miércoles, 31 de diciembre de 2014

Los juegos de 2014

Al igual que el pasado año, en este también he decidido confeccionar una lista de los juegos que he comprado: un total de 27, de los cuales acabé vendiendo 9 (señalados con asterisco). Están listados en orden cronológico de su compra, y creo que en cuanto a géneros no hay un claro predominio de ninguno, lo que refleja mi gusto e interés creo que bastante amplio por casi todos los tipos de juegos. Varios wargames y juegos de estrategia entre los que destacaría Angola y Fire in the Lake, algunos temáticos como Clash of Cultures o Patchistory, ambos dentro del subgénero de juegos de civilizaciones, y un claro retorno a los juegos con muchas figuritas que presidieron otras épocas de mi trayectoria lúdica en el pasado: Dreadfleet, Space Hulk, el divertidísimo Shadows of Brimstone o un Deadzone que encontré de oferta y que, por cierto, aún no he estrenado. Y es que en 2014 retomé los pinceles por primera vez en muchos años y también monté las figuritas de todos estos títulos, y tengo intención (aunque voy muy despacio) de pintar todas o casi todas estas miniaturas y de volver al hobby del modelismo, del que he sido entusiasta buena parte de mi vida.
 
Eurogames, wargames, temáticos, de figuritas... como siempre, un poco de todo en 2014

Posiblemente el género más marginado en 2014 ha sido el del eurogame puro y duro, ya que la mayoría de títulos que compré en esta modalidad no me convencieron demasiado y acabé vendiéndolos, caso de Lewis & Clark, Castles of Burgundy o Panamax, productos todos que me parecieron algo fríos, a veces demasiado matemáticos y, en general, poco apasionantes y nada novedosos. Algo más gracioso me pareció Glass Road, que he conservado aunque sea por mi admiración por su autor, del cual, cosa inaudita, no he comprado su novedad anual, Fields of Arle, al estar destinado a tan sólo dos jugadores.

En cuanto al blog propiamente, he andado poco inspirado (en otoño estuve mes y medio sin publicar) y ni siquiera he reseñado la mayoría de estas nuevas adquisiciones, o he comenzado a hacerlo y lo he dejado a medias. Quizás las acabe, o quizás no, según sople el viento.

Juegos adquiridos en 2014 (en orden cronológico)
-Fortress America *
-Glass Road
-Lost Temple *
-Dreadfleet
-Lewis & Clark *
-Commands & Colors: Napoleonics *
-A Distant Plain
-Frontiers *
-Ancient Terrible Things
-Heroes of Normandie
-Archipelago War & Peace Exp.
-Axis & Allies: The Bulge
-Axis & Allies: D-Day *
-Heroes of Normandie: D-Day Expansion
-Castles of Burgundy *
-Crusader Rex
-New York 1776 *
-Joan of Arc´s Victory
-Clash of Cultures
-Space Hulk
-Angola
-Panamax *
-Pocket Battles: Confederacy vs. Union
-Deadzone
-Patchistory
-Race to the Rhine
-Shadows of Brimstone. City of Ancients

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014
-Space Empires 4x
-Dungeon Raiders
-Cuba Libre
-The End of the Triumvirate
-The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game
-Náufragos
-Love Letter
-Keyflower
-Drakon
-Blood Bowl Team Manager
-Zombology
-Sekigahara
-Syracuse
-Red Planet
-Dead of Winter
-Gloom
-Fanhunter: Las montañas de la locura
-Age of War
-Takenoko
-Camel Cup

Otros juegos vendidos en 2014
-Rise of the Empires
-Eldritch Horror
-Pax Baltica

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2014: 27
-Juegos de 2014 vendidos: 9
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2014: 20

lunes, 29 de diciembre de 2014

Fire in the Lake

A finales del pasado verano aparecía en el mercado Fire in the Lake, cuarto y esperadísimo volumen de la popular Serie COIN de GMT: más de 2000 unidades pre-vendidas tenía la empresa estadounidense antes de que su producto estuviese en el mercado general. Y dos millares de copias vendidas de antemano es mucho decir en nuestro modesto hobby. Es fácil apostar que mucha de esta expectación fuera provocada sobre todo en el país de origen del juego, EE.UU., debido a la temática elegida para la nueva entrega de la colección: la Guerra de Vietnam.

Sin abandonar, por supuesto, las mecánicas y el aspecto general que han hecho famosa a la serie (podéis ver las reseñas aquí), el nuevo diseño de Mark Herman y Volko Ruhnke introduce pequeñas  pero notables novedades, entre ellas, que casi todas las facciones disponen ahora tanto de cubos de tropas como de “barrilillos” –que en el caso de los bandos COIN representan fuerzas especiales en lugar de guerrillas–, o una carta única para cada facción llamada de “Evento Crucial” que su respectivo propietario puede utilizar en determinado momento para asestar un duro revés a sus rivales y abalanzarse a por la victoria. También podemos ahora “tematizar” los mazos en función del escenario jugado (hay tres posibles), para que los acontecimientos y personajes de las cartas coincidan más o menos históricamente. Aparece también un nuevo tipo de base: la subterránea, más difícil de destruir que la normal

Vietnam del Norte (rojo) dispone tanto de tropas como de guerrillas
Por lo demás, Fire in the Lake está muy en la línea de su predecesor, A Distant Plain, con la añadidura de que, si en aquél había dos facciones que jugaban en estrecha colaboración, pero que no podían ganar conjuntamente, aquí sucede algo parecido con dos parejas de facciones rivales: EE.UU. y el ARVN (Vietnam del Sur) deberán trabajar juntos contra Vietnam del Norte y el Viet Cong y viceversa. No obstante, al final sólo uno de estos aliados temporales puede ganar, así que nadie puede fiarse enteramente de  su facción “amiga” porque antes o después conspirará también contra nosotros. A mí personalmente lo de limitar, en cierta forma, el enfrentamiento a dos únicos bandos es una de las cosas que menos me llama del nuevo juego COIN porque me gustaba la sensación de los dos primeros de ir “todos contra todos”. Está claro, por otro lado, que no es fácil encontrar conflictos en los que se puedan distinguir claramente cuatro facciones opuestas todas ellas en su totalidad a las otras tres.

Mientras que el Viet Cong y Vietnam del Norte operan independientemente (aunque el segundo puede apropiarse de las bases del primero), EE.UU. lo hace utilizando los recursos de Vietnam del Sur, al igual que la Coalición lo hacía con los del Gobierno en A Distant Plain. No obstante, aquí se ha restringido más el uso que el bando extranjero puede hacer del dinero de su aliado, no pudiéndolo gastar ilimitadamente, sino sólo hasta determinado nivel. Por lo demás, la mayoría de operaciones son gratuitas para EE.UU. siempre que no impliquen el uso de fichas del ARVN. La entrada y salida de tropas americanas a/del tablero tampoco puede hacerse en la gran escala en la que se hacía en el juego de Afganistán. En general, en Fire in the Lake los autores se han comedido en el límite de muchas acciones como las dos anteriores o la de pacificar/agitar, que ahora sólo puede cambiar 2 niveles por región cada vez.

La carta de Golpe termina las campañas y decide si hay nuevo presidente
Una última novedad en FITL es la carta de Golpe, que sustituye a la de Propaganda y es básicamente igual excepto que conlleva un evento, que bien puede ser puntual o extenderse durante toda una campaña en función de que aparezca o no un nuevo presidente.

Como en los anteriores juegos COIN, cada bando tiene unas condiciones de victoria diferentes: EE.UU. gana teniendo el menor número de fichas en el mapa y la mayor cantidad de población apoyándole; el Viet Cong busca lo contrario: muchas bases en el mapa y población en oposición; Vietnam del Norte gana por bases más territorios bajo su control, y el ARVN por territorios bajo control COIN y Patrocinio (recursos que “intercepta” para su provecho). Hay tres escenarios de 3, 3 y 6 campañas respectivamente, pudiendo acabarse por término medio una campaña en hora y media o dos horas. Con la Serie COIN hablamos de juegos largos que se deben completar normalmente en varias sesiones, lo cual no los hace aptos ni idóneos para todos los públicos, sino sólo para los más apasionados... 

Mencionar, antes de acabar la reseña, esas fuerzas especiales que ya he adelantado, y que funcionan en muchos sentidos como las guerrillas de los anteriores volúmenes COIN: el ARVN dispone de Rangers y EE.UU. de Irregulares indígenas, siendo ambos tipos de tropas más flexibles y eficaces que las normales.

La Serie COIN continúa expandiéndose y evolucionando con Fire in the Lake, ofreciendo con sus nuevos volúmenes diferentes variantes y modalidades siempre interesantes cuanto menos. La popularidad de esta gama de GMT a nivel mundial es sorprendente (aunque parece que no alcanza España), ya que las dos próximas entregas para 2015 se anunciaron en verano y tardaron apenas unos pocos días en alcanzar los 500 pre-predidos que el fabricante necesita para dar luz verde a la producción de un juego. Estos dos nuevos títulos han sido toda una sorpresa, ya que trasladan los escenarios habituales de la serie a épocas bastante más lejanas a las que estábamos acostumbrados: nada menos que la Guerra de las Galias (Gallic War) y la Guerra de Independencia de Estados Unidos (Liberty or Death). Ni qué decir tiene que estaré muy atento a la aparición de ambos títulos….

lunes, 8 de diciembre de 2014

Space Hulk

Columna izq.: las portadas de las versiones de 1989, 1996 y 2009/14.
Columna der.:las expansiones para la primera edición.
Space Hulk, diseñado por Richard Halliwell, es un juego de Games Workshop publicado por primera vez en 1989, y que ha aparecido, desaparecido y reaparecido a lo largo de buena parte de mi vida. Como ya he contado en alguna ocasión en este mismo blog, la legendaria y añorada tienda valenciana Ludómanos lo regaló a nuestra asociación de juegos, el no menos añorado Club Draken, con motivo de su inauguración en el verano de 1992. Fue, por lo tanto, uno de los primeros títulos del pequeño puñado con el que inició su andadura la susodicha asociación y por ello uno de los más jugados por casi todos sus componentes durante mucho tiempo (incluso llegamos a comprar su primera expansión, Genestealer). Al final del periplo del Draken unos siete años después, aquel viejo compañero no disimulaba las muchas batallas lúdicas libradas y muchos de sus componentes estaban bastante deteriorados y las figuras de marines y genestealers que los miembros de la asociación habíamos pintado presentaban un evidente deterioro y un envejecimiento para el que no había sido necesaria ninguna técnica modelista especial.

A partir de ese momento, finales de los 90, Space Hulk –y, en general, Games Workshop–desapareció de mi vida durante mucho tiempo. No tengo demasiados recuerdos sobre la 2ª edición del juego de 1996, que creo que nunca la vi “en directo”. No sería hasta 2009 cuando conocería la noticia de que iba a haber una nueva versión de Space Hulk, la tercera ya. Supe que sería limitada y que tendría versión en castellano, y decidí ahorrar los 70 u 80 euros que creo que valía y hacerme con una copia. Monté afanosamente las 35 figuras incluidas y jugué casi todos los escenarios sólo para descubrir que la morriña me había traicionado una vez más, o la magia del juego se había perdido, o yo me había hecho mayor: Space Hulk me resultó algo aburrido y monótono, al menos con el bando de los genestealers. Se me cruzaron los cables, mi situación económica empeoró, y finalmente tomé la decisión de venderlo, por cierto a un precio bastante razonable…

Despliegue del primer escenario

Cinco años después descubro que Games Workshop reedita nuevamente el juego. Es la 4ª vez que aparece, aunque en esta ocasión la edición es prácticamente la misma que en 2009 salvo por unos pocos escenarios extra. Dos pegas, una pequeña, y otra grande: la pequeña es que sólo aparece en edición en inglés, algo que no supone una traba para mí; la segunda es que su PVP va a ser de ¡100 euros! De nuevo se trata de una edición limitada que se espera agotar en pocos días (y así ocurrió). Increíble o ridículo como pueda parecer, decido que quiero volver a tener el juego. Me dolió en parte venderlo y sólo por montar y pintas las figuritas (estoy intentando recuperar mi vena modelista) me apetece tenerlo de nuevo. Una vez más, realizo el esfuerzo económico (aunque lo encuentro por 10 euros menos) y el legendario juego de Games Workshop vuelve a mis estanterías. Esta vez creo que no lo venderé salvo que sufra graves apuros económicos.

Marines espaciales
Y creo que ha llegado el momento de dejarse de historias nostálgicas y disparates adquisitivos para contar, a los pocos que puedan no conocer este juego –puesto que ha habido hasta versiones para ordenador– cuál es su propuesta, por lo demás, sencillísima: un jugador representa a un pequeño grupo de marines espaciales que debe enfrentarse a una infinidad de peligrosísimos seres alienígenas –los genestealers o “roba genes”– en los claustrofóbicos confines de una enorme y olvidada nave –ese “pecio espacial” del título– en una serie de misiones que van desde intentar que el primer bando salga vivo del vehículo hasta que llegue a determinada habitación para rescatar información o artefactos valiosos. Algo muy en la línea de la película Aliens de James Cameron, sólo que aquí los marines vienen espléndidamente protegidos con armaduras que les cubren enteramente. Todo ello con una generosa gama de materiales entre los que se incluyen las ya mencionadas figuras de plástico –toda una joya de diseño–, un sinfín de piezas de cartón troquelado que se montan en plan puzzle y que permiten componer gran variedad de mapas, unos esmerados dados de color vainilla con efectos de “manchas” e incluso un reloj de arena cuya utilidad veremos luego.

Genestealers
En los escenarios de Space Hulk, básicamente los dos jugadores alternan turnos hasta que alguno logra su misión. La de los marines espaciales (que suelen mover los primeros) es, como hemos visto, variada, la de los genestealers suele ser, por el contrario, invariable: eliminar a todos los integrantes del bando contrario.

Cuando un jugador activa una figura, efectúa todas las acciones que quiera y pueda con ella antes de pasar a la siguiente. Los marines tienen 4 puntos de acción, mientras que los genestealers tienen 6. Mover en una dirección u otra, disparar, ponerse en guardia, abrir puertas…. conlleva un mayor o menor gasto de puntos de acción. El marine tiene además una serie de puntos de mando (de 1 a 6) que roba al principio de cada turno y que puede añadir a sus acciones tanto en su turno como en el del genestealer.

Los ataques, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, se resuelven con dados. Sobra decir que el jugador marine tiene más posibilidades utilizando su armamento (que incluye lanzallamas y cañones de asalto) desde lejos que enfrentándose físicamente a sus enemigos, que suelen ser letales en esta modalidad. Por ejemplo, normalmente un marine tirará un dado en cuerpo a cuerpo, mientras que el genestealer tirará tres y elegirá el mejor, puesto que la figura con la tirada más alta vence y elimina a la contraria. Para acertar con armas hace falta una tirada concreta del dado, siendo 6 la más común. El marine puede poner a sus figuras en alerta para que actúen, combatan y disparen en el turno del traicionero genestealer.

Impecable presentación y excelentes componentes
Los genestealers tienen dos formas de aparecer en el tablero: directamente como figuras, o bien como fichas de “blip”: estas representan sonidos y señales que reciben los marines, pudiendo ocultar de 1 a 3 miniaturas de genestealers. No es obligatorio revelar los blips mientras no estén dentro de la línea de visión de algún marine. En la mayoría de los escenarios, los refuerzos de los genestealers son infinitos, recibiéndose varios blips en cada turno. Es más que innecesario aclarar que las misiones pueden volverse desesperadas y agónicas para el jugador humano debido a este incesante enjambre de alienígenas que parecen surgir de todos los recovecos de la nave que representa el tablero.

Cada bando dispone además de dos figuras especiales: el Bibliotecario de los marines, con poderes psíquicos, y el bloodlord genestealer, mucho más grande, poderoso y mortal que el resto de miembros de su raza.

Los marines afrontarán  auténticas situaciones imposibles...
Esto es a grandes rasgos este Space Hulk tan recurrente en mi vida. La presentación de esta última edición es excelente -¡que lejos de aquellas rústicas figuritas de hace 25 años! –, el material de primera calidad; las reglas son sencillas, pero aún con todo, las partidas muy emocionantes, sobre todo para el jugador marine, que debe luchar frenéticamente por abrirse paso por los pasillos y habitaciones del pecio espacial para cumplir la tarea encomendada en una lucha contra los monstruosos genestealers y también contra el tiempo porque… ¡casi me lo dejo!: el turno del jugador humano se mide con un reloj de arena de exactamente 3 minutos. Ese es el lapso que tienen los marines para mover a sus escuadras por el escenario aunque, por supuesto, quien prefiera jugar con más tranquilidad puede prescindir de este estresante elemento del juego.

Ojalá que Games Workshop se decida por recuperar alguno más de sus viejos títulos o por producir otros nuevos más en esa línea, en vez de saturar con tantas y tan continúas reediciones de Warhammer y Warhammer 40.000.

sábado, 25 de octubre de 2014

Pocket Battles: Confederacy vs Union

Se ha hecho de rogar, pero por fin aparece la cuarta entrega de la serie de Z-Man Games Pocket Battles. En esta ocasión, el marco histórico elegido por sus autores, Paolo Mori y Francesco Sirocchi, ha sido la Guerra Civil Estadounidense, de ahí que nada sorprendentemente su título sea Confederacy vs Union. Con este nuevo volumen se inaugura también la línea “Modern”, frente a las variantes previas “Ancient” y “Fantasy” (sobre todas ellas, así como sobre la mecánica de la serie en general, podéis leer en este enlace). Otras dos notas sobre este juego: el dibujante habitual Karim Chakroum es sustituido por Chris Quilliams, y tuve el placer de participar en su playtesting.

Poco puedo decir sobre esta colección que no haya dicho ya: se trata de juegos muy sencillitos y cortos (media hora con suerte) que para mí destacan por su simpatía y presentación, así como por la posibilidad de que todos los ejércitos aparecidos pueden entremezclarse indistintamente de la época que sean (¡por ejemplo, Confederados vs Romanos, o Unión vs Orcos!). Este nuevo volumen no es el que más me gusta por resultarme menos atractivo el conflicto en el que se inspira que los previamente presentados. Sobra decir que entre las nuevas tropas sobresalen la artillería y mosquetes, es decir, armas a distancia por encima del cuerpo a cuerpo, así que tengo curiosidad por enfrentarlo contra un ejército antiguo a ver el resultado.

Sólo le pongo dos pegas a Pocket Battles: su corta duración, y que no aparezcan volúmenes con más frecuencia. ¿Qué menos que uno por año?

Los títulos aparecidos hasta ahora han sido:
-2009: Celtas vs Romanos
-2010: Elfos vs Orcos
-2012: Macedonios vs Persas
-2014: Confederación vs Unión


lunes, 13 de octubre de 2014

Heroes of Normandie: D-Day

Desde el mismo momento en que apareció, y debido al éxito de su programa kickstarter, Heroes of Normandie (reseñado el pasado agosto aquí) vino acompañado de un buen montón de expansiones (y han seguido apareciendo más posteriormente). La mayoría de estas han sido nuevas tropas y losetas de terreno, pero este D-Day Scenarios Pack es quizá el más completo de todos estos complementos, ya que incluye además de esos componentes 6 nuevos mapas, escenarios y reglas para integrar todo en el juego base. Sus artífices siguen siendo Yann & Clem, mientras que las preciosas ilustraciones vuelven a correr a cargo de Alexandre Bonlavot.

Uno de los tres escenarios incluidos en el D-Day Scenarios Pack

Las barcazas de desembarco
no podían faltar en un juego
sobre el Día D
Por fin nos trasladamos con esta expansión al marco geográfico que más relacionamos con Normandía durante la II Guerra Mundial: el desembarco en las playas, ya que el juego original asumía que los Aliados ya se habían adentrado en la campiña francesa. Así pues, los mapas (de doble cara) nos ofrecen tanto este terreno y sus acantilados como terreno normal con hierba y setos similar al de Heroes of Normandie. Aparecen, por supuesto, elementos tan característicos de la operación como puedan ser las lanchas de desembarco, los torpedos bangalore, los garfios de escalada, los lanzallamas o los equipos de ingenieros por parte del bando estadounidense, mientras que sus oponentes, los alemanes, recibirán potentes ametralladoras pesadas y búnkeres en los que protegerlas, así como artillería y defensas costeras. Las nuevas reglas cubren por primera vez, y de una manera algo confusa, la diferencia de alturas en el mapa.

La expansión incluye tres nuevos escenarios para incorporar todos estos componentes que se pueden jugar sueltos o encadenándolos en una campaña, así como un sistema para generar partidas a gusto de los jugadores, tal y como ya aparecía en el juego base. Todo viene presentado dentro de una especie de “funda” de cartulina del tamaño de un LP de vinilo y por un irresistible precio de 20 euros, en estos tiempos toda una ganga para el material que ofrece la expansión.

Las ametralladoras alemanas harán
la vida imposible a las tropas aliadas
Prácticamente todo lo que dije en mi valoración de Heroes of Normandie vale para esta expansión: los componentes son visualmente maravillosos (aunque tengo que decir que he descubierto que fichas y losetas se pelan con pasmosa rapidez y facilidad, algo que no había apreciado en el momento de escribir la reseña del juego base) y muy agradables incluso al tacto, pero la confección de las reglas sigue siendo totalmente descuidada, quedando muchísimos huecos y explicaciones en el tintero de los autores. Insisto en que es un error querer confeccionar un reglamento sencillo y atractivo para posibles jugadores noveles con el fin de atraerles con este juego, porque esto implica encontrarse posteriormente con un sinfín de situaciones no cubiertas por las reglas, que a su vez ocasionan inevitables pérdidas de tiempo intentando encontrarles una solución cuando surgen en las partidas. Aunque los autores han publicado versiones revisadas de los reglamentos del juego base y de este D-Day es una faena tener que andarse imprimiendo todo de nuevo (con el consiguiente gasto extra después de haber pagado los originales) e incluso estas nuevas versiones y las FAQs… ¡tienen a su vez erratas! Quizá en lugar de publicar toda esta vorágine de expansiones que está apareciendo para Heroes of Normandie en cuestión de unos pocos meses, Yann y Clem deberían tomarse un respiro y redactar un reglamento serio, completo y más o menos definitivo que realmente haga redondo este juego. Y que conste que estoy deseando que aparezca Shadows Over Normandie

domingo, 5 de octubre de 2014

Panamax

Dejo breve constancia de la igualmente corta estancia del juego Panamax en mi ludoteca. El juego diseñado por los portugueses Gil d'Orey, Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade y publicado por la empresa compatriota de estos MESAboardgames (con reglamento en castellano inclusive) acaba de aparecer aprovechando que este año se cumple justamente el centenario de la construcción del Canal de Panamá. En él, de 2 a 4 jugadores representan a modernas compañías marítimas que cumplen contratos para distintos países transportando mercancías de uno al otro lado del canal. Los participantes manejan tanto su propia empresa como su administración personal, ya que será nuestro dinero particular el que podrá darnos la victoria al final de la partida si superamos con él al de los demás jugadores, mientras que el dinero de la compañía nos servirá para las distintas gestiones que permite el juego.

Dispondremos de cuatro fichas de barco con distintas capacidades en las que podremos cargar las mercancías de los contratos (representadas por dados), y también de otros barcos especiales que podremos manejar (militares, cruceros, etc). De hecho, en la partida podremos, no sólo cargar nuestra mercancía en los barcos de otros jugadores, sino incluso mover éstos si queremos. Los barcos que logran cruzar el canal y llegar a su destino reciben dinero, puntos y otras bonificaciones de los que se beneficiarán los propietarios de cada nave y de cada dado de mercancía.

La tarea de los jugadores será pasar barcos de un lado a otro del canal


Básicamente, en las tres rondas que dura Panamax utilizaremos los dados blancos que se ponen en el centro del juego (cuatro por jugador) para realizar nuestras acciones. Hay que hacer notar que estos son los únicos dados que se tiran durante la partida, ya que los de los jugadores (en color) son en realidad marcadores cuya cara pondremos conforme a la cantidad de mercancía que carguemos. Básicamente se pueden hacer dos tipos de acciones: de movimiento, y de carga/contrato. En función de la posición del dado elegido, tendremos opción a acciones más o menos versátiles y provechosas. Cogeremos contratos para cargar barcos, y moveremos por los canales y esclusas, no sólo nuestros barcos, sino también como ya se ha dicho los de otros jugadores si nos interesa. De hecho, se pueden “empujar” barcos que nos impiden el paso a las casillas a las que queremos entrar.

Una serie de acciones más limitadas y especiales serán las acciones ejecutivas, que nos permitirán aumentar el valor de nuestra compañía, así como comprar acciones de las de los otros jugadores. De todas podremos sacar provecho económico cuando se coticen al final de cada ronda, aunque al final de cada una de estas también tendremos que pagar por contratos incumplidos y por barcos que no hayan acabado su trayectoria.

Gestionaremos nuestra compañía y nuestras inversiones personales por separado

Trabajar para los distintos países nos proporcionará fichas de bandera de estos, con interesantes bonificaciones y acciones extra conforme las acumulemos en nuestra libreta. También tendremos opción a una serie de cartas de personajes como el capitán, el estibador o el asesor financiero, que permitirán mover o cargar (las dos primeras) más de lo normal, y recibir puntación extra al final del juego (la última) en base a posibles combos.

Y ahora viene la pregunta del millón: ¿por qué me he deshecho del juego? Pues por supuesto es una cuestión de simple gusto personal (bueno, y más que personal, como enseguida explico). Simplemente las mecánicas del Panamax me han resultado algo extrañas y difíciles de asimilar (el reglamento ya me costó por sí mismo bastante de entender). Tras una primera y única partida, mis compañeros y yo nos quedamos más bien despagados con el juego. No nos supo a nada, nos pareció frío y poco emocionante, y no tiene nada que ver con que esté mal diseñado, que no lo está. ¿Le debíamos haber dado otra oportunidad a Panamax? Seguramente sí, pero la sensación de decepción fue tan enorme y la primera impresión tan negativa, que decidí ponerlo a la venta escasos días después de comprarlo, por supuesto con la consiguiente pérdida de dinero. 

martes, 30 de septiembre de 2014

Resultado de la encuesta: "¿Reseñas más largas o más cortas?"

Tras una semana de plazo, la encuesta planteada en el anterior post ha dado como resultado el que veis en la ilustración: a 10 de 12 votantes (un 83%) les parece bien la longitud de mis reseñas, mientras que el restante 16% me ha pedido que las acorte. Yo personalmente tengo la sensación de que las alargo demasiado, pero el público manda, je, je… En fin, ya veremos lo que me ocupan las próximas reseñas, ya que en estos días ni siquiera ando muy motivado para escribir. Este verano he comprado un montón de juegos y casi ninguno ha llegado al blog.

Agradezco a todos los participantes su atención y su tiempo para opinar.

lunes, 22 de septiembre de 2014

¿Reseñas más largas o más cortas?

Me pregunto a menudo si las reseñas que hago de juegos se hacen demasiado largas y pesadas, están en su justa medida, o requieren de más detalles e información (como a veces se me ha sugerido). Es complicado intentar llegar a la vez a un número amplio de jugadores que tienen mayor o menor interés en el hobby y también una experiencia dispar en este. A veces creo que asumo que muchos conceptos que no desarrollo en las reseñas ya están asimilados por los lectores, cuando puede ser que no; en otras puedo insistir en nociones ya conocidas y pasarme de exhaustivo en las descripciones. Uno nunca sabe estas cosas a ciencia cierta…

Por todo ello, con la intención de optimizar el blog y sus entradas/reseñas y hacer ambos agradables de leer, planteo a mis amigos lectores el sencillo cuestionario que podéis ver a la izquierda, y que se puede responder con un simple clic. Por supuesto, cualquiera que desee explicarse más o desarrollar su opinión, puede también adjuntar cualquier comentario que crea oportuno.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo y atención!

domingo, 21 de septiembre de 2014

Storm Over Dien Bien Phu

Cerca de cuatro años –que se dice pronto– llevaba esperando la aparición de Storm Over Dien Bien Phu, exactamente desde que me compré su predecesor Storm Over Stalingrad (mi primera reseña en el blog, en este enlace) y me gustó tantísimo que enseguida me puse a investigar si su productora, MMP, tenía o pensaba comercializar más juegos similares. Descubrí entonces que la casa estadounidense ofrecía dos futuros títulos siguiendo el mismo sistema en su programa P500: Storm Over Normandy y el juego que paso a reseñar. Sin embargo, empezó a pasar el tiempo y los jugadores interesados en el pre-pedido de estos juegos no alcanzaban la cifra deseada (que creo que era exactamente 520). Yo mismo me apunté a ambos juegos y, al empeorar mi situación económica, tuve que “bajarme” del pre-pedido, pero no por ello perdí mi interés en ambos. Por fin, la pasada primavera, MMP anunció que procedía en breve a publicar Storm Over Dien Bien Phu, pero no porque hubiese alcanzado la cifra de compradores previos necesaria para ello, sino porque, por lo visto, había surgido la posibilidad de aprovechar material sobrante de otro juego para imprimir las cartas de Dien Bien Phu. Sea como fuere, hacia el mes de junio apareció por fin a la venta el dichoso juego, y un par de meses después pude hacerme con él.

Despliegue inicial

Indochina, 1954
La Batalla de Dien Bien Phu tuvo lugar entre marzo y mayo de 1954 y, con la victoria de los independentistas vietnamitas, supuso el fin de la larga Primera Guerra de Indochina, así como el nacimiento de los estados de Vietnam del Norte y del Sur que inmediatamente llevaría a la segunda y más conocida guerra en el país, la popular Guerra de Vietnam.

El sistema de activación alterna por áreas de este juego de Nick Richardson y Brian Youse se basa, como ya se ha dicho, en el ideado por Tetsuya Nakamura para el primer juego de la serie, a su vez una simplificación del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa (ilustrado de nuevo por nuestro amigo y paisano Nicolás Eskubi) está dividido en 38 áreas, en cada una de las cuales encontramos su información pertinente: denominación histórica, valor defensivo base, y otras características. El jugador francés no puede entrar a las áreas con el nombre en rojo (en los bordes del tablero), mientras que si el jugador vietnamita se apodera de aquellas con el nombre en verde o en azul pone en peligro la línea de abastecimiento de su oponente, que se comprueba al final de cada turno. Hay también dos grupos de tres áreas (una de ellas el aeródromo) que otorgan cartas extras a su poseedor (el jugador francés al principio). El Río Rojo, que atraviesa el tablero, entorpece el movimiento de las unidades de infantería e impide el de los blindados, que sólo pueden cruzarlo por los dos puentes que hay en el tablero.

A lo largo de 8 turnos, los jugadores alternan activaciones para hacer actuar a sus unidades. En cada activación, se puede elegir un área para que todas o parte de las unidades de un bando que hay en ella intervengan. Cuando actúan, dichas unidades pueden mover o disparar, al igual que en Storm Over Stalingrad. Además, en el caso de las tropas del Viet Minh, también podrán elegir otras dos acciones que no estaban en su predecesor: asaltar y excavar trincheras.

Movimiento y Combate
El objetivo del Viet Minh es capturar 6 de las 9 áreas con estrellas
Mover a un área cuesta normalmente 1 punto de movimiento, excepto si se mueve a un área en la que hay fichas enemigas, control enemigo o si se cruza río. Todas estas situaciones aumentan en +1 el coste del movimiento, pero no son acumulativas, de manera que, si se dieran las tres a la vez, el jugador que mueve sólo tiene que pagar un punto de movimiento extra. Además, también cuesta +1 punto de movimiento abandonar un área con unidades enemigas o control del oponente. En teoría, es pues perfectamente factible entrar en áreas en las que hay unidades del otro bando y hasta atravesarlas si se tienen suficientes puntos de movimiento (lo que sólo ocurre en el caso de algunas fichas francesas, ya que las vietnamitas sólo tienen un factor de movimiento de 2).

El combate es idéntico a Storm Over Stalingrad e igual de sencillo: el jugador atacante activa un área, selecciona las fichas propias dentro de ella que van a atacar (un bando no puede tener más de 9 unidades en la misma área, aunque no es obligatorio atacar con todas, como ya se ha dicho) y suma todos los factores de combate de las unidades participantes. A esto le suma la tirada de dos dados de seis caras, a la que le resta el factor de defensa de una única unidad enemiga, lógicamente la que lo tiene más alto. El valor defensivo del área se suma a este último número salvo si las fichas defensoras ya han disparado, el atacante está en la misma área, el defensor no controla la zona o si se trata de un asalto. Si, después de todas estas modificaciones, hay un valor positivo, el defensor se resta esa diferencia en puntos de daño: con 1 punto se puede agotar una ficha “sana” o retirar una ficha agotada, con 2 puntos se puede eliminar una ficha agotada o agotar y retirar una sana, y con 3 puntos se puede eliminar directamente una unidad intacta. El defensor reparte las bajas como vea, siempre que adjudique todas las posibles. Si la tirada de dados da un resultado negativo, el atacante no sufre bajas, por el contrario.

Es importante señalar que las fichas que ya han actuado en una activación anterior se giran a su lado “agotado”, que sólo muestra un valor de defensa más bajo. Por lo tanto, las acciones hacen vulnerables a las tropas, y es importante considerar con cuáles debemos o no actuar si no queremos arriesgarnos a debilitarlas de esta manera, más aún teniendo en cuenta que cuando las fichas de un área disparan pierden la posibilidad de sumarse la defensa del terreno cuando son atacadas a su vez.

Acciones especiales del Viet Minh
Dominar las áreas del aeródromo proporciona cartas extra
Como ya he adelantado, hay dos acciones nuevas en Storm Over Dien Bien Phu que no tenía su antecesor, y que lo hacen por ello ligeramente más complejo: las unidades del Viet Minh no pueden entrar directamente a un área con control y unidades franceses, sino que antes deben asaltarla. El asalto es muy parecido a un disparo normal, sólo que se ignora el valor defensivo del área y que las unidades francesas deben de ser totalmente eliminadas para que las vietnamitas entren después del asalto. De no ser así, los atacantes permanecen en su casilla original. Además, sea cual sea el resultado, los vietnamitas siempre pierden una unidad tras el asalto.

La otra condición para poder realizar un asalto es que debe de hacerse desde un área con trincheras de nivel 3, lo cual se consigue precisamente por medio de la otra acción exclusiva del jugador vietnamita: la zapa. Cada acción de zapa nos permite ir excavando trincheras, que pueden tener hasta 3 niveles y que se suman al valor defensivo del área (aunque este nunca puede ser superior a 3). Hay dos formas de “pagar” los niveles de trincheras: agotar dos unidades por cada uno de ellos, o pagarlo con cartas, como veremos enseguida. Una vez una trinchera ha llegado a nivel 3 –lo cual se puede conseguir en una sola activación– capacita al jugador vietnamita para asaltar desde el área en que está. El asalto es pues un proceso algo largo y complicado para el vietnamita, pero necesario puesto que su meta es capturar 6 de las 9 áreas objetivo del mapa.

Las cartas y el final de la partida
Como en el juego de Stalingrado, los jugadores disponen de una mano de cartas que varía de un turno a otro y también en función de si se dominan ciertas áreas vitales del tablero. Estas cartas son las que le dan diversidad, riqueza y hasta “encanto” a las partidas, pues se reparten aleatoriamente cada vez y nos permiten flexibilizar y optimizar nuestras acciones, e incluso nos marcan una pauta a seguir o nos orientan sobre posibles estrategias si no tenemos una clara. Entre los efectos de las cartas encontramos bombardeos artilleros y aéreos, ataques sorpresa, defensas mejoradas, minas, etc, etc… Este componente es para mí uno de los grandes aciertos de la serie. Sin él, las partidas estarían condenadas a hacerse repetitivas y los movimiento preprogramados. Además, el jugador del Viet Minh puede utilizarlas para construir trincheras por el valor que especifiquen, como una acción y sacrificando el evento.
 
Ejemplos de cartas francesas (azules) y del Viet Minh (rosas). Este último bando puede utilizarlas también
para excavar trincheras a cambio del valor especificado en el círculo.

La partida acaba, como ya se ha dicho, después de 8 turnos, y el jugador Viet Minh debe de haberse apoderado de 6 de las 9 áreas objetivo (marcadas con una estrella) para ganar, tarea que no es fácil. Una regla opcional permite a los jugadores con cierta experiencia aumentar o reducir el número de áreas a capturar, lo que permite amoldar las partidas “a gusto del consumidor” si consideramos que uno u otro bando lo tiene más difícil o más facil para ganar.

Valoración
Soy un gran seguidor de esta serie o sistema de MMP que, por desgracia, sólo cuenta con dos títulos de momento. Me parece sencilla pero con muchas posibilidades estratégicas –casi una especie de ajedrez–, partidas que se pueden acabar en un máximo de 3 horas y una complejidad baja que hace estos juegos ideales para gente que se quiera iniciar en los wargames. Personalmente creo que se podría añadir alguna regla que “individualizara” más las unidades y que les confiriera habilidades diferentes en función de su naturaleza, porque en Dien Bien Phu funcionan prácticamente de igual manera la infantería, los paracaidistas, los antiaéreos o las tropas motorizadas (sólo los tanques tienen la pequeña matización de no poder cruzar el río), pero imagino que eso le quitaría a la serie precisamente ese elemento de sencillez que destacaba (aunque siempre podría ser una regla opcional o un nivel avanzado del reglamento).

De esos dos títulos aparecidos, prefiero el primero, Storm Over Stalingrad, por estar mucho más familiarizado con esa batalla que con la de Dien Bien Phu, pero los dos me gustan. Hay anunciado un tercer juego en la serie, Storm Over Normandy, que parece demorarse eternamente. MMP lo ofreció también en P500 y no pareció haber mucha gente interesada. Me resulta increíble y desalentado, con lo popular que es esa batalla, que no se alcancen los 500 pre-pedidos a nivel internacional. Al menos conmigo pueden contar seguro.

sábado, 6 de septiembre de 2014

Castles of Burgundy

Juego del alemán Stefan Feld publicado por Ravensburger/Alea en 2011 en edición trilingüe. Se trata de un eurogame en toda regla con ciertas similitudes con el posterior trabajo del diseñador Bora Bora (reseñado aquí) y, de hecho, con el de muchos otros juegos de esta modalidad. De nuevo tenemos un tablero-expositor que se coloca en el centro de la mesa y del cual los jugadores seleccionan de entre la oferta de losetas, y de nuevo cada participante tiene un tablero personal al que incorporará las losetas que vaya sacando de ese primer tablero común. Veámoslo todo con un poco más de detenimiento…

El marco argumental es esta vez el Valle del Loira en Francia, en el siglo XV. De 2 a 4 jugadores representan a señores feudales que intentan expandir sus dominios por medio de la ganadería, el comercio, la minería y otros medios. The Castles of Burgundy consta de 5 grandes fases, a su vez divididas cada una en 5 rondas en las cuales cada uno de los jugadores efectuará normalmente dos acciones, a veces alguna más. La duración de la partida es de unas 2 horas o más con todos sus jugadores.

Tablero central, del que iremos cogiendo losetas según nuestra tirada de dados

Fases, rondas y turnos
El ya adelantado tablero central alberga espacios para llevar la cuenta de fases y rondas, así como para siete zonas principales que constituirán en cada fase la oferta de losetas que los jugadores pueden agregar a su dominio, además de los correspondientes apartados para señalar el orden de jugadores, puntuación, etc. De las siete grandes zonas mencionadas, seis llevan una de cada una de las seis caras del dado dibujada junto a una casilla cuadrada para las mercancías y cuatro espacios para losetas hexagonales. En medio de todas estas hay una zona especial para 8 losetas “negras” que se adquieren de forma diferente a las demás. Al principio de cada fase, se reponen todas estas 32 losetas hexagonales, excepto las que son siempre iguales (barcos, minas y castillos), que se conservan. Al comienzo de cada ronda (recordemos, cinco por fase) se coloca una ficha de mercancía en la casilla que se corresponda con la tirada del dado blanco, tarea que efectúa el primer jugador (elegido al azar la primera vez). A continuación, todos los jugadores lanzan los dos dados de su color de que disponen: esas tiradas serán las que condicionarán y limitarán las acciones que podrán hacer y las losetas que podrán usar.

Previamente al comienzo del juego, cada participante habrá recibido su tablero de dominio: un gran espacio de forma hexagonal dividido a su vez en 37 pequeñas casillas de idéntica forma, identificadas por colores y caras de dado. Partimos con un castillo que colocamos en el centro de este dominio, así como con 3 mercancías al azar, 1 pepita de plata y un número variable de trabajadores en función de nuestro puesto en el orden de turno, que colocamos en las respectivas zonas correspondientes. En el tablero también encontramos información por medio de iconos sobre nuestras posibles acciones, habilidades de los edificios, y otros detalles.

Tablero de jugador al comienzo de la partida, con el castillo inicial de salida en el centro

Acciones de los jugadores
Tenemos 4 acciones posibles en nuestro turno: coger una loseta hexagonal del tablero principal y pasarla a la zona específica de nuestro tablero (¡nunca directamente a nuestro dominio!), coger una loseta esta zona al dominio (es decir, costaría dos acciones normalmente hacerse con una loseta y ponerla en el dominio), vender una de nuestras mercancías o contratar trabajadores. Para las tres primeras opciones, es pertinente el número de dado. Es decir: con un dado con un resultado de 3, sólo podremos optar a una de las losetas del grupo del tablero principal con el dado 3 dibujado. Para colocar una loseta del apartado de nuestro tablero que las alberga al dominio propiamente, necesitaremos tres requisitos: hacerlo adyacente a otra que ya tengamos (al principio sólo el castillo central), que coincida el dado que gastemos para esa acción con el de la casilla en la que coloquemos la loseta, y que también coincida el color. Por fortuna, esas fichas de trabajadores que ya hemos presentados nos permitirán cada una reducir o aumentar el resultado del dado en uno, pudiendo usarse varias de golpe y con la particularidad de que un dado con un 1 al que se le reste uno con un trabajador pasa a ser un 6 y viceversa.

Para vender una de nuestra mercancías, el dado usado también tendrá que coincidir con el de esa mercancía, y tendremos que vender todas las mercancías del mismo color (que se apilan en la misma casilla) de golpe, lo que nos da una sola pepita de plata y tantos puntos por mercancía vendida como jugadores participen en la partida. Para obtener dos trabajadores con una acción de un dado, éste puede tener cualquier resultado.

Las losetas hexagonales
Repondremos las losetas del tablero central en cada fase
Ni qué decir tiene que no todas las losetas que añadimos a nuestro dominio son iguales: cada una, dependiendo de su color, tiene unas habilidades específicas; así, las grises o de minas nos proporcionan una pepita al final de cada fase (no ronda), las de castillos o verdes oscuras nos dan una acción extra como si tuviésemos un dado comodín que podemos usar con cualquier valor; las verde claro son de animales, y proporcionan tantos puntos inmediatos como animales tengan dibujadas, más puntos extra por los demás animales de la misma especien que haya en la misma zona o pasto (losetas verde claro conectadas). Las azules o de barco nos permiten coger mercancías de una de las casillas del tablero principal (todas las que haya, si tenemos sitio, ya que sólo podemos guardar 3 colores diferentes), además de avanzar una casilla en el apartado de orden de juego. Las beige son las de edificio, y hay  8 diferentes, cada una con una característica exclusiva. Por último, las amarillas son de conocimientos, y proporcionan ventajas y modificadores ya sea durante la partida o al final de esta.

Respecto al apartado central del tablero, las losetas “negras” (tienen este color de fondo para distinguirse de las demás)  son una mezcla de las vistas anteriormente, sólo que para adquirirlas debemos pagar dos pepitas de plata, y a razón de no más de una compra por cada uno de nuestros turnos.

Mencionar que la colocación de losetas hexagonales en nuestro dominio proporciona suculentas recompensas en forma de puntos cuando terminamos una zona de un color (pueden tener de 1 a 8 hexágonos), en función de las casillas que tenía la zona y el turno de juego. Además, el primer y segundo jugadores que rellenan todas las zonas de un color en sus dominios reciben un premio extra.

Cada nueva ronda, se vuelve a colocar una mercancía en la casilla oportuna y los jugadores tiran de nuevo los dados y los usan siguiendo el orden de turno, y así hasta que acabe la fase, momento en el que se vuelve a reponer toda la oferta de mercancías y losetas hexagonales en el tablero principal.

Después de 5 fases, acaba la partida, resultando ganador, como siempre, el jugador con más puntos de todos. En estos momentos se pueden sumar también a la puntuación las fichas de trabajadores, pepitas y mercancías remanentes, así como los bonificadores que otorgan algunas losetas de conocimiento.

Nuestro dominio al final de la partida. En la versión avanzada se pueden utilizar
tableros con configuración (disposición de cada zona de color) diferente

¿Otro más?
Castles of Burgundy me parece un juego intachable, perfectamente concebido, con reglas claras y bien redactadas y estéticamente sencillo pero agradable. Sin embargo, sin embargo, no consigue emocionarme. Se me hace un tanto repetitivo; me recuerda a un buen montón de juegos que se le parecen mucho. Esto me hace plantearme si el eurogame no está actualmente en un dique seco de ideas y necesita renovarse con mecánicas y/o ambientaciones nuevas, o quizá sólo sea mi impresión, pero desde hace tiempo no consigo que ninguno de estos juegos me impacte o me sorprenda como en su momento lo hicieran títulos como Caylus, Puerto RicoAgricola o Dungeon Lords, por citar unos pocos de mis preferidos…

jueves, 28 de agosto de 2014

Heroes of Normandie

Preámbulo: Frontiers
En el año 2007 la empresa francesa Devil Pig Games edita, a través de Asmodee, el juego de ciencia ficción Frontiers, que aparece tanto en edición en francés como en inglés. Sus autores son Clem Seurat y Yann Uhart, que normalmente firman sus obras simplemente como Yann et Clem.

Frontiers se presenta –según reza su eslogan– como “el juego de miniaturas sin miniaturas” y, efectivamente, al abrir su caja nos encontramos con una especie de Warhammer 40.000 en el que las figuras han sido sustituidas por fichas de cartón que representan tanto unidades de infantería, como armamento especial y vehículos, todo ello ambientado en un futuro en el que una expansionista “Legión de la Democracia” con un parecido nada casual con los actuales EE.UU. se empeña en llevar la libertad a otros mundos –aunque sea a la fuerza–, y acaba así enfrentándose a los alienígenas Zirl, una raza muy avanzada tecnológicamente que será el otro bando del juego. Un tablero con un paisaje extraterrestre, losetas para los elementos del terreno, dos mazos de cartas y numerosas fichas, así como reglas para medir el movimiento de las unidades, completan la caja de Frontiers

Una partida a Frontiers

Pero, a pesar de la atractiva propuesta del juego, de su impecable presentación, y de lo prometedoras que parecían sus anunciadas expansiones, la obra de Yann et Clem no resulta tener mucho éxito y no se publica ningún complemento. A día de hoy, es posible encontrar Frontiers por precios tan ridículos como 10 euros e incluso menos en algunas ofertas. Personalmente tuve el juego y no consiguió convencerme demasiado. Para mí su mayor traba era un reglamento demasiado resumido que dejaba numerosas dudas y aclaraciones sobre las reglas en el aire. Y odio las FAQs interminables y tener que estar andando con fotocopias. Finalmente, acabé deshaciéndome de Frontiers para hacer sitio a otros títulos más interesantes en el limitado espacio de mis estanterías…

Déjà vu
En 2013 aparece en kickstarter una nueva propuesta del tándem Yann et Clem: Heroes of Normandie. No cuesta mucho ver las claras similitudes de este proyecto con el anterior trabajo de los diseñadores. La única diferencia obvia en cuanto a mecánicas es que este nuevo juego propone un más cómodo movimiento mediante casillas cuadradas y, en cuanto a ambientación, que decide recurrir al tan manido como atractivo escenario de la II Guerra Mundial. La iniciativa despierta gran interés entre los jugadores y el objetivo kickstarter se cumple rápidamente, tanto que, cuando el juego por fin aparece en la primavera de este año, lo hace a la vez que numerosas expansiones ya preparadas. No se puede pedir más.

Había estado siguiendo los avances de este título desde que se anunció, aunque no pude participar en su financiación debido a mi siempre apurada economía, y en cuanto estuvo a la venta para el público me hice con él a pesar del mal sabor de boca que me había dejado su predecesor, Frontiers. A continuación, mis impresiones tras unas cuantas partidas…

Uno de los variados escenarios de Heroes of Normandie
Lo primero que entra por el ojo en un juego es, por supuesto, su presentación. Ya se podía ver por los adelantos en internet que Heroes of Normandie iba a ser una delicia en cuanto a ilustraciones y componentes. Ahora que lo he podido verificar de una manera física, lo confirmo y corroboro. Además, material de calidad y muy agradable al tacto (¡también es un sentido que sirve para los juegos!). El contenido de la caja es, pues, intachable: fichas de cartón de todo tipo y tamaño, piezas de madera para las órdenes (en Frontiers eran de cartulina), dados grandes de plástico, cartas… En este sentido, para mí el juego es directamente un 10.

¡Las fichas y componentes son sencillamente irresistibles!
En cuanto a mecánicas y originalidad, Heroes of Normandie es difícilmente destacable (aquí tendríamos que dejarlo en un 5 o un 6 justito si hemos de cuantificar estas características): sencillamente se parece a muchísimos otros juegos a escala táctica que le han precedido como pudiera ser, por poner el caso de un título popular y publicado en España, Conflict of Heroes (daos cuenta lo desgastada que está la palabra “héroes” en el mundo de los wargames; hasta en eso se repite la obra de Yann et Clem). Su gran baza y principal diferencia con todos estos “hermanos” es sin duda el tono más ligero, humorístico o “de cómic” con el que se presenta, con ilustraciones caricaturizadas de un buen montón de personajes/actores de conocidas películas bélicas como puedan ser Donald Sutherland, Lee Marvin o el mismísimo Clint Eastwood. Este aire simpaticón del juego lo hace ideal para jugadores más jóvenes que quieran iniciarse en los wargames o incluso para otros más mayores y reticentes a esta variante del tablero a los que simplemente les entre mejor un juego de estrategia con una estética más desenfadada. Por cierto: hay que decir que la estupenda labor de dotar a Heroes of Normandie de este aspecto tan delicioso corresponde al artista Alexandre Bonlavot.

Losetas de escenografía y templetes de explosiones
En fin, que si en estética el juego es un 10, y en mecánicas y originalidad le pondría como mucho un 5 o un 6, la media aritmética para calificar al juego numéricamente estaría entre el 7,5 y el 8, lo que le convierte en un producto bastante recomendable. Sólo le encuentro un importante handicap a Heroes…: su reglamento adolece del mismo defecto que Frontiers: las reglas son escuetas, minimizadas y prescinden de un sinfín de situaciones y posibilidades que se dan en las partidas y cuya explicación es imprescindible. Me pregunto si Yann et Clem son mejores diseñadores que redactores o si, simplemente, y como sospecho, esto es una estrategia mercantil de la casa y de los autores para hacer el juego más atractivo al jugador novel y ocasional de wargames para que así no se sienta apabullado ante reglamentos volumétricos. Al final, hemos de acudir de todas maneras a las necesarias y deseables FAQs y la cuestión se queda igual o peor, puesto que es inevitable la redacción, lectura y comprensión de todas esas reglas para sacarle verdadero partido al juego (¿quizá se podría dividir en dos niveles de dificultad para proporcionar un aprendizaje progresivo?). Y personalmente prefiero un reglamento original más largo que tener que andarme luego con varios grupos de reglas y fotocopias y tener que saltar de unas a otros. En este sentido, por mi parte un gran tirón de orejas a los señores Yann et Clem por los muchos agujeros y dudas que las instrucciones de su juego dejan. A ambos, y a ambas orejas de ambos.

Jugando a Heroes of Normandie
Las fichas de orden, colocadas en secreto, nos permitirán decidir las unidades que actuarán
Heroes of Normandie ofrece un buen número de escenarios que van desde menos de 1 hora de duración hasta una buena sesión de 3 o más de éstas. En ellos encontraremos desde las misiones más clásicas de todos los wargames (capturar o volar un edificio, o un enfrentamiento lineal directo entre los dos bandos) a otras en la línea desenfadada del juego (¡como tener que buscar al perro de un alto mando perdido en la zona enemiga!). Además, los autores también ofrecen un detallado generador de escenarios para que los jugadores puedan adaptar las partidas a sus necesidades y preferencias, estando valoradas las fichas de unidades, vehículos, armas, habilidades y personajes para poder así escoger (“comprar”) unas u otras según las limitaciones del escenario elegido.

Las unidades se estructuran en torno a losetas de reclutamiento, que condicionan los elementos que podemos elegir para cada escenario: podrán ser unidades de infantería, vehículos, oficiales, héroes o, como ya he adelantado, armamento o capacidades especiales.

Ejemplos de cartas

Los jugadores disponen también de una mano renovable de cartas (normalmente 4) que aportan el consabido azar o semi-azar al juego y lo hacen más variado y sorprendente. Estos naipes nos permitirán repetir tiradas, cancelar acciones del enemigo y, en general, alterar la secuencia de juego habitual o las mecánicas estándar de las partidas.

Los escenarios de Heroes of Normandie transcurren entre las carreteras, bosques y setos de la campiña francesa, y se asume que los Aliados (sólo estadounidenses en el juego base) ya han penetrado en Francia. Podremos incluir en los tableros losetas opcionales de casas, trincheras y nidos de ametralladoras.

Las unidades llevan en ellas impresas todas sus características: movimiento, defensa y bonificadores contra los diferentes tipos de objetivo (hay tres: infantería, vehículos ligeros y vehículos pesados), así como sus habilidades (camuflaje, ataque cuerpo a cuerpo, diferentes tipos de disparo, etc, etc). Esta última característica, representada con los habituales iconos, puede ser lo más engorroso de aprender cuando se empieza a jugar a Heroes…, pero la mayoría son muy habituales y se acaban reconociendo enseguida.

En los tableros y en los elementos de terreno también se facilita de una forma visual muy agradable las características especiales de estos, así como sus posibles bonificaciones o penalizaciones al movimiento y al disparo de las unidades.

Algunas unidades -señaladas con "?"- pueden ocultarse
Una vez desplegadas las unidades, los jugadores alternan turnos activándolas hasta que uno de los dos resulta triunfador o el escenario concluye. Un útil contador de turnos nos facilita el llevar la cuenta de estos, así como el estar al tanto de posibles circunstancias especiales en algunos de ellos.

Como ocurría con Frontiers, los oponentes tienen en Heroes of Normandie una serie de fichas de órdenes numeradas. Normalmente sólo pueden usar tantas como les permiten sus líderes y algunas opciones aparte, además de una ficha de orden falsa que siempre tenemos disponible y que sólo sirve para confundir a nuestro enemigo. Así pues, en cada uno de nuestros turnos no seremos normalmente capaces de mover todas nuestras unidades, por lo que deberemos planificar cuáles queremos que actúen y su orden, puesto que las fichas de órdenes van numeradas y se ejecutan según esa numeración, es decir, el jugador activo revelará su unidad con la orden nº1 y la activará, después su contrincante hará lo propio con su unidad con la orden nº1, después volverá a actuar el jugador activo con su unidad con la orden nº2, y así…

Los vehículos pueden no ser destruidos, pero quedar dañados
En su turno, una unidad podrá mover y/ o luchar en cuerpo a cuerpo (si tiene ocasión), o disparar. Ambos procesos funcionan de manera ligeramente diferente. Sólo las unidades con la habilidad especial Asalto pueden atacar en cuerpo a cuerpo, aunque todas pueden defenderse en esta modalidad. Atacante y defensor enfrentarán dados, sumarán los modificadores oportunos por terreno y demás, y el vencedor infligirá un daño al perdedor y tomará su casilla si el último era el defensor. Algunas unidades tiene dos pasos (es decir, se giran la primera vez que son impactadas), y otras sólo uno, muriendo tras el primer impacto.

A la hora de disparar, el atacante lanzará un dado al que sumará los modificadores oportunos y logrará dañar a su objetivo si iguala o supera su valor de defensa (al que, naturalmente, aplicará los bonificadores oportunos por cobertura y demás). Por supuesto, el disparo contra vehículos se trata de una manera diferente, y en el caso de los pesados, estos pueden recibir daños en diferentes partes (orugas, armas, tripulación…) sin resultar destruidos.

Cuando todas las unidades que podían han actuado, llega la Fase de Suministro, en la que aquellas que no han recibido orden ni han actuado de otro modo (por ejemplo, mediante carta) pueden mover o usar una habilidad especial siempre que no ataquen al enemigo. Y así continúan todos los turnos hasta llegar al final de la partida…

En el momento de publicar este artículo, Heroes of Normandie cuenta ya con más de una docena de expansiones y complementos que incluye un pack de mapas y escenarios del Día-D, más losetas de terreno como ríos, ruinas o granjas e infinidad de nuevas tropas, incluidas unidades británicas y francesas, todo ello muy apetecible aunque se echan de menos más escenarios oficiales. Y hay algo todavía más interesante, al menos para mí: para finales de año, Yann et Clem nos preparan un nuevo juego independiente pero compatible con su best-seller, que utiliza el mismo sistema –que ellos han bautizado como Heroes System Tactical Scale– titulado Shadows Over Normandie en el que los sufridos soldados aliados, por si no tenían bastante con enfrentarse a Tigers y Sturmtruppen, tendrán que vérselas con el siniestro Culto del Sol Negro y con las criaturas a las que estos adoran: ¡ni más ni menos que los mismísimos horrores lovecraftianos!