jueves, 28 de agosto de 2014

Heroes of Normandie

Preámbulo: Frontiers
En el año 2007 la empresa francesa Devil Pig Games edita, a través de Asmodee, el juego de ciencia ficción Frontiers, que aparece tanto en edición en francés como en inglés. Sus autores son Clem Seurat y Yann Uhart, que normalmente firman sus obras simplemente como Yann et Clem.

Frontiers se presenta –según reza su eslogan– como “el juego de miniaturas sin miniaturas” y, efectivamente, al abrir su caja nos encontramos con una especie de Warhammer 40.000 en el que las figuras han sido sustituidas por fichas de cartón que representan tanto unidades de infantería, como armamento especial y vehículos, todo ello ambientado en un futuro en el que una expansionista “Legión de la Democracia” con un parecido nada casual con los actuales EE.UU. se empeña en llevar la libertad a otros mundos –aunque sea a la fuerza–, y acaba así enfrentándose a los alienígenas Zirl, una raza muy avanzada tecnológicamente que será el otro bando del juego. Un tablero con un paisaje extraterrestre, losetas para los elementos del terreno, dos mazos de cartas y numerosas fichas, así como reglas para medir el movimiento de las unidades, completan la caja de Frontiers

Una partida a Frontiers

Pero, a pesar de la atractiva propuesta del juego, de su impecable presentación, y de lo prometedoras que parecían sus anunciadas expansiones, la obra de Yann et Clem no resulta tener mucho éxito y no se publica ningún complemento. A día de hoy, es posible encontrar Frontiers por precios tan ridículos como 10 euros e incluso menos en algunas ofertas. Personalmente tuve el juego y no consiguió convencerme demasiado. Para mí su mayor traba era un reglamento demasiado resumido que dejaba numerosas dudas y aclaraciones sobre las reglas en el aire. Y odio las FAQs interminables y tener que estar andando con fotocopias. Finalmente, acabé deshaciéndome de Frontiers para hacer sitio a otros títulos más interesantes en el limitado espacio de mis estanterías…

Déjà vu
En 2013 aparece en kickstarter una nueva propuesta del tándem Yann et Clem: Heroes of Normandie. No cuesta mucho ver las claras similitudes de este proyecto con el anterior trabajo de los diseñadores. La única diferencia obvia en cuanto a mecánicas es que este nuevo juego propone un más cómodo movimiento mediante casillas cuadradas y, en cuanto a ambientación, que decide recurrir al tan manido como atractivo escenario de la II Guerra Mundial. La iniciativa despierta gran interés entre los jugadores y el objetivo kickstarter se cumple rápidamente, tanto que, cuando el juego por fin aparece en la primavera de este año, lo hace a la vez que numerosas expansiones ya preparadas. No se puede pedir más.

Había estado siguiendo los avances de este título desde que se anunció, aunque no pude participar en su financiación debido a mi siempre apurada economía, y en cuanto estuvo a la venta para el público me hice con él a pesar del mal sabor de boca que me había dejado su predecesor, Frontiers. A continuación, mis impresiones tras unas cuantas partidas…

Uno de los variados escenarios de Heroes of Normandie
Lo primero que entra por el ojo en un juego es, por supuesto, su presentación. Ya se podía ver por los adelantos en internet que Heroes of Normandie iba a ser una delicia en cuanto a ilustraciones y componentes. Ahora que lo he podido verificar de una manera física, lo confirmo y corroboro. Además, material de calidad y muy agradable al tacto (¡también es un sentido que sirve para los juegos!). El contenido de la caja es, pues, intachable: fichas de cartón de todo tipo y tamaño, piezas de madera para las órdenes (en Frontiers eran de cartulina), dados grandes de plástico, cartas… En este sentido, para mí el juego es directamente un 10.

¡Las fichas y componentes son sencillamente irresistibles!
En cuanto a mecánicas y originalidad, Heroes of Normandie es difícilmente destacable (aquí tendríamos que dejarlo en un 5 o un 6 justito si hemos de cuantificar estas características): sencillamente se parece a muchísimos otros juegos a escala táctica que le han precedido como pudiera ser, por poner el caso de un título popular y publicado en España, Conflict of Heroes (daos cuenta lo desgastada que está la palabra “héroes” en el mundo de los wargames; hasta en eso se repite la obra de Yann et Clem). Su gran baza y principal diferencia con todos estos “hermanos” es sin duda el tono más ligero, humorístico o “de cómic” con el que se presenta, con ilustraciones caricaturizadas de un buen montón de personajes/actores de conocidas películas bélicas como puedan ser Donald Sutherland, Lee Marvin o el mismísimo Clint Eastwood. Este aire simpaticón del juego lo hace ideal para jugadores más jóvenes que quieran iniciarse en los wargames o incluso para otros más mayores y reticentes a esta variante del tablero a los que simplemente les entre mejor un juego de estrategia con una estética más desenfadada. Por cierto: hay que decir que la estupenda labor de dotar a Heroes of Normandie de este aspecto tan delicioso corresponde al artista Alexandre Bonlavot.

Losetas de escenografía y templetes de explosiones
En fin, que si en estética el juego es un 10, y en mecánicas y originalidad le pondría como mucho un 5 o un 6, la media aritmética para calificar al juego numéricamente estaría entre el 7,5 y el 8, lo que le convierte en un producto bastante recomendable. Sólo le encuentro un importante handicap a Heroes…: su reglamento adolece del mismo defecto que Frontiers: las reglas son escuetas, minimizadas y prescinden de un sinfín de situaciones y posibilidades que se dan en las partidas y cuya explicación es imprescindible. Me pregunto si Yann et Clem son mejores diseñadores que redactores o si, simplemente, y como sospecho, esto es una estrategia mercantil de la casa y de los autores para hacer el juego más atractivo al jugador novel y ocasional de wargames para que así no se sienta apabullado ante reglamentos volumétricos. Al final, hemos de acudir de todas maneras a las necesarias y deseables FAQs y la cuestión se queda igual o peor, puesto que es inevitable la redacción, lectura y comprensión de todas esas reglas para sacarle verdadero partido al juego (¿quizá se podría dividir en dos niveles de dificultad para proporcionar un aprendizaje progresivo?). Y personalmente prefiero un reglamento original más largo que tener que andarme luego con varios grupos de reglas y fotocopias y tener que saltar de unas a otros. En este sentido, por mi parte un gran tirón de orejas a los señores Yann et Clem por los muchos agujeros y dudas que las instrucciones de su juego dejan. A ambos, y a ambas orejas de ambos.

Jugando a Heroes of Normandie
Las fichas de orden, colocadas en secreto, nos permitirán decidir las unidades que actuarán
Heroes of Normandie ofrece un buen número de escenarios que van desde menos de 1 hora de duración hasta una buena sesión de 3 o más de éstas. En ellos encontraremos desde las misiones más clásicas de todos los wargames (capturar o volar un edificio, o un enfrentamiento lineal directo entre los dos bandos) a otras en la línea desenfadada del juego (¡como tener que buscar al perro de un alto mando perdido en la zona enemiga!). Además, los autores también ofrecen un detallado generador de escenarios para que los jugadores puedan adaptar las partidas a sus necesidades y preferencias, estando valoradas las fichas de unidades, vehículos, armas, habilidades y personajes para poder así escoger (“comprar”) unas u otras según las limitaciones del escenario elegido.

Las unidades se estructuran en torno a losetas de reclutamiento, que condicionan los elementos que podemos elegir para cada escenario: podrán ser unidades de infantería, vehículos, oficiales, héroes o, como ya he adelantado, armamento o capacidades especiales.

Ejemplos de cartas

Los jugadores disponen también de una mano renovable de cartas (normalmente 4) que aportan el consabido azar o semi-azar al juego y lo hacen más variado y sorprendente. Estos naipes nos permitirán repetir tiradas, cancelar acciones del enemigo y, en general, alterar la secuencia de juego habitual o las mecánicas estándar de las partidas.

Los escenarios de Heroes of Normandie transcurren entre las carreteras, bosques y setos de la campiña francesa, y se asume que los Aliados (sólo estadounidenses en el juego base) ya han penetrado en Francia. Podremos incluir en los tableros losetas opcionales de casas, trincheras y nidos de ametralladoras.

Las unidades llevan en ellas impresas todas sus características: movimiento, defensa y bonificadores contra los diferentes tipos de objetivo (hay tres: infantería, vehículos ligeros y vehículos pesados), así como sus habilidades (camuflaje, ataque cuerpo a cuerpo, diferentes tipos de disparo, etc, etc). Esta última característica, representada con los habituales iconos, puede ser lo más engorroso de aprender cuando se empieza a jugar a Heroes…, pero la mayoría son muy habituales y se acaban reconociendo enseguida.

En los tableros y en los elementos de terreno también se facilita de una forma visual muy agradable las características especiales de estos, así como sus posibles bonificaciones o penalizaciones al movimiento y al disparo de las unidades.

Algunas unidades -señaladas con "?"- pueden ocultarse
Una vez desplegadas las unidades, los jugadores alternan turnos activándolas hasta que uno de los dos resulta triunfador o el escenario concluye. Un útil contador de turnos nos facilita el llevar la cuenta de estos, así como el estar al tanto de posibles circunstancias especiales en algunos de ellos.

Como ocurría con Frontiers, los oponentes tienen en Heroes of Normandie una serie de fichas de órdenes numeradas. Normalmente sólo pueden usar tantas como les permiten sus líderes y algunas opciones aparte, además de una ficha de orden falsa que siempre tenemos disponible y que sólo sirve para confundir a nuestro enemigo. Así pues, en cada uno de nuestros turnos no seremos normalmente capaces de mover todas nuestras unidades, por lo que deberemos planificar cuáles queremos que actúen y su orden, puesto que las fichas de órdenes van numeradas y se ejecutan según esa numeración, es decir, el jugador activo revelará su unidad con la orden nº1 y la activará, después su contrincante hará lo propio con su unidad con la orden nº1, después volverá a actuar el jugador activo con su unidad con la orden nº2, y así…

Los vehículos pueden no ser destruidos, pero quedar dañados
En su turno, una unidad podrá mover y/ o luchar en cuerpo a cuerpo (si tiene ocasión), o disparar. Ambos procesos funcionan de manera ligeramente diferente. Sólo las unidades con la habilidad especial Asalto pueden atacar en cuerpo a cuerpo, aunque todas pueden defenderse en esta modalidad. Atacante y defensor enfrentarán dados, sumarán los modificadores oportunos por terreno y demás, y el vencedor infligirá un daño al perdedor y tomará su casilla si el último era el defensor. Algunas unidades tiene dos pasos (es decir, se giran la primera vez que son impactadas), y otras sólo uno, muriendo tras el primer impacto.

A la hora de disparar, el atacante lanzará un dado al que sumará los modificadores oportunos y logrará dañar a su objetivo si iguala o supera su valor de defensa (al que, naturalmente, aplicará los bonificadores oportunos por cobertura y demás). Por supuesto, el disparo contra vehículos se trata de una manera diferente, y en el caso de los pesados, estos pueden recibir daños en diferentes partes (orugas, armas, tripulación…) sin resultar destruidos.

Cuando todas las unidades que podían han actuado, llega la Fase de Suministro, en la que aquellas que no han recibido orden ni han actuado de otro modo (por ejemplo, mediante carta) pueden mover o usar una habilidad especial siempre que no ataquen al enemigo. Y así continúan todos los turnos hasta llegar al final de la partida…

En el momento de publicar este artículo, Heroes of Normandie cuenta ya con más de una docena de expansiones y complementos que incluye un pack de mapas y escenarios del Día-D, más losetas de terreno como ríos, ruinas o granjas e infinidad de nuevas tropas, incluidas unidades británicas y francesas, todo ello muy apetecible aunque se echan de menos más escenarios oficiales. Y hay algo todavía más interesante, al menos para mí: para finales de año, Yann et Clem nos preparan un nuevo juego independiente pero compatible con su best-seller, que utiliza el mismo sistema –que ellos han bautizado como Heroes System Tactical Scale– titulado Shadows Over Normandie en el que los sufridos soldados aliados, por si no tenían bastante con enfrentarse a Tigers y Sturmtruppen, tendrán que vérselas con el siniestro Culto del Sol Negro y con las criaturas a las que estos adoran: ¡ni más ni menos que los mismísimos horrores lovecraftianos!

domingo, 17 de agosto de 2014

Maharaja

El “sistema Britannia”
Una de las muchísimas variantes que ha tenido el popular Britannia desde que fuera publicado por primera vez en 1986. En un artículo aparecido en internet hace algunos años, el autor del título mencionado, Lewis Pulsipher, explicaba las complicaciones que conlleva registrar la autoría de un sistema de juego. No es de extrañar que, a lo largo de los años, su famosa creación haya sido plagiada/homenajeada/copiada/repescada en un montón de sucedáneos como Hispania, Italia, China o este Maharaja que paso a reseñar, y que fue publicado por Avalon Hill en 1994.

Los juegos basados en el “sistema Britannia” tienen en común que nos invitan a revivir la historia de un país o futuro país a lo largo de un buen número de siglos. Cada jugador (de 3 a 5 normalmente) llevará diferentes naciones conforme avanzan los turnos, y cada una de ella tendrá unos objetivos particulares que le otorgarán puntos de victoria: establecerse en ciertas zonas, eliminar a otros ejércitos, etc. El sistema de movimiento y de ataque es bastante sencillo, y unas tarjetas para cada nación nos proporcionan una especie de guión o resumen sobre las prioridades y particularidades de éstas.


Viaje por la historia de la India
La propuesta de Maharaja, de Rex A. Martin y Craig Sandercock, es recorrer la historia de la India a lo largo de 16 turnos, desde el 1500 AC hasta el 1850 de nuestra era. Conoceremos a las principales tribus y naciones que poblaron el país asiático durante ese gran lapso, tanto si se trata de pueblos autóctonos como de invasores, entre ellos los maurias, los griegos, los cholas, los guptas, los cingaleses, los rajputs, los mogoles, los árabes y, por supuesto, los imperios coloniales europeos hacia finales de la partida.

A principios de cada turno aparecen una serie de fichas de ejércitos en el mapa, ya sean para reforzar una nación existente, o bien para formar un nuevo imperio. En muchos casos, tendremos también invasiones provenientes de los países exteriores. Cada jugador recibe una tarjeta para cada una de las naciones que llevará. Hay que decir que lo ideal es jugar a Maharaja con exactamente 4 jugadores, ya que con este número el reparto de las 17 naciones del juego está más equilibrado y es también más fácil de visualizar, ya que cada participante utiliza exactamente un solo color (con otro número de jugadores, se llevan mezclados). Por lo tanto, un mismo jugador tendrá a su disposición diferentes tropas y naciones a lo largo de la partida, unas más poderosas, y otras más débiles. En ocasiones, es posible que más de una nación de un mismo jugador coincida en el tablero y que incluso se vean obligadas a atacarse entre ellas.

Ejemplos de hojas de nación, cada una con sus objetivos y características particulares

Si miramos el mapa de Maharaja, veremos que está dividido en provincias, a su vez agrupadas en cuatro grandes áreas que pueden ser pertinentes para que ciertas naciones puntúen: Ceilán, los Himalayas, India del Norte e India del Sur. Hay, además, tres zonas de mar por las que algunas naciones podrán navegar. Las provincias pueden ser de montaña (marrones) o de llanura (amarillas). Las rojas son áreas extranjeras y sólo sirven para colocar a tropas invasoras que entrarán al mapa en un turno dado. El apilamiento de fichas es de 3 en llanura y 2 en montaña, pudiendo cada imperio, como excepción a esto, tener un único apilamiento ilimitado en llanura o de 4 fichas en montaña.

Turnos de jugador
Junto al contador de turnos tenemos un listado que nos dicta el orden en que actúan las naciones. No todas ellas estarán a la vez en el mapa. Lo primero que hace una nación cuando llega su turno es aumentar su población: cada provincia de llanura le da 1 punto para este propósito, y cada provincia de montaña ½. Por cada 3 puntos, recibe una ficha de ejército que puede colocar junto a otras que ya tenga en el mapa. El exceso de estos puntos se puede conservar hasta 2 y ½ y se señala en la zona pertinente del tablero (imagen derecha).

Los ejércitos mueven normalmente hasta 2 casillas, teniendo que detenerse antes si entran en montaña o, naturalmente, si se encuentran con fichas enemigas. Hay una excepción a esto último y es que, si en una casilla se deja el doble de fichas que tiene nuestro rival, otras fichas nuestras pueden atravesar esa casilla y seguir moviendo. Algunas naciones dispondrán de barcos, los cuales les permitirán mover a una casilla de mar, e inmediatamente desembarcar (no podrán quedarse en el mar). Los más preparados ejércitos coloniales no sólo pueden mover tres casillas, sino que además pueden quedarse en casillas de mar.

Cuando varias fichas antagonistas se encuentran en una provincia, deberán combatir. Cada ficha tira un dado e impacta a su rival con 5 o 6 (sólo con 6 si el último defiende en montaña). El combate es simultáneo, se retiran las bajas, y atacante y defensor deciden si siguen combatiendo si aún les quedan fichas o si alguno prefiere retirarse. Las naciones europeas (Inglaterra, Francia, Portugal y Holanda) suman +1 a sus tiradas y además sólo son destruidas con 6. Estas también construyen Fábricas, que vienen a ser como ejércitos inmóviles que no atacan, pero sí se defienden, y que pueden “convivir” con otras naciones en la misma casilla.

Los líderes (fichas hexagonales) confieren importantes ventajas
Personajes esenciales en Maharaja son los líderes, que otorgarán a las tropas que les acompañan enormes ventajas como mover 3 casillas, ignorar montañas y sumar +1 al dado. Los líderes duran un solo turno.

Cuando un jugador/nación ha terminado de mover y atacar, anota su puntuación si así lo dicta la tarjeta de esa nación (No todas las naciones puntúan durante todos los turnos) y comprueba si tiene exceso de población (sólo se pueden tener en ese momento tantas fichas como el doble de casillas controladas). El dominio de cierta cantidad de provincias también otorga títulos a algunos jugadores (rajá, maharaja, etc), con sus correspondiente bonificador a la puntuación. Tras ello, llega el momento de que actúe la siguiente nación.

Otras características de Maharaja
La Tabla de Turnos en la parte inferior del tablero, y la hoja de la nación pertinente, podrán indicarnos acciones especiales como las Invasiones Mayores (en las que un imperio mueve y ataca dos veces seguidas), la capacidad de navegación, y la retirada de fichas y líderes.

Hay que hacer notar algunas otras reglas interesantes de Maharaja como la posible sumisión de una nación a otra si se ve muy reducida (el subyugador no podrá entonces atacar al subyugado durante un turno a cambio de conseguir puntuar por las provincias de este último), la alianza con los ingleses (parecido a la sumisión) y las fichas de armamento que las naciones europeas pueden dar a las hindúes y que funciona como una ficha de líder.

Las naciones europeas son mucho más poderosas
Al acabar los 16 turnos del juego (lo que viene a ser unas 4 horas) cada jugador sumará los puntos obtenidos por cada una de sus naciones, y aquel con mayor puntuación total será el ganador. El juego proporciona unas útiles plantillas para llevar la cuenta de todos estos puntos.

Valoración e impresiones
He jugado a varios juegos con lo que yo he dado en llamar el “sistema Britannia” y en general me parecen divertidos e interesantes, pero tienen para mí un handicap inherente, y es que muy a menudo “encorsetan” demasiado a los jugadores, que están condicionados en sus movimientos y acciones por los objetivos de cada nación, a veces demasiado concretos, y que tienen coartada por lo tanto una mínima libertad e iniciativa. En Britannia, estas restricciones me parecían algo menos agobiantes que en Maharaja, que obliga a cosas como, por ejemplo, retirar 8 fichas de los guptas durante dos turnos seguidos, lo que prácticamente extingue ese imperio. Aquí tenemos de nuevo el eterno dilema jugabilidad vs. rigor histórico tan habitual en los wargames… Por estas razones, Maharaja me parece un juego curioso para jugar de vez en cuando, pero que no es rejugable a corto plazo por la poca variedad que tiene en cuanto a estrategias para los jugadores. Como nota positiva, decir que me parece muy atractiva la exótica ambientación en un país tan lejano y desconocido como me resulta la India.