domingo, 3 de diciembre de 2017

Dogs of War

Título: Dogs of War
Año: 2014
Autor: Paolo Mori
Diseño gráfico: Mathieu Harlaut y Christophe Madura
Editor: CMON Limited
Duración aprox.: 75-90 min.
Jugadores: 3-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Edge Ent.

Juego ambientado en una especie de Renacimiento steampunk con un gran parecido estético con Sky Traders, también publicado por FFG/Edge. De hecho, me lo compré pensando que ambos eran del mismo diseñador. En realidad no es así, pero los dos títulos –además de ser muy divertidos– tienen en común un autor italiano y al artista Christopher Madura.

La propuesta de Dogs of War es tan sencilla como atractiva: convertirnos en mercenarios durante cuatro años/turnos y luchar por una o varias de las casas dominantes, cambiando nuestras alianzas según nos convenga para obtener prestigio y poder en la forma de los típicos puntos de victoria. Para ello dispondremos de una serie de capitanes (bustos de plástico con la imagen del líder de nuestro ejército), de cartas de soldados y de cartas tácticas.

Las tres batallas se representan abstractamente en un tablero-display

En cada turno se escogerán al azar dos casas que se enfrentarán la una con la otra en una batalla, habiendo un total tres batallas diferentes para posicionar a nuestros capitanes. En cada lado de cada batalla habrá una carta de batalla con seis espacios para dichas figuras (también elegida al azar en cada turno). La mayoría de estos espacios otorgan algún tipo de premio por situar en ellos un capitán, aunque algunos exigirán un requisito en la forma del tipo de carta de soldado que tendremos que jugar. Siempre que coloquemos un capitán en una de estas tarjetas, jugaremos también obligatoriamente una carta de soldado que habremos comprado al principio del turno o acarrearemos de un turno anterior. Las hay de cuatro tipos: infantería, arcabuceros, caballería y máquinas de guerra, cada una con un precio y un valor de combate diferente.

Como veréis en las fotografías, las batallas están representadas de manera abstracta en un tablero/display, y no representan un terreno real propiamente. Junto a cada una de ellas hay un registro de batalla que comienza en 0, y que se va inclinando para uno u otro bando en función de las cartas de soldado que coloquemos. Efectivamente: la casa vencedora será aquella que tenga este marcador en su lado al finalizar el turno.

Tras una fase en la que compraremos soldados, los jugadores irán alternando la colocación de sus capitanes y tropas en las batallas que escojan, modificando el registro de batalla en función de la fuerza de sus soldados hacia el lado del bando que apoyen, cogiendo entonces el posible premio que otorgue la casilla en la que han colocado a su capitán. Antes de este paso se puede jugar una carta táctica, que modifica drásticamente la jugada, permitiéndonos, por ejemplo, cambiarnos al otro bando, duplicar el premio, modificar la fuerza de los soldados, etc, etc.

Registro de casas
Una vez todos los jugadores han colocado a sus capitanes (de 3 a 6 posibles), es el momento de comprobar qué casas han ganado las batallas. Las casas victoriosas avanzan 1 espacio en el registro de casas (estandartes), incluso 2 si han logrado 15 puntos en el registro de batalla. Las perdedoras se quedan donde están o retroceden 1 casilla en el caso de que el oponente alcanzara esos 15 puntos. El jugador que colocó más capitanes en la tarjeta de batalla se lleva un premio extra que hay junto a ella en forma de ficha, y todos los jugadores que situaron figuras en la tarjeta del bando jugador pueden obtener puntos de victoria en función de los capitanes enemigos en el otro bando.

Guardaremos nuestros recursos tras una pantalla
Transcurridos cuatro turnos, llega el momento del recuento final de puntos, en donde serán esenciales los escudos de cada casa que hayamos ido ganando (partimos con 2 de salida), cada uno equivalente a tantos puntos como la posición final del estandarte de esa casa en el contador de casas (de salida, -1, pudiendo llegar hasta la casilla de 7). También contaremos el dinero y las cartas que guardemos en ese momento.

Tras estas sencillas reglas que acabamos de ver se esconde un juego tremendamente adictivo con cabida para hasta 5 jugadores en donde la interacción, el enfrentamiento o el “pique” entre éstos es frecuente e inevitable. La presentación es buena, aunque no excepcional, destacando por supuesto los curiosos bustos de los líderes –por cierto, cada uno con una habilidad especial aplicable durante la partida–. La única pega que se puede poner en este aspecto es que las cartas de táctica no vengan con alguna sencilla ilustración, pero es un mal menor e ignorable. Para mí una de las mejores compras del año; un juego fácil de aprender pero con “miga”, en el que deberemos pensar muy bien nuestra estrategia para resultar victoriosos.

Los cinco simpáticos bustos de nuestros capitanes

viernes, 24 de noviembre de 2017

Et voilà!

Un paso totalmente insignificante para la humanidad, pero muy grande para este hombre… A pesar de tratarse de un proyecto tan humilde (tan sólo 75 ejemplares), para mí significa muchísimo, así que no puedo si no dar las gracias de corazón a todos y cada uno de los que han ayudado a que se haga realidad. Cuentos sombríos llegó ayer a mi casa y ya está casi toda la tirada agotada. Ahora, ¡a esforzarse para que el segundo volumen salgo pronto!

martes, 31 de octubre de 2017

Witches of the Revolution

Título: Witches of the Revolution
Año: 2017
Autor: M. Craig Stockwell
Diseño gráfico: James Mosingo, Alan Washburn
Editor: Atlas Games
Duración aprox.: 60 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Baja (reglamento y cartas)

Son muchísimos los juegos que han utilizado el marco histórico de la Guerra de la Independencia de EE.UU. como base, sobre todo en la modalidad del wargame, pero creo que hasta ahora ninguno lo había hecho de una forma tan original como este Witches of the Revolution. Y es que, como su título ya adelanta, en esta ocasión representamos a un aquelarre de brujas y hechiceros patriotas que, mediante el uso de encantamientos y elementos mágicos, hace frente al dominio británico y busca independizar las colonias americanas.

Estamos ante un juego de construcción de mazo muy sencillito en el que el tablero ejerce la función de display o expositor de las diversas cartas que utiliza: de objetivo, de recluta, de evento…. Los mazos básicos de cada jugador son cartas con diferentes iconos y símbolos que utilizaremos para ampliarlo reclutando nuevos adeptos, para vencer a los eventos y para otras funciones.

La finalidad de este juego colaborativo es lograr cuatro objetivos retirando de las correspondientes cartas todas las fichas de iconos que tienen, lo que podemos hacer mediante las que a su vez logremos al superar eventos. Por otro lado, estos sucesos modifican un medidor de Libertad/Tiranía que, lógicamente, si alcanza su extremo inferior provoca la derrota de los jugadores y el triunfo del gobierno británico.


El turno de cada jugador comienza añadiéndose una carta de recluta a la oferta y sacando un nuevo evento. Los eventos van formando una fila que avanza y se amplía si no son eliminados. Cuando las cartas de evento llegan a cierta posición (dependiendo del número de jugadores), también termina la partida. Además, en determinadas posiciones y si coinciden con ciertos iconos (campana y pistola), los eventos recrudecen la partida aumentando el medidor de tiranía o eliminando reclutas. Tener que barajar de nuevo nuestro mazo también aumenta otro medidor, el de luna, que complica todavía más nuestra labor.

Después llega el turno de acción del jugador, en el que puede reclutar una de las cartas ofertadas en esta sección e intentar vencer uno o más eventos. Ambas cosas se pagan aportando las suficientes cartas con los iconos correspondientes (pentáculos para reclutar, diversos símbolos para los eventos). Además, las diferentes cartas del aquelarre pueden proporcionar otras habilidades, y también se pueden usar las fichas de iconos que retiraremos de las cartas de objetivo cada vez que superemos un evento. Los demás jugadores pueden colaborar con el jugador activo aportando cartas y fichas.

A pesar de su original propuesta y de su deliciosa presentación, Witches of the Revolution me resulta un juego un tanto anodino y soso, por lo que dejo breve constancia de él y no creo necesario extenderme más en su reseña.

martes, 24 de octubre de 2017

Brote de Juegos

Brote de Juegos es el nombre con el que mis amigos, los hermanos Enrique y María Blasco, han bautizado a su iniciativa lúdico-creativa. De sus mentes y de sus manos ya han cobrado vida dos títulos, Autumn y Debate, dos sencillos juegos de cartas que ya he tenido el placer de probar.

El primer fin de semana de noviembre, Brote de Juegos estará en la Jesta 2017 en Quart de Poblet, Valencia, presentando sus dos creaciones al público que desee conocerlas. Será concretamente el domingo 5 de 10 a 13 h. en el Casino de la citada localidad, aunque los demás días del evento también podréis encontrar a los diseñadores en las ya clásicas jornadas anuales.

Para más información, también podéis consultar los enlaces:

lunes, 2 de octubre de 2017

What Price Glory?

Título: What Price Glory?
Año: 2013
Autor: Tetsuya Nakamura y Adam Starkweather
Diseño gráfico: Nicolás Eskubi
Editor: MMP
Duración aprox.: 4-6 horas
Jugadores: 2
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Media (reglamento y cartas)

Increíblemente, este wargame se me pasó por alto cuando apareció en 2013 con el número 4 de la revista Special Ops de MMP, y digo increíblemente, primero porque se basa en un sistema que me gusta mucho, el “sistema Storm”, después porque está diseñado por dos autores a los que admiro enormemente, y que han firmado títulos que he disfrutado tanto como Storm Over Stalingrad o Warriors of God: el japonés Tetsuya Nakamura y el estadounidense Adam Starkweather. Arreglo mi despiste haciéndome con un ejemplar totalmente nuevo de la publicación a muy buen precio, a pesar de que está ya descatalogada.


What Price Glory? nos traslada al Frente Occidental de la I Guerra Mundial. El jugador de las Potencias Centrales debe capturar, a lo largo de diez turnos, zonas suficientes para conseguir un cierto número de puntos o bien apoderarse de París; el jugador de la Entente debe evitarlo. Como en los juegos de la citada “serie Storm”, los jugadores alternan impulsos para activar áreas y actuar con las unidades que hay en ellas. Las unidades activadas pueden normalmente, o mover, o atacar si cohabitan con el enemigo en la misma región. Pero, atención: las cartas en este juego funcionan de manera diferente a los juegos “Storm”: si en aquellos teníamos la opción de usarlas para aplicar sus eventos y modificar nuestras acciones, pero eran totalmente optativas –y, además, se recibían al azar en cada turno–, en WPG? comenzamos directamente con casi todo el mazo a nuestra disposición y podemos elegir, en cada turno, un número variable de estas cartas para utilizar. Al inicio del siguiente turno, volvemos a tener disponible todo el mazo de nuevo, de manera que en el juego planificamos y elegimos nuestra mano cada vez. Además, a partir del turno 3 se recibe también una carta de Evento al azar que se añade a nuestro mazoy que podremos usar cuando creamos conveniente o cuando nos permitan las instrucciones. Estas cartas de evento son las únicas que se gastan en el juego y no vuelven al mazo básico una vez usadas.

Para activar una zona estamos obligados a gastar una carta siempre, otra diferencia importante con la Serie Storm. Podemos usarla por su texto, o solamente para una acción simple –mover o atacar– jugándola bocabajo. Los textos de estas cartas nos permiten importantes y potentes acciones como, por ejemplo, actuar dos veces con una agrupación, o mover dos agrupaciones en un solo impulso (normalmente sólo se actúa una vez por impulso, y una agrupación sólo puede realizar una acción). También podemos traer refuerzos, utilizar ametralladoras cuando nos atacan, recuperar unidades gastadas, etc, etc.

Los eventos propiamente incluyen otros elementos característicos de la contienda como trincheras, aviación, guerra naval, tanques, gas, stosstruppen y muchos otros, aunque hay que usar estos efectivos con astucia, ya que, como se ha dicho, sólo disponemos de ocho cartas de evento para toda la partida.

La mayoría de fichas del juego representan principalmente infantería, unas pocas caballería, y dos de ellas carros blindados. Al activarse durante un turno quedan “gastadas” (giradas) y normalmente ya no pueden volver a actuar de nuevo.


El juego recrea muy bien la tendencia del conflicto en el frente que reproduce, y normalmente es muy difícil avanzar una vez éste se estabiliza tras los primeros turnos. Hará falta concentrar todos los efectivos posibles en una zona para poder desalojar al enemigo y ocuparla: bombardeo de la artillería, asaltos de la infantería, eventos, etc.

Nakamura, Starkweather y MMP nos vuelven a sorprender dándole otra vuelta al sistema Storm y ofreciéndonos una variante completamente diferente. Se pierde el azar que en aquél proporcionaban las cartas recibidas aleatoriamente y se tiene más control sobre las acciones del turno al elegir cada vez la mano. El que ésta esté limitada hace que la duración de los turnos lo esté también, lo que hace que la partida se pueda acabar en unas 4-6 horas. El reglamento en sí es sencillo, aunque las posibilidades estratégicas son amplias y variadas y cada movimiento y elección son determinantes, por lo que jugar a WPG? exige cierta concentración. La única dificultad verdadera del juego es llegar a conocer bien las cartas para saber cuáles elegir en cada turno (además, la mayoría de estas permiten complejas combinaciones) pero, una vez dominada esta pequeña complicación, las partidas suelen ser fluidas. Fuera de esto, un buen wargame sobre el tema y relativamente sencillo, tampoco del todo inadecuado para principiantes. 

viernes, 22 de septiembre de 2017

Dungeon Saga: Dwarf King's Quest

Título: Dungeon Saga: Dwarf King's Quest
Año: 2015
Autor: Jake Thornton
Diseño gráfico: -
Editor: Mantic Games
Duración aprox.: 1 hora
Jugadores: 2-5
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Traducido al castellano por Anyma Juegos

En busca del dungeon crawler perdido
Os voy a confesar que tengo una espinita clavada en el mundo de los juegos, y esta es la de los dungeon crawlers. Guardo grandísimos recuerdos del primer Warhammer Quest, que tuvimos en nuestro club en los años 90. Pasé muy buenos ratos con él y, desde entonces, he querido recuperar esos entrañables momentos intentando dar con algún producto parecido, pero no he acabado de lograrlo. He probado algunos juegos del mismo estilo, tuve Shadows of Brimstone y varias de sus expansiones, y acabé vendiéndolo todo, decepcionado.

Un juego de exploración de mazmorras con todos los tópicos del género

La razón más probable para este fracaso quizá sea que esos recuerdos que tengo desde hace tantos años estén embellecidos por la nostalgia, o que en aquella época en la que descubrí el juego de Games Workshop yo era mucho más joven y fácil de asombrar y que, lógicamente, todo me resultaba más novedoso. Sea como sea, mi terquedad me empuja a seguir intentando dar con un dungeon crawler que me convenza, y en esta ocasión toca probar este Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  de la empresa británica Mantic Games. Mantic lleva varios luchando por abrirse camino en el competitivo mundo de los juegos de miniaturas, en el que cuenta con importantes rivales del renombre de la ya citada Games Workshop, Corvus Belli o Warlord Games, por enumerar algunos. Para ganarse a su público en un mercado con tantísimas opciones, su apuesta ha sido sencillamente ofertar productos a precios más asequibles. Así, esta caja de iniciación a Dungeon Saga se puede encontrar en su versión traducida al castellano por Anyma Juegos por unos 70 euros, e incluso, si se está dispuesto a aceptar el esfuerzo del idioma inglés, es posible encontrarla mucho más rebajada.

Héroes y villanos

Ambientación tópica, mecánicas sencillas
Dungeon Saga: Dwarf King's Quest  es, pues, un juego de fantasía heroica o medieval en toda regla, con los más típicos personajes y ambientaciones de este género, que permite participar hasta a 5 jugadores, uno de ellos ejerciendo el clásico papel de villano de turno, los demás, los de los osados héroes que se internan en la mazmorra para derrotarle. Ofrece un total de ocho escenarios que se pueden encadenar para conformar una campaña completa.

El tablero se monta por módulos o losetas
La presentación del juego de Mantic es bastante buena. Viene en una caja que representa un enorme tomo, y las figuras de plástico ya están pegadas a sus bases y no necesitan más montaje ni labor de preparación salvo pintarlas, si es que le apetece al comprador. Además de las típicas cartas, fichas y dados, tenemos un tablero modulable que se monta por losetas que representan pasillos y habitaciones, y que se pueden unir mediante clips también de plástico. Entre lo más destacable de los componentes de Dwarf King´s Quest, el mobiliario y la escenografía incluidos, que claramente remiten al clásico Heroquest.

Nos encontramos ante un juego muy sencillo, con mecánicas básicas en las que los jugadores se enfrentan mediante tiradas contrastadas y efectúan un movimiento y una acción por turno, y la disposición de los escenarios está pregenerada y es montada por el máster conforme los héroes van avanzando (es decir: los héroes no van descubriendo la mazmorra paso a paso y pueden ver varias habitaciones a la vez, revelándose sólo nuevos tramos cuando se abren determinadas puertas). Se incluyen también las clásicas cartas de equipo y hechizos. El máster se ocupa de las miniaturas enemigas de los otros jugadores (en este caso, huestes de no muertos), y dispone para ello de una cantidad limitada de acciones por turno. Cada escenario acaba, o bien cuando los héroes alcanzan cierto punto del mapa, o, más normalmente, cuando se cumplen una serie de turnos. Si el grupo protagonista se queda sin tiempo o pierde a alguno de sus integrantes, es derrotado.

Algunas de las miniaturas de enemigos

Un arma de doble filo
¿Es The Dwarf King´s Quest el dungeon crawler que tanto he ansiado? La verdad es que tampoco. Le encuentro al juego cosas buenas y cosas malas. La sencillez que ya he comentado es aquí un arma de doble filo: por un lado, tenemos un reglamento muy fácil de aprender, con pocas posibilidades y variantes, y partidas muy rapiditas que se pueden acabar en una hora; por otro, son esos mismos factores los que pueden suponer un hándicap para algunos jugadores. La dificultad del juego es casi inexistente, lo que lo hace ideal para un público muy joven, poco experto en este hobby o que no desee invertir mucho tiempo en él. Otros jugadores más avezados pueden, precisamente, echar de menos un poco más de complejidad en el reglamento y en las aventuras. Yo personalmente acepto a sabiendas la simplicidad del juego, pero me echa un poco atrás la corta duración de sus partidas. Soy de los que prefieren sesiones “de una tarde”, o séase, dos o tres horas.


Por otro lado, al evitar Jake Thornton que en su juego que se mezclen demasiadas reglas y un tropel de componentes, también impide que se den situaciones caóticas en las que se enmarañen un sinfín de situaciones, y posibilidades derivadas del regalmento, de las cartas y de los personajes, algo que ocurre en juegos un tanto desmedidos como el ya mencionado Brimstone de Flying Frog, en el que las partidas y los componentes claramente se desbordan y muchas combinaciones no han sido previstas por sus autores. Esto no ocurre en Dungeon Saga porque todo está muy limitado y redondeando a cambio de ese sacrificio de una mayor complejidad que probablemente hubiera hecho que el juego apareciese menos pulido o claro.

El mobiliario, de lo mejor de Dungeon Saga
En resumen…
En resumidas cuentas: si buscáis un dungeon crawler fácil y cortito, éste de Mantic Games os puede gustar; si lo vuestro es algo con más profundidad, pasad de largo… O bien considerad las muchas expansiones que este título tiene ya. Sin ir más lejos, The Adventurer´s Companion, que aparece en breve en español de la mano de Anyma, incorpora nuevas posibilidades al juego, como partidas en solitario, sin máster (los malos son dirigidos por las reglas) y con la posibilidad de crear tus propios héroes y de que éstos ganen experiencia y vayan mejorando con las partidas.

No pueden faltar las clásicas cartas de hechizos, equipo, habilidades...

La única pega importante que personalmente le pongo a The Dwarf King´s Quest es que obligue siempre a jugar con los 4 protagonistas, y que ello obligue a los jugadores a llevar a varios héroes a la vez si no alcanzan ese numero; es algo que decididamente no me gusta y que para mí es una gran pega en este y en cualquier otro juego. Lástima que sus creadores no se hayan complicado para equilibrar las partidas con menos participantes.

Para finalizar, un punto a favor del juego es que, como ya he adelantado, la empresa Anyma esté ocupándose de traducirlo al castellano. De momento están anunciadas La Guía del Aventurero y El retorno de Valandor y, si el idioma no os echa atrás, Mantic tiene muchas más expansiones y complementos en inglés.

jueves, 21 de septiembre de 2017

¡Que se acaba!

Me alegra comunicaros que la campaña para publicar mi libro Cuentos sombríos  ha sido todo un éxito –dentro de la humildad del proyecto–, y en estos momentos se han prevendido 55 de los 75 ejemplares de los que consta la tirada. Esto quiere decir que ya sólo quedan libres 20 copias, y después se acabó.

Si os interesa reservarlo o queréis ampliar información, podéis hacerlo en el blog que he creado para esta iniciativa:

domingo, 10 de septiembre de 2017

Colonial Twilight

Título: Colonial Twilight
Año: 2017
Autor: Brian Train
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 3-6 horas
Jugadores: 1-2
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Séptima entrega de la Serie COIN, sobre la que ya he hablado sobradamente en este blog (este mismo mes, sin ir más lejos). Por ello, para conocer sus mecánicas y sus anteriores entregas y no repetirme hasta aburriros, os remito al enlace incluido a aquellos que no conozcan este sistema de GMT que ya lleva cinco años triunfando y quieran saber más sobre él. Sobra decir, visto que he reseñado todas sus entregas, que soy un incondicional de él.

Colonial Twilight: un COIN para dos jugadores

La Guerra de Independencia de Argelia (1954-1962) es en esta ocasión la ambientación que nos propone Brian Train, quien ya firmara A Distant Plain con el creador de la serie, Volko Ruhnke en 2013. Por ello, el juego está más cercano a los primeros COIN que a los más recientes, que, como sabrán sus seguidores, se centraron en insurgencias de épocas más antiguas.

La mayor particularidad de Colonial Twilight es que, por primera vez, está pensado para tan sólo 2 jugadores, frente a los tradicionales 4 de los demás títulos de la serie. Esto ofrece nuevas posibilidades y la abre a aquellos que tengan dificultad para reunir a más gente. Es, sin duda, una interesante y agradecible propuesta, aunque a los que ya conocemos el sistema nos puede parecer un poco raro en un principio jugar sólo con dos facciones y podamos echar de menos la presencia de otro par de compañeros.

De nuevo tenemos las habituales guerrillas, policía y tropas

Las mecánicas, operaciones y actividades especiales de este séptimo volumen son bastante similares a las ya vistas en los COIN de ambientación moderna, pudiendo los jugadores representar al gobierno francés (que controla los habituales cubos de ejército y policía) o al Frente de Liberación Nacional argelino (las clásicas guerrillas de todos los COIN). El jugador del gobierno utiliza también cubos de policía y ejército argelinos, menos potentes y más vulnerables que sus homólogos franceses. Las escasas diferencias del juego vienen condicionadas por la adaptación del sistema a tan sólo dos contrincantes. Así, ya no tenemos dos cartas a la vista (la del turno actual y la del próximo), sino tan sólo una. El sistema de elegibilidad entre facciones también se ha adaptado, pudiendo el primer jugador escoger cualquier opción de las tradicionales, y el segundo cualquiera de las adyacentes a la del primer jugador. El primer jugador sólo cede su puesto al segundo jugador si elige alguna de las dos opciones sombreadas (véase imagen).

Nuevamente se nos ofrecen tres escenarios de diferente duración, siendo el más largo de cinco campañas, lo que nos puede suponer entre 3 y 6 horas de juego dependiendo del momento de la aparición de la carta de Propaganda y de la pericia de los jugadores. El juego también cuenta con varias cartas de Evento Crucial, opción que ya aparecía en algunos COIN previos.

Ejemplos de cartas

Colonial Twilight no añade, por lo demás, nada nuevo al sistema, ni innova tanto como pudieron hacerlo Liberty or Death o Falling Sky. La ventaja de esto es que aquellos que ya han jugado a los primeros COIN no van a tener dificultad en aprender a jugar este nuevo.

La Serie COIN continúa imparable: este mismo año debe de aparecer Pendragon, que nos traslada a la Britania de los siglos IV-V d.C., y para el año que viene se esperan las expansiones de Cuba Libre y el ya mencionado Falling Sky, por las que siento mucha curiosidad.

Nueva Ángeles

Título: Nueva Ángeles
Año: 2016
Autor: James Kniffen
Diseño gráfico: Henning Ludvigsen
Editor: Fantasy Flight Games
Duración aprox.: 3-4 horas
Jugadores: 4-6
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Edición en castellano de Edge Entertainment

Juego ambientado en el universo distópico-futurista en el que transcurren otros populares títulos de la casa como Android, Netrunner o Infiltration. Está concebido para un mínimo de 4 jugadores, aunque en realidad se le saca más partido con 5 o 6. Esto, de primeras, puede ser una traba para algunos grupos de ludómanos menos populosos. Los jugadores representan a megacorporaciones que se reparten el pastel de la ciudad que da título al juego, y que no andan por ello muy interesadas en que el gobierno del país meta las narices en sus asuntos.

Volvemos al universo de Android y Netrunner

Como muchos otros productos de Fantasy Flight, Nueva Ángeles utiliza principalmente cartas, aunque tenemos un tablero de gran tamaño con las localizaciones de la ciudad, en las que se sitúan fichas y figuras. Al comienzo del juego se reparte una carta de misión secreta a cada jugador. Esta carta nos dirá a qué rival deberemos de superar en créditos para ganar la partida o, si nos sale la carta de nuestra propia facción, a cuántos jugadores deberemos superar en dinero (2 o 3, dependiendo de los participantes totales) o incluso podremos recibir la carta del Federalista, que ganará si todos los demás pierden y él ha acumulado al menos 25 créditos. Esto quiere decir que, en Nueva Ángeles, puede darse el caso de que haya varios ganadores, e incluso de que todos pierdan, puesto que hay un marcador de amenaza que condiciona enormemente el final de la partida. Si este llega a 25, todos los jugadores pierden en el acto salvo el Federalista, si es que ha alcanzado los 25 créditos.

El juego puede durar hasta 3 pares de turnos, al final de cada uno de los cuales los jugadores deberán haber producido una serie de recursos que dictará una carta de demanda al azar. Si no lo consiguen, el marcador de amenaza aumentará enormemente; además, también podrá aumentar por otros sucesos durante los turnos.  Las megacorporaciones de la ciudad deben pues cooperar hasta cierto punto, sin descuidar su objetivo secreto, mientras que el Federalista deberá intentar arruinar los planes de los demás intentando no delatarse.

Los jugadores deben intentar cubrir la demanda de recursos cada 2 turnos

Durante los turnos, los jugadores hacen propuestas e intentan convencer a los demás para que les apoyen, lo cual se hace mediante cartas de acción, elemento básico del juego. El objetivo de estas cartas es normalmente intentar solventar los problemas de la ciudad, y las hay de varios tipos, cada una influyendo en uno o más de los efectos del juego: curar enfermedades, mover las figuras, mitigar las huelgas y revueltas, etc, etc. Claro está, en última instancia, lo que nos interesa es ganar dinero y avanzar hacia nuestro objetivo, para lo cual se puede incluso intentar sobornar a otros jugadores. Además, cada facción tiene un beneficio particular en determinado ámbito, por ejemplo colocando o eliminando ciertas figuras o resolviendo determinadas situaciones.

Ofertas y contraofertas para ganar la carta de Apoyo y avanzar en nuestro objetivo

Al final de cada ronda se producen recursos en los distritos que tienen fichas de androide y se revela un evento que podrá afectar al medidor de amenaza. Cada 2 rondas (que tienen de 3 a 5 turnos cada una), se pasa por una fase de Demanda. Si los jugadores no han logrado producir los recursos necesarios, la amenaza subirá drásticamente, e incluso podrá acabar la partida si ésta llega a 25. En esta fase, los jugadores también podrán ganar créditos en base a una carta  de inversión secreta que se recibe también cada dos rondas.

Cartas de acción, el elemento principal de Nueva Ángeles

Nueva Ángeles es un juego que no logra atraparme ni por su ambientación ni por su presentación, y sus mecánicas me parecen ya un tanto manidas y recurridas por parte de su fabricante. Sin ir más lejos, el juego se parece muchísimo a Battlestar Galactica, que para mí es superior (con la diferencia de que, en el más nuevo, el “malo” lo tiene bastante complicado si se revela, todo lo contrario que le ocurría al jugador cylon en el otro). El predominio y uso de tanta carta en las partidas me llega a cansar en algunos momentos, más aún teniendo en cuenta el reducido tamaño de éstas y la cada vez peor vista que tiene uno, ya veterano de los juegos de tablero desde hace décadas y, por lo tanto, con más edad de la que le gustaría admitir. Con un mayor protagonismo de fichas, figuras o dados, habría logrado interesarme más, pero precisamente la carta es el elemento que menos me llama en los juegos de mesa. La acepto cuando es un complemento o una presencia secundaria, pero tiende a desanimarme cuando las mecánicas del juego se centran en ella. Sobra decir que los building card games no son precisamente mi modalidad favorita. En resumen, este nuevo producto de FFG no es malo y entretiene, pero no aporta nada novedoso ni diferente que logre captarme, por lo que probablemente no dure mucho en mi colección. 

sábado, 2 de septiembre de 2017

Falling Sky

Título: Falling Sky
Año: 2016
Autor: Volko Ruhnke y Andrew Ruhnke
Diseño gráfico: Rodger B. MacGowan y Chechu Nieto
Editor: GMT Games
Duración aprox.: 3-9 horas (según escenario)
Jugadores: 1-4
Dificultad: 3/5
Dependencia del idioma: Alta (traducción al castellano aquí)

Como ya he comentado en anteriores reseñas sobre ella, la Serie COIN de GMT se concibió inicialmente para llevar al tablero conflictos insurgentes sobre todo de la segunda mitad del siglo XX. Eran estas una época y una propuesta que me apetecían mucho precisamente por haberme prodigado menos en ellas a nivel lúdico e histórico. Sin embargo, con la serie ya avanzada, sus creadores decidieron enmarcar también sus trabajos en guerras más antiguas, siendo el primer caso el de Liberty or Death, que se ambienta en la Guerra de la Independencia de EE.UU., y ahora el de Falling Sky, el sexto título COIN, que nos traslada a la lejanísima Guerra de las Galias de Julio César, exactamente al año 54 a.C.        

Un tablero más pequeño que otros COIN que ayuda a condensar la acción

Los jugadores se ponen en la piel de cuatro naciones: Roma, por supuesto, los heduos, comerciantes en buena relación con el anterior país, y los más belicosos arvernos y belgas. Además, hay una quinta facción, los germanos, que los jugadores pueden usar en determinadas ocasiones, y que también actúa por cuenta propia. También es posible sustituir a cualquier bando por bots.

De primeras llama la atención el mapa, mucho más pequeño que el estándar de la serie (con la excepción del de Cuba Libre). Esto no es precisamente una desventaja; todo lo contrario: la acción se limita a unas pocas casillas y es más fácil concentrarse en este juego que, por ejemplo, en el extensísimo tablero de Fire in the Lake. Por primera vez también las habituales casillas para almacenar las fichas de cada bando se han quitado del mapa y convertido en tarjetas que son más cómodas y que cada jugador puede poner frente a sí.

Las clásicas fichas de guerrillas son ahora bandas de guerreros y, en el caso de Roma, de auxiliares. Esta última nación también dispone de legiones, los habituales cubos de tropas en otros COIN, mucho más potentes en combate. Volvemos a tener líderes, algo que se introdujo en Liberty or Death, aunque aquí funcionan de forma diferente, siendo más frecuentes y pudiendo ser personajes famosos como César o Vercingétorix, o caudillos menos eficaces si los primeros mueren. La presencia del líder afecta a la casilla en la que está y, a veces, a las adyacentes, potenciando las acciones de su facción.

Cada facción tiene ahora una lámina para almacenar sus fichas

Por último, las tradicionales fichas redondas de bases son ahora tribus aliadas: a las naciones galas les interesará normalmente tener cuantas más mejor; Roma buscará tener suyas o, simplemente, que no estén aliadas con ninguno de sus enemigos (vacías). Algunas de estas tribus se pueden fortificar, lo que mejora la defensa en su provincia. El ejército de César cuenta, por su parte, con Fuertes, que pueden situarse libremente sin necesidad de que haya casilla para base.

Las órdenes y capacidades especiales de las que disponen las Facciones son más o menos las típicas de los COIN: Reagrupamiento/Reclutamiento, Marcha, Batalla, Emboscada… por supuesto adaptadas a la facción y a la época. Algunas naciones como los heduos basan sus acciones en los recursos: son los que más fácilmente los logran y los usan a menudo para comprar al enemigo, en lugar de luchar contra él; los belgas o los arvernos son más belicosos, los primeros incluso pudiendo usar a los germanos, y los segundos pudiendo devastar las regiones que invaden. Roma, por su parte, tiene habilidades como la Exploración, que expone a las bandas de guerreros durante más tiempo.

El combate conlleva seguir una secuencia de juego algo más difícil que en otros COIN, donde el enfrentamiento es más directo (en ese sentido, Falling Sky está más próximo a su inmediato predecesor, Liberty or Death). La presencia de líderes y de fortificaciones modifican el ataque y la defensa, y también es posible retirarse antes de la lucha. Todo esto hace algo más engorroso el combate en el juego, pero en general, el nuevo método se asimila rápidamente.

Las cartas de evento siguen siendo el motor del juego

Cada cierto tiempo, por supuesto, tenemos la carta de Invierno (Propaganda en otros COIN), en la que se comprueba la victoria, se cobran ingresos y se repliegan tropas. Para el jugador romano es importante disponer de una buena línea de comunicaciones a través de provincias conectadas a Roma para no tener que mandar a sus ejércitos avanzados de vuelta a casa.

Me he declarado fan de la Serie COIN desde sus inicios y, lejos de hacérseme tediosa o repetitiva (aunque algunas de sus entregas puedan ser más flojas), mi interés por ella no ha decaído. Este Falling Sky demuestra que, tras seis volúmenes, aún se pueden aportar ideas novedosas a ella, como han demostrado aquí  Andrew Ruhnke y su padre, Volko Ruhnke, creador de la línea. El próximo COIN, que ya tengo en mis manos y espero reseñar en breve, es Colonial Twilight, nos lleva a la guerra franco-argelina de 1954-1962 y tiene la particularidad de que está concebido para sólo 2 jugadores.