lunes, 8 de mayo de 2017

Martians: A Story of Civilization

Título: Martians: A Story of Civilization
Año: 2016
Autores: Grzegorz Okliński y Krzysztof Wolicki
Ilustraciones: Paweł Niziołek
Editor: Red Imp Games
Duración aprox.: 150 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 2/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento)

Tras descubrir The Lord of the Ice Garden me interesé por conocer más trabajos de su autor, Krzysztof Wolicki, y este Martians: A Story of Civilization resultó ser el más accesible y económico, así que me hice con él. Poco tiene que ver con el primer juego citado del creador polaco, y esta vez estamos ante un eurogame de colocación de trabajadores 100% y en toda regla, con las mecánicas manidas y habituales de esta variedad de juegos, y con la única originalidad de su ambientación en un Marte colonizado por varias corporaciones que compiten o colaboran entre ellas.

Red Imp Games nos presenta un worker placement en toda regla en el que deberemos colonizar Marte

Martians se presenta pues con diferentes modalidades: cooperativo, semicooperativo, competitivo y hasta en versión en solitario, y que se den todas estas opciones me parecen un buen acierto. Los jugadores dispondrán de los clásicos meeples, en este caso con traje de astronautas, y de un tablero con diferentes edificios en los que colocar estas figuritas de madera para, previo pago de los requisitos oportunos (acciones y recursos), recibir la recompensa que produce la localización: podremos, entre otras cosas, montar granjas eólicas y solares para recolectar energía, terminar edificios inacabados, cumplir encargos de la Tierra, recoger materiales (regolitos y hielo sucio), cosechar comida, producir agua o mejorar nuestras dependencias, que en todo momento, turno tras turno, deberemos atender para que dispongan de comida, oxígeno y alimentos suficientes para que nuestra colonia pueda prosperar y nazcan nuevos trabajadores. Y a todo esto deberemos sumar, por supuesto, los inevitables eventos y los cambios del tiempo, que a veces nos favorecerán, pero otras nos perjudicarán.

La partida consta de 4 o 5 ciclos subdivididos cada uno en 3 o 4 rondas, ganando al final el jugador que haya obtenido más reputación en el modo competitivo, todos los jugadores si han cumplido la misión elegida (hay varias diferentes) o ambas cosas en el modo semicooperativo.

Excelente presentación, mecánicas manidas....

Mi impresión sobre el juego y mis conclusiones tras tres partidas competitivas y una cooperativa no son especialmente buenas, y me dejan una sensación de persistente dejà vu que no es de mi agrado: mecánicas cliché muy repetidas refuerzan la idea que me ronda últimamente de que los eurogames están en un mal momento, seguramente no en cuanto a ventas, pero si en cuanto a innovación. La presentación del juego y de sus componentes es excelente, pero eso no consigue compensar una absoluta falta de originalidad, a la que tampoco ayudan unas reglas redactadas algo confusamente (aunque al final se consiguen entender), ni el que me quede con también con la sensación de que el juego necesita más testeo, pues tiene uno la impresión de que prácticamente no puede hacer más acciones durante los turnos que las esenciales para mantener las dependencias, y de que incluso, teóricamente, se puede llegar a ciertos puntos muertos durante las partidas, como quedarse sin el recurso básico e imprescindible de la energía, aunque para ser sincero, eso no ha ocurrido en nuestras sesiones.

En el momento de redactar esta reseña, el juego ya no está en mi colección, y confío que otros trabajos firmados por el señor Wolicki logren convencerme más.

Cada jugador representa a una corporación

miércoles, 26 de abril de 2017

Entrevista a Isidre Monés en The Mystic Bubble

Me voy a permitir poner un enlace en mi blog al de mi amigo Jonathan Striker, The Mystic Bubble, pues acaba de publicar una entrevista con el mítico ilustrador Isidre Monés. Los de mi quinta lo recordarán por sus muchos trabajos para cómics, álbumes de cromos, kalkitos y, cómo no, los juegos de mesa para la marca Cefa. Hace unos años reseñé en mi blog Misterio y cuál fue mi sorpresa al recibir un comentario del mismísmo Isidre. ¡Espero que disfrutéis leyendo las anécdotas de este gran dibujante!


domingo, 23 de abril de 2017

Serie "Mystery Rummy" (II)

Título: Mystery Rummy: Jekyll & Hyde
Año: 2001
Autores: Mike Fitzgerald
Ilustraciones: Jody Boginski-Barbessi, Christine Conrad, Virginijus Poshkus
Editor: U.S. Games Systems, Inc. y otras
Duración aprox.: 40 min.
Jugadores: 2
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y texto sencillo en cartas)

Título: Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld
Año: 2003
Autores: Mike Fitzgerald, Nick Sauer
Ilustraciones: Christine Conrad, Caroly Van Duyn
Editor: U.S. Games Systems, Inc. y otras
Duración aprox.: 40 min.
Jugadores: 2-4
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y texto sencillo en cartas)


Tercer y cuarto título de la serie de Mike Fitzgerald publicada originalmente en EE.UU. por U.S. Games Systems, Inc., de la que ya hablé hace unos años en esta entrada (posteriormente ha salido un quinto volumen, Escape from Alcatraz).

Las mecánicas y espíritu general de los dos juegos son parecidas a los de las anteriores entregas: los jugadores intentan reunir “combinaciones” de un mismo color para poder bajar de su mano y acumular cuantos puntos sea posible. Una combinación es un mínimo de 3 cartas del mismo color, aunque es posible bajar menos de esa cantidad si ya hay en la mesa al menos una combinación del mismo color, sea del jugador que sea. De nuevo tenemos dos tipos generales de cartas en el juego: las de pista, que son la mayoría, y que se pueden jugar ilimitadamente siempre que se cumplan las normas de las combinaciones, y las de martillo, de las que sólo podremos jugar una por turno, y que nos permiten realizar jugadas más potentes y variadas.

El objetivo del juego es acumular una serie de puntos (100 en Jekyll y 200 en Capone). Cuando un jugador logra descartarse de toda su mano, todos cuentan el valor de las cartas que tengan bajadas (y, en el caso del primer juego  citado, se restan las que les quedan en mano). Normalmente se juega dos rondas, pudiendo no ganar nadie si no se ha acumulado la puntuación necesaria al final de ellas.


La principal diferencia de Jekyll & Hyde con otros rummies es que es para sólo dos jugadores (todos los demás son para cuatro), y que el juego utiliza una carta que nos muestra al famoso científico o bien a su malvado alter ego. Sólo las cartas señaladas “J” o “H” se pueden bajar en cada momento, dependiendo de la cara por la que esté girada la carta de dicho personaje (también hay algunas cartas que valen para los dos), y las que tienen la letra del personaje con el que acaba el juego valdrán el doble al final. Incluso es posible vencer automáticamente a tu rival si acabas la partida y sólo tienes en tu zona de juego cartas con una sola de las letras. Ni qué decir tiene que podemos ir transformando al doctor y al monstruo constantemente con cartas especiales, que es donde radica la principal gracia de este “Caso nº3” de la serie.

Al Capone and the Chicago Underworld es el primero título de la colección que cambia la ambientación más terrorífica y misteriosa de sus predecesores por una temática más mundana: la de los gánsteres de la Norteamérica de los años 20 y 30. Además, en esta cuarta entrega, reunir todas las cartas de un mismo gangster les da más valor, siendo diferente la cantidad de cartas y los puntos totales si se reúnen dependiendo del personaje (por ejemplo, de Al Capone hay un total de 8 cartas, y todas juntas valen 35 puntos, mientas que individualmente cada una sólo cuenta como 1 punto). Este volumen es también el que tiene las cartas de martillo más agresivas aparecidas, pues podemos obligar a nuestros rivales a que nos entreguen determinadas cartas de su mano e incluso de su zona de juego. Si un jugador logra reunir todas las cartas del famoso gánster que da nombre al juego y ser el primero en descartarse, gana automáticamente y sus oponentes no puntúan. ¡Capone se convierte en el rey de la mafia!


Aunque me gusta toda la serie Mystery Rummy, estas dos nuevas variantes me han parecido algo más flojitas que las dos anteriores. La primera por el hecho de estar limitada a dos jugadores, la segunda por salirse de la ambientación de sus predecesores, que me llama más, y por ser menos variado en acciones y cartas. No obstante, se puede pasar un buen rato con ambos y me alegra haberlos añadido a mi ludoteca.

Comentar, por último, que después del de Jack el Destripador no se ha traducido al castellano ningún Mystery Rummy, y que todos los demás sólo pueden encontrarse en inglés o alemán. Hay que decir que, en general, las cartas no tienen mucho texto y es fácil hacerse una pequeña “chuleta” con la traducción de las de martillo, pues las de pista son todas iguales y lo único que cambia básicamente es el color, el dibujo y el texto de ambiente. Las ediciones alemanas, especialmente, están maravillosamente presentadas y salen muy baratas.

martes, 28 de marzo de 2017

Nosferatu

Título: Nosferatu
Año: 2013
Autor: Pierre-Yves Lebeau
Ilustraciones: Ismaël Pommaz
Editor: Grosso Modo Éditions y otras
Duración aprox.: 20 min.
Jugadores: 5-8
Dificultad: 1/5
Dependencia del idioma: Poca (reglamento y texto sencillo en cartas)

Curiosa la forma en que conocí este título de la editorial francesa Grosso Modo Éditions: hace algunos años empecé a diseñar un juego que se iba a llamar así. Aquella idea mía –como tantas otras– no progresó, pero sí que miré entonces que no hubiese ya uno publicado con el mismo nombre, y así era. Sin embargo, tiempo después sí que apareció un juego bautizado como Nosferatu. Dada esta coincidencia, mi interés por la temática vampírica y el buen recuerdo que tengo de algunos juegos de la casa Kosmos (porque la que yo tengo es la versión alemana), me decidí a hacerme con este sencillo juego de cartas.

Los diferentes tipos de cartas que se pueden encontrar en el juego

Se trata de un juego multitudinario –casi se puede considerar un party game de ambientación terrorífica– con cabida para de 5 a 8 jugadores que formarán dos bandos, el del mal y el del bien. En el primero, Renfield y este vampiro anónimo pero fácilmente reconocible; en el segundo, los valientes cazavampiros. Renfield es una especie de moderador de la partida que asigna en secreto a cada participante los roles y que gestiona varias acciones durante el transcurso de esta. En su turno, un jugador coge dos cartas del mazo, las añade a su mano (normalmente de cuatro cartas en total), elige una para dar a Renfield en secreto y descarta otra boca arriba. ¿El propósito? Los cazavampiros intentan completar cinco rituales reuniendo cartas de hechizo, mientras que Nosferatu tratará de morder a sus rivales con las correspondientes cartas de mordisco, esto, por supuesto, intentando no delatarse ni ser descubierto por los demás. Al final del turno de cada jugador, Renfield revela una carta de un mazo de tiempo para ver si la noche se alarga o amanece (hay 1 carta de amanecer y tantas de noche como jugadores). Cuando amanece –o cuando todos han efectuado su turno– Renfield mezcla todas las cartas recibidas y las revela. Si todas son hechizos, los jugadores efectúan uno de los cinco rituales y aplican su efecto, si hay un mordisco, Renfield se lo da a un jugador, que a partir de entonces tiene una carta menos en la mano. Además de estas dos, hay también cartas de periódico/rumores, que no tienen utilidad directa, y de noche, que se añaden al mazo de noche y hacen que pueda tardar más en aparecer la carta del amanecer. 5 rituales efectuados implica la victoria de los cazavampiros, 4/5 mordiscos (dependiendo del número de participantes) suponen el triunfo de Renfield y el vampiro. La otra forma de terminar la partida es clavándole la estaca al jugador que creemos que es el vampiro cuando aparezca una carta de amanecer, pero, cuidado: si nos equivocamos y matamos a un inocente, el mal también habrá triunfado (y no, Drácula no puede usar la estaca, pero sí tenerla).

Como podréis adivinar, Nosferatu es un juego de roles ocultos en el que prima el ambiente y en el que el rol de Renfield es mucho más interesante y con más matices de lo que pueda parecer en un principio, pues él suele decidir quién empieza las rondas, quién tiene la estaca, y es quien conoce la identidad de cada jugador. Aunque no suelo ser muy amigo de los juegos de tan corta duración, este me gusta, como ya he dicho, por su temática y por la divertida tensión que crea entre los jugadores, que sospechan los unos de los otros o –en el caso del bando del mal– intentan levantar sospechas para despistar (hay que señalar que los buenos no pueden mentir nunca, pero los malos pueden y deben, claro). Sólo he tenido ocasión de probarlo con cinco participantes, pero adivino que con los 8 completos debe de ser muy emocionante.

Por cierto, aunque este juego ha aparecido en ediciones en múltiples idiomas, no lo ha hecho en castellano pero, como el reglamento era muy cortito, me decidí a traducirlo yo mismo. Si os interesa, me lo podéis solicitar por mensaje privado o lo podéis descargar de la página de la BGG:

miércoles, 22 de marzo de 2017

The Lord of the Ice Garden

Título: The Lord of the Ice Garden
Año: 2014
Autor: Krzysztof Wolicki
Ilustraciones: Dominik Kasprzycki
Editor: Red Imp Games (Polonia)
Duración aprox.: 90 min.
Jugadores: 1-4
Dificultad: 2/5
Detalles: Reseña de la 2ª edición
Dependencia del idioma: sólo reglamento

Di con este juego que me era desconocido por casualidad. Se trataba de una edición alemana a muy buen precio, era independiente del idioma y las reglas en inglés estaban en internet, así que me decidí a adquirirlo porque, mirándolo por encima, me recordó mucho a Caos en el Viejo Mundo, que me encanta. Mi intuición no me falló, y ciertamente este The Lord of the Ice Garden guarda un gran parecido en cuanto a mecánicas con el mencionado juego de Fantasy Flight/Games Workshop. Se inspira, al parecer, en una serie de novelas de ciencia ficción y fantasía del autor polaco Jarosław Grzędowicz que me son desconocidas.

Tablero del juego con los medidores de reputación y Nieve Muerta
a la izquierda y las casillas de acciones a la derecha

Los jugadores representan a cuatro personajes/facciones que luchan por dominar el mundo de Midgaard, en este caso reducido a ocho casillas con forma de área o provincia. Para ello nos valdremos tanto de los típicos cubitos de madera como de figuras de resina de personajes y criaturas, representando todos ellos una cierta cantidad de influencia. Dispondremos de una serie variable de acciones por turno para mover todas estas piezas, sacar otras nuevas y para otras posibilidades. Al final del turno se librarán posibles batallas entre facciones oponentes que compartan espacio y aparecerá un personaje llamado Vuko Drakkainen que intentará fastidiarnos un poco privándonos de figuras e influencia. Por último, los jugadores recibirán recursos en base a su influencia en cada provincia y, en determinados turnos, se obtendrán puntos por la misma causa.

En nuestros tableros personales gestionaremos nuestras unidades
Se dispone de 3 tipos de recursos en el juego: oro, población y magia, cada uno aplicable a una situación o acción. Todos son importantes, pero los de magia son esenciales si queremos utilizar nuestras figuras pues, para crearlas, gestionarlas y mejorarlas, tendremos que valernos de un tablero personalizado por el que moveremos esstas fichas de magia. Las criaturas y unidades de cada facción son diferentes y tienen habilidades particulares. Es importante hacer notar que, en este sentido, los bandos y el juego son asimétricos y han de utilizar sus criaturas de modo diferente para conseguir su objetivo particular, que puede ser capturar cubos de otros bandos, cerrar provincias, recolectar fichas de magia o edificar torres.

Vuko Drakkainen limitará nuestras estrategias

La partida también puede ganarse alcanzando 50 puntos de victoria (que se obtienen eliminando unidades y cubos rivales y dominando provincias) o si se alcanza determinada casilla de un medidor llamado de “Nieve Muerta” que va aumentando conforme creamos y modificamos criaturas. No obstante, hay una regla un poco incómoda que impide a un jugador alcanzar esta casilla final si no va a ganar con ello, pues de hacerlo será la facción con mejor reputación la que vencerá. Esta condición ha generado bastante polémica entre los aficionados al juego y es para mí la única pega importante que se le puede poner, ya que llegado un momento puede llegar a impedir sacar unidades a los jugadores y dejarlos en una posición de desventaja respecto a los que ya tengan en el tablero.

Figuras del juego
Por lo demás, decir que The Lord of the Ice Garden es un juego interesante y entretenido, aunque algo tenso y sesudo que obliga a sopesar muy bien nuestros movimientos y acciones a la hora de intentar dominar las casillas acumulando influencia en ellas y de evitar que nos ataque el citado Vuko, que irá siempre a por el jugador con peor reputación. Si os gusta Caos en el Viejo Mundo, como comentaba al principio, este diseño de Krzysztof Wolicki no anda muy lejos de él, con la diferencia de que elimina totalmente el factor azar al no incluir los dados y cartas del juego de Fantasy Flight. Las reglas opcionales permiten modificar el orden en el que se resuelven las acciones (que normalmente es fijo), e incluir eventos.

Otra perspectiva del tablero

martes, 21 de marzo de 2017

Enlaces a blogs amigos

Estimados amigos:
Debido a un percance técnico, he perdido los enlaces a otros blogs que tenía en la sección "Blogs amigos". Os ruego hagáis el favor de volver a enviarme la dirección de vuestros blogs si os tenía previamente enlazados (¡o aunque no os tuviera!).
Saludos:

Lord Ruthewn