sábado, 27 de junio de 2015

Storm Over Kunlun Pass

Battles es una revista de wargames editada en Francia, pero escrita en inglés, que recientemente me descubrió un amigo. Su periodicidad es indefinida y cada número incluye un juego presentado con calidad profesional. Además, sus editores han publicado otros juegos que se regalan con la suscripción o que se pueden comprar sueltos, caso de este Storm Over Kunlun Pass, aparecido en 2010 y diseñado por Terence Co.

Ambientado en la batalla de la Guerra Chino-Japonesa que le da nombre, y que tuvo lugar entre diciembre de 1939 y enero de 1940, utiliza el mismo “sistema Storm” popularizado por MMP a través de títulos como Storm Over Stalingrad o Storm Over Dien Bien Phu, ambos reseñados en este blog. Se trata de una modalidad de wargame en la que los jugadores activan alternativamente áreas que contenga sus fichas, pudiendo entonces mover y combatir con todas o parte de ellas. Además –y esto es para mí lo más atractivo del juego y lo que le da gran riqueza y variedad– los jugadores disponen de una mano de cartas que les permiten modificar y mejorar sus acciones de una u otra forma, así como representar ataques de artillería y aviación y otros efectos variados. En el caso de Kunlun Pass, dada su presentación más modesta, estas cartas vienen en forma de fichas, con la descripción de sus efectos en un lado del tablero.

Despliegue inicial. A la derecha se describen los efectos de las fichas tácticas

El objetivo que los jugadores tienen en el juego reseñado es, por supuesto, el Paso de Kunlun: aquel bando que lo mantenga al final de la partida (de 8 a 13 turnos) será el vencedor. En principio, tanto éste como las áreas montañosas que lo rodean están en manos del japonés. Todas estas zonas están extensamente fortificadas y el jugador chino tendrá que esforzarse por tomarlas.

Tanto el sistema de combate como el movimiento en Kunlun Pass son similares a toda la serie Storm: para el primero, un jugador suma todos los factores de ataque de las fichas implicadas y añade el resultado de los dados. A este valor le resta la defensa de la zona que ataca (que puede ser un adyacente o la misma en la que está): factor de defensa de la ficha que lo tenga más alto, valor defensivo de la zona, y posibles fortificaciones. Si la diferencia es positiva, los puntos resultantes se aplicarán sobre las fichas defensoras, pudiendo tener que retirarse, perder pasos, ser eliminadas, o una mezcla de todo esto. Al combate se pueden sumar, por parte de ambos contrincantes, diferentes fichas tácticas (el equivalente a las cartas que he mencionado) que representan tanques, aviación, artillería y zapadores.

El Paso de Kunlun es esencial para ganar la partida
Mover de un área a otra cuesta normalmente 1 punto, 2 si está ocupada por el enemigo; desplazarse a lo largo de la carretera cuesta la mitad de esos valores. Todas las fichas del juego son de infantería y tienen un factor de movimiento de 2.

Al mover o atacar, las fichas se quedan “gastadas”: se giran a su reverso, con un factor defensivo menor, y ya no pueden normalmente actuar hasta que se vuelve a girar al final de turno a su cara normal.

El abastecimiento es importante en Kunlun Pass, y una división que no pueda trazar ruta para suministrarse desde su fuente seguirá gastada durante el siguiente turno si ya acabó así el anterior.
Otros efectos de las fichas tácticas permiten atacar y mover en un mismo turno, anular las fortificaciones japonesas, etc, etc.

Sobre el sistema Storm ya me he deshecho en alabanzas en anteriores ocasiones. Me gusta mucho porque es sencillo de reglas, es por áreas, lo que me resulta mucho más limpio y cómodo, y es, pese a esa sencillez, muy intenso, siendo las posibilidades estratégicas que brindan las cartas muy amplias. Kunlun Pass puede que sea el más flojito de los tres Storms que tengo, pero aun así me ha parecido muy divertido. La única pega que le pondría es que, tras dos partidas, me he quedado con la sensación de que el jugador japonés lo tiene muy mal para aguantar tantos turnos el embiste de su rival, ya que los refuerzos chinos son prácticamente interminables (recupera la mitad de las fichas que pierde cada turno), mientras que los del nipón están limitados. Imagino que, por supuesto, existirá esa famosa “curva de aprendizaje” que permita manejarse bien con este bando que, lógicamente, tiene que estar a la defensiva durante toda la partida.

http://www.battlesmagazine.com/

La apuradísima situación japonesa hacia el final de la partida

miércoles, 24 de junio de 2015

The Magnates

Curiosa y original temática la que nos propone Phalanx para su juego The Magnates, casi podríamos decir que hasta exótica. Y es que el de la Mancomunidad Polaco-Lituana es un período con el que probablemente sólo estén bien familiarizados los más estudiosos de la historia de la Europa del Este; yo que soy sólo un aficionado de dicha disciplina con nociones esenciales he de admitir que apenas sabía nada de él. Este nuevo diseño de Jaro Andruszkiewicz y Waldek Gumienny, autores del exitoso Race to the Rhine (cuya reseña, por cierto, tengo pendiente desde hace tiempo) se ambienta, pues, en dicho marco histórico y temporal, concretamente en los estertores de la República de las Dos Naciones –que era como se conocía también a la mencionada Comunidad– hacia finales del siglo XVIII, y pone a los jugadores (de 2 a 5) al frente de una de las familias nobles que lideraban las casas regentes del lugar y la época. Dichas estirpes vienen representadas por sendos mazos de 13 cartas, representando cada uno a un miembro prominente de la familia y estando numeradas del 2 al 14. Este valor es normalmente único y representa tanto la influencia como la fuerza del personaje, con una importante excepción: la única mujer de cada mazo tiene dos valores separados: 10 para la influencia, y 1 para la fuerza.

Fase de Senado: pujando por las cartas de cargos (parte superior)
La partida se desarrolla básicamente en tres fases en las cuales jugaremos todas nuestras 13 cartas de la manera que veamos oportuna. El objetivo del juego es tener la mayor influencia posible en cada uno de los 5 países que forman la Comunidad: Prusia, Lituania, Ruthenia (Ucrania), Polonia Mayor y Polonia Menor, lo que se hace mediante la colocación de fichas de estados, a las que se accede a su vez ganando y usando las diversas cartas del juego. Al final de la partida (cuatro turnos), el que más puntuación saque con sus estados y con algún otro extra, será el ganador. Cada estado otorga 1 punto básico, pero tener más estados que nadie en un país (comparados individualmente) concede la ventaja (2 puntos), y tener más que la suma de todos los jugadores rivales concede la dominación (3 puntos). O sea, que contra más fichitas tengamos por territorio, mejor.

Una vez revelado el rey del turno actual (lo que concede estados extra a quiénes obtengan cartas que coincidan con su símbolo), llega la Fase del Senado, en la que se reparten los cuatro cargos principales del turno: Primado, Canciller, Hetman (comandante del ejército) y Tesorero. Cada jugador puede pujar por tres de ellos, colocando una de sus cartas de familia bocabajo junto al cargo por el que le interesa pujar. Una vez todos los jugadores han colocado sus tres cartas, se revelan los mazos conformados bajo cada cargo y éste va a parar a aquel que haya puesto la carta de personaje de mayor valor de influencia. El empate se rompe con el orden de turno (aleatorio al comienzo de la partida) y, posteriormente, por decisión del jugador que ostenta el Primado, pues tal es la particularidad de este personaje, mientras que el Tesorero suma 3 a las pujas por influencia, el Hetman otro tanto a los conflictos, y el Canciller sustituye una ficha de estado ajena por una propia al final del turno.

Ejemplos de cartas de familia
La siguiente fase es la del Sejm (el parlamento), en las que se reparten las Cartas de Privilegio de manera similar a como acabamos de ver para el Senado. Se revelan 5 de estas cartas por turno y los jugadores deben usar otros tantos de sus personajes (por supuesto, habiéndose descartado los 3 usados en la fase anterior). Las Cartas de Privilegio son muy variopintas, y conceden normalmente ventajas a su propietario en un determinado momento de la partida, además de nuevos estados.

La última fase en la que usaremos a nuestros personajes –los 5 que nos quedan- será la de Conflictos. Estos vienen también en forma de carta, y afectan a uno de los cinco países de la Comunidad. Cada Conflicto tiene un valor, una recompensa y una penalización. Como es fácil de adivinar, si las cartas que han puesto los jugadores en un conflicto igualan o superan el valor de ese conflicto, lo habrán vencido y serán premiados por ello. Si no es así, serán, por el contrario, castigados, pudiendo perder desde una carta de privilegio o estados a hacer que un país concreto quede particionado, situación en la que normalmente no se pueden añadir más estados hasta que se arregle esta situación. Además, si 3 países quedan a la vez particionados, todos los jugadores pierden la partida.

En la fase final o interregnum, nos despediremos de nuestro monarca, se aplicarán algunos efectos de cartas y cargos, y se establecerá el nuevo orden de juego en base a quién tenga más estados en el tablero. También se recuperan todas las cartas de familia.

Tras cuatro secuencias como la que hemos visto, llega el momento de puntuar por nuestros estados y nuestra influencia en ellos, así como por algunas de las cartas o feudos (pequeños reinos aliados). El que más puntos tiene es el ganador.

Algunas de las piezas del juego
The Magnates es un juego muy sencillo de aprender y explicar pero –como me gusta decir a mí– con cierta “densidad estratégica”: cómo vamos a gestionar y distribuir nuestras 13 cartas de familia es importante y debe pensarse bien, pues forzosamente tendremos que utilizar las más débiles en algún momento dado y dar preferencia a una de las fases para utilizar las mejores: ganar los cargos, vencer en los conflictos u obtener cartas de privilegios, muy versátiles y eficaces. En más de una ocasión querremos jugar a personajes con números bajos bien sea como farol, o bien porque –en el caso de los conflictos– nos interese perjudicar a un oponente y que se pierda una batalla dada; incluso que un estado quede particionado (aunque hay que tener cuidado con eso, como se ha visto).

De este juego de Phalanx, para mí destaca una estupenda presentación en la que sobresale el tablero, y es que a mí me pierden los mapas en esa línea, con sus países y colorines. Las ilustraciones históricas de las cartas también son muy meritorias (¡a pesar de la fealdad de algunos personajes!). Como pega, que no sea un poco más largo y que –especulo– las estrategias a seguir pueden hacer patentes después de unas cuantas partidas, en cuyo caso el juego perdería bastante interés para mí, aunque ese momento aún no ha llegado ni tiene por qué llegar si no se juega con demasiada frecuencia, supongo.