpatiquísimos guiños como el de “Jeremy Bert”, un obvio homenaje al actor televisivo Jeremy Brett, que durante años encarnó también en la pequeña pantalla al mítico detective de Arthur C. Doyle. Indistintamente de su procedencia original, uno de ellos será el Destripador. Todos tienen un peón o ficha redonda de madera en el tablero, una carta de activación, y una carta de coartada

Lo primero que hará el jugador que representa a Jack, una vez se hayan desplegado en el tablero los peones y demás elementos (farolas, alcantarillas tapadas, control policial…) es coger y mirar en secreto una de las cartas de coartada: ese personaje será Jack el Destripador. La guarda, deja las demás bocabajo en un mazo, y comienza la partida….

Las cartas y personajes disponibles en Mr. Jack

Durante cada uno de los ocho turnos del juego, tendremos disponibles a cuatro de los ocho personajes para usar. Al siguiente turno, se dispondrá de los otros cuatro. Así pues, cuando acaben los turnos pares, excepto el último, se volverán a barajar todos y a extraer cuatro de nuevo, siempre al azar. Los jugadores podrán cada uno activar a dos de los cuatro personajes del turno, en el siguiente orden: turnos impares, 1 Policía, 2 Jack, 1 Policía; turnos pares: 1 Jack, 2 Policía, 1 Jack.  Esta secuencia, y el hecho de poder o no mover a dos personajes seguidos, es importantísima para lograr nuestro propósito en el juego: por supuesto, dar con el Destripador en el caso del jugador que representa la Ley, y escapar antes de que amanezca en el caso del asesino.

¿Visible o no visible?
Cuando es activado, cada peón puede mover 3 o 4 hexágonos –según cuál– y, en algún momento durante su turno, utilizar su habilidad especial, distinta en cada personaje: ver una carta de Sospechoso, cambiar las fichas de alcantarilla cerrada, farola o control policial, atravesar hexágonos con viviendas, etc.

Los personajes en b/n son inocentes
Al acabar de moverse los 4 personajes disponibles en este turno, llega un momento esencial del juego en el que el jugador policía pregunta a Jack si la ficha que lo representa (la de la carta que cogió al principio de la partida) está “visible”. Esto quiere decir que, o bien está adyacente a una farola, o bien a otro personaje. En caso contrario, Jack no está visible, y cualquiera de las dos posibilidades se muestra con la correspondiente cara de la carta de Jack el Destripador. En este punto, la estrategia de uno y otro jugador es decisiva para que logren sus respectivas metas, y esto es así porque los personajes que no estén en la misma situación que Jack (visible/no visible) quedan descartados y se le da la vuelta a su ficha, mostrando su imagen en blanco y negro. De esta manera, el jugador policía va descartando personajes y aislando al asesino. Si alcanza este objetivo y Jack es descubierto antes del final de la partida, bastará con que acerque cualquier otro peón hasta él para detenerlo y ganar el juego. Por lo tanto, lo que le interesa al jugador de Jack es precisamente dificultar esta labor, haciendo que a su rival le sea difícil ir reduciendo las posibilidades. Esto se logra, claro está, situando al peón que representa al verdadero Jack con el grupo más numeroso de fichas todavía sin descartar, sean las visibles o las no visibles…

Si Jack logra llegar al final de la partida sin ser descubierto, la noche acaba y logra escapar, emulando a su equivalente histórico. Hay una tercera posibilidad de que acabe la partida, y es que el peón de Jack escape antes del amanecer por una de las salidas del barrio que no tiene ficha de control policial (dos de las cuatro posibles). Para ello, debe estar “no visible”.

Un juego sencillo y divertido que en principio puede parecer propenso a la repetitividad, pero que no lo es tanto debido a la aleatoriedad de las cartas, aunque sí que es cierto que puede cansar si se juega muy seguido. La única y pequeña pega que le pongo es su aspecto estético, desenfadado y caricaturesco, que entiendo está hecho para hacer el juego más agradable al público en general, pero que obviamente rompe el tono y el ambiente decididamente oscuro y trágico que rodeó a los asesinatos del verdadero Destripador.

El éxito de Mr. Jack ha propiciado una continuación, Mr. Jack in New York, una versión de bolsillo, Mr. Jack Pocket, y varios suplementos para el juego original.