martes, 27 de diciembre de 2011

Ghost Stories: Black Secret

En octubre de este mismo año, con motivo de la feria de juegos de Essen o Spiel 2011, Antoine Bauza y Repos Production cerraban la trilogía de Ghost Stories con esta su segunda y se supone que última expansión: Black Secret. La novedad principal de esta nueva entrega es bien sencilla de resumir: ahora puede participar en la partida un quinto jugador (recordemos que el juego original sólo permitía cuatro) que encarnará al mismísimo Wu-Feng, y que se enfrentará, por tanto, a los demás participantes de la partida, en la piel de los valientes monjes taoistas que defienden la aldea china objetivo del villano. Para hacerlo contará con nuevos elementos como son las maldiciones, los demonios y los esqueletos, además de un tablero propio en el que gestionar estos y otros recursos.

La aldea cuenta ahora con un nuevo nivel que son las Catacumbas. Estas están representadas por un tablero de 3 x 3 casillas, cada una de las cuales se corresponde con una de las losetas de la aldea, y a las cuales están conectadas inicialmente por escaleras. En cada una de las nueve casillas de catacumbas se coloca un número variable de fichas (tantas como jugadores taoistas), todas bocabajo y entre las cuales se encuentran las tres urnas que contienen las cenizas de Wu-Feng. Será tarea de los demonios del hechicero buscar entre todas estas fichas hasta encontrarlas, momento en el cual el mismísimo Wu-Feng hace su aparición física en el juego en forma de figura de plástico. Por su parte, los valientes monjes podrán bajar a las catacumbas e intentar frenar a los demonios de su enemigo y eliminarlos.

El jugador que asume el papel de Wu-Feng se encarga ahora de gestionar el mazo de
Fantasmas y el resto de recursos a su disposición: demonios, esqueletos y maldiciones.

El mazo de cartas de fantasmas pasa ahora a ser gestionado por el jugador “malo” y, cada vez que deba revelar una carta por cualquier motivo, podrá elegir el uso que le da a ésta: o bien situarla en un tablero de jugador como se hacía hasta ahora, o bien emplearla para invocar un demonio en las catacumbas, o bien lanzar una maldición, en estos dos últimos casos siempre y cuando pueda, con la carta, pagar el coste para hacerlo, lo que viene en función de la vida o el color del fantasma de la carta revelada respectivamente.

Hay tres tipos diferentes de demonio, cada uno de ellos con habilidades particulares. Una vez han sido invocados en las Catacumbas, al principio del turno de cada jugador podrán ser movidos por Wu-Feng a una casilla adyacente o buscar entre las fichas de la casilla en la que están. Además de las preciadas urnas que resucitarán al nigromante –y que siempre están al final de cada apilamiento– las demás fichas pueden tener efectos variados que afectan positiva o negativamente bien a los monjes taoistas, bien a Wu-Feng.

Tablero de catacumbas de la aldea, en donde los demonios buscarán
las cenizas de Wu-Feng y los monjes taoistas intentarán impedírselo.
Por supuesto, una vez más, los “buenos” cuentan con alguna ayuda, como los Mantras Sangrientos y el Hermano de Sangre. Esto último entra en juego cuando a un jugador sólo le queda 1 Qi, momento en el cual recibe una ficha especial que le permite usar el poder del tablero de taoista que tiene enfrente mientras siga conservando esa cantidad de vida y no recupere más. Los Mantras Sangrientos son cartas que se “compran” mediante puntos Qi: cada vez que un jugador pierde uno de éstos, lo puede poner sobre una carta de mantra, y una vez se haya llenado dicha carta con la cantidad necesaria (de 2 a 4 Qi) otorgará a los jugadores un efecto benéfico inmediato. Por su parte, Wu-Feng contará, como ya se ha adelantado, con las Maldiciones, las cuales, obviamente, tendrán el efecto contrario que los mantras: perjudicar a los jugadores monjes.

La figura de Wu-Feng, cuando por fin aparece sobre el tablero, es invencible, se desplaza a voluntad a cualquier parte y anula la habilidad de la loseta en la que se encuentra, de manera que los jugadores taoistas deberían, además de defender la aldea como siempre (también se puede incluir la expansión White Moon) intentar evitar que los demonios de Wu-Feng rebusquen en las catacumbas. Los demonios se eliminan de manera similar a los fantasmas, sólo que su color varía según en qué casilla de catacumba estén, ya que ésta es la que lo determina. Los mencionados esqueletos son sencillas fichas de 1 punto de vida o resistencia que Wu-Feng puede colocar en determinados momentos sobre cualquier tablero de jugador de manera similar a como se coloca un fantasma, adquiriendo el esqueleto el color del tablero en el que está.

Cartas de Mantras Sangrientos y fichas de Hermano de Sangre.
Por último, hay que señalar que el mazo de fantasmas no incluye ahora Encarnaciones de Wu-Feng, sino una (o más, según la dificultad elegida) cartas de Invocación. El malo de la película puede ahora haber reunido, mediante diferentes acciones, varias cartas de encarnación antes de que se alcance la de invocación, y en este momento podrá elegir de entre todas ellas cuál le representará en el tablero.

Si bien esta segunda expansión para Ghost Stories me ha parecido algo más gratuita que la primera, su mejor aportación es, obviamente, la posibilidad de incluir un quinto jugador. Fuera de esto, la mayoría de nuevos elementos me parecen más prescindibles que los de White Moon.

lunes, 26 de diciembre de 2011

Ghost Stories: White Moon

Un año después de la aparición de Ghost Stories –es decir, en 2009– se ponía a la venta su primera expansión, White Moon, obra del mismo autor, Antoine Bauza, y publicada también por Repos Production, y lo hacía aportando faena extra a los sufridos monjes taoistas del juego original: se incluían ahora fichas de aldeanos a los que los primeros debían proteger a la vez que combatían a las interminables hordas de criaturas del más allá que acosaban la localidad. Para más inri, un nuevo tipo de fantasmas, los devoradores, se mostraban ávidos por poner sus zarpas, colmillos o lo que tuvieran sobre los desvalidos habitantes del lugar. Pero no todo iban a ser inconvenientes para los heroicos guerreros del juego: ahora contaban también con la ayuda de un espíritu bueno: el de la joven y bella Su-Ling, previa víctima del malvado Wu-Feng que regresaba del mundo de los muertos para aliarse con los monjes que defienden el que fue su hogar.

Despliegue inicial con el Portal Lunar en el centro y los receptáculos para los cristales
en las esquinas. Arriba a izq. y der. pueden verse el tablero-refugio para los aldeanos
y el cementerio respectivamente.
En la práctica, toda esta bonita historia se traduce de la siguiente forma en el tablero: se coloca la miniatura del Portal Lunar en la loseta central y tres fichas de aldeanos al azar en cada una de las demás losetas, siendo solamente visibles las fichas superiores de cada apilamiento. Los nuevos fantasmas devoradores (también hay nuevas encarnaciones de Wu-Feng) se integran en el mazo original, que se baraja a conciencia (la cantidad de cartas que formará el mazo de fantasmas sigue siendo la misma que en el juego básico, por lo que se retirarán ahora sin mirar más cartas que antes). En cada una de las esquinas del tablero se sitúan cuatro piezas de cartón en forma de cuña que sostienen otras tantas columnas o receptáculos para las “piedras lunares”, cuyo uso veremos enseguida.

Algunos de los nuevos elementos de la expansión: la figura de plástico
y el indicador de cartón de Su-Ling, los cristales lunares, y los objetos
que otorgan los aldeanos salvados.
El juego sigue siendo bastante similar al original, con la excepción de que los monjes taoistas pueden –e, idealmente, deberían, aunque no siempre es fácil– salvar aldeanos transportándolos con su movimiento –a razón de un aldeano cada vez– a la loseta donde está el portal y enviarlos a través de él como acción. Los aldeanos se estructuran en familias de 1 a 3 componentes y, si los jugadores salvan a una familia entera, reciben como agradecimiento un objeto especial con habilidades y ventajas especiales. Pero atención, porque, por el contrario, si un aldeano muere, provocará un efecto negativo en el juego que puede ser desde la pérdida de un objeto Tao hasta la aparición de una encarnación de Wu-Feng extra e inmediata. Además, si llegan a perderse doce aldeanos, la partida también acabará con la victoria del malvado hechicero. Y os aseguro que es muy fácil que fallezcan aldeanos: el que quede encantada la loseta en la que están, los fantasmas devoradores o el que los habitantes del pueblo se vean obligados a huir cuando aparece una figura de fantasma y no tengan sitio al que hacerlo, causará su trágica desaparición.

Mientras la figura de Su-Ling permanezca en esa posición, el fantasma
no puede avanzar y encantar la loseta. Además, los jugadores pueden
colocar un cristal lunar en el receptáculo de la esquina.
Pero ahora veamos lo bueno que tiene White Moon para los jugadores: la ya anunciada inclusión del personaje de Su-Ling, representado también por una figurita de plástico. Cada vez que una loseta quede encantada, que muera un aldeano o que se lance el dado de maldición, el jugador en turno tendrá la ocasión, cuando haya realizado todas las demás acciones, de colocar la figura de la chica sobre cualquier tablero, frente a un fantasma. Mientras permanezca allí, Su-Ling frenará a la malvada entidad y evitará que utilice sus habilidades: dicho ser de ultratumba no podrá maldecir, encantar ni devorar aldeanos. Aún más: si la figura de Su-Ling es situada junto a una de las esquinas con receptáculos, los jugadores podrán situar sobre ella un cristal lunar. Si lo hacen en los cuatro receptáculos, el juego se detiene y tiene lugar una fase especial en la que cada jugador puede realizar un ataque de cuatro dados contra los fantasmas de su tablero. A este ataque especial se podrán sumar también los cristales lunares (hasta su máximo de cuatro), que tanto en esta fase como si aparecen en solitario a lo largo de la partida equivalen a una tirada de dado con un resultado de círculo blanco (comodín).

Estamos ante uno de los escasos casos en que una expansión para un juego aporta elementos verdaderamente novedosos e interesantes y no se limita a ser un sacacuartos que intenta aprovechar el éxito de un su antecesor: las reglas de White Moon rompen en gran medida la relativa monotonía de la que se podría acusar a Ghost Stories, aportan una nueva dificultad/reto en la forma de las fichas de aldeanos, y proporciona un poderoso aliado para los jugadores con la inclusión de Su-Ling y una gran ayuda y motivación con los cristales lunares. La recomiendo a quien tenga el juego original y no la haya probado.
Arriba: tablero en donde se dejan los aldeanos salvados; abajo: el
cementerio. Si se llenan todas sus casillas, los jugadores pierden.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Ghost Stories

Ya he mencionado varias veces en este blog el juego Ghost Stories, y creo que va siendo hora de que dedique una reseña a este título con el que tan buenos ratos he pasado durante los dos últimos años. Diseñado por el francés Antoine Bauza y publicado por la empresa belga Repos Productions, este título apareció en 2008, durante el boom de juegos colaborativos que siguió al exitoso Pandemic. Por su ambientación y presentación, personalmente siempre he preferido Ghost Stories a este último, y eso que en un principio no me llamó la atención, principalmente debido al aspecto gráfico de sus cartas y portada, que me parecían algo infantiles. Posteriormente tuve ocasión de jugar un par de partidas con sendos amigos propietarios del juego y cambié totalmente de parecer, encandilado sobre todo por algunos elementos de éste como las figuras de plástico, los dados y las fichas, todos graciosamente presentados. A los dibujos del artista Pierô, aún sin seguir pareciéndome los más adecuados para un juego de ambientación terrorífica, he acabado acostumbrándome y hasta casi cogiéndoles cariño.

Reminiscencias cinematográficas
Para sumergirnos apropiadamente en la atmósfera de Ghost Stories remitiría al lector –especialmente si es aficionado al 7º Arte– a toda esa serie de películas orientales de fantasmas y artes marciales realizadas sobre todo en los años 70 y 80, y en particular a aquella excentricidad tan simpática como estrafalaria que coprodujo la mítica Hammer Films en 1974 que fue Kung-Fu contra los siete vampiros de oro (The Legend of the 7 Golden Vampires), porque el argumento del juego del señor Bauza parece sacado, o al menos parcialmente inspirado, en ella: los jugadores (de 1 a 4) deberán defender un antiguo pueblecito chino de las interminables hordas de fantasmas, demonios y aparecidos que lo asolan, comandadas por el malévolo Wu-Feng (aquí hemos de traer a colación al villano Lo Pan de Golpe en la Pequeña China de John Carpenter, claro álter ego del de Ghost Stories). Los jugadores representan el papel de monjes taoistas, versados igualmente tanto en la magia y en los exorcismos como en el combate físico.

Tablero y preparación
El curioso tablero de Ghost Stories se compone desplegando nueve losetas formando un cuadro de tres por tres con ellas. Cada loseta representa una localización o habitante de la aldea que ofrece algún tipo de ayuda al jugador que se sitúe en ella y la solicite. A continuación, los participantes en la partida reciben un tablero al azar de un color (con dos caras diferentes, cada una con un poder exclusivo), el cual colocan en uno de los lados del cuadrado formado por las nueve losetas, componiendo así una especie de cruz. Incluso aunque hayan menos jugadores se colocarán todos estos cuatro tableros, y tendrán cierta incidencia en el juego que luego explicaré.

Preparación inicial del juego. Tanto la colocación de las losetas de aldea como los tableros
de cada jugador y sus lados se deciden al azar 

La partida comienza componiendo uno de los principales elementos del juego: el mazo de cartas de fantasmas que los jugadores deberán combatir. La cantidad de cartas que contendrá variará en función del número de participantes (55 con todos, 5 menos por cada uno que falte). En la onceava posición empezando por el final colocaremos una carta al azar de entre todas las que representan las encarnaciones de Wu-Feng. Será el objetivo de los heroicos monjes taoistas aguantar hasta que esta aparezca y entonces eliminarla, liberando así a la aldea de su maldición. Para su dura labor, estos luchadores comienzan cada uno con una serie de elementos en forma de fichas varias que les ayudarán a lo largo de la partida y con su correspondiente figurita de plástico, que situarán en la loseta central del pueblo.

Desarrollo
Equipo inicial del jugador amarillo, incluidas sus fichas Qi (vida)
El transcurso del turno de cada jugador tiene una mecánica muy sencilla y rutinaria: se roba una carta de fantasma, se coloca en uno de los tableros de los jugadores en función de ciertas pautas como su color, etc, y, a continuación, el jugador desplaza su figura a razón de –normalmente– una casilla por turno. Por último, tiene la opción de pedir ayuda al aldeano de la loseta sobre la que está o de combatir a uno  de los fantasmas que tiene enfrente (o a dos, si está en una esquina) si se ha situado de tal modo. Después del primer turno también es posible que los fantasmas que ya hayan aparecido afecten al juego con mil y una malevolencias, lo que se efectúa en primer lugar. De hecho, una de las cosas que estos esbirros del mal pueden hacer es encantar las losetas, momento en el que se les da la vuelta y ya no se puede recurrir al beneficio que estas otorgan a menos que se desencanten. Que un número determinado de losetas (cuatro en el juego básico) queden encantadas a la vez es una de las varias formas que hay de que los jugadores pierdan la partida, siendo las otras la muerte de todos los jugadores y que el mazo de fantasmas se acabe sin que se haya derrotado a Wu-Feng.

Los fantasmas se combaten normalmente lanzando unos dados especiales que incluyen en cada una de sus seis caras sendos círculos de otros tantos colores. Se exorcizará a un fantasma si se sacan tantos dados del color de la carta de aquél como resistencia tenga esta (una serie de círculos en la parte izquierda). El color blanco es un comodín. Además de los dados, los jugadores contarán con otras ayudas como fichas Tao (objetos), la loseta del templo, etc y, por supuesto, con su propio y exclusivo poder especial, como mover más casillas, tirar más dados en combate, combatir dos veces, etc. Contra todas estas opciones positivas, los fantasmas opondrán toda una serie de estratagemas para complicar la vida a los defensores de la aldea: unos no pueden ser combatidos directamente con dados, otros impiden el uso de objetos, anulan los poderes especiales de los taoistas, lanzan un dado especial de Maldición, etc, etc.

La partida ya avanzada. Los fantasmas han empezado a saturar la aldea y varias losetas
de ésta están encantadas.

La rutina del juego es pues así de “sencilla”: van saliendo fantasmas, los jugadores les hacen frente lo mejor que pueden y aguantan el tipo hasta que sale la encarnación de Wu-Feng, similar a una carta de fantasma pero normalmente más dura y complicada de vencer. Pero no se puede hablar de “rutina” con Ghost Stories, porque a medida que avanza la partida, ésta se va haciendo más y más frenética, los tableros de los jugadores se llenan de fantasmas, las losetas de aldea se van encantando y la situación para los héroes se hace desesperante y apurada. Suerte que se puede echar mano de muchas opciones como las fichas Yin-Yang o de los usos de las losetas de la aldea (si no están encantadas) que proporcionan nuevos objetos, eliminan fantasmas y hasta permiten resucitar a jugadores muertos.

En resumen…
Las figuras y fichas del juego, sin lugar a dudas uno de sus
principales atractivos
Ghost Stories es pues un juego muy emocionante para quien guste de la temática (terror, aunque recordemos que con una estética algo desenfadada) y modalidad de juego (colaborativo: los jugadores juegan en equipo y ganan o pierden juntos). Permite desde 1 hasta 4 jugadores y, como avanzaba antes, incluso aquellos jugadores ausentes tienen representación en la partida, pues se colocan sus tableros, éstos son igualmente invadidos por fantasmas, y hasta los jugadores presentes tienen la opción de acceder a los poderes de aquellos que no juegan por medio de una ficha especial. Tiene, además, varios niveles de dificultad, pudiendo los más atrevidos combatir hasta a cuatro encarnaciones a la vez. La presentación gráfica no es magnífica, pero es aceptable, y todos sus demás componentes (figuritas de plástico, dados de diferentes colores y tamaños, fichas…) lo hacen realmente agradable a la vista.

En próximas entradas reseñaré sus dos continuaciones, White Moon y Black Secret.

martes, 25 de octubre de 2011

Juegos “Essenciales”

“No dejamos de jugar porque nos hacemos mayores. Nos hacemos mayores porque dejamos de jugar.” (George Bernard Shaw)

Probablemente muchas personas vean este hobby de los juegos de mesa, por lo menos a partir de ciertas edades, como algo inmaduro e inapropiado, pero, ved, amigos, ese prejuicio precisamente no figura entre los míos: exactamente como un niño con un juguete nuevo o como un perro al que le acaban de dar un suculento hueso estoy yo con las novedades de Essen que ya han empezado a llegarme. Sobre esta multitudinaria feria internacional que se celebra en la mencionada ciudad de Alemania todos los años ya adelanté algo en un post del mes pasado (éste). Todos los ludómanos esperamos con ansiedad y gran interés este momento por las muchísimas novedades y propuestas que se estrenan en ese señalado fin de semana de octubre. Este año, personalmente, me propuse centrar mi interés en cuatro juegos que se pusieron a la venta la semana pasada con motivo del certamen: Ghost Stories: Black Secret, Colonial, Ora et Labora y Dungeon Petz. El tercero citado ha visto un retraso en su edición en inglés, pero los otros tres ya los he adquirido vía internet y espero ir recibiéndolos a lo largo de esta semana y la que viene. De momento ya me ha llegado el primero; los otros dos los añadiré a este post conforme estén en mis manos.

Ghost Stories: Black Secret
Como también adelanté, el juego de Repos Productions diseñado por Antoine Bauza es la segunda y supuestamente última expansión para el popular Ghost Stories que apareció en 2008 (la primera fue White Moon). Se trataba de un juego colaborativo ambientado en una aldea china del pasado que los jugadores deben defender de una incesante horda de fantasmas y criaturas demoníacas hasta lograr enfrentarse finalmente al líder de todas ellas: el malvado Wu-Feng. Pues bien: con el nuevo Black Secret, el juego deja de ser colaborativo para pasar a ser competitivo, ya que ahora uno de los jugadores representará al infernal caudillo del más allá y tratará de hacerle la vida imposible a los monjes taoistas que son sus rivales. Hay espacio pues, con esta opción, para hasta cinco jugadores (antes sólo podían jugar cuatro), uno de los añadidos que más me gusta de la expansión. Como siempre, un montón de nuevas opciones: cartas, fichas, losetas, muchos colorines… Espero poder hacer la reseña de toda la serie en breve. De momento os dejo una foto del juego recién abierto. ¡Ah!: también me han regalado una carta promocional de Steven Qi-Gal, ja, ja… Todos los años Repos saca humorísticas cartas promocionales para Essen con personajes de películas de artes marciales (hasta ahora: B-rice Lee, Chuck No-Rice y Jean Claude Van Rice, aparte del ya mencionado) y hasta con grupos musicales (¡los Village People!).


Dungeon Petz
Dungeon Petz, del popular diseñador checo Vlaada Chvátil y publicado en inglés por Z-Man Games viene avalado por su divertídisimo precursor, Dungeon Lords. Se trata en realidad de un título totalmente independiente del otro, sólo que se ambienta en el mismo mundillo de fantasía y que igualmente ha sido ilustrado por David Cochard, sin lugar a dudas una de las principales bazas del juego junto a la excelente calidad y presentación de sus materiales. Hasta cuatro jugadores emplean a su correspondiente familia de diablillos para que compren y cuiden mascotas de criaturas imaginarias y “monstruosas” con el fin de venderlas luego a los “Señores de Mazmorras” que dan nombre al otro juego y acumular así prestigio. Este nuevo título del señor Chvátil no se escapa pues de los típicos eurogames de gestión de recursos, con la obvia excepción de su temática y ambientación.


Colonial
Con el largo subtítulo de “Europe´s Empires Overseas” este primer juego de la empresa suiza Stratagem, firmado por Christophe Pont, se ambienta obviamente en la época de la colonización y los descubrimientos, y abarca más o menos los siglos XV-XVIII. Cada jugador representa una potencia europea que intenta expandir su imperio fundando colonias, explotando sus recursos y habitantes y enriqueciéndose con ello. Los jugadores usan cartas de personaje para sus acciones, encontrándonos con arquetipos como el conquistador, el misionero, el mercader o el científico... Por supuesto, hay también cabida para los piratas, los indios rebeldes y la guerra entre potencias. A priori, lo que más me gusta del juego es su ambientación histórica y que tenga cabida para media docena de jugadores, hoy en día una rareza. Veremos que tal está...


Me he quedado con las ganas del Ora et Labora de Uwe Rosenberg, pero habrá que esperar a que salga la retrasada edición en inglés...

miércoles, 28 de septiembre de 2011

Saboteur 2: La venganza de los enanos

Siete años después de la aparición de Saboteur (ver entrada anterior) sale a la venta Saboteur 2: La venganza de los enanos, una expansión para la que es necesaria el título original y que se puede comprar tanto aparte de éste como en un pack que también lo incluye. Autor y editora original siguen siendo los mismos, Frederic Moyersoen y Amigo Spiel, aunque también existe la correspondiente versión en castellano a través de Mercurio Distribuciones.

Aunque la mecánica del juego continúa siendo básicamente la misma, hay un cambio importante en esta continuación, y es que ahora ya no hay simplemente enanos “buenos” y “malos”, sino que hay muchos otros tipos de roles que pueden ser adjudicados a los jugadores. Además, ya no se pre-selecciona un número concreto de las cartas que definen el papel a los participantes en función del número de éstos, sino que hay un mazo fijo con 15 cartas y siempre se reparte de él a los jugadores, sean los que sean. (Por cierto que este juego amplía las 3-10 personas posibles en el original a 2-12, dando por lo tanto cabida a más y la posibilidad de jugar también con tan sólo dos participantes).

Además de los consabidos saboteadores (un máximo posible de tres) ahora los enanos “buenos” pueden pertenecer a dos equipos diferentes: verdes o azules, y unos pueden intentar bloquear a otros el camino hacia el oro cerrándolo con nuevas cartas en las que aparece una puerta de su color correspondiente; así, si la trayectoria de la carta inicial a la del oro estuviese bloqueada por una puerta azul, los enanos del equipo verde no obtendrían el premio, y los del equipo azul se repartirían las pepitas (que ahora ya no son cartas, sino fichas, también en un número fijo y no al azar como en el juego original). Pero, además de todos estos tipos de gnomos, existen también otros tres: el Jefe, que gana con cualquiera de los dos equipos (verde o azul), el Aprovechado, que triunfa igualmente con enanos buenos o saboteadores, aunque recibe una cantidad menor de pepitas (tanto él como el Jefe pueden ganar por sí mismos si se dan otras condiciones), y los Geólogos, que no están interesados en el oro sino en encontrar cristales de cuarzo, y que ganan pepitas por cada carta con ese mineral que se coloca en la partida. Así pues, con toda esta nueva variedad de papeles, un jugador nunca está seguro de las intenciones de sus competidores: ¿serán saboteadores, del otro equipo, o compañeros? Esta incertidumbre es sin duda uno de los grandes aciertos de la expansión. Incluso los saboteadores pueden ahora meter más baza sin resultar tan sospechosos como antes…

No sólo las cartas de personajes, sino también las de camino y las de acción se amplían en Saboteur 2. Algunas de las del último tipo son similares a las del juego original, como la del calabozo y la que se le opone abriéndolo; otras son mucho más curiosas e incluso te permiten emprender acciones bastante agresivas, como mirar la carta de rol de otro jugador, cambiar tu rol o el de un competidor cogiendo una carta de las sobrantes, etc, etc. De entre las nuevas cartas de camino destacan las de escaleras, que suponen una entrada alternativa a la de la carta original.

Para acabar con la consabida conclusión, ésta es bien sencilla de resumir: la segunda parte de Saboteur propone una interesante alternativa al juego original. Con ello también lo hace un poquito más intrincado y difícil, con lo que aquella sencillez de su predecesor que lo hacía recomendable incluso para los jugadores ocasionales sin ganas de complicarse demasiado la vida deja de existir. Las partidas también pueden a veces durar algo más (algo que yo prefiero), pero básicamente se ciñen a la media hora de rigor. Sigue siendo, con todo, un juego fácil y ameno, además de una buena y correcta expansión, y no una de esas que tanto proliferan que no tienen más fin que sacar los cuartos a los compradores sin proponer ideas y variantes que verdaderamente aporten algo a los juegos que complementan.

domingo, 25 de septiembre de 2011

Saboteur

Aquellos que conozcan un poco mis gustos en juegos podrían pensar que Saboteur es un título un tanto atípico en mi colección, y en realidad así es: es cierto que me gustan juegos que me supongan un mayor desafío intelectual, que sean un poco más largos y, especialmente, que sean de tablero antes que de cartas pero, aún así, esta simpática y ya clásica obra de Frederic Moyersoen ilustrada por Andrea Boekhoff y publicada por Amigo Spiel en 2004 nos ha procurado a mí y a mis compinches no pocos ratos de diversión. Es bien cierto, no obstante, que estamos ante un filler, o un “chorri-juego” –como dicen algunos– que no tiene más objeto que entretener a jugadores poco exigentes durante una breve media horita, y por ello nosotros solemos dejarlo para completar una tarde que normalmente hemos iniciado con algún título más largo y estimulante.

En Saboteur, hasta 10 posibles jugadores toman el papel de enanos mineros que se afanan en cavar túneles en busca de oro. Pero, cuidado: algunos de estos personajes pueden ser uno de los saboteadores que dan título al juego, y su labor será contrariamente impedir a sus demás congéneres alcanzar la preciada veta del dorado metal. Como los roles de enanos “buenos” y “malos” se reparten al azar, la intriga y la tensión y la diversión en las partidas están garantizadas y son el principal elemento y encanto del juego. Incluso puede que en ocasiones ni siquiera haya saboteadores en el juego, pero aún así la paranoia está servida.

Se reparte un número de cartas variable por jugador que se van jugando alternativamente. Previamente se ha dispuesto la zona donde desarrollar la partida: una carta de entrada a la mina desde la que parten los jugadores, espacio suficiente para siete cartas y, al final de éste, una de las tres cartas objetivo, con la segunda y la tercera respectivamente debajo y encima de ella, separadas con el espacio correspondiente  a una carta. Será labor de los jugadores ahora usar las cartas de camino de su mano para trazar, desplegando cartas a partir de las ya existentes, una ruta hacia las cartas objetivos, estas tres bocabajo y una de ellas conteniendo el codiciado oro.
Los enanos buenos deberán trazar un camino desde la entrada (carta de más a la derecha)
hasta la carta que contiene el oro (una de las tres marrones de la izquierda).

Hay, además, un segundo tipo de cartas, llamadas “de acción” y que dan variedad a la partida, y que pueden servir para mirar en secreto las cartas objetivo, impedir a otro jugador que siga colocando cartas de camino o, por el contrario, permitir que vuelva a colocarlas eliminando la carta que se lo prohíbe, e incluso una que nos permitirá destruir una carta ya colocada. Si los enanos buenos consiguen desplegar entre todos un camino limpio desde la carta de inicio a la del oro, habrán ganado y se repartirán una serie de pepitas de oro entre ellos. Será labor de los enanos saboteadores impedirlo, para así ser ellos los que se lleven las mencionadas pepitas, pero en la práctica esto sólo se consigue si se acaba el mazo y nadie puede jugar más cartas en un momento dado (en su turno, un jugador siempre coge una carta del mazo tras jugar o descartar una de su mano). La labor del saboteador debe ser astuta y pasar desapercibida, ya que si se descubre muy pronto qué jugador es malo, los demás le harán la vida imposible y le impedirán jugar muchas cartas.

Ejemplos de cartas: de rol (saboteador), de recompensa, de acción y de camino

Una partida completa a Saboteur consta de tres rondas, en cada una de las cuales se reparten de nuevo los roles, pudiendo por lo tanto un jugador ser bueno o malo de una ronda a otra. El ganador es aquel que consigue más pepitas de oro al final de las tres.

Saboteur es un juego muy sencillito y fácil que puede ser muy adecuado para gente que sólo busque pasar un rato divirtiéndose sin complicaciones, incluso para personas que no sean necesariamente empedernidos ludómanos y se junten con sus amigos a jugar de uvas a peras o con ocasión de alguna cena o reunión. Por su sencillez, también es recomendable para niños a partir de 8 años. Y, además, como ya he dicho, también puede aportar algunos ratos distendidos y más relajados a jugadores más empedernidos. Se disfruta mucho mirando con desconfianza a los compañeros, intentando discernir su “afilicación” como gnomo bueno o malo o, por el contrario, intrigando y maquinando contra los demás esperando que no consigan llegar a su objetivo de encontrar la carta de oro.

viernes, 23 de septiembre de 2011

The Fires of Midway

Aproximadamente un año después de The Hell of Stalingrad, y es de suponer que propiciado por el éxito de éste, aparecía el segundo juego de la serie War is Hell pero, si en el primero pugnábamos por el dominio de la derruida y fría ciudad rusa, en este nuevo, The Fires of Midway, nos trasladábamos a las más cálidas aguas del Pacífico con el propósito de encontrar y hundir la flota de portaaviones enemiga: japonesa o estadounidense, según el bando que se eligiera, y las cartas de milicias, tropas y blindados se trocaban aquí en cazas y bombarderos. Autor y editores seguían siendo los mismos que el volumen anterior: Steven Cunliffe y Clash of Arms Games, respectivamente.

The Fires of Midway comparte muchas mecánicas y características con su predecesor, pero también tiene las suficientes diferencias como para otorgarle su propia identidad. Aquí no hay una línea central con tarjetas por las que ambos bandos luchan: siguen habiendo tarjetas objetivo, pero son diferentes para cada bando, y representan a los principales portaaviones de los dos ejércitos beligerantes. Destruir los del oponente será ahora la misión principal de los jugadores, disponiendo cada uno los suyos en su lado de la mesa y dejando una zona central vacía para que se enfrenten sus aeronaves. También como en Hell of Stalingrad, encontramos Cartas de Combate, de Almirante, y unas multiuso similares a las de Carnicería del juego anterior en las que consultaremos diferentes resultados según el momento de la partida, y que aquí se llaman de Búsqueda o Destrucción (BoD para abreviar). Se echan de menos las fichas de unidades que teníamos en Hell…, disponiéndose en Fires… principalmente de las que usaremos para señalar el daño que reciben nuestros portaaviones. Se sigue utilizando el sistema de iconos para representar las diferentes acciones que otorgan las Cartas de Combate, habiéndose simplificado en este juego hasta el punto de que no contienen ninguna instrucción escrita, como sí podía ocurrir en el de Stalingrado.
Vista general de la mesa de juego, con las flotas de cada jugador en los extremos
(Batalla del Mar del Coral).

Localizando la flota
Fase de búsqueda: consultaremos la parte superior der. de las cartas
Una vez se ha escogido bando y uno de los varios escenarios posibles, se inicia una Fase de búsqueda para la que dispondremos todas las cartas de BoD bocabajo, formando una parrilla de 6x5 cartas. El objetivo de los jugadores, que van seleccionando cartas alternativamente, es encontrar las tres con las palabras “Flota Enemiga” en ellas, momento en el que se procede a la partida propiamente. Mientras las buscan, los jugadores pueden ir encontrando y acumulando Cartas de Combate, modificando el Mapa de Maniobras con diversos fenómenos atmosféricos, y preparando sus patrullas aéreas para que defiendan a sus respectivos portaaviones.

El jugador que encuentra la última carta de Flota Enemiga pasa a ser el jugador inicial o “Confiado”, mientras que su oponente será el jugador “Desesperado”. El primero tiene una mano de cartas más reducida y se ve obligado a seguir la doctrina de su Almirante, que le obliga a efectuar determinadas decisiones en los ataques.

Flota estadounidense con los dos portaaviones, sus respectivas flotas
aéreas debajo, Cartas de Acción, de Combate y de Almirante.
Ataques
El siguiente paso es situar los portaaviones en un mapa estratégico y robar las Cartas de Acción. Esto último se hace cada turno, y determina el orden en que actuarán los portaaviones participantes. Una vez desveladas y asignadas a cada nave, el jugador Confiado tiene la opción de cambiarle una al Desesperado. Tras la posibilidad de mover la flota en el mapa estratégico a razón de una casilla por turno, llega el momento de que los portaaviones actúen. Básicamente, cada portaaviones puede elegir entre tres tipos de opción que le permiten, o bien lanzar sus aviones contra un portaaviones enemigo, o bien reparar los daños del suyo, o una mezcla de ambas cosas. Para reparar daños, simplemente consulta los costes y decide lo que quiere o puede reparar (también puede recuperar aviones destruidos). Para atacar, elige un número de aviones dentro del límite que le permite su Carta de Acción y escoge un portaaviones objetivo. Hay tres tipos de aviones: cazas, bombarderos y torpederos. Los cazas sirven para enfrentarse a sus homónimos que defiendan el portaaviones enemigo, los otros dos, evidentemente, para causar daños al buque. El método para enfrentarse unos u otros es similar, utilizando tipos diferentes de Cartas de Combate los portaaviones, los cazas y los bombarderos/torpederos. Se hace una tirada de dados similar a la de Hell of Stalingrad, ganando el jugador que saque el número más alto. El número de dados que se puede tirar cada vez viene indicado en la carta de avión/portaaviones, a la que se le sumarán los que pueda aportar la Carta de Combate, si se usa. A continuación se consulta el daño infligido por el ganador, una cantidad de dados que viene en función de los iconos de bala (para cazas y portaaviones), bomba (para bombarderos) o torpedo (torpederos). El daño infligido a un avión puede verse en su propia carta, mientras que para un portaaviones se cogen dos Cartas de BoD y el ganador elige una y aplica los daños de la parte inferior de ésta, que pueden ser vías de agua o incendios según ataque un torpedero o un bombardero.
De izq. a der.: Mapa de maniobras con las flotas y los marcadores de nubes bajas; Hoja de preparación con las Cartas de Acción usadas, aviones destruidos y Cartas de Búsqueda y destrucción usadas y por robar; Hoja del jugador norteamericano con sus Cartas de Combate usadas y por robar y su puntuación. (Pinchar para ampliar)

De camino a su ataque a la flota japonesa, los aviones estadounidenses
roban cartas para comprobar el gasto de carburante (arriba der.).
Regreso y reparaciones
Tras el combate, el grupo aéreo atacante debe volver a su portaaviones, cabiendo la posibilidad de que pierda unidades en este viaje de regreso. Por cierto, no he explicado que, en el camino a su objetivo, los atacantes deben también consultar las cartas de BoD para comprobar el gasto de carburante, lo que posibilita que lleguen a su destino ya dañados.

El turno de cada portaaviones finaliza con una “Acción de Almirante”: de nuevo se nos da a elegir (tanto a nosotros como al oponente) entre varias posibilidades que son: reponer la mano de Cartas de Combate, preparar una patrulla aérea para defender un portaaviones o efectuar reparaciones.

Todos los portaaviones proceden de este modo, y siguiendo el orden dictado por las Cartas de Acción, y entonces se llega a la Fase Final, momento en el que se decide el destino de los barcos que hayan sido dañados: en función de las fichas de daño que tengan sobre ellos, cada portaaviones realiza un chequeo y cabe la posibilidad de que quede averiado o, peor aún, se hunda, en ambos casos otorgando puntos de victoria al enemigo. Cuando un bando ha alcanzado la cantidad de estos prefijada por el escenario (también pueden ganarse en función de los aviones enemigos derribados), gana la partida.

El Zuikaku lanza sus aviones contra el Lexington. Los cazas pelean entre
ellos y el torpedero ataca al buque. Se juegan cartas y se lanzan dados
para comprobar los daños...
Conclusión
A primera vista, Midway se antoja un juego más trabajado, variado y completo que su predecesor: en el libro que acompaña al reglamento se adjuntan diferentes escenarios (reales, hipotéticos e incluso uno que imita a la película El final de la cuenta atrás y enfrenta a los japoneses con el portaaviones nuclear Nimitz), reglas avanzadas, reglas opcionales, posibilidad de juego en solitario, modalidad de campaña, etc. También podría parecer menos monótono y más dinámico al intercalarse diferentes acciones en cada turno (movimiento en el mapa estratégico, reparaciones, etc). Las discutidas tiradas de dados en el combate siguen existiendo, aunque aquí están más repartidas y no son tan decisivas como en Hell of Stalingrad. Aún a pesar de todo esto, quizá porque me gustan más las batallas terrestres, quizá porque me fascina más la que trata el primer juego de la serie, quizá por la inclusión en éste de fichas de unidades, y sobre todo porque me parece más intenso, me decanto por aquel antes que por The Fires of Midway, que no obstante me parece también bastante entretenido. La única impresión relativamente negativa que me deja este segundo juego de la serie es la de que, una vez los portaaviones comienzan a recibir daños, tienen su destino sellado y acaban hundiéndose enseguida (¡antes aún con las reglas avanzadas!). También algunos escenarios –como el de la Batalla de las Islas Santa Cruz–, en el que se enfrentan cuatro portaaviones japoneses contra dos estadounidenses– se me antojan descompensados.
Ya avanzada la batalla, los daños infligidos al Shokaku son graves. Probablemente
no pasará el chequeo de daño...

jueves, 15 de septiembre de 2011

The Hell of Stalingrad

War Is Hell es una serie de wargames publicada por la casa estadounidense Clash of Arms y diseñada por Steven Cunliffe que reproduce algunas de las batallas más famosas de la II Guerra Mundial valiéndose principalmente de cartas que representan tropas y aviones, maniobras y tácticas de combate, eventos, etc, etc… Incorpora, no obstante, algunos otros elementos como fichas y tarjetas que en ocasiones hacen las veces de pequeños tableros, y esta mezcla fue precisamente lo que me animó a comprarme sus, hasta ahora, dos entregas: The Hell of Stalingrad (2009) y The Fires of Midway (2010). Y es que, en realidad, no soy demasiado aficionado a los juegos de naipes, ya que algunos de ellos me parecen demasiado abstractos. No me gustan cosas tan populares como Dominion o Magic, ni en general los denominados “building card games”, pero estos dos títulos del señor Cunliffe han logrado atraerme lo suficiente como para adquirirlos y disfrutarlos, especialmente el primero citado.

Ni un paso atrás
La acción en Hell of Stalingrad se centra, como ya se ha dicho, en una serie de tarjetas-objetivo de barrios o edificios estratégicos de la ciudad como la famosa Plaza Roja, el Mamaev Kurgan, o la Casa de Pavlov que los alemanes deberán conquistar, y los rusos, por el contrario, defender. En principio son cuatro, aunque el número puede verse mermado, para perjuicio del jugador soviético, conforme su oponente las vaya conquistando y alcance el río Volga. Hay dos modalidades de juego, incorporando la avanzada algunas cartas ligeramente más complicadas como las de Héroes (entre los que no faltan Vassili Zaitsev y Tania Chernova) y teniendo una duración mayor.

El turno comienza con ambos bandos sacando una Carta de Campaña, que trae un evento que puede ser positivo o negativo para los jugadores que lo robaron, y la posibilidad de añadir nuevas Cartas de Formación. Dichas cartas, de las que se dispone también de cuatro de salida, representan infantería, blindados, zapadores, etc, y los jugadores las distribuyen como quieran para que asalten/defiendan las tarjetas de sector, siempre respetando el límite especificado en estas. El alemán debe al menos atacar un Edificio por turno.
Despliegue inicial, con los cuatro Edificios en el centro junto a sus Tarjetas de seguimiento.
En los extremos inferior y superior, las Formaciones y Comandantes de ambos bandos.
Para que lleven a cabo su cometido, los dos bandos cuentan con una serie de Cartas de Combate que las Formaciones podrán usar en mayor o menor medida en función de su valor de Patriotismo (en el caso del soviético) o de su Fuerza de Choque y Doctrina (en el caso del alemán). Estas cartas proporcionan a los jugadores diferentes ataques, acciones y fichas que se van colocando en el edificio por el que se está luchando. Las fichas tienen dos caras, una avanzada, que aporta también alguna ventaja, y una básica, que es la que en última instancia se pone sobre la mencionada tarjeta de edificio.

Iconología
Lámina de preparación del jugador alemán, con sus Cartas de Combate,
Formación y Comandante, y las fichas de unidades y generales
Como en tantos otros juegos de los últimos años que apuestan por crear un lenguaje independiente del idioma para facilitar la partida a los aficionados de todo el mundo, la serie War is Hell basa su mecánica principalmente en iconos, representados en la mayoría de las cartas y tarjetas y que se traducen en efectos diversos como robar nuevas cartas o quitárselas al enemigo, hacer entrar a nuevas formaciones en la batalla, dañar a las del enemigo o reponer las propias, disparos de francotirador y, por supuesto, colocar fichas.

Junto a cada tarjeta de Edificio encontramos una tarjeta de seguimiento en la que se registran los incendios que causa el bando invasor, los cubos de agua del jugador ruso (que tienen como objeto contrarrestar los anteriores) y las acciones de control o resistencia llevadas a cabo por ambos jugadores, que explico a continuación. Tanto los contadores de fuego como los de cubos de agua se modifican también con los efectos de las cartas y tarjetas, y su propósito se tiene en cuenta al final de la batalla, lo que también paso a detallar enseguida.

Los jugadores, por turno, y alternativamente, pueden realizar tres tipos de acción: la más habitual es la que ya se ha adelantado: jugar Cartas de Combate con las Formaciones presentes en cada batalla por un Edificio. Las otras dos opciones son reponer la mano de Cartas de Combate, dentro del límite permitido a nuestro Comandante (lo que también nos posibilita usar la acción o doctrina específica de éste) y realizar una acción de control (o resistencia: la palabra “hold” se presta a ambas traducciones). En el juego dispondremos de un mazo de cartas multiuso llamadas de Carnicería, que consultaremos en tres momentos diferentes: para decidir quién tiene la iniciativa y cuántas acciones de control serán posibles en una batalla, para los disparos de francotiradores, y para las acciones de control propiamente que, de nuevo, nos ofrecerán varios iconos/acciones a elegir. Cuando se han agotado todas las acciones de control posibles (suelen ser de dos cuatro), se pasa al test de ruptura, la batalla final que decidirá qué bando se queda con el Edificio o si, por el contrario, hay un empate y la lucha continúa un turno más.
Batalla por la Fábrica de Ladrillos: la 13ª de la Guardia combate contra la 16 Panzer (que
está agotada (girada). Junto a las formaciones, podemos ver las cartas de combate que éstas
han usado (incluida la heroina Roza Shanina, errónemanete identificada como T. Chernova) .
Batalla final
Precisamente este chequeo final ha sido una de las cosas que más se ha criticado al Hell of Stalingrad, ya que, después de un buen rato pegándose por el edificio, mandando tropas, atacando al enemigo con todo lo posible, el resultado definitivo del enfrentamiento se “reduce” a una tirada de dados: efectivamente, en función de las formaciones y fichas presentes en el edificio y de otros factores (la defensa básica del ruso, cartas de héroes, etc) cada jugador tira un número determinado de dados, y el que saque el número más alto en uno de ellos habrá ganado en ese sector. En caso de empate, gana el que ha sacado más veces ese número (por ejemplo, si un jugador saca un “5” y el otro dos “5”, gana este último). Personalmente no me disgusta esta última forma de resolver el combate porque, para llegar a ella, por simple que sea, los jugadores han pasado un buen rato disfrutando con las formaciones y las cartas de combate –al menos es mi caso–. Sí que estoy de acuerdo en que se podía haber elegido un método más dramático y decisivo de terminar los combates porque, sobre todo para el jugador alemán, puede ser muy frustrante acumular un montón de fichas en un edificio y jugar muchas cartas de Formación y de Combate para que luego su oponente acabe teniendo más dados que él o mejores tiradas, pero me parece un defecto perdonable.

Hoja de campaña, con el turno, las formaciones destruidas, las cartas
 de Campaña y las de Carnicería. Abajo a la derecha se puede ver
un ejemplo de estas últimas.
En resumidas cuentas…
El apartado gráfico, por último, si bien no excepcional ni deslumbrante, cumple su función, y combina fotos originales de la época y batalla (a veces, con divertidos montajes), naturalmente en B/N, con iconos en color y otros diseños. Abundan, haciendo honor al nombre de la serie y el juego, las ilustraciones de fuego, muerte y tragedia en general. También existe la posibilidad de jugar con 4 jugadores, y la duración en la versión larga suele ser de unas dos horas.

He jugado muchas partidas a Hell of Stalingrad y es un juego que me ha gustado mucho, pese a mi confesada reticencia las cartas, y lo recomiendo a quien le guste esta modalidad de wargame y, por supuesto, la II Guerra Mundial. En la próxima entrada veremos la segunda entrega de la serie, The Fires of Midway.

martes, 13 de septiembre de 2011

Breve “wishlist” para Essen

Como sabrán los más aficionados a los juegos de tablero –y para los que no lo sepan, paso a detallarlo– todos los años a finales de octubre se celebra en la localidad de Essen, Alemania, la feria más importante en torno a este hobby que tiene lugar en el Viejo Continente, y cuyo nombre oficial es SPIEL, aunque se la conoce normalmente con el nombre de la ciudad, en este caso será Essen 2011 y tendrá lugar del 20 al 23 del citado mes. Ni qué decir tiene que durante esos cuatro días cientos de miles de aficionados de toda Europa se reúnen allí para echar partidas y, sobre todo, para conocer de primera manos las docenas y docenas de novedades que presentan los fabricantes. Otras firmas, principalmente norteamericanas, a lo mejor no participan directamente en el evento, pero también preparan sus nuevas propuestas para las mismas fechas y con vistas a éste. Además, en la feria puede uno conocer a los diseñadores de sus juegos favoritos, charrar con ellos e incluso aprovecharse de ofertas y oportunidades únicas.

Aunque llevo ya tiempo con el utópico propósito de acudir al evento, año tras año se hace obvio que mi precario estado económico ni mejora ni me lo permite, así que de momento me tengo que conformar con echar un vistazo a los juegos que se anuncian para la feria, confeccionar una breve “wishlist” con los que más me interesan a priori (aunque ni mucho menos conozco todos los que se van a presentar: son cientos) y esperar a que los traigan por estos lares, lo cual, por suerte, suele ser inmediato una vez ha concluido ese señalado fin de semana súper-lúdico.

De momento les tengo echado el ojo a tres títulos que son los que más me han llamado la atención, aunque insisto en que seguramente iré descubriendo muchos más en cuanto pase la SPIEL y vayan cobrando renombre los  juegos que más calen en ella. Estos son, no obstante, mi prioridad:

Colonial: Europe's Empires Overseas: primer juego de tablero de la empresa suiza Stratagem, que hasta ahora sólo había publicado la edición francesa del juego de cartas de Juego de tronos. Lo firma Christophe Pont, quien creo que también debuta como diseñador con este título. Estamos ante un multi-player que se centra temática e históricamente, como se puede deducir de su título, en la época del colonialismo, desde el Renacimiento hasta la Revolución Industrial. Cada uno de los 6 posibles jugadores lidera un gran imperio europeo que intenta establecerse como potencia mundial descubriendo nuevas tierras, aprovechándose de sus recursos y gentes, fundando colonias e incluso dando licencia a corsarios para que ataquen a las flotas de los demás jugadores. En última instancia, hasta se puede declarar la guerra a otro bando, todo ello con el propósito de acumular puntos de prestigio, que nos darán la partida.

Por su ambientación y algunos aspectos, Colonial me trae a la mente un juego que me gusta mucho, Struggle of Empires, aunque también me recuerda en parte a Endeavour –que no me convenció– y hasta al célebre Puerto Rico, al menos en lo referente a elegir personaje (aunque esta es una mecánica muy común hoy en día en muchos juegos de tablero); efectivamente: cada turno transcurre con los jugadores eligiendo hasta cinco de doce personajes posibles y efectuando sus acciones alternativamente: hay misioneros que calman las rebeliones, rebeldes que, por el contrario, las incitan, financieros que nos prestarán dinero, políticos, diplomáticos, etc, etc. A priori, como he dicho, es un juego que me ha llamado mucho la atención, del que me he leído el reglamento y del que espero bastante. Sólo le echo en falta una duración un poco más larga (es una obsesión mía) ya que la oficial es de dos horas, y algo más lo haría para mí redondo. Como siempre, habrá que esperar a tenerlo en las manos y jugarlo para que todas estas expectativas se cumplan o, por el contrario, se desvanezcan y conviertan Colonial en una decepción o en algo que no acaba de dar lo que prometía…


Ghost Stories: Black Secret: segunda expansión para el Ghost Stories del diseñador Antoine Bauza que Repos Production publicara hace tres años y que completa la trilogía que continuó en 2009 con Ghost Stories: White Moon. Se trata de un juego colaborativo visualmente muy simpático y repleto de elementos graciosos como las figuristas de plástico de los protagonistas, antagonistas y elementos diversos que me sorprendió mucho cuando salió pese a mi reticencia inicial, originada sobre todo por la estética cartoon de sus ilustraciones. Muy buenos ratos hemos pasado en nuestro grupo de juego intentando defender el pueblecito chino de las hordas de fantasmas y aberraciones demoníacas enviadas por el malévolo Wu-Feng, que hasta ahora estaba representado “virtualmente” por una serie de mecánicas que hacían la vida imposible a los monjes taoístas que manejaban los cuatro posibles jugadores, pero que ahora, sorpresa, puede ser manejado por una quinta persona en el juego. Esta es la principal novedad de la expansión Black Secret que, aunque a priori y después de la correspondiente lectura del manual de reglas, no parece que aporte grandes novedades aparte de esa, es suficiente para convencerme porque, sí: además de la duración de los juegos, la cantidad posible de jugadores es otra de mis obsesiones, ya que me gusta que den cabida al menos a más de cuatro. Deseo cumplido. Veremos qué tal es eso de manejar al malo.


Ora et Labora: como tantos otros ludómanos, he acabado convirtiéndome en un fan de Uwe Rosenberg en estos últimos años a pesar de que en un principio me puedan llamar más los juegos históricos y de estrategia que los de gestión de recursos/eurogames: me enamoré de su Agricola cuando salió hace cuatro años, me encantó casi tanto Le Havre (2008) y también me gustó bastante, aunque quizás algo menos que los dos anteriores, Loyang, un juego que en realidad era anterior al primero citado pero que no apareció hasta hace dos años. Merkator, de 2010, no me pareció, sin embargo, a la altura de esta trilogía –es difícil–, y acabé deshaciéndome de él, aunque con ciertas reticencias. Como todos los años, el señor Rosenberg ha anunciado una nueva creación para Essen 2011, en este caso titulada Ora et Labora y que, supongo que siguiendo más o menos las mecánicas y temáticas habituales en el diseñador alemán, nos pondrá en la piel de monjes medievales que intentan gestionar un monasterio, sus tierras y edificios. Se le ha comparado bastante con Le Havre, aunque se señalan destacables diferencias, y eso y la firma de su autor son ya suficientes razones para que tenga mi vista puesta en él, a pesar de que no sé mucho más sobre el juego ni han aparecido fotos de la versión final. Por cierto, lo publica de nuevo Lookout Games, como todos los últimos juegos de Uwe.


Como veis, un poquito de todo: historia, fantasía, gestión de recursos... Ahora pues, a esperar a finales de octubre para que todos estos juegos –y muchos más– estén disponibles. Después, ya hablaremos…

martes, 19 de julio de 2011

Doble Sesión: Monstruos de Serie B y Kaiju (2)

Monsters Menace America completa el doble programa lúdico-fílmico que inicié la semana pasada. El juego apareció por primera vez en 1998 como Monsters Ravage America, firmado por   J. C. Connors y Ben Knight y editado por la nueva Avalon Hill: aquellos aficionados más veteranos recordarán que la mítica marca norteamericana que deleitó a los ludómanos durante casi cinco décadas fue adquirida por Hasbro aquel año. La empresa descatalogó rápidamente casi todo el descomunal surtido de su nueva compra y, desde entonces, la ha destinado a la publicación de tan sólo unos pocos juegos vistosos y comerciales pensados principalmente para un público juvenil. El título que revisamos no es una excepción, y fue lo primero que me echó atrás de él a la hora de adquirirlo cuando salió a la venta en su versión revisada en 2005, ya con el nombre con el que se le conoce en la actualidad. Estuve tentado de comprarlo varias veces y, aunque ya ha sido descatalogado, el año pasado pude por fin hacerme con una copia de segunda mano muy bien cuidada y por un precio muy asequible…

Planteamiento
Si King of Tokyo nos remitía a las clásicas películas japonesas de monstruos, Monsters Menace America nos traslada a los entrañables filmes norteamericanos de serie B y Z de los años 50: mantis gigantes, mutaciones atómicas y estrafalarios extraterrestres son los principales protagonistas de este juego, sin faltar por ellos clásicos como los mismísimos King Kong y Godzilla, aunque con diferentes nombres. Cada uno de los 4 jugadores posibles en este juego elige una de estas seis criaturas disponibles y se dispone a arrasar los EE.UU., destruyendo cuantas ciudades y ejércitos se interpongan a su paso y creciendo en poder y tamaño hasta ser capaz de enfrentarse a los demás monstruos rivales y, sí: también erigirse en Rey de los Monstruos Gigantes.
Despliegue inicial: cada jugador elige su monstruo y su rama militar y los despliega

Los simpáticos protagonistas del juego
Como en el juego de Richard Garfield de la entrada anterior, aquí cada monstruo/jugador también lleva una tarjeta en la que se representan las características de su criatura, con la salvedad de que en MMA estos atributos son diferentes para cada una de ellas. Así, cada uno de los monstruos tiene una determinada cantidad de vida (que puede aumentar o disminuir, y que se señala con un medidor de plástico), una capacidad de movimiento, una defensa y una habilidad particular, como volar o poder mover por el agua). Además, cada jugador se hace cargo de una rama militar (Marines, Fuerza Aérea, Ejército o Armada, más las Guardia Nacional, que no es manejada por nadie) y dispone en base a su elección de un determinado número de unidades (tanques, aviones, misiles…) que, a su vez, tienen también sus propias características. Efectivamente: a la vez que mueve su monstruo intentando masacrar toda Norteamérica, cada participante también mueve las unidades militares que le han correspondido, buscando así estorbar y dificultar la labor de los monstruos rivales. Pero cuidado: el ejército no distingue a ningún monstruo y abre fuego contra cualquiera de ellos, por lo que un jugador debe tener cuidado de no entorpecerse a sí mismo con sus propias unidades militares, que también atacarán a su criatura.

La Guardia Nacional (naranja) y los
Marines (rojo) refuerzan la Costa Este
para frenar a Tomanagi
Turno y combate
El desarrollo del turno es sencillo: el monstruo mueve (también el ejército del jugador), se detiene si se topa con unidades militares (no es posible entrar a la casilla de otro monstruo hasta el final, véase), las combate y, finalmente, si resulta vencedor, puede aprovechar las posibles ventajas del hexágono en el que se encuentra: recibirá puntos de vida si es una ciudad (pudiendo así aumentar su número inicial), destruirá unidades militares si ataca a un cuartel (no es necesario que estén en él), ganará Fichas de Infamia haciendo añicos lugares famosos del país como Graceland o el Monte Rushmore y, una de las opciones más interesantes: tendrá la opción de mutar y adquirir nuevos y sorprendentes poderes si acaba su turno en uno de los hexágonos destinados a ello (este poder se coge al azar de un mazo de cartas). Como última acción, el jugador podrá reclutar nuevas unidades militares o robar una carta de Investigación, que a la manera de las de Mutación, otorgan habilidades a las unidades militares. ¡Incluso es posible desarrollar a poderosos héroes como el Meca-Monstruo o el Capitán Colosal, que lucharán de parte de la humanidad!

Konk está destrozando todo a su paso.
Tomagani dirige sus unidades hacia él.
El combate se realiza mediante tiradas de dados y es bastante sencillo, teniendo cada monstruo y unidad militar un número determinado de dados básico (3 y 1, respectivamente) y debiendo igualar o superar la defensa de su objetivo para herirle o destruirlo (las unidades militares sólo tienen una vida) a lo largo de 2 rondas. Los monstruos no mueren durante el transcurso de este juego: cuando pierden toda su vida, reaparecen en Hollywood, donde se convierten en una atracción turística hasta que logran recuperarse y poder escapar.


Izquierda: el jugador que lleva a Tomanagi elige también llevar el Ejército. Der.:
Cartas de Mutación e Investigación, Fichas de Infamia y Marcadores de Pisada
Enfrentamiento final
A medida que un monstruo vaya arrasando lo que encuentra a su paso, colocará marcadores de pisada en los hexágonos destruidos. Aquel monstruo que coloque el último (hay siempre un número prefijado según los jugadores) podrá iniciar normalmente la fase final de la partida: El Desafío de los Monstruos. Este combate definitivo es también fácil: los monstruos se enfrentarán entre sí, y uno a uno, hasta que haya un único superviviente, el ganador de la partida. Es este un buen momento para usar las fichas de infamia que hayamos acumulado durante la partida (aunque también se pueden usar a lo largo de ésta en los combates normales contra el ejército): cada una de ellas nos otorgará un ataque extra.

Los monstruos derrotados acaban en Hollywood como atracción,
pero sólo hasta que recuperen sus fuerzas y puedan escapar...
De Monsters Menace… tengo una opinión bastante parecida a la de King of Tokyo: me parece un juego algo infantil, gracioso y simpático pero con escasa “chicha”: es obvio que no está tampoco destinado a jugadores exigentes. Tiene algo más de reglas y también una mayor duración (1 hora como mucho), lo que hace que lo prefiera ligeramente por encima del otro juego. Las miniaturas de monstruos y unidades militares son también un gran atractivo frente a los cartones troquelados de King. Como desventaja, su capacidad de jugadores es menor. Mi primera idea sobre el juego fue acertada pues, no obstante me alegro de haberlo finalmente conseguido…