lunes, 22 de julio de 2013

Tikal

Simpático juego de los alemanes Michael Kiesling y Wolfgang Kramer que mereció el prestigioso galardón Spiel des Jahres cuando apareció por primera vez en 1999. La primera edición multilingüe fue obra de Ravensburger, a la que siguió en breve la versión en inglés de Rio Grande Games.

Hasta 4 jugadores pueden participar en este título de unas dos horas de duración que nos pone en la piel de exploradores de templos y reliquias mayas en las junglas de Centroamérica, concretamente en los alrededores de la ciudad guatemalteca que le da nombre.

Al comienzo de la partida, toda la selva está por explorar

El tablero, ilustrado –al igual que el resto de los componentes– por el gran Franz Vohwinkel, está compuesto de una parrilla de 9 x 5 hexágonos. Al comienzo de la partida, solamente los cuatro de la esquina superior derecha están “descubiertos” (impresos en el tablero), mientras que los demás están ocultos por la espesa selva. En cada turno, los jugadores irán colocando nuevas losetas en casillas sin explorar, desvelando así la región y sus tesoros y yacimientos arqueológicos. La partida acaba cuando se completa todo el mapa, ganando, como siempre, el jugador que haya reunido más puntos de victoria.

La aparición de volcanes señala una interfase de puntuación
Hay cuatro tipos de losetas en Tikal: las de llanura, sin ninguna particularidad, las de templo, que dan puntos de victoria y pueden ser excavadas para aumentar ese valor, y las de yacimientos, que proporcionan fichas de tesoros. Además, unas losetas especiales de volcán aparecen cada cierto tiempo, señalando una especie de “interfase” en la que los jugadores puntúan sus logros hasta el momento.

El turno de cada jugador comienza con aquel desvelando una nueva loseta y colocándola en un lugar que conecte de alguna manera con el resto de losetas descubiertas. En los lados de las losetas encontramos de 0 a 3 piedras, y para que se pueda pasar del lado de una loseta a la adyacente, debe de haber al menos una piedra en uno de los dos lados. La cantidad exacta de piedras que hay en los lados que se tocan de dos losetas, de hecho, es la cantidad de puntos de acción que hemos de pagar para pasar de una a otra, de manera que puede haber desde 1 hasta 6 piedras. Si sacamos una loseta de tesoros, colocaremos en ella, bocabajo, la cantidad de fichas de tesoro impresa en la pieza.

El jugador con más exploradores junto a una pirámide obtiene sus puntos
A continuación, el jugador en turno dispone de un total de 10 puntos de acción para repartir como quiera. Se gasta 1 punto en sacar un explorador de la reserva al campamento (hexágono superior derecho), tantos puntos en mover de una loseta a otra como piedras haya en cada uno de los lados que cruzamos, dos puntos en excavar un nivel de una pirámide, tres en coger un tesoro o en cambiar uno que ya tenemos con el de otro jugador, y necesitamos cinco puntos para “adueñarnos” de una pirámide (máximo de dos de ellas) o para crear un nuevo campamento en una loseta y poder sacar así nuestros exploradores en posiciones más avanzadas del mapa.

Acumular tesoros también es importante
Cada vez que aparece un volcán, el juego se detiene y cada jugador tiene un turno extra para puntuar. Nos dará puntos tener una mayoría de exploradores en una loseta de templo (tantos puntos como valga el templo y sus posibles aumentos), habernos apoderado de un templo (en cuyo caso, nadie nos lo puede quitar aunque tenga más fichas), y reunir tesoros iguales (1 tesoro = 1 punto, 2 tesoros = 3 puntos, 3 tesoros = 6 puntos). Todos los jugadores disponen de una ficha especial de explorador más grande que vale como tres normales a la hora de contar la presencia de cada bando en una loseta de templo. Hay un total de cuatro de estas valoraciones a lo largo de la partida, tres por volcanes, y una final cuando se ha llenado el tablero de losetas.

Para acabar, como habitualmente, con una breve valoración personal, decir que es un juego bastante ameno al que quizá –cosa rara en mí– yo le quitaría un poco de su duración, probablemente porque llega a cansar el famoso downtime entre un turno tuyo y el siguiente. Visualmente es una delicia, y eso sin duda ayuda a que el juego cale, y la arqueológica ambientación también me gusta. Aparte de las instrucciones propiamente, es además totalmente independiente del idioma.

Final de la partida, con todas las losetas colocadas

domingo, 21 de julio de 2013

The Tide at Sunrise

Wargame incluido dentro de la International Games Series de MMP (Multi-Man Publishing). Son una colección y una marca que me gustan bastante por sus juegos sin excesiva complejidad. Este The Tide at Sunrise, en concreto, se centra en el conflicto de las dos potencias que subtitulan el juego, la Guerra Ruso-Japonesa, que tuvo lugar entre 1904 y 1905. Me llamó la atención por ser un marco histórico bastante menos recurrido que otros más manidos como las contiendas napoleónicas o la II Guerra Mundial. En general, siento debilidad por los wargames ambientados en enfrentamientos más “exóticos” y atípicos.

El tablero del juego al comienzo del primer turno. Japón (fichas azules) ha hecho su entrada por la parte inferior

Diseñado por Yukihiro Kuroda y desarrollado por el infalible Adam Starkweather, es un wargame de características  y mecánicas clásicas, con sus habituales fases de combate, movimiento, refuerzos y suministro. Aparte de estas, hay alguna otra más colorista como la Fase Naval, que repercute en los refuerzos de ambos bandos en base a una tirada en una tabla. Esta parte del juego también puede recrearse con todo lujo de detalles en una especie de subjuego –casi un juego en sí mismo, propiamente– cuyas reglas y tablero pueden descargarse por internet y cuyas fichas se incluyen en la caja de The Tide at Sunrise. Aunque usarlo sea una opción que enriquece la partida, naturalmente la hace más larga y compleja.

El conflicto está asegurado en la esencial zona de Port Arthur, de gran valor estratégico

El movimiento es el habitual hexágono a hexágono, con efectos de terreno y zona de control. Hay además otras formas de mover las fichas como pueden ser el ferrocarril o los desembarcos. El combate se hace una vez más con la típica tabla de proporciones, dándose el caso de que una zona específica del mapa muy importante para ambos bandos, la ciudad fortificada de Port Arthur, utiliza una tabla específica para los enfrentamientos en ella y sus alrededores.

Al final del turno 12, el jugador japonés logra la victoria si ha acumulado un mínimo de 70 puntos. Estos los obtiene ocupando ciudades y destruyendo fichas enemigas principalmente, mientras que perder sus propias unidades le resta puntos.

Conseguir las ciudades importantes es clave para el jugador japonés.

Si bien no me parece un título especialmente destacable dentro de su modalidad –si exceptuamos, quizá, la curiosidad y originalidad del mapa naval opcional– The Tide at Sunrise es un wargame lo suficientemente entretenido como para recomendar su adquisición, especialmente a quien le interese el conflicto que trata y quien prefiera, como yo, partidas sin reglas saturantes y espesas.

martes, 16 de julio de 2013

Misterio

Hace muchos, muchísimos años que no juego a Misterio de Cefa. Probablemente, si jugara a él ahora no lo disfrutaría e incluso me parecería demasiado simple e infantil. Pero, en un momento de mi vida, y por lo tanto de mi trayectoria ludómana, fue un título muy jugado y recurrido, lo que lo convierte en esencial en mi formación como aficionado a los juegos de mesa.

Otros tiempos
Misterio de Cefa, junto con otros títulos como Risk, Monopoly o La ruta del tesoro, permanece indeslindablemente unido a algunos de los mejores recuerdos de mi  infancia y primera juventud (principios de los años 80), cuando pasaba los veranos en un pequeño pueblecito de Castellón y, tras la oportuna visita casi diaria a la piscina local con mis amigos, nos juntábamos en mi casa a merendar y a echar partidas a todos aquellos juegos y a muchos otros. Tiempos muy queridos y ya lejanos que nunca volverán y por los que me es inevitable sentir una razonable morriña.

Como era bastante habitual en Cefa (Celulosa Fabril), Misterio era una versión nacional de un juego extranjero, en este caso el popular Cluedo de Parker Brothers, que a su vez estaba comercializado aquí por la no menos mítica Borrás. Este juego data nada menos que de 1949, aunque en España tuvimos que esperar bastantes más años para verlo editado y traducido. Si podéis leer inglés, os recomiendo este interesante artículo de la Wikipedia con la larga historia de Cluedo y de sus muchas variantes y adaptaciones (hay incluso una película).

El atractivo tablero dibujado por Isidre Monés

De la mansión al castillo
¿Qué diferenciaba Misterio de las demás versiones de Cluedo? Pues precisamente lo que hacía que a mí me gustara más que el original: su ambientación fantástico-terrorífica. Si en Cluedo nos las veíamos con un “simple” caso de asesinato en una aristocrática mansión, aquí nos encontrábamos en un tétrico castillo perdido en los confines de Transilvania por el que pululaban los más míticos monstruos del cine y de la literatura fantásticos: Drácula (a nosotros siempre nos recordaba a Adolfo Suárez), Frankenstein, La Momia, el Doctor Jekyll, el Hombre Lobo y el Fantasma. Por lo demás, era prácticamente idéntico al juego que lo había originado, con la excepción de que aquí no había un arma homicida (era el propio monstruo). El tablero se componía de 9 habitaciones, aunque la central era meramente ornamental. Al resto se podía acceder por los pasillos que las rodeaban, compuestos por casillas por las cuales movían los hasta 6 “detectives” protagonistas (una ficha de color). En 6 de las 8 habitaciones se repartía una silueta de víctima (los habitantes humanos del castillo: conde, condesa, mayordomo, etc). En realidad, esta ficha podía moverse de una habitación a otra a voluntad de los jugadores que las necesitaban.

Las (muy ajadas) cartas del juego y una hoja de detective

A su vez, todos los monstruos, habitaciones y víctimas estaban representados por una carta y había un mazo de cartas para cada uno de estos tres tipos (que se correspondía con las sílabas “Mis”, “te” y “rio”). De cada uno de ellos se cogía al azar y sin mirar una carta y se guardaba en un sobre. Estos eran el asesino, la víctima y el lugar del crimen que los participantes debían averiguar para ganar. El resto de cartas se repartía equitativamente entre los jugadores.

Movimiento y mecánicas: Mis-te-rio
El movimiento se realizaba con la clásica tirada de un dado de seis caras, que nos indicaba la cantidad de casillas que podíamos mover. En los pasillos habían cuatro trampas que nos hacían perder un turno si caíamos en ellas (aunque luego nos permitían salir por cualquier de las otras tres) y símbolos de animales que nos permitían “transportarnos” al equivalente que se encontraba en otro lado del tablero. Nosotros siempre tuvimos la duda de si era obligatorio “gastar” todo el movimiento o no, ya que las instrucciones no eran muy precisas y éramos demasiado jóvenes para poder decidir estas cosas, así que jugábamos que sí se debía gastar todo, con lo cual a veces nos era difícil entrar a las habitaciones con ciertas tiradas si no estábamos a la distancia adecuada.

¡El Dr. Jekyll ha matado a la doncella en la bodega!
Una vez dentro de una habitación, el jugador podía “invocar” a uno de los monstruos (fichas de cartón sobre una base de plástico que se dejaban cerca del tablero), escoger cualquier ficha de víctima y poner ambos en ese espacio. Proponía entonces esos tres parámetros necesarios para intentar esclarecer el crimen: monstruo, víctima y habitación (lógicamente, en la que se encontraba), y el jugador de su izquierda debía enseñarle, si la tenía, alguna de esas tres cartas. Si no la tenía, se la tenía que enseñar el siguiente jugador, y así sucesivamente. Las cartas que nos enseñaban nuestros rivales, así como las que nos habían repartido al principio, no podían obviamente estar en el sobre, por lo que podíamos ir descartándolas tachando sus nombres de una hojita que nos proporcionaba el juego. Cuando a un jugador sólo le quedaba una opción de cada apartado –Mis, te, rio– lo reconocía en voz alta y comprobaba en secreto que era esta la solución del crimen mirando el sobre. Si no había ningún error, era el ganador. En caso contrario, había perdido la partida y permanecía en ella únicamente para enseñar las cartas que le pudieran pedir los demás, sin revelar la solución.

Lógicamente, a veces nos convenía usar pistas que ya habíamos tachado para poder “aislar” la que nos interesaba, por ejemplo, jugar en una habitación y con una víctima que ya teníamos descartadas para que nos dijeran necesariamente el monstruo. También había una carta especial, la Bruja de Salem, que nos permitía directamente mirar una de las tres cartas del sobre.

Otros tiempos, 2ª parte
Como era habitual en Cefa, Misterio se vendía en dos ediciones, la normal –la que yo tenía– y la de lujo, con tablero reforzado, figuras (bustos) de detective en lugar de simples fichas redondas, caja más grande y elementos más detallados (los monstruos que se utilizaban en el tablero venían a todo color, y sólo esta versión tenía sobre, aunque no costaba mucho improvisarlo). Las instrucciones eran escasas, como también era típico de la empresa maña, y los autores del diseño y de las ilustraciones ni siquiera se citaban, aunque gracias a internet podemos saber hoy que eran los infalibles Pepe Pineda e Isidre Monés, respectivamente.

Misterio permanece en mi ludoteca desde hace más de treinta años y en ella figurará siempre como un título que, como ya he dicho al principio, ha sido clave en mi afición a este fabuloso hobby, incluso aunque no vuelva a jugarlo en la vida. Tuvo su momento en ella, y fue muy importante, pero creo que ahora debe ceder su sitio a otros juegos más modernos y/o mejor desarrollados.

viernes, 12 de julio de 2013

Puerto Rico

El mes pasado reseñaba Caylus destacándolo como uno de los pilares del eurogame, y aquí tenemos otro juego que no le anda a la zaga: Puerto Rico, publicado en 2002 por la casa alemana Alea, no es sólo uno de los más populares títulos de su género, sino también uno de los pioneros de esa modalidad y posiblemente el primero, o uno de los primeros, en inaugurar la larga lista de juegos que llevan en su título el nombre de un país, de una ciudad o de una isla.

En mi caso particular, este trabajo de Andreas Seyfarth sí fue mi uno de mis primeros contactos con los eurogames, al menos de una manera consciente (creo que antes ya tenía el Cuba). Bien es cierto que no lo compré nada más aparecer, sino cuando se comercializó la edición española de Devir en 2008 o poco más tarde.

En nuestro tablero de jugador emplazaremos nuestros edificios, plantaciones y canteras

Puerto Rico nos pone una vez más en la piel de empresarios, terratenientes o hacendados, naturalmente, en plena época de colonización del país que le da título (siglos XVI-XVII). Pueden participar hasta cinco jugadores, y cada uno de ellos recibe un tablero idéntico –que representa San Juan y sus alrededores– con espacio para 12 edificios y 12 plantaciones, así como para depositar el dinero, los puntos de victoria y las mercancías. En el centro de la mesa, al alcance de todos, se coloca un tablero común que alberga los edificios que se pueden comprar y el banco.

Los roles disponibles y la tarjeta de Gobernador
Se empieza la partida con un jugador escogido al azar que recibe la tarjeta de Gobernador. Comenzando por ese jugador, y siguiendo con el resto de sus compañeros de izquierda a derecha, todos elegirán uno de los posibles roles del juego (hay seis básicos para tres jugadores más dos extras que se añaden con cuatro y cinco participantes). Cada carta de personaje nos permitirá realizar una acción, pero, atención, porque al elegir a ese personaje, también les estaremos dando a nuestros contrincantes la posibilidad de usarlo, con lo que es importante considerar nuestra elección y sopesar si nos va a ser más beneficiosa a nosotros o a nuestros rivales. Eso sí: el jugador que elige una carta de personaje siempre recibe una pequeña ventaja extra por haberlo hecho. Cuando todos los jugadores han elegido carta (y, por lo tanto, sus compañeros han tenido también la oportunidad de usarla), se acaba el turno y se pasa la carta de Gobernador/Jugador inicial a la persona de la izquierda del Gobernador actual.

Tablero central con los edificios y el banco
Los personajes básicos son el Alcalde, el Mercader, el Capataz, el Colonizador, el Constructor y el Capitán. Con más de tres jugadores entran en juego los Buscadores de oro, que conceden una moneda únicamente al jugador que los elige (es el único personaje que no pueden aprovechar el resto de jugadores). Cada uno de estos roles nos va a permitir una acción concreta dentro del proceso de producción que entraña el juego y que va a ser nuestro cometido principal: deberemos conseguir plantaciones, gente que las trabaje, explotar sus recursos y, finalmente, exportarlos para recibir los preciados puntos de victoria. También tenemos a nuestra disposición una serie de edificios que podremos erigir y que nos aportarán variadísimas ventajas. Hay que saber escoger bien tanto nuestro personaje como los que les dejamos a los demás, de los que siempre vamos a intentar poder aprovecharnos. Por ejemplo, el Alcalde trae nuevos “colonos” (nosotros siempre bromeamos sobre estos personajes por lo sospechoso de su color…) del barco de colonos que se reparten equitativamente entre los jugadores, y, además, recibe un colono extra. Los colonos son esenciales para poder usar plantaciones, canteras y edificios ya que, si no los hay en ellos (los círculos blancos que vemos en las losetas), no pueden hacerse funcionar. El Mercader puede vender a la Casa de Comercio, obteniendo una moneda extra por su venta, el Constructor puede construir un edificio por un doblón menos, etc, etc. El personaje más decisivo es quizá el Capitán, pues es el que nos permite embarcar mercancías en alguno/s de los barcos disponibles y obtener a cambio los preciados puntos de victoria. Sólo se puede embarcar una mercancía (color) cada vez, en cualquier cantidad dentro del límite de las bodegas, y no puede haber dos barcos con la misma mercancía. En esta fase es esencial calcular bien nuestra jugada para poder cargar más barriles que los demás y para no perder ninguno, pues de los que nos sobren al final sólo podremos conservar uno hasta que consigamos edificios especiales como el Muelle o el Almacén. Los jugadores alternan la carga de mercancías hasta que ya no más es posible, y los barcos completos zarpan y se vacían.

Barcos, Casa de comercio y fichas de puntos de victoria
El final de la partida se puede producir por tres circunstancias: se agotan los colonos y no es posible rellenar el barco de colonos en la fase del Alcalde (la más común), se agotan los puntos de victoria disponibles, o un jugador rellena sus doce casillas de ciudad con edificios. Nótese que la cantidad de colonos y fichas de puntos de victoria varía conforme al número de participantes. En este momento, los jugadores revelan estas fichas (que se mantienen ocultas cuando se ganan) y suman los puntos proporcionados por sus edificios. Cinco edificios concretos que ocupan doble espacio en el tablero de jugador otorgan bonificaciones extra en función de nuestros colonos, edificios, plantaciones, etc.

Variantes y reediciones de Puerto Rico
Un juego muy ameno, razonablemente sencillo, y visualmente agradable (pese a que las fichas de edificio no tienen ilustración alguna en la primera versión) que sin duda propondría como candidato ideal para escoger si alguien no iniciado en los eurogames me preguntara por uno para empezar. Por supuesto, con sus ya trece años de existencia, Puerto Rico cuenta con variantes (el juego de cartas San Juan), expansiones, una edición especial 10º aniversario y una reedición del pasado 2012 con….. Lo considero obligatorio en cualquier ludoteca moderna. El único pero que le pongo es que le echo en falta media horita más de duración (teóricamente dura 150 minutos, pero muchas veces no llega a tanto), y que no tiene demasiada variedad y puede cansar un poco jugarlo seguido, especialmente con jugadores que repiten siempre las mismas mecánicas y estrategias tan infalibles como hastiantes.

jueves, 11 de julio de 2013

The Doge Ship

Título publicado por la italiana Giochix.it el pasado 2012 obra de Marco Canetta y Stefania Niccolini que utiliza una vez más ese marco tan recurrido en los juegos de tablero como es la Italia renacentista. En el papel de constructores de barcos, los jugadores compiten por ganarse el favor del Dux de Venecia a la vez que colaboran para construirle al dirigente una flamante galera.

Se trata de un eurogame para 2 a 5 jugadores de una hora y media de duración aproximadamente. En el tablero encontramos seis filas con seis casillas cada una, correspondiéndose las primeras a cada uno de los seis dados de diferente color del juego y las segundas a sus seis posibles resultados. Debajo de cada uno de ellos, los típicos iconos nos indican las acciones que nos permite esa opción. El turno comienza con los jugadores lanzando los dados disponibles (con menos de 5 participantes, se quitan algunos dados) y colocándolos en la fila de su correspondiente color y en la columna con el resultado obtenido, sobre el dibujo de la cara del dado. Lo que esto nos indica es el coste de las acciones durante ese turno: todas las que están situadas desde el “1” hasta el resultado del dado serán gratis. Para usar cualquiera superior a la tirada del dado, habremos de pagar una moneda por cada número de diferencia. Por ejemplo: hemos lanzado el dado rojo y nos sale un “3”. Lo colocamos en la fila correspondiente a su color, en la columna con el dibujo del dado con un “3”: las acciones del 1 al 3 saldrán gratis a los jugadores. La situada bajo el resultado “4” costará 1 moneda, la del “5”, dos monedas, y así…

Con 3 jugadores se retiran los dados azul y negro

También al principio del turno robamos una carta de dux, que nos indicará básicamente dos cosas: el evento a final de turno (inspección o pleamar), y los posibles bonificadores por construir partes de la galera también durante ese turno. A continuación, los jugadores comienzan a alternar la típica fase de elegir acción, situando una de sus fichas en una casilla que no haya sido escogida. Normalmente se dispone de cinco de estas fichas, aunque el evento de pleamar puede reducir ese número temporalmente.

La galera en construcción
Las acciones posibles son básicamente comprar, construir, obtener dinero e intriga. Tanto las de construir como las de comprar nos dan siempre dos opciones a elegir, e incluso en algunas ocasiones es posible realizar las dos con una sola acción. Se pueden construir tres cosas: góndolas, que principalmente nos darán dinero, barreras, que aportan algún bonificador a otras acciones y además son necesarias para evitar las inundaciones de la pleamar y, por supuesto, partes de la galera. Normalmente al comprar escogemos siempre tres piezas de la opción que hayamos elegido, nos quedamos con una, la pagamos, y la situamos en nuestra zona de jugador. Posteriormente, esas piezas que ya tenemos compradas las podemos construir con la acción oportuna. Al construir una parte de la galera del dux obtenemos una serie de puntos de victoria básicos y otros variables en función de la carta del Dux ¡Estos últimos incluso pueden ser negativos!

La acción de intriga nos permite cambiar la carta de Dux que se sacó a principio de turno y conseguir aprobaciones, necesarias para la fase de inspección y para el final de partida.

Componentes del juego
Cuando todos los jugadores han utilizado sus fichas de acción, se lleva a cabo el evento definido por la carta de Dux, que sólo tiene dos variantes: si hay inspección del dogo, los jugadores apuestan en secreto fichas de aprobaciones y se obtienen puntos de victoria en función de la cantidad de éstas apostadas. Si hay pleamar, se compara el número especificado en la carta con el de las barreras de cada jugador. Si estas últimas son inferiores al número de la pleamar, ese jugador pierde dos acciones en el siguiente turno; si son iguales, una acción; si son superiores, ninguna.

Los jugadores guardan sus compras y construcciones en su zona
La partida continúa de esta guisa hasta que la famosa galera es completada (su tamaño varía en función del número de jugadores). En ese momento, se otorgan una serie de puntos extra en función de las aprobaciones, y se calcula el total de cada participante, ganando naturalmente aquel que haya obtenido mayor puntuación.

The Doge Ship me ha parecido un juego de escaso interés u originalidad, lo mismo que sus mecánicas. La presentación gráfica tampoco destaca ni ayuda a hacerlo al menos más agradable a la vista. Se pasa un rato más o menos entretenido con él y es sencillo, pero, habiendo tantas propuestas como hay hoy en día en el mercado lúdico, antepondría muchas de ellas antes de adquirir este juego.

(Fotografías de Enrique Blasco)