martes, 31 de diciembre de 2013

Los juegos de 2013

El año 2013 se salda con un total de 16 juegos adquiridos, bastante menos que en épocas anteriores en las que mis finanzas eran más regulares y compraba de 3 a 5 títulos al mes. Además, de esos 16 juegos, dos los conseguí gratuitamente debido a traducciones, y varios los obtuve en liquidaciones u ofertas a precios por debajo de los 30 euros. También compré uno de segunda mano que en realidad ya había tenido antes (Middle-Eart Quest). El primer semestre del año fue especialmente duro para mí tanto en un sentido económico como personal, de ahí que sólo 5 de los 16 juegos los comprara antes de junio y el resto durante el segundo semestre, en el que anduve algo más holgado.

No he conservado todos estos juegos. Suelo vender los que menos me interesan o los que más me decepcionan y, muchas veces, incluso juegos que me gustan pero de los que tengo que deshacerme por necesidad. Al final me he quedado 11 de los 16 juegos de este año, aunque hay un par del que planeo deshacerme en breve.

Los mejores juegos de entre los que he comprado en 2013 han sido para mí Archipelago y Andean Abyss. El primero, un eurogame variado y largo con excelente presentación; el segundo, un juego de estrategia temático (yo no acabo de considerarlo un wargame en un sentido estricto) con un sistema innovador y en el que es obligado –y agradecible– el elemento agresivo y de “pique” entre jugadores. Ambos los reseñé en su momento para quien quiera saber más (aquí y aquí, respectivamente).




Juegos adquiridos en 2013 (en orden cronológico)
-Rise of Empires
-Runewars: Estandartes de guerra*
-Archipelago
-Kings & Things
-Warriors & Traders*
-Pax Baltica
-Tobago
-Bioshock
-Bora Bora*
-Breakthrough: Cambrai*
-Andean Abyss
-A Distant Plain*
-Middle-earth Quest
-Caverna
-Merchants of Venus
-Eldritch Horror
(*: vendidos)

Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013
-Albion 20
-Alea Iacta Est
-Eclipse
-Jaipur
-7 Wonders
-Power Grid
-Panic Station
-Marvel Heroes
-The Doge Ship
-Tzolk´in
-Robinson Crusoe
-Hanabi
-Pingüinos & Cia
-Spartacus

Otros juegos vendidos en 2013
-Empires of the Middle Ages
-Yggdrasil
-King of Tokio

Estadísticas generales
-Juegos comprados en 2013: 16
-Juegos de 2013 vendidos: 5
-Otros juegos vendidos: 3
-Otros juegos a los que he jugado por primera vez en 2013: 14

domingo, 15 de diciembre de 2013

Fire & Axe

Bajo el pseudónimo de Ragnar Brothers se esconden los hermanos Phil y Steve Kendall y su amigo Gary Dicken, tres entusiastas ingleses que han diseñado juegos desde hace más de dos décadas. La mayoría de sus trabajos han aparecido primero en ediciones limitadas y de presentación más sencilla, aunque casi todos han acabado siendo publicados finalmente por empresas profesionales. Es el caso de juegos tan populares como History of the World, que en su momento comercializó la mismísima Avalon Hill y posteriormente otras compañías. En 2004, este trío de diseñadores se autoedita Viking Fury en una versión que cuenta hasta con un tablero de tela. Tres años después adquiere los derechos del juego la francesa Asmodee, quien lo publica tanto en el idioma de su país como en inglés (Pro Ludo hace lo mismo en Alemania). Con un nuevo diseño y algún retoque, este juego aparece con el nombre de Fire & Axe. Nos pone, por supuesto, en la piel de aguerridos y valientes vikingos dispuestos a navegar por todos los mares, conocidos y desconocidos, en busca de botines y ciudades que saquear, pero también de nuevas tierras que colonizar o con las que comerciar. Pueden jugar de 3 a 5 jugadores, siendo la duración de una partida de unos 90 minutos.

Despliegue inicial del juego. Los jugadores aún no han comenzado a mover.

Mapa y movimiento
El mapa de Fire & Axe representa principalmente Europa, aunque aparece parte de Terranova, en el continente americano, donde se encontró el asentamiento vikingo más lejano conocido. Algunas partes de la geografía del tablero se han deformado para que sean más jugables, como es el caso de los ríos Danubio y Dnieper. A lo largo de la costa encontramos numerosas localizaciones, algunas de las cuales contienen inicialmente una miniatura de ciudad. Todas tienen un valor numérico que es a la vez su defensa y el dinero que se obtienen por comerciar con ellas. Los mares están divididos en zonas poligonales, existiendo cuatro de ellos que se distinguen por tener una tonalidad de azul diferente cada una y que además están separadas por gruesas líneas rojas discontinuas.

Casillas de invierno y de países
Cada jugador comienza la partida con diez figuras de plástico de vikingos y una de barco. En una pieza redonda de cartón se almacena el contenido de este último, con cinco casillas iniciales que pueden albergar tripulantes o materiales y que posteriormente llegarán a ser siete conforme avance la partida. Todos los jugadores empiezan en la Casilla de invierno, una zona especial del tablero en la que pueden realizar los preparativos para su viaje. En su turno, cada jugador dispone de 7 acciones o días, cada una de los cuales puede gastar o bien en cargar el barco, o bien en mover. Cargar un tripulante o un material cuesta una acción, y es obligatorio al menos uno de los primeros para que el barco mueva. Los jugadores también pueden adquirir cartas de runa, que les proporcionarán ventajas y acciones especiales en determinados momentos (y que cuestan también una acción cada una). Una vez preparado para su viaje, el jugador elegirá una de las tres casillas de países –Dinamarca, Suecia o Noruega– para comenzar y colocará allí su miniatura de barco (la única que se mueve por el tablero).

Cada casilla de mar a la que se mueva el barco, o de ciudad a la que entre, gasta también una de las 7 acciones disponibles por turno. Además, dependiendo del mar en que está moviendo, un jugador podrá navegar por hasta un determinado número de casillas sin riesgo. Si supera ese número, deberá eliminar de su barco tripulantes o materiales. Las casillas seguras que puede usar un jugador se consultan en una rosa de los vientos que hay a la izquierda del tablero. Esta cantidad puede ser modificada posteriormente mediante el uso o el simple descarte de cartas de runa, lo que nos permite rotar la ficha central que hay en la rosa, modificando así a mayor o a menor esta cantidad de casillas permitidas.

Comercio, saqueo y colonización
En esta pieza redonda almacenamos el
contenido de nuestro barco.
El objetivo principal del juego es interactuar con las ciudades, lo que se puede hacer de tres formas: saqueándolas (si tienen miniatura), colonizándolas o comerciando con ellas. En un principio, los jugadores pueden intentar realizar cualquiera de estas acciones con las ciudades que quieran, pero las que más les van a interesar son las que aparecen en las cartas de saga que se colocan en el centro del tablero, a razón de tres cada vez hasta que se agote el mazo (y se acabe la partida). Estas cartas proponen una especie de “misiones” que nos van a proporcionar puntuación al final del juego o inmediata si cumplimos su requisito. Por ejemplo, saquear una determinada región del mapa, comerciar con otra, etc. Las regiones son grupos de ciudades que comparten un mismo color y que normalmente darán más puntuación al final si se colonizan enteras.

Vamos a explicar las tres acciones posibles en una ciudad antes de seguir: comerciar consiste en depositar en la ciudad una de las mercancías que llevamos en nuestro barco. Esto nos proporciona tantos puntos (o dinero) como valga la ciudad, y dos más si es la mercancía en demanda (hay tres tipos de mercancía: cuero, pieles y marfil, siendo la primera la que está en demanda de salida, cosa que se puede cambiar posteriormente con cartas de runa). La ficha de mercancía se deja en la ciudad, y hay que tener en cuenta que sólo puede haber una mercancía por ciudad y que no se puede repetir un material dentro de una misma región.

Las ciudades grandes proporcionan,
lógicamente, más puntos.
Sólo podemos saquear ciudades que tengan miniatura, y para ello podremos utilizar hasta tres vikingos de nuestro barco. Tiraremos tantos dados como figuras hayamos usado, pero podemos hacerlo de uno en uno y echarnos atrás si vemos mal las cosas. Para saquear la ciudad deberemos sacar en uno de los dados más del valor de ésta. Si se ha comerciado con la ciudad (cualquier jugador), sólo tendremos que sacar igual o más que su valor, ya que el comercio “ablanda” las ciudades, haciéndolas más vulnerables. Saquear con éxito una ciudad nos proporcionará su miniatura, con un valor en puntos oculto en su base que revelaremos al final del juego.

Colonizar sigue un proceso parecido al saqueo, con la excepción de que todos los dados empleados (de nuevo, hasta un máximo de tres si disponemos de esas figuras en el barco) se tiran a la vez. Cualquier fallo implica –tanto aquí como en saqueo– la pérdida de una figura. Si conseguimos colonizar con éxito, dejaremos uno de los tripulantes del barco en la ciudad (por lo tanto, no es posible colonizar en una ciudad con miniatura: antes debe haber sido saqueada).

Si en un momento dado, un barco se queda sin figuras, o si su propietario simplemente lo desea así, puede volver a la Casilla de Invierno y terminar su turno (pudiéndose quedar con un máximo de un tripulante si ya estaba en el barco).

Cartas de saga disponibles en este turno
Las cartas de saga se corresponden con uno de los tres países vikingos mencionados (Noruega, Suecia o Dinamarca). Tener la mayoría de alguno o de varios de ellos otorga puntos extra al final del juego. A medida que avanza la partida, las cartas de saga cambian de color y avanza la época (hay tres de éstas). Al cambiar la época, nuestro barco se va haciendo más grande y obtiene una nueva casilla. Además, las cartas de saga propondrán retos mayores y más valiosos, como viajar a destinos más lejanos en el Mediterráneo o en el futuro Canadá. Obsérvese que algunas “misiones” de estas cartas pueden haberse cumplido antes de que aparezca la carta correspondiente (por ejemplo, ya se han colonizado las ciudades que nos pide). Esto obliga a descartar la carta y nadie se la queda. También hay que hacer notar que se puede completar una carta de saga entre varios jugadores, aunque sólo se la quedará el que la termine. Por ejemplo, hay que comerciar con una región que tiene tres ciudades. El jugador A comercia con dos de ellas, y el jugador B comercia con la última, ganando la carta aprovechándose del trabajo de su oponente.

Conclusión de la partida y valoración personal
Hacia el final de la partida, casi todo del mapa está ocupado
Cuando se saca la última carta, la partida acabará una vez concluyan 3 rondas a partir de ahí o cuando se cumplan las misiones de todas las cartas existentes. En ese momento, los jugadores suman su puntuación: aquel con más miniaturas de ciudades saqueadas gana esta cantidad multiplicada por tres (trofeo del Hacha Sangrienta); el que tenga más cartas de un país recibe 10 puntos, y el 2º en hacerlo, 5; por cada colono se reciben en un principio los puntos que valga la ciudad, pero, si se han colonizado todas las ciudades de esa región, el valor de cada una de ellas se duplica o triplica en función de si la región tiene 2 o 3 ciudades totales. Esto lo reciben todos los jugadores que hayan participado en la colonización. Por ejemplo, si una región tiene 3 ciudades de valor 2 cada una, cada colono recibe 6 puntos por ciudad.

Una vez sumados a esta puntuación los puntos por fichas de dinero y los de las miniaturas de ciudades (ocultos en su base), el jugador que más puntos tenga es declarado ganador.

Aunque Fire & Axe es un juego sencillito y quizá no especialmente destacable, yo siento un particular cariño por él porque en cierta manera marcó mi “regreso” al hobby después de algunos años oscuros en los que apenas jugué. Es una historia que contaré en otra ocasión. Estéticamente me resulta agradable y tiene su agradecible elemento de pique entre los jugadores al quitarse estos misiones y usar cartas de runa para fastidiar a los demás, aunque esta rivalidad en las partidas no es demasiado exagerada.

Por desgracia, Fire & Axe ya está descatalogado, aunque no es imposible encontrarlo por alguna tienda. Sí que ha vuelto a ser comercializado, sin embargo, el juego original, Viking Fury.

Algunos ejemplos de cartas de runa.

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Caverna

Uwe Rosenberg es quizá el único autor de juegos moderno del que soy fetichista. Quedé encantado con Agrícola y Le Havre y, desde entonces, he seguido su trayectoria con interés. De él tengo, además de esos dos, Loyang y Ora et Labora, que también me gustan mucho, y llegué a tener Merkator, que encontré algo más flojito y acabé vendiendo. Todos los años estoy atento a las novedades que presenta en la feria de Essen, y este 2013 no era uno, sino dos nuevos títulos del diseñador alemán los que aparecían: Glass Road, que espero adquirir en el futuro, y Caverna, que ya está en mis manos y que paso a reseñar de inmediato como había prometido.

Esta claro que Agricola es el juego que catapultó a la fama a Rosenberg, y que todos sus posteriores trabajos han seguido una línea más o menos parecida a éste: eurogames de comercio y gestión de recursos normalmente con muchas fichitas de productos, ya sea en cartón o en madera, todos simpáticamente presentados con ilustraciones de Klemens Franz. En el caso de Caverna: The Cave Farmers, publicado por Lookout Games, no hay engaño alguno: es directamente un remake de Agricola, sólo que en lugar de granjeros “normales”, está protagonizado por enanos, lo que lo convierte en el primer juego grande de Uwe con una ambientación más o menos de fantasía, aunque ésta apenas tiene incidencia en el transcurso del juego (de hecho, los “enanos” siguen siendo grandes fichas redondas como en su ilustre predecesor original).

El tablero principal de acciones al final de la partida.

La presentación de Caverna es impresionante: una gran caja con montones de losetas, animeeples, vegemeeples y todo tipo de meeples. No es de extrañar que haya sido comercializado al respetable precio de 70 euros. Una gran novedad dentro de los eurogames de Rosenberg es que permite participar hasta a ¡7 jugadores!, algo que parece una utopía hoy en día, pero que se agradece muchísimo. La duración oficial del juego es de media hora por jugador, pero en la práctica siempre resulta mayor: alrededor de 3 horas para 4 o 5 jugadores, que es la cantidad de participantes más habitual.

El tablero del juego se presenta dividido en dos mitades claramente diferenciadas: un bosque, y el interior de una montaña, que es donde habitan nuestros dos enanos iniciales en su pequeño hogar. Además de construir vallados y establos, de criar animales en ellos y de sembrar grano y hortalizas como en Agricola, en Caverna también iremos excavando en la montaña para construir minas de mineral y rubíes y para ampliar nuestro hogar con nuevas habitaciones de infinitos usos (producir más materiales, otorgar bonificaciones al final de la partida, y por supuesto albergar a nuestra progenie).

En Caverna podremos también ampliar el interior de la montaña
El juego se divide en 12 turnos, en cada uno de los cuales los jugadores, alternativamente, irán eligiendo una de las acciones disponibles en el tablero y colocando una de sus fichas de enanos sobre ella. Se comienza con una serie de éstas ya elegibles, y cada turno se va sacando una nueva. Estas opciones, como en Agrícola, nos van a permitir reunir materiales, ampliar nuestros terrenos y, en general, progresar de cara a intentar ganar la partida, lo que se consigue teniendo el tablero más “apañado” y completo al final de ésta. Entre las novedades más importantes de Caverna están las expediciones: gastando mineral, podremos armar a nuestros enanos para que emprendan estas aventuras y se hagan con un botín que variará en función del nivel de la aventura y del de la armadura del enano explorador (una ficha que se coloca sobre la pieza de madera).

La cosecha es ahora más frecuente que en Agricola, pero también vamos a ir un poco más desahogados que en el otro juego, ya que podremos cambiar más cosas y más a menudo que en aquél. Por ejemplo, aquí los animales y vegetales se pueden cambiar directamente por comida sin la necesidad de hornos y cocinas. Los animales, por otro lado, se pueden ahora distribuir también con más facilidad. Se integran en Caverna dos nuevas especies: los burros, que pueden dejarse dentro de las minas, y los perros, que vigilan a otros animales en los prados sin vallado. No todas las cosechas serán estándar, y algunas, a veces de manera fija, otras aleatoria, nos pedirán requisitos diferentes, como pagar una sola comida por enano o tener que prescindir de la recogida de la siembra o de la crianza de animales.

Minas, galerías y losetas dobles: otra novedad del juego
Otra gran baza que tenemos en el juego son los rubíes, comodines que se pueden cambiar prácticamente por cualquier cosa cuando la necesitemos. Además, una acción llamada “Imitar” nos permitirá escoger una casilla que ya haya sido ocupada por otro jugador. En resumen, para bien o para mal, se ha eliminado en cierta medida la asfixiante sensación que hay en Agricola de tener que estar desviviéndose continuamente por conseguir comida para nuestra familia y no poder hacer otras acciones para desarrollar nuestra granja y hogar. Mi sensación es que Uwe ha suavizado aquellos aspectos de los que posiblemente se hayan quejado más los seguidores de Agricola, aunque para mí no necesitaban necesariamente ser “arreglados”.

El surtido de habitaciones posibles
Las grandes ausentes de Caverna son las cartas de oficios y de adquisiciones menores, que es precisamente lo que para mí le da color y variedad al otro juego. Lo más parecido que tenemos aquí son las habitaciones, un amplio surtido de 96 tipos posibles que están disponibles desde el comienzo de la partida (aunque se puede optar por una versión más sencilla con menos de ellas) el cual cuesta un poco de conocer dada la gran variedad. Particularmente, hubiera preferido que fueran apareciendo poco a poco a la manera de Ora et Labora.

Visto lo visto y dicho lo dicho, creo que Caverna es un buen juego, pero al fin y al cabo es lo que se ha explicado: un remake, y raramente una nueva versión de algo supera o siquiera iguala a su original. La falta de cartas que he comentado en el párrafo anterior hace que se pierda esa diversidad que tiene Agricola y que las partidas –me temo– a la larga se puedan hacer algo previsibles y monótonas, sobre todo con esos jugadores que establecen una estrategia fija en cuanto la han aprendido –o peor aún, leído– y se aferran a ella invariablemente, algo que para mí mata un juego. Personalmente hubiera preferido que el señor Rosenberg nos hubiera ofrecido algo más original y novedoso...

(Reseña de Agricola)

viernes, 6 de diciembre de 2013

Caprichos navideños

Después de casi tres meses sin comprar nuevos juegos, y a pesar de que mi economía no ha mejorado ni va a mejorar especialmente en estas fechas “tan señaladas” que se aproximan y que parecen ideales para los regalos (aunque sea a uno mismo), he confeccionado una pequeña wishlist de títulos que me he propuesto adquirir de cara a las Navidades. Se trata de Caverna, Eldritch Horror y Merchant of Venus. Ya ha caído el primero, para el que he tenido que sacrificar (o sea, vender) Empires of the Middle Ages, juego que tenía sin destroquelar y prácticamente olvidado desde hacía años… Espero poder ir informando de mis tres caprichos a medida que los adquiera (y si lo hago). No se me pasa por alto la ausencia de wargames en esta lista, y también me gustaría añadir alguno a ella en breve, sobre todo varios de Victory Point Games a los que les he echado el ojo….

El Caverna ya está en mis manos...
...Pronto, la reseña.

sábado, 16 de noviembre de 2013

Arkham Horror (I)

El éxito de su juego de rol La llamada de Cthulhu,  ambientado en los trabajos literarios de H.P. Lovecraft y publicado originalmente en 1981, anima a la compañía estadounidense Chaosium a comercializar una variante del mismo en versión tablero seis años más tarde; su título: Arkham Horror. Lo firman los autores Charlie Krank, Richard Launius, Sandy Petersen y Lynn Willis, siendo las ilustraciones de Tom Sullivan.

Tablero y componentes
El juego se nos presenta en una línea bastante clásica, recordándonos en parte por algunos de sus elementos a títulos como El camino de la vida  o Monopoly. Pero aquí acaba toda similitud con estos históricos productos: aquí no vamos a comprar hoteles ni a viajar con nuestra familia, sino que deberemos afrontar terrores cósmicos y primigenios, cerrar portales dimensionales, combatir espeluznantes criaturas y salvar a la humanidad… No es poca cosa.

El tablero representa la imaginaria ciudad de Arkham y sus localizaciones más características: el Ayuntamiento, la Biblioteca, la Comisaría, la Playa del Diablo, la Cueva Negra, etc, etc. Un circuito de casillas nos permite deambular por la urbe y entrar en todos esos edificios y lugares. Además, en la parte superior del tablero encontramos una serie de apartados que se corresponden con otros tantos mundos de los relatos lovecraftianos: la sumergida R´lyeh, el lejano Yuggoth, la Ciudad de la Gran Raza, etc. Los jugadores usan simples peones de colores, y aparte tienen una ficha con las características de su personaje, siendo cuatro de ellas fijas –pero de valores diferentes–para cada uno de ellos (Charlatanería, Combate, Conocimientos y Esquivar), y pudiendo repartir 10 puntos entre las dos principales, Cordura y Fuerza.

¡Arkham acosada por terrores primigenios!
Antes de empezar, los osados aventureros (hasta ocho) reciben también una serie de ayudas en forma de objetos (que pueden ir desde armas convencionales a artefactos mágicos), hechizos, una mejora de habilidad y dinero, además de una carta de Caridad que les sirve para los momentos de apuro. Este equipo inicial es idéntico para todos.

El juego comienza con un portal apareciendo en una de las localizaciones de la ciudad. El destino al que éste lleva no se revela hasta que un jugador entra en él. Todo portal conlleva la aparición de un monstruo, que puede ser desde un más “cotidiano” zombie o maníaco hasta uno de los cinco grandes primigenios (Cthulhu incluido) o alguna de las criaturas habituales de las historias de H.P.: profundos, shogoths, migos y demás. Las criaturas exhiben también sus propias características: movimiento, puntos de fuerza (vida), y posible pérdida de cordura para los investigadores que se enfrentan a ellas. Algunas pueden tener además habilidades especiales como volar, invulnerabilidad a armas físicas, etc.

Objetivo y turno
El objetivo de los jugadores es cerrar todos los portales del juego a partir del segundo turno, para lo cual han de llegar a ellos, viajar al mundo al que transportan, y regresar sanos y salvos al lugar de origen. Por el contrario, los jugadores perderán el juego si llega a haber a la vez un cierto número de portales abierto (6 a 8, dependiendo de la cantidad de participantes) o si a lo largo de toda la partida llega a aparecer un total de 14 portales (aunque hayan sido cerrados).

Los investigadores y sus peones
Cada jugador comienza el turno moviendo hasta el total del resultado de dos dados de seis caras, una mecánica hoy en día un tanto en desuso, pero en la época en que apareció Arkham Horror todavía bastante común. También existe la posibilidad de usar taxis mediante pago de dinero o uso de ciertas cartas, llevándote éstos a cualquier lugar del tablero. Al entrar en una localización, el jugador tendrá que tirar normalmente en la tabla de encuentros correspondiente al lugar. Esto es tan sencillo como lanzar un dado y consultar el resultado: a veces conseguiremos objetos y ayuda, otras podremos tener un resultado perjudicial, y otras ni una cosa ni la otra. Algunos lugares como el Manicomio o el Hospital no tienen tabla de encuentros, sino un habilidad fija que siempre podremos usar en ellos cumpliendo ciertas condiciones (curarse la cordura o la fuerza, previo pago, en el caso de los dos citados).

En otras ocasiones, una localización podrá tener un monstruo y/o un portal, y esto ya complica un poco más las cosas. En un principio es posible intentar esquivar a un monstruo en lugar de enfrentarse a él mediante una tirada de esa habilidad. Si se pasa, el jugador puede entrar en el portal y viajar a otro mundo. Si no lo pasa, es necesaria una tirada de Cordura para ver si el osado aventurero soporta la visión de la criatura. Dependiendo de lo terrorífica que ésta sea, podremos perder salud mental incluso aún pasando la tirada, aunque será una cantidad inferior a si fallamos. Si no se ha esquivado al monstruo, lo siguiente que habrá que hacer será enfrentarnos a él sumando nuestro valor en Combate, una tirada de dado y las cartas de objetos y hechizos pertinentes. Algunos monstruos son inmunes a determinados ataques. Si no vencemos a estos rivales, recibiremos daño en forma de pérdida de puntos de Fuerza. Después se iniciará otra ronda con las mismas opciones para el investigador (esquivar o luchar), y así hasta que uno de los dos rivales sea vencido por el otro.

¡Monstruos!
Viajar a otro mundo supone normalmente pasar dos turnos en el apartado correspondiente de la parte superior del tablero y tirar por encuentro en sus dos casillas. En estos sitios encontramos también una tabla similar a las de las localizaciones de Arkham, sólo que normalmente más peligrosa. Si el investigador regresa sano y salvo a la ciudad, podrá intentar cerrar el portal de manera similar a como se elimina a un monstruo (tirada+combate+cartas).

Normalmente, si un jugador se queda a 0 de Fuerza o Cordura podrá recuperarse en el lugar correspondiente pagando por los cuidados, pero, si lo hace en otro mundo, su personaje se ha perdido y debe comenzar en la estación con otro nuevo.

El turno acaba con la Fase de Mitos, en la que aparece un nuevo portal con su correspondiente monstruo (o sólo este último si ya había portal en la localización) y los monstruos del tablero mueven y atacan.

¡Grandes recuerdos!
De esta guisa transcurre una partida de Arkham Horror, una rutina “sencilla” si obviamos que, en un momento dado, la ciudad puede estar repleta de portales y de horrendos visitantes extramundanos y los aventureros malheridos y desesperados por evitar el regreso de los Primigenios (¡situación que me encanta!).

Cartas y dinero
Tengo muy buenos recuerdos de este juego y de nuestras primeras partidas a él hace más de veinte años, así que no creo que pueda juzgarlo de una manera objetiva, pero yo diría que todavía resulta bastante divertido y jugable y con ese encanto de lo añejo que yo creo que pueden encontrar hasta personas más jóvenes que yo que no lo descubrieran en su época. El único “fallo” que le acuso es que los encuentros en las localizaciones se pueden hacer repetitivos y predecibles cuando se ha jugado varias veces, ya que cada uno de estos lugares sólo tiene seis posibles resultados (aunque no me extrañaría que Chaosium o los aficionados sacaran nuevas tablas cuando el juego estaba de moda).

Como sabrá casi todo el mundo, en el año 2005 Fantasy Flight Games recuperó este viejo título editó una nueva versión de la que, por supuesto, hablaré en la continuación de este artículo.

Los otros mundos

viernes, 8 de noviembre de 2013

A Distant Plain

Tercer título en la Serie COIN de GMT, de la que reseñé hace poco Andean Abyss (entre ambos ha aparecido Cuba Libre, que de momento no he adquirido). En esta ocasión, Volko Ruhnke y Brian Train nos trasladan a la problemática situación que está viviendo Afganistán desde 2003 hasta la actualidad  (incluyendo la Operación “Libertad Duradera”). La Coalición de tropas internacionales, el Gobierno afgano, los Talibanes y los Señores de la Guerra son esta vez las facciones que se disputan el país asiático.




De nuevo, cuatro facciones se disputan un país

La mayoría de reglas y mecánicas de los anteriores títulos de la colección siguen vigentes y prácticamente inalteradas, con unas pocas excepciones lógicas al ambientarse en un conflicto diferente. Por ejemplo, en A Distant Plain tenemos por primera vez dos facciones contrainsurgentes –Gobierno y Coalición– que deben colaborar hasta cierto punto pero cuyas condiciones de victoria son, por supuesto, diferentes e incompatibles. También encontramos un país extranjero –Pakistán– que respalda a una de las facciones, los Talibanes, y que facilita sus operaciones allí –el resto de jugadores no puede entrar–.Tenemos además por primera vez la posibilidad de jugar tres escenarios de duración progresiva, con cuatro, cinco y seis fases de Propaganda respectivamente y que se pueden extender hasta 10 o 12 horas de juego en el caso del más largo.

Como en Andean Abyss, la partida sigue regulándose con cartas que dan a elegir entre eventos o acciones y sólo dos facciones pueden actuar en cada turno. Igualmente podemos hacer que hasta tres bandos se rijan por las reglas para facciones sin jugador (es decir, que se puede jugar en solitario), opción que a mí particularmente no me gusta y que encuentro engorrosa, difícil y aburrida.

Kabul es la única ciudad del juego. Gobierno y Coalición la defienden de los insurgentes

En cuanto a estética y presentación, Distant Plain, como el resto de la serie, es un lujazo. El mapa y los componentes –de nuevo diseñados por Xavier Carrascosa y Chechu Nieto, más el habitual y clásico de la casa Roger MacGowan– son en esta ocasión un tanto diferentes a los de los dos títulos anteriores, lo cual lo hace más interesante y atractivo: en el tablero predominan los tonos marrones frente a los coloridos y llamativos verdes de Andean Abyss y Cuba Libre, y en esta ocasión las fichas Talibanes son negras –con una bonita media luna en verde metalizado– y las tropas (cubos) de la Coalición de un color arena desierto.

El apoyo de Pakistán facilita las operaciones de los talibanes

A Distant Plain era para mí una inversión segura, ya que ya quedé convencido por la Serie COIN con mi anterior juego. Aparte de la obligación de tener que jugar siempre cuatro jugadores o tener que manejar al dichoso “robotito” para que sustituya las ausencias, no le encuentro ninguna pega excepto, quizá, que esa sensación de “todos contra todos” se pierde un poco al tener que jugar Coalición y Gobierno en relativa y limitada colaboración durante casi toda la partida. Esto hace para mí el juego reseñado ligeramente inferior a Andean Abyss, pero no por ello menos divertido.

Ejemplos de cartas

martes, 5 de noviembre de 2013

Panic Station

Simpático filler publicado en 2011 por White Goblin Games. Está diseñado y dibujado por el belga David Ausloos y se inspira en la película (o las películas) La Cosa. Tiene cabida para 4 a 6 jugadores y su duración es de unos 45 minutos y, por supuesto, uno de ellos comenzará el juego infectado o llegará a estarlo en algún momento. A partir de ahí, su misión será infectar a todos los demás y, la del resto, hallar el nido original del que parte la infección y quemarlo antes de que sea demasiado tarde.

Se juega a Panic Sation con cartas, unas representan las habitaciones de la base y se van desplegando conforme se explora ésta, otras son de objetos y elementos como gasolina, botiquines, municiones, sangre y la infección propiamente. Cada jugador lleva dos personajes: un humano y un robot. Sólo los primeros pueden quemar el foco infeccioso, pero los últimos son los únicos capaces de poder disparar a otros jugadores. Entre ambos se pueden repartir cuatro acciones iniciales por turno (mover, explorar, atacar, usar…) que pueden verse reducidas si disminuye la vida de estos personajes (4 pasos cada uno en principio, que se representan con la posición de su carta). Al explorar las habitaciones encontraremos objetos útiles, mecanismos para abrir puertas y otras ayudas, pero también “bichos” alienígenas que nos atacarán, y que irán moviendo posteriormente durante cada turno.

Explorando la base en busca del nido alienígena

Cuando las fichas de dos jugadores se encuentran en una habitación, están obligados a cambiar una de sus cartas. Cada jugador tiene desde el principio tres cartas de sangre con las que puede propagar la infección si es la “cosa” y debe aprovechar este momento para hacerlo. Por supuesto, la identidad del o de los infectado/s se mantiene en secreto, aunque llegará un momento en que esto será ya imposible porque habrá muchos de ellos y les delatarán sus acciones. Un jugador no infectado puede evitar convertirse defendiéndose con una carta de bidón de gasolina cuando recibe una de sangre. También existe la opción de hacer una prueba para descubrir cuántos infectados (pero no quiénes exactamente) hay en juego.

Personaje y robot del jugador azul
Si se descubre el nido alienígena y se quema con tres bidones de gasolina, el peligro extraterrestre ha sido erradicado y gana el bando humano, lo cual no es nada fácil, porque la infección se propaga rápidamente. Este elemento de secretismo y paranoia hace Panic Station bastante atractivo, aunque uno tiene la sensación, como en tantos otros juegos, de que es más fácil ganar siendo “malo” y se siente tentado de dejarse infectar. Por lo demás, un título divertido al que quizá se le podría haber sacado más partido habiéndose hecho más largo y rentable. Como plus, que la disposición de la base sea siempre aleatoria debido a la forma en que se compone, como minus, que las ilustraciones de las cartas no sean ningún dechado artístico, aunque hay que admitir que la caja metálica en la que se presenta el juego está muy chula.

martes, 29 de octubre de 2013

Nuevo grupo Facebook

Hemos creado un grupo Facebook para aficionados a los juegos de mesa de nuestra zona (Camp de Morvedre, Valencia) con objeto de organizar quedadas y eventos. Por supuesto, también es bienvenido cualquier simpatizante de otras partes del país (¡y del mundo!) que quiera compartir cosas del hobby con nosotros. La dirección es: https://www.facebook.com/groups/272285479563228/

domingo, 27 de octubre de 2013

Noviembre Rojo

Juego en clave de humor en el que sus autores Bruno Faidutti y Jef Gontier nos proponen meternos en la piel de la disparatada tripulación de un submarino de gnomos con cierto aire soviético. Apareció por primera vez en 2008 y cuenta con una edición en castellano de Edge Entertainment.

La propuesta del juego es “sencilla”: los jugadores (de 1 a 8) deben de sobrevivir en su descacharrado sumergible hasta que puedan ser rescatados. Pero, mientras esperan esa ayuda, las habitaciones comienzan a inundarse de agua, partes de la nave se incendian, las compuertas se atascan, etc, etc. Los gnomos tendrán que ir como locos de un lado a otro del artefacto intentando reparar todas estas averías y evitar que su transporte se vaya a pique, explote, o hasta sea atrapado por el gigantesco y temible Kraken.


En cada turno, un jugador podrá mover y realizar cuantas acciones desee, pero todo ello conllevará tiempo, y el tiempo (que se mide en un contador de turnos que rodea el tablero) propicia que aparezcan nuevos desperfectos y calamidades en el submarino. Reparar cosas implicará normalmente una tirada de dado a la que se pueden sumar valiosas fichas de objetos que nos aportarán un bonificador. Los gnomos también pueden envalentonarse pegándole al vodka, pero esto hará que cada vez estén más borrachos y puedan quedar inconscientes, perdiendo tiempo e incluso arriesgándose a morir ahogados o abrasados.

Cada jugador, además de la figurita de su gnomo, tiene un peón en el contador de tiempo con el que cuenta sus acciones (tiempo gastado). Si este peón pasa por casillas con una estrella roja, deberá sacar una carta de Evento por cada una, siendo la gran mayoría perjuiciosas: el calor, la falta de oxígeno o la presión pueden llegar a cotas insostenibles y acabar de súbito la partida, por lo que los jugadores tendrán que coordinarse lo mejor posible para afrontar los múltiples retos del juego.

Un simpático “filler” de una hora aproximada de duración con atractivos componentes al que personalmente sólo le recriminaría unas instrucciones algo confusas y mal estructuradas que hacen que a menudo entremezcles algunos conceptos del juego. También se agradece que tenga cabida para tantos jugadores, aunque mi impresión es que, contra más participantes, más difícil es concluir el juego satisfactoriamente. Por lo menos te echas unas risas, eso sí.

domingo, 20 de octubre de 2013

Breakthrough: Cambrai

Me atrae e interesa la I Guerra Mundial desde siempre, aunque estoy más “metido” en su continuadora, el segundo conflicto bélico que asoló el planeta entre 1939 y 1945, supongo que simplemente porque hay más material (bibliográfico, fotográfico, filmográfico…), sobre él al que acudir. No tengo demasiados juegos sobre la Gran Guerra en mi colección, así que me apetecía mucho probar este Breakthrough: Cambrai que MMP publicó hace dos años. Se ambienta en una batalla de la que tengo que admitir que apenas sabía nada: la ocurrida en entre el 20 de noviembre y el 7 de diciembre de 1917. Su autor es Michael Rinella y las ilustraciones son una vez más del español Nicolás Eskubi.

Cambrai estructura sus turnos en días, cada uno de ellos repartido a su vez en cuatro fases: Amanecer, Día, Crepúsculo y Noche. Existen cuatro posibles escenarios: la campaña completa (14 turnos), y otros tres más cortos que la reparten en otras tantas partes (es decir, se puede empezar la campaña a mitad o cuando ya acababa).

Despliegue inicial

El tablero está dividido en áreas poligonales y en zonas, rectángulos que rodean al mapa propiamente y que representan de una manera más abstracta el terreno alrededor del campo de batalla principal. Básicamente las características de unas y otras son las mismas, exhibiendo una denominación (letra o número), un factor defensivo y un tipo de terreno (según la forma geométrica que rodea a estos datos) y, para el jugador inglés, posibles limitaciones al movimiento de sus agrupaciones. Las fichas representan infantería, guarniciones, caballería y tanques (estos dos últimos sólo los tienen los británicos), mientras que la artillería y la aviación se representan de una forma más sencilla e indirecta.

La Fase de Amanecer determina qué tiempo va a haber al comienzo de ese día: despejado o nublado, impidiendo este último el ataque de la aviación y obstaculizando el movimiento de las tropas y el uso de cañones. También en este momento se reciben los posibles refuerzos.

La Fase de Día es la fase principal del juego, en la que los jugadores alternan impulsos en los que pueden mover y/o asaltar, reagruparse o pasar. Esta fase puede durar un máximo de trece impulsos, aunque una tirada de dados también puede decidir que acabe antes e incluso que cambie el tiempo meteorológico.

Las zonas (rectángulos) representan áreas fuera del mapa

Al activar un área (o zona) básicamente se pueden mover las unidades no exhaustas de ella a otra adyacente pagando ciertos costes de movimiento (dependen de la presencia de enemigos en el área entrada o en las contiguas). Se puede seguir moviendo mientras no haya oposición del ejército rival.

Para combatir, se elige la unidad en punta atacante, a la que se suman ciertos factores, y se hace un cálculo similar con la defensora. Ambos bandos tiran entonces dos dados y obtienen un total sumando los valores anteriores. Si el atacante es vencido, sus tropas quedan agotadas y debe retirarse; si hay un empate, se agotan sólo las unidades en punta y avanzada de uno y otro bando y el atacante puede retirarse; si vence el atacante, la diferencia en los dados son las bajas que se tiene que aplicar el defensor, pagando esos puntos retirando, gastando o eliminando unidades. Los tanques siempre se agotan cuando atacan, salga el resultado que salga, siendo la única excepción el arrasamiento: si un ataque con un tanque como unidad en punta causa más daño del que puede absorber el enemigo, inmediatamente el jugador británico puede volver a mover/atacar con las unidades no desgastadas de esa zona.

A las unidades desgastadas se les da la vuelta y sólo muestran su defensa

Cuando una unidad queda desgastada, se le da la vuelta, mostrando entonces solamente un factor defensivo. Una unidad desgastada no puede mover ni atacar, sólo defenderse y reagruparse. Y, atención, porque en Breakthrough Cambrai las unidades desgastadas no se recuperan fácilmente: sólo a razón de 1 o 2 al final de cada turno, excepto los tanques y las guarniciones.

La artillería tiene una presencia importante en el juego, efectuando ambos jugadores diferentes tipos de cortinas de fuego durante sus impulsos: fuego concentrado previo al movimiento para bombardear una zona (de manera parecida a un ataque estándar), cortina de fuego móvil (reduce el coste de movimiento a la zona atacada) y apoyo directo (que, al igual que la aviación, se suma a la tirada de dado del atacante). Es esta una mecánica bastante curiosa y original por la diversidad de usos que tiene este arma.

Una tirada del jugador inglés en cada impulso determina el final de cada Día: si esta es inferior al número de impulso actual, se acaba y se pasa a la Fase de Noche. Si es igual, simplemente cambia el tiempo.

En la Fase de Noche básicamente se recuperan unidades (los tanques deben realizar una tirada, y pueden volver con menor potencia) y se “compra” artillería para el siguiente turno. También es posible recuperar unidades de infantería sacrificando las de caballería.

Atravesar el Canal de S. Quintín es esencial para los británicos. Al noreste queda Cambrai

La partida puede acabar de dos maneras: súbitamente, si el jugador inglés alcanza las zonas del extremo opuesto del tablero con una unidad de caballería que tenga una línea de comunicaciones (zonas controladas) hasta la base británica, o mediante la llamada “decisión de Haig”, que refleja la posible cancelación del asalto por parte del Mariscal británico: para que la batalla continúe, el jugador inglés debe de sacar 7 o más… ¡con un dado de seis caras! Por supuesto, hay modificadores a esta tirada, básicamente controlar o disputarse ciertas zonas que pueden sumar al dado hasta un +6. Para mí esta regla concreta del juego ha sido toda una decepción, ya que implica que la partida puede acabarse tan pronto como al final del 2º turno. En el mejor de los casos, condiciona totalmente la estrategia del jugador inglés, ya que prácticamente le obliga a apoderarse lo más rápido posible de las áreas que le otorgan modificadores a la tirada de Haig, lo cual no es fácil. Vamos: que te juegas la partida a una simple tirada de dado. Si no sale 7 o más, y el británico no se ha apoderado de al menos 20 áreas/zonas, gana el alemán.

Si exceptuamos esta –para un servidor– tremenda pega (la “decisión de Haig” ha arruinado varias de nuestras partidas), se puede decir que Breakthrough: Cambrai es por lo demás un buen juego, con turnos variados, mecánicas originales y una muy atractiva presentación. 

viernes, 11 de octubre de 2013

Andean Abyss

Primer título de una serie de juegos basados en conflictos insurgentes y contrainsurgentes de la historia reciente. Ha sido concebida por el diseñador estadounidense Volko Ruhnke y está siendo publicada por GMT. Se trata de una propuesta muy curiosa a caballo entre el wargame y el multiplayer temático que, curiosamente, utiliza cubos y fichas de madera al estilo eurogame –aunque no es uno de estos–. En sus partidas pueden participar de 1 a 4 jugadores, y cualquier ausencia de personal real es suplida por la “máquina”: un motor de juego que, por medio de unas subrutinas e instrucciones concisas, puede asumir el rol de las facciones ausentes.

Andean Abyss nos traslada a la reciente situación vivida por Colombia desde los 90 hasta hace apenas unos pocos años, y en la que toda una serie de grupos y movimientos insurgentes como las guerrillas izquierdistas FARC, las derechistas AUC y los Cárteles de droga le disputaron el país al Gobierno legítimo. En el juego, cada jugador dirigirá a una de estas cuatro facciones, cada una de ellas con objetivos diferentes y con recursos y habilidades también distintos.


Presentación y componentes
La presentación del juego es excelente, con material de gran calidad, una caja gruesa y resistente y un estupendo mapa montado en el que han colaborado dos ilustradores españoles, Chechu Nieto y Xavi Carrascosa. Además de todo esto, tenemos un mazo de 72 cartas, infinidad de piezas de madera, dados y una serie de marcadores de cartón. Completan el juego el reglamento, conciso y claro y bastante asimilable, un detallado manual y toda una serie de láminas de cartulina resumiendo las acciones de cada bando, los movimientos del “robot” (facciones sin jugador), etc, etc.

Casillas para almacenar las
fuerzas gubernamentales
El mapa es sencillo pero muy atractivo: se detallan en él una serie de provincias (departamentos) con diferente terreno (bosque, montaña, pradera), casillas circulares que representan ciudades, y las llamadas Líneas de Control (oleoductos, redes energéticas y carreteras) en las que también se juega, pese a su engañoso aspecto de simples líneas. El mapa de Colombia está además rodeado de una serie de apartados y casillas para almacenar las fichas de cada jugador, llevar la cuenta de los recursos y otros parámetros, y seguir la secuencia de juego.

Los jugadores disponen básicamente de unidades (cubos de policía y tropas en el caso del gobierno, “barriles” representando guerrillas en el de sus oponentes) y de bases (fichas circulares), cada una con características específicas. El número de piezas que tiene cada participante no es igual y tiene un límite concreto y premeditado (por ejemplo, el Gobierno sólo puede disponer de 3 bases, mientas que los Cárteles tienen 15).

Mazo de eventos y Fase de Propaganda
El desarrollo de la partida se gestiona por medio de un mazo de cartas de evento estructurado en 4 campañas. Al comienzo de la partida, se retiran sin ser miradas 12 de las 72 cartas de evento. El resto se divide en cuatro mazos iguales y en cada uno de ellos se inserta y se baraja una carta especial llamada de Propaganda. Después se colocan uno encima de otro. Se llama “campaña” a todos los turnos sucesivos hasta que aparece una Carta de Propaganda. Cuando, durante el juego, se revela una de estas cartas, se lleva a cabo una fase especial en la que se comprueba si algún jugador ha ganado y, si no, se realizan una serie de fases y se continúa  la partida. Si se alcanza la cuarta carta de Propaganda y nadie cumple su condición de victoria particular, gana el jugador que esté más cerca de ella.

Secuencia de juego: apartado esencial en Andean Abyss en el que se
regulan las acciones de los jugadores y los turnos de Propaganda

Al comienzo de la partida, y después en cada turno, se revelan dos cartas: la primera es la que se va a jugar propiamente, la segunda, la que se jugará en el siguiente turno, de manera que los jugadores tienen una ventaja informativa y pueden obrar en consecuencia si ven que les puede interesar más jugar en la siguiente carta, puesto que sólo dos jugadores pueden actuar en cada turno y, si se juega en un turno, no se puede jugar en el siguiente. Cada carta lista un orden en el que pueden actuar las facciones. Habrá, normalmente, una 1ª y una 2ª Facción por turno (aunque todas pueden pasar). La 1ª Facción puede normalmente elegir entre escoger el Evento de la carta o realizar Operaciones. Es posible realizar además Actividades Especiales junto a las Operaciones, pero la elección de la 1ª Facción determinará las opciones de la 2ª (en general, contra más ventajosas sean para la primera, mejor lo serán para la que le sigue, algo que debemos considerar).

Los eventos son variados y se basan en hechos y personajes del conflicto real. A menudo muchos eventos tienen dos opciones: una que suele ser más beneficiosa para el Gobierno, y otra que lo suele ser para los Insurgentes. Hay también cartas que otorgan poderes especiales al Gobierno para toda la partida, y temporales a las demás facciones, lo cual se refleja en el tablero por medio de cartas y fichas que lo indican.

Operaciones
Las AUC (facción amarilla) dominan el norte, pero la población
simpatiza con el Gobierno (fichas Active Passive Support)
Las Operaciones son la base de Andean Abyss, y son diferentes según las Facciones, aunque los Insurgentes comparten muchas de ellas y el Gobierno tiene otras similares. Por ejemplo, todos pueden reagruparse o mover bajo ciertas condiciones, atacar, o crear nuevas bases y, en el caso de las facciones insurgentes, valerse del terrorismo. Entre las Actividades Especiales posibles encontramos opciones tan sugerentes como el Soborno, la Erradicación, la Extorsión, el Secuestro, el Asesinato o el Cultivo de drogas… Los jugadores disponen de láminas en las que se resume cómo se ejecutan todas estas acciones, normalmente pagando su coste en recursos y cumpliendo condiciones como disponer de determinadas fichas en el lugar en el que se van a realizar. Hay que mencionar que las Guerrillas insurgentes están normalmente ocultas, y se activan y revelan cuando realizan acciones o cuando el jugador del Gobierno las descubre (debe de hacerlo para poder atacarles). El hecho de que una Guerrilla esté activada se muestra exhibiendo la cara de ella que tiene grabado un símbolo.

El combate es bastante sencillo: el Gobierno elimina directamente guerrillas reveladas enfrentándolas a sus cubos de tropas y policía, normalmente a razón de una por cubo salvo que sea terreno dificultoso. Las Guerrillas deben de tirar un dado y sacar igual o menos que la cantidad de éstas que atacan para eliminar 2 fichas enemigas. Las bases están habitualmente protegidas mientras haya Guerrillas o cubos, y no se pueden eliminar hasta que estén solas en la casilla.

Para el Gobierno y las FARC es indispensable ganarse el favor del pueblo, lo cual se realiza mediante una serie de acciones y se refleja en cada casilla por medio de una ficha que indica la disposición de sus habitantes, que puede ser de Apoyo activo o pasivo al Gobierno, neutral (sin ficha) o de Oposición activa o pasiva al Gobierno, lo cual beneficia a las FARC. La condición de victoria del Gobierno es subir el apoyo total en el tablero por encima de 60, la de las FARC, que la oposición total en el tablero y sus bases pasen de 25. El objetivo de las AUC es más “sencillo”: tener más bases colocadas que las FARC, mientras que los Cárteles deben de tener más de 10 bases y más de 40 recursos.

Las guerrillas de las FARC toman las líneas de control, pero se revelan al hacerlo
(estrella). Las fichas de Oposición muestran población favorable a esta facción

Valoración
Andean Abyss ha sido para mí uno de los grandes descubrimientos del año, y eso que en principio el escenario en el que se ambienta no me atraía lo más mínimo (no estoy demasiado interesado en la historia reciente). Las novedosas mecánicas del juego, el sistema de actuar mediante el mazo (evento u operaciones), la diversidad de las cartas y, también, un cuidado apartado estético, lo convierten para mí en una estupenda adquisición. Además, me gusta mucho un elemento de este juego que parece que se está perdiendo bastante en los multiplayers de hoy en día y que es la interacción entre los jugadores (dice un amigo mío que algunos eurogames parecen hechos para autistas debido a la total falta de esta). Aquí los jugadores están constantemente atacándose, obstaculizándose y fastidiándose mutuamente, vamos que el “puteo” está asegurado en Andean Abyss, y aunque este ingrediente parece casi políticamente incorrecto en el mundo de los juegos de la actualidad, la verdad es que a mí me apetecía recuperarlo y creo que de vez en cuando viene bien. En este sentido, este trabajo del señor Ruhnke me retrotrae a tiempos pretéritos en que juegos en esta línea eran bastante más habituales y totalmente normales.

¿Hay un apartado negativo en este juego? La verdad es que, sinceramente, creo que no. Le pondría como pega el hecho de que siempre tienen que jugar todas las facciones, y que cualquiera no representada por un jugador es llevada, como he dicho antes, por “la máquina”: una serie de instrucciones muy bien concebidas que dirigen a los bandos que no tienen representación “humana” real en la partida. De hecho, es posible jugar en solitario con el Gobierno. Como a mí no me gusta jugar solo y es obvio que una rutina o programa para que las facciones ausentes ejecuten sus acciones nunca va a poder ser tan real y tan rica como si las lleva verdaderamente una persona, la conclusión es que el “fallo” que para mí tiene el juego es que realmente requiere de cuatro participantes en todas las partidas para sacarle verdadero provecho.

Ejemplos de cartas

También he de mencionar que las partidas pueden ser muy largas. La duración oficial es de tres horas, y esto puede ser cierto si se consiguen rápidamente las condiciones de victoria, pero es muy probable que una partida de Andean Abyss se extienda a dos y tres sesiones, lo cual no es un problema para mí (otro guiño a los juegos a los que he jugado siempre), pero entiendo que puede serlo para personas que dispongan de menos tiempo o ganas que invertir en un juego.

La Serie COIN de GMT ha seguido con Cuba Libre (la Revolución Cubana, claro) y A Distant Plain (el reciente conflicto en Afganistán), y en breve aparecerá Fire in the Lake, centrado en la Guerra de Vietnam. La verdad es que voy a seguir esta colección con mucho interés ya que, claro está, comparten un reglamento común, aunque obviamente con variantes y adaptado a los diferentes escenarios que trata…