miércoles, 26 de julio de 2017

1944: Race to the Rhine

Título: 1944: Race to the Rhine
Año: 2014
Autores: Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumien
Ilustraciones: Piotr Słaby
Editor: Phalanx (ed. en castellano de MásQueOca)
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 1-3
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por MasQueOca

Es innegable que las etiquetas son necesarias o, cuanto menos, útiles en algunos contextos –sobre todo los académicos–: ayudan a identificar y agrupar conceptos, ideas, corrientes… y a organizar todo esto mejor de cara a la conversación, el aprendizaje y el estudio. Nuestro hobby tampoco escapa al “etiquetismo”: wargames, eurogames, temáticos, ameritrash… Fácilmente recurrimos a estos términos para intentar sintetizar las mecánicas y tipología de los juegos. Pero, muchas veces, las etiquetas son sólo eso: una orientación, y no debemos obsesionarnos con ellas ni dejarnos condicionar sobremanera. La breve introducción con la que empiezo esta reseña es simplemente para hacer notar que no siempre se puede clasificar todo dentro de una sola categoría y que muchas cosas entran dentro de varias. Es el caso de Race to the Rhine, del que en un primer momento, por sus mecánicas de gestión de recursos, encasillaríamos dentro del género del eurogame, pero que por su temática –la II Guerra Mundial– podríamos sopesar como un wargame. ¿Cuál de los dos tipos de juego es? Pues posiblemente ninguno de los dos claramente, pero sí con elementos de ambos. En cualquier caso, podemos estar ante un eurogame diferente que demuestra que este género no tiene que limitarse a la construcción de casitas, granjas, castillos y ciudades o a la recolección de hortalizas y crianza de animales, temáticas parece que predominantes en esta modalidad.

Cada uno de los 3 generales sólo podrá avanzar por las casillas de su color

Estamos a finales de 1944. Los generales Patton, Montgomery y Bradley, aunque aliados, compiten por ser los primeros en cruzar el Rhin y entrar en Alemania. Los jugadores asumen, por supuesto, estos roles. Cada uno dispone de tres o cuatro ejércitos (bloques de madera) a los que deberán hacer avanzar desde Francia hasta Alemania por las zonas de casillas que coinciden con su color. Para ello disponen de tres recursos principales que deben gestionar con habilidad: combustible, munición y alimentos. Cada ejército sólo puede llevar 6 de estos a la vez. Los competidores disponen, por fortuna, de bases de las que obtener estos recursos –una general y otras avanzadas–, así como de camiones para transportarlos. Pero el camino no será fácil: en cada casilla pueden acechar divisiones alemanas y otros obstáculos como fortificaciones, aunque también es posible, por el contrario, encontrarnos con poblaciones amistosas que nos brinden su apoyo. La mayoría de estos incidentes vienen representados en forma de cartas de evento que se roban al entrar en una casilla no conquistada, todas con la información representada gráficamente con una serie de sencillos iconos.

Cada cuerpo de ejército puede transportar hasta 6 recursos

Los jugadores disponen de 3 acciones por turno: solicitar suministros en una base, coger camiones, transportar suministros, solicitar apoyo aéreo, lanzamiento de paracaidistas y, por supuesto, mover los cuerpos. Estos sólo pueden mover una vez por turno y no pueden pasar unos por encima de otros, con lo que es importante planificar bien las acciones. Un cuerpo gasta un bidón de combustible al mover y, dependiendo de las casillas a las que entre, podrá verse obligado a gastar más recursos. Siempre que entramos en una casilla no conquistada revelamos una carta de evento. Si no es negativo, o si lo es, pero podemos cumplir sus requisitos, avanzaremos a la casilla y la conquistaremos. Un cuerpo puede, teóricamente, avanzar hasta 3 veces por turno.

Combustible, munición y víveres: los 3 recursos que deberemos gestionar

El combate en Race to the Rhine es muy sencillo: al toparnos con una división alemana (sea por carta revelada, o porque ya está en el mapa impresa o como ficha), deberemos de pagar una serie de recursos para vencerla (normalmente munición y combustible). Derrotar divisiones, además de permitirnos avanzar y conquistar casillas (lo cual señalamos con una bandera de nuestro color) nos proporcionará medallas, que nos servirán para comprar paracaidistas y, posiblemente, para ganar la partida. Tanto los paracaidistas como el apoyo aéreo lo que hacen es aportar iconos de munición a un combate, facilitándonos así el enfrentamiento, pero ambos están limitados.

Los camiones nos ayudarán a transportar los suministros.
Si nuestros cuerpos se quedan sin recursos, podremos cogerlos de una base si estamos en ella, o esperar a que nos lleguen mediante camiones. La colocación de camiones es intrincada, puesto que sólo podremos usar una ruta en el turno en el que la creamos. Los camiones situados en turnos anteriores no nos sirven, y además obstaculizarán el tránsito de otros nuevos. Habrá que espera a la interfase para despejar el tablero de estos vehículos y recibir nuevos. Ésta se pone en marcha precisamente cuando no quedan camiones que robar de la reserva, y en este momento se actualizan los stocks de recursos generales y deben dársele víveres a todos los cuerpos, so pena de quedar inmovilizados hasta que los tengan. En la interfase también se recupera el apoyo aéreo y la habilidad especial de nuestro general, que sólo podemos usar una vez hasta que llega este momento y es diferente con cada uno.

Cartas de divisiones alemanas
El turno del jugador finaliza con una opción muy interesante que le da mucho jugo a la partida: activar las divisiones alemanas, lógicamente para molestar a los jugadores rivales e interferir con sus movimientos. Este es uno de los grandes aciertos de Race to the Rhine, que se aleja pues del típico eurogame al hacer que haya enfrentamiento entre los jugadores. Lo que podremos hacer será, o bien colocar una ficha de división alemana en una casilla no conquistada, o bien reconquistar una casilla previamente conquistada por los aliados (quitar la ficha aliada que la ocupa), siempre que se cumplan ciertas condiciones (línea despejada hasta Alemania). Las fichas de divisiones alemanas actúan igual que las divisiones de las cartas, y nos hacen más difícil conquistar las casillas que ocupan.

Cartas de evento: sus efectos se resumen mediante iconos
La partida finaliza cuando un jugador logra cruzar el Rin, lógicamente, y alcanzar una de las casillas negras del final del tablero. También concluye si se ponen todas las fichas de divisiones alemanas en el tablero, ganando entonces el jugador que haya acumulado más medallas por eliminar divisiones y por cumplir otros cometidos de las cartas de eventos. En total, una partida suele durar una hora y media pero, con jugadores expertos que sepan hacerle la vida difícil a los oponentes, se puede alargar más, lo que personalmente no me disgusta.

Race to the Rhine incorpora también varias reglas opcionales muy interesantes que vale la pena incluir en cuanto se sabe jugar. De hecho, en la reseña he incluido ya las reglas avanzadas (aviación y paracaidistas), que en realidad son muy sencillas y recomendables.

El juego tiene una pequeña expansión aparecida en 2015, Red Ball Express, 8 cartas que modifican la partida y teóricamente reducen su azar. La tengo, pero sólo he jugado con ella una vez, por lo que no quiero todavía aventurar una opinión clara.

Los autores del juego preparan una secuela, 1941: Race to Moscow, que aparecerá el año que viene. Estoy deseando verla, porque Race to the Rhine es un juego que inicialmente me gustó cuando lo compré hace años (he tardado mucho en reseñarlo), pero todavía lo ha ido haciendo más a medida que he ido jugando. Bien presentado, con una temática que me llama mucho, y pensado para un número de jugadores que muchas veces no cuadra en otros juegos. También ha hecho que preste más interés a su editora, la polaca Phalanx Games, de la que también tengo The Magnates.

sábado, 15 de julio de 2017

The Lost Expedition

Título: The Lost Expedition
Año: 2017
Autor: Peer Sylvester
Ilustraciones: Garen Ewing
Editor: Osprey Games
Duración aprox.: 30-50 min.
Jugadores: 1-5
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento)

Juego de cartas que intenta revivir la famosa expedición de Percy Fawcett en busca de la legendaria ciudad perdida de Z en las selvas de Brasil. El modo principal (para 2 a 5 jugadores) es cooperativo, aunque también es posible jugar en competitivo con 2 jugadores e incluso en solitario. En la primera versión citada, los jugadores llevan a un equipo de tres exploradores, cada uno de los cuales es experto en una competencia: navegación, campamento o jungla. El grupo dispone de una serie de recursos (comida y munición) variable según la dificultad escogida. Su objetivo: hacer avanzar la expedición (meeple) a lo largo de 9 cartas de mapa que representan el viaje de Fawcett hasta la ciudad de Z.

Para tal propósito, los participantes irán jugando cada turno una serie de cartas de su mano que formarán un trayecto o fila. Las cartas tiene todas iconos de acción de tres posibles colores: amarillos (obligatorios), azules (opcionales) y rojos (obligatorios, pero con varias opciones posibles). Cada día de expedición se divide en mañana y tarde, siendo la diferencia entre ambas que, en la primera, las cartas que forman la trayectoria se ordenan numéricamente, y en la tarde se dejan tal y como se juegan.


La partida es tan sencilla como intentar gestionar de la mejor manera cada trayectoria de cartas, usando los contados recursos y las competencias de los exploradores e intentando que al menos uno de ellos llegue con vida a la ciudad de Z. La partida también acabará si se le da dos vueltas al mazo. En cuanto a los iconos, estos nos pueden dar o pedir recursos, vida, añadir o eliminar cartas de la trayectoria, permitirnos cambiar dos cartas de lugar y, por supuesto, hacernos avanzar hacia Z, lo más importante y no siempre fácil.

Al jugar a The Lost Expedition tiene uno casi la sensación de estar leyendo un tebeo entre varios más que de estar jugando verdaderamente a un juego. Aun intentando ser lo más objetivo posible, no se me ocurre otra palabra con la que calificarlo que la de nimiedad: es corto, insulso y sin apenas interacción ni miga, al menos en su modo cooperativo (es cierto que no he probado el competitivo, pero no creo que la cosa mejore mucho). La única razón por la que veo interesante tener un juego así es por su maravillosa presentación: cartas de gran tamaño con impagables ilustraciones de Garen Ewing con una estética que sigue claramente la del maestro Hergé y su célebre Tintín. Si sólo nos limitáramos a juzgar eso, el juego de Peer Sylvester sería un sobresaliente, pero en cuanto a diversión e interés, para mí no llega al aprobado. Va a parecer que últimamente sólo reseño juegos de los que me deshago, pero este ya está fuera de mi colección.

Por cierto, el autor prepara otro trabajo en la misma línea para el año que viene, esta vez basado en El mundo perdido de Sir Arthur Conan Doyle.

Maravillosa presentación, nimio contenido

domingo, 9 de julio de 2017

25 años de la creación de Club Draken

25 añitos nada menos hace que se creó en mi ciudad la que –si no me equivoco– fue la primera asociación legalizada en torno a nuestro hobby: el CLUB DRAKEN. Los recuerdos de los muchos buenos ratos pasados allí –primero en la Casa de la Juventud de Sagunto hasta 1995, después ya en su propio local en la calle Luis Vives del Puerto– me embriagan con la siempre agridulce nostalgia. Es una pena que, a día de hoy, cuando las comunicaciones son más fáciles y rápidas, y habiendo tanta gente aficionada a los juegos de mesa en nuestra localidad, no sea posible organizar algo similar (de hecho, ni siquiera un foro en Facebook está funcionando). Parece que todos nos hemos organizado en pequeños grupos de amigos y que, por comodidad o por lo que sea, ninguno tengamos interés en movernos más allá.

Hace cinco años publiqué en el blog un artículo sobre el club, y hoy, en este señalado aniversario, puede ser un buen momento para sacarlo de nuevo a a colación: http://ludotecaruthwen.blogspot.com.es/2012/07/20-aniversario-de-club-draken.html