viernes, 13 de enero de 2012

Batallas pacíficas

No es que me entusiasme confesar mi edad, pero llevo cerca de cuatro décadas jugando a juegos de mesa. En ese lapso, es obvio que he conocido y probado infinidad de variantes de éstos: comencé con los míticos Juegos Reunidos Geyper y los entrañables productos de Educa, pasé por las firmas típicas de la infancia de mucha gente de mi generación (Borrás, Cefa…), me inicié en los wargames con NAC, descubrí las marcas norteamericanas –con Avalon Hill a la cabeza, por supuesto–, y así hasta llegar a la amplia oferta existente en nuestros días con incontables casas como Fantasy Flight, Z-Man Games, MMP, GMT y tantas otras… En todos estos años, obviamente, he sido testigo de muchos cambios, modas, formatos y estilos en los juegos de tablero, y se me hace evidente que en la actualidad hay una clara tendencia hacia los juegos “pacíficos”: donde antes proliferaban conflictos (bélicos o no) y competiciones, ahora aparecen títulos colaborativos o juegos en los que los jugadores no se hacen la puñeta y disfrutan en armonía. Los tanques y las espadas más habituales hace un par de décadas se han convertido a día de hoy en alimentos, animalitos o material de construcción; los cuarteles generales y los fuertes se han trocado en granjas y comercios…

Soy el primero en abogar por la variedad lúdica, pero no estoy de acuerdo, sin embargo, en el espíritu “pacifista” de ciertos productos que, por su ambientación y temática, no pueden ni deberían serlo. Títulos que nos presentan situaciones históricas o ficticias en las que debemos competir con nuestros adversarios, pero sin pasar a una marcada agresividad, más bien de una forma pasiva y tranquila. Por supuesto, siempre habrá quien me señale que hay no pocas marcas que se especializan en wargames que proporcionan a todo el que “quiera guerra”, los más variados y sangrientos conflictos de la Humanidad, pero esta protesta va sobre todo dirigida a los diseñadores de juegos temáticos que sí proporcionan opciones ofensivas en sus productos, y que deberían usarse en una situación más o menos realista, pero que luego no intervienen nunca o casi nunca en estos juegos. ¿Para qué entonces todas estas posibilidades que no son necesarias, pues las partidas se pueden ganar de formas muchos menos “violentas”? Estoy pensando en algunos títulos que he tenido en los últimos años para poner de ejemplo, y se me ocurren Senji y Cyclades –curiosamente, de la misma empresa y autores–, el más reciente Colonial –mi gran decepción de 2011– o incluso podría incluir Merchants & Marauders. Jugando con él nos ocurrió varias veces que los jugadores optaban por limitarse a comerciar de puerto en puerto y jamás entraban en combate, ni entre ellos, ni contra los barcos del juego, aunque este juego es más honesto en cuanto a sus posibilidades y el título ya advierte sus opciones.

Los otros tres tienen más inri para mí, pues proporcionan tropas, fortificaciones, navíos, opciones de ataque, etc que casi nadie encuentra provechosas en las partidas: la gente opta por construir, comerciar, explorar o cualquier otra posibilidad antes que decidirse por la guerra declarada, la piratería, el ataque y la inversión en ejércitos y flotas. Por desgracia, es perfectamente posible –y, de hecho, habitual– lograr la victoria sin recurrir a todas estas opciones. ¿Para qué están entonces? La respuesta que me parece clara, sin ánimo de despreciar la labor de los creadores de estos juegos, es que éstos no están lo suficientemente revisados y testeados… O bien sus autores han querido evitar –volvemos a lo que comentaba anteriormente– el conflicto abierto entre los jugadores que quizá pueda amargar las partidas de algunos de ellos. Me parece un grave error, porque la “agresividad” y la competición deben de ser parte de los juegos de tablero sin que ninguna de ellas tenga por qué  trascender a la vida “real” de los participantes fuera de la partida. Hay que saber asumir el “rol” que se está jugando –aunque hablemos de juegos de tablero– y, si es lo más lógico y real y se debe atacar o fastidiar al compañero, se debe hacer, sin que ello implique rencores o enfados.

En fin, no hay moraleja ni conclusión final para este artículo: era una queja que quería manifestar y que queda ahí; creo que no hay excusa posible para lo que yo considero claramente fallos de diseño: ahí quedan desperdiciadas toda una serie de reglas, posibilidades, cartas, miniaturas, fichas o lo que sea que aparecen en estos juegos y por los que los compradores hemos pagado y que no tienen utilidad práctica… ¿Quizá se publican títulos demasiado gratuita y alegremente, sin pararse a comprobar si están preparados para el mercado y los fans?

lunes, 9 de enero de 2012

Monuments

Reniego a menudo de los jueguecitos simples y de corta duración y, sin embargo, de vez en cuando aparece alguno al que le cojo un contradictorio cariño. Sigo insisitiendo, no obstante, en que no los considero juegos “serios”, pero creo que cumplen su función y deben tener su hueco en el mercado, siempre y cuando no saturen éste ni acaben siendo los únicos que lo pueblan. Entre los aficionados se ha impuesto, tácitamente, el término inglés filler para todos estos títulos, es decir, “juegos de relleno”, y esa es la utilidad que les encuentro: me parecen ideales para completar, por ejemplo, una larga sesión de tarde a otro juego más denso, o incluso para algún momento en que uno desee no complicarse mucho y echar una o varias partidas a cosas más “light”.

Pretexto temático
Este enrevesado prólogo no sirve más que para presentar, y basta de preámbulos, el juego reseñado en esta ocasión: Monuments, Wonders of Antiquity, publicado por Abacus Spiele en su edición original alemana y por Mayfair Games en la traducida al inglés. Apareció en 2008, y lo primero que noté al leer sus instrucciones era cierto parecido con un juego de tres años antes que compré y me decepcionó: Ostia. Efectivamente: enseguida comprobé que el autor de ambos era la misma persona: Stefan Risthaus. A pesar de todo, Monuments sí que acabó gustándome.

En realidad la excusa temática de este trabajo del señor Risthaus es más bien casual y caprichosa, y con la misma mecánica y otro tipo de ambientación, se podía haber hecho el mismo juego sin que hubiese ninguna diferencia aparte de la meramente estética: en lugar de coleccionar “monumentos de la antigüedad”, las cartas podían haber sido de coches, equipos de fútbol o fauna marina: las simpáticas ilustraciones de Harald Lieske cumplen, pues, una efectiva labor ornamental. No obstante, la elección de esa temática sí que puede ser decisiva en jugadores como yo, que buscan siempre un equilibrio entre ese aspecto temático, físico, artístico del juego y sus mecánicas y reglamentos. Si este juego hubiera tratado de otra cosa, probablemente no lo hubiera comprado, pero las ruinas, la arqueología y la Historia me llaman y me hicieron fijarme en él.

Los tres jugadores de esta partida han comenzado a erigir monumentos. Las dos filas de
cartas superiores muestran cuáles de ellos están disponibles. Bajo ellas, el mazo de robo y 
las tres cartas descubiertas. Los jugadores pueden robar de éstas o del mazo a ciegas.
Transcurso del juego
Y ahora veamos esa mecánica ambivalente, casi genérica, que presenta este Monuments de reglamento sencillo pero entretenido: hasta 4 jugadores coleccionan cartas de monumentos de la Antigüedad, no sólo las 7 Maravillas propiamente, sino también otros como Petra, el Coliseo o el Templo de Salomón (hay un total de doce). Se empieza la partida con un número fijo de aquellas (seis) y, en su turno, cada jugador podrá realizar tres acciones, a elegir de entre las siguientes:

-Robar nuevas cartas, ya sea de las tres que se exhiben en todo momento boca arriba en el centro del tablero (y que se renuevan al principio de cada turno), o de las que quedan sin descubrir en el mazo.
-Erigir un monumento: con un mínimo de dos cartas del mismo color o familia, el jugador podrá comenzar un monumento, exponiendo dichas cartas frente a él. Una vez un monumento ha sido erigido, un segundo jugador podrá también iniciar esta acción, pero para ello deberá contar con un mínimo de tres cartas de ese monumento. Cuando dos jugadores han sacado un mismo monumento, ya nadie más puede hacerlo.
-Expandir un monumento: simplemente, añadir cualquier número de cartas a un monumento que el jugador haya erigido previamente.
-Puntuar en el contador de puntos: todas las cartas de monumentos tienen un icono en su parte superior: un casco, un barco o un pergamino. Si el jugador se descarta de dos cartas con el mismo icono, recibirá un punto por cada vez que tenga repetido ese icono entre sus cartas expuestas en la mesa, lo que señalará con su peón en el tablero de puntuación.

Estas cuatro opciones principales podrán ser repartidas entre las tres acciones posibles como los jugadores deseen, por ejemplo, un jugador puede robar cartas tres veces, o edificar tres monumentos, etc. Hay finalmente una quinta posibilidad, que sólo se puede hacer una vez por turno y permite comprar una cuarta acción. Para ello, el jugador deberá “pagar” (descartarse) dos cartas con el mismo icono, algo parecido a lo que se hace para puntuar.

El tablero con la partida más avanzada. Los tres jugadores han efectuado ya un turno de
historiador cada uno (fichas de colores en la parte inferior). Las cartas utilizadas para ello
hacen avanzar las fichas negras de los monumentos correspondientes. El jugador verde
también ha utilizado cartas para puntuar en el contador general que rodea el tablero.
El turno de historiador
Como alternativa a un turno normal realizando todas estas acciones repasadas, el jugador tiene la opción de optar por otra diferente, una jugada bastante importante y decisiva que se puede realizar de 2 a 3 veces en función del número total de jugadores. Es el llamado “Turno de historiador”, que consiste en lo siguiente: el “historiador” coge al resto de jugadores una carta de cada monumento del que éstos tengan al menos dos cartas, pasando a puntuar el total en el contador de puntos de historiador, también en el tablero central, y que se sumará al final de la partida al contador de puntos principal. Pero, atención, porque es esta una decisión muy delicada: al coger cartas a los demás jugadores, se les dará también puntos a estos, ya que el contador de cada monumento, que vemos en el tablero central, avanzará una casilla por cada carta, lo que significará más puntos para el/los propietario/s de estos monumentos. Hay, pues, un delicado equilibrio en los turnos de historiador, ya que hay que sopesar y estudiar quién sale más beneficiado de ellos, si el que juega dicho turno, o los jugadores que pierden las cartas de monumento. Por ello, a veces será conveniente no erigir nuestros monumentos demasiado pronto, y otras, todo lo contrario: nos convendrá dejárnoslos “robar” para obtener puntos al final del juego. Por cierto, los turnos de historiador son obligatorios, y no gastar los peones disponibles para ellos nos supondrá una seria penalización al final del juego.

Puntuación y final
Tras unos 45-60 minutos, la partida llegará a su fin cuando se agote el mazo de cartas con las que se reponen las tres que se exponen siempre en el centro de la mesa y no puedan revelarse nuevas. En este momento, los jugadores totalizarán su puntuación, que incluye tanto la obtenida con los turnos de historiador (hay, además, una bonificador extra para los peones de historiador que ocupen los tres primeros puestos en ese marcador), la conseguida mediante el uso de pares de cartas con el mismo icono, y, finalmente, la de los monumentos: en función de su posición en su marcador individual (es decir, de las veces que los otros jugadores hayan usado nuestras cartas de cada monumento), el jugador o jugadores que los hayan erigido recibirán una cantidad concreta de puntos según las cartas que posean de ellos. Aquel que logre la mayor cantidad de estos es el ganador.

jueves, 5 de enero de 2012

Juego de Tronos (II)

Exactamente dos días antes de Navidad aparecía la versión española de Juego de tronos: el juego de tablero (2ª edición), esta vez de la mano de Edge Entertainment. Pocos meses antes había sido comercializada en EE.UU. la edición original, nuevamente de la mano de Fantasy Flight Games, y revisada esta vez solamente por Christian T. Petersen. La primera impresión estaba descatalogada y, con el boom que están teniendo las novelas de George R.R. Martin a raíz de la serie televisiva, parecía el momento perfecto para remozar este veterano título de la casa estadounidense. Tras pensármelo un poco, y pese a que ya tenía la primera versión y sus dos expansiones, decidí deshacerme de estos suplementos y adquirir la nueva. Resulta curioso que lo comprara casi el mismo día en que compré a su antecesor cinco años antes.

Primero, las expansiones
Antes de analizar el nuevo Juego de Tronos y compararlo con el original, quiero, no obstante, y tal y como había prometido en la anterior entrada, dar un pequeño repaso a las dos expansiones que tuvo la primera versión del juego. Aparecieron en 2004 y 2006 respectivamente, y llevaron el nombre, claro está, de la segunda y tercera novelas de la saga de Canción de Hielo y Fuego: A Clash of Kings y Storm of Swords. Lamentablemente, Devir Iberia, editora de la primera versión del juego, decidió no publicarlas en castellano, por lo que sólo pudimos adquirirlas en inglés, algo que no representa ningún problema para mí, pero que sin lugar a dudas lo hizo para más de un jugador.

Las dos expansiones de la primera edición
La novedad más llamativa de la primera expansión fue quizá la incorporación de una nueva casa, los Martell, dando así opción a entrar en la partida a un sexto jugador. Las modificaciones pertinentes se realizaban colocando un nuevo tablero pequeño que cubría el tercio inferior del antiguo, así como otro con la nueva Área de Influencia para seis jugadores que se superponía sobre la original. Además de esto, se solventó un problema importante del juego base al incorporarse la idea de los Puertos: resultaba que en Juego de Tronos, cuando un jugador perdía el dominio de alguna zona de mar, quedaba seriamente limitado en movimiento y aún más seriamente amenazado por los enemigos que dominaran los mares adyacentes a sus territorios. Puesto que no era posible construir barcos en un mar ocupado por un oponente, los jugadores en esta situación perdían toda capacidad de movimiento y ataque naval. Con las nuevas fichas de Puertos se creó una zona intermedia entre las provincias y su mar que permitía la construcción de barcos y el posterior ataque o movimiento de estos al mar. Aunque estas fichas eran un tanto incómodas de colocar sobre el tablero original, fue sin duda una gran propuesta que corregía uno de los pocos fallos que tenía el juego.

La otra aportación principal de A Clash of Kings fue la inclusión de fichas de orden especiales, varias de ellas comunes a todas las casas que permitían acciones puntuales como reclutar o aumentar el suministro de manera provisional, y otras más potentes, exclusivas de cada familia. Además, se incluyeron dos nuevos tipos de piezas de juego: las Torres de asedio, de gran potencial para ataques o apoyos a zonas con castillos y fortalezas, y fortificaciones en madera, que obviamente añadían mayor valor defensivo a la provincia en donde eran erigidas. También apareció con Clash… un nuevo juego de cartas de casa para todos los jugadores que podía usarse como alternativa al básico.

Despliegue inicial en la segunda edición (pinchar para ampliar)
En resumen, pues, esta primera fue una expansión bastante interesante que acababa de redondear el juego original. No me pareció lo mismo la siguiente, A Storm of Swords, aunque tengo que admitir que nunca llegué a jugarla, pese a que sí la adquirí. Leí, no obstante, el reglamento, y no me llamaron demasiado la atención las nuevas adiciones: casas neutrales, rehenes, fichas de personajes, cartas de táctica y un nuevo mazo de Poniente que en general me parecieron algo más gratuitas. No en vano, buena parte de esta expansión la formaba un juego independiente del original para cuatro jugadores que incluía un mapa diferente y se centraba en la zona central del continente creado por George R.R. Martin. Puesto que me he deshecho de ella a raíz de la aparición de la 2ª edición de Juego de Tronos, no creo que ya pueda dar una opinión firme y empírica de Storm…

Tronos remozados
Zona central del tablero: los jugadores revelan sus órdenes
Y llegamos, por fin, a la nueva edición de Juego de tronos, recién salida del horno y a la que jugamos hace apenas unos días. La impresión general fue que mantenía el espíritu y las mecánicas principales de su antecesor, incorporando algunos elementos de las expansiones que hemos revisado someramente (las torres de asedio y los puertos de A Clash of Kings, principalmente; de Storms sólo incorpora la idea de las cartas de los Salvajes y, hasta cierto punto, la de las guarniciones). A algunos de nosotros no chocó el nuevo aspecto estético del juego, quizá porque estábamos muy acostumbrados al anterior, pero da la impresión de que en esta nueva versión del mapa se distinguen menos las características de éste (barriles, coronas, etc), así como las fichas de órdenes e incluso algunas unidades, que en esta nueva versión son en un simpático plástico jaspeado frente a las más clásicas de madera de la primera edición. Por cierto, muy buena idea lo de incorporar un marcador en el que se puedan ver claramente las fortificaciones que han conquistado los jugadores. En el primer Juego de Tronos siempre teníamos que ir contándolas.

Por lo demás, la organización del tablero y el juego y el transcurso de la partida son muy similares a los que vimos en la anterior entrada. Aparece ahora una pequeña pantalla que, además de informarnos de la utilidad de cada ficha de orden y del despliegue inicial de nuestras fichas y unidades, nos permite esconder las fichas de órdenes y de poder cuando sea necesario. Ahora serán también más frecuentes las incursiones de los salvajes, ya que no sólo atacarán cuando lo dicte la carta pertinente, sino además siempre que su medidor alcance la casilla señalada con un “12”. Además, las nuevas cartas de los salvajes variarán las condiciones, premios y penalizaciones para enfrentarnos a las tribus norteñas.

El poder de Altojardín: los Tyrell (unidades verdes) se expanden
Vuelven a aparecer los tres objetos especiales –espada, trono y cuervo–, que quizá esta vez sí que han ganado un poco en presentación y, además, el último permite también mirar la próxima carta de Salvajes que va a aparecer. Las guarniciones antes adelantadas son fichas de cartón que proporcionan un valor defensivo básico tanto a las capitales de los jugadores como a ciertas zonas neutrales (en este caso son más bien ejércitos) que varían en función del número de participantes.

Algunas órdenes especiales (con estrella) también proporcionan nuevas posibilidades, por ejemplo, es posible reclutar con la ficha de Consolidar Poder si se hace en zona con ciudad/fortificación. Las nuevas cartas de casa (personajes) también tienen ahora habilidades más dramáticas. Finalmente –creo que no me dejo nada– se incluyen de manera opcional las nuevas cartas de “Avatares de la guerra”, que los jugadores pueden incorporar a sus batallas para que tengan un cierto elemento de azar y de imprevisibilidad.

En general, pues, estamos ante una buena reedición que apenas trastoca el juego original, y cuando lo hace, mayoritariamente es para bien. En un principio me mostré reacio a su adquisición, pero finalmente he decidido incorporarla a mi ludoteca y jubilar –forzosamente– la original. Sólo espero que, si FFG saca nuevas expansiones para esta versión –cosa casi indudable– no la estropee con cambio demasiado drásticos e incorporaciones de ideas y reglas innecesarias y de relleno… Recemos a los Siete Dioses…

(Gracias por las fotografías a Ester Quiñonero y Jorge Cases)

domingo, 1 de enero de 2012

Juego de Tronos (I)

Juego de Tronos, publicado por Fantasy Flight Games en 2003 y por Devir Iberia en su edición española un año más tarde, fue mi primer contacto con la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. A raíz del juego me interesé por las novelas –una de mis escasas incursiones en este tipo de literatura, a la que no soy especialmente aficionado– y, por supuesto, este año pasado he visto el comienzo de la serie televisiva que las adapta.

Compré este trabajo de Christian T. Petersen y Kevin Wilson en la Navidad de 2006, y en cierta forma, y junto con  Fire & Axe, marcó mi regreso por la puerta grande a los juegos de mesa, afición que durante algún tiempo dejé semi-aparcada por motivos que contaré en una futura entrega, y en la que ahora estoy totalmente inmerso de nuevo. Segunda juventud…

Fuentes y antecedentes
La versión en tablero de las hazañas y conflictos de los Stark, Lannister y demás casas de Poniente remite indiscutiblemente al viejo Machiavelli de Avalon Hill, a su vez derivado del ya clásico Diplomacy. Para aquellos que no estén familiarizados con los libros de Martin, resumirlos diciendo que narran las aventuras de una larga serie de personajes y familias en un continente ficticio claramente basado en Inglaterra y en una época medieval indiscutiblemente inspirada en la de la Guerra de las Rosas, sólo que aderezada con una comedida dosis de elementos fantásticos. El juego de FFG nos pone, pues, a la cabeza de una de las cinco de las casas nobles más famosas de la obra de este escritor –las dos ya nombradas más los Greyjoy, Baratheon y Tyrell– en sangrienta pugna por el control de Poniente.

El tablero
El tablero con el despliegue inicial
A la manera de los juegos que dieron origen al que revisamos, el continente de Poniente se encuentra dividido en áreas, tanto de tierra como de mar, y las primeras pueden poseer características especiales como iconos de suministro (barriles), poder (coronas) o ciudades/fortificaciones, entre otros elementos. Es por estas últimas que los jugadores lucharán entre sí, ya que el primero de ellos que llegue a controlar siete territorios con castillos o fortalezas será inmediatamente declarado vencedor. Si, tras diez turnos, la partida acaba sin que nadie haya logrado dicho objetivo, triunfará el jugador que posea más de estas edificaciones.

Especial mención merece la zona del tablero llamada de “Influencia”: tres filas con cinco espacios cada una y en las cuales los jugadores situarán una ficha por fila. Llamadas “Trono de Hierro”, “Feudos” y “Corte del Rey”, la situación de los jugadores en cada una de ellas les otorgará o no una serie de ventajas como poder decidir quién gana los empates, vencer en un combate o modificar sus órdenes. La posición inicial en cada uno de estos medidores, así como la de sus unidades en el mapa, viene prefijada por el reglamento, pero obviamente puede variar durante la partida. El jugador que lidera cada uno de ellos recibe un objeto que confiere y atestigua la especial habilidad de su posición: el Trono de Hierro, la Espada Valyria y el Cuervo Mensajero.

Desarrollo de la partida
Los turnos de Juego de Tronos comienzan (a excepción del primero) con una Fase de Poniente, en la que se revelan tres cartas de eventos correspondientes a otros tantos mazos. Dichas cartas provocan acontecimientos como pugnas de poder, reclutamiento de unidades, actualización del suministro, ataque de los salvajes, etc, aunque puede haber cartas neutras que no causan efecto alguno.

El Suministro y las Áreas de Influencia. Las posiciones con estrellas otorgan órdenes 
especiales a las Casas con sus fichas en ellas (pinchar para ampliar)
A continuación, los jugadores deben asignar órdenes a todas aquellas zonas en las que tengan unidades (se empieza con unas pocas de éstas, que tienen un despliegue fijo). Para ello, cuentan con una serie de Fichas de Órdenes, quince exactamente, aunque no siempre se pueden usar todas. Estas fichas se colocan en secreto, bocabajo, en cada zona que contenga unidades –piezas de madera que representan tanto infantería como caballería y barcos– y permiten a estas últimas bien sea mover a una nueva zona (y, probablemente, atacar), defender aquella en la que están, apoyar un ataque, realizar incursiones o consolidar poder (lo explicaremos más tarde). Esta es la fase principal del juego y la que necesita más concentración y planificación, pues de todo ello dependerá posiblemente nuestra victoria, aunque, como hemos visto, las cartas de evento pueden también condicionarla.

Cuando todos los jugadores han colocado sus órdenes en secreto, se revelan todas a la vez. En este momento, el jugador que va primero en la Corte del Rey tiene la opción de cambiar una de sus órdenes. A continuación, y siguiendo el orden del Trono de Hierro, los jugadores van ejecutando una de sus órdenes cada vez, comenzando primero por las de Incursión (que permiten anular algunas órdenes enemigas adyacentes), después las de Avance (para mover o transportar unidades y conquistar zonas neutrales o enemigas, entablando batalla), y finalmente las de Consolidar Poder. Estas últimas órdenes nos permiten acumular Fichas de Poder, que se usan tanto para señalar territorios conquistados que podamos dejar sin unidades, como para pujar por las zonas de Influencia cuando aparezca la carta oportuna, o para defenderse del ataque de los salvajes, también otro evento de carta.

Combate
Los tres Objetos Especiales para los jugadores que lideran las Áreas de Influencia
El combate se “limita” a una suma y una comparación; no hay dados ni elementos de azar en él: cada tipo de unidad tiene un valor (1 infantes y barcos, 2 caballería). A estos se les suma o resta el modificador de la orden de avance (-1, 0 o 1) y se añaden los apoyos de las fichas (propias o de otro jugador) de territorios adyacentes que hayan recibido tal orden (de nuevo, la suma de las unidades, más modificadores en las Fichas de Orden). Finalmente, cada jugador dispone de un mazo reciclable de 7 personajes característicos de su Casa, y debe jugar uno de ellos. Este personaje añade su valor de fuerza impreso en la carta, y alguna posible habilidad especial. Se hace un recuento de todo esto, y el jugador con mayor puntuación es el ganador, resolviéndose los empates en función del orden en la zona de Feudos (también cabe la posibilidad de que el jugador que vaya en cabeza en esta zona use un objeto especial, la Espada Valyria, para sumar un punto extra a la batalla, cosa que puede hacer una sola vez por turno).

Las bajas de las batallas las deciden los iconos de espadas y torres que aparezcan en las cartas de atacante y defensor respectivamente. Cada espada causará una baja, y cada torre anulará una espada. Es bien posible que el defensor sólo tenga que retirarse sin sufrir la pérdida de sus unidades, e incluso que no aparezcan espadas y/o torres en las cartas de personajes.

Las Cartas de Poniente
Ejemplos de cartas de Poniente y de Casa (personajes)
Las Cartas de Poniente que ya hemos avanzado son un elemento importantísimo en Juego de tronos: merced a éstas, variarán nuestro suministro, ejércitos y posición en el Área de Influencia, entre otros eventos. Así, hay en el tablero un indicador de Suministro para cada jugador. Este límita los ejércitos (agrupaciones de más de una unidad en una misma zona) que podemos tener a la vez. Al conquistar más territorios con el símbolo de barril, podremos aumentar este límite, pero sólo cuando aparezca la carta de Poniente propicia. Algo parecido ocurre con las unidades sobre el tablero: únicamente podremos reclutar nuevas o reformar las antiguas cuando aparezca la carta “Alistamiento”, y siempre en función de las fortificaciones y castillos que tengamos, que permiten construir en sus zonas estas unidades (siempre dentro del límite de Suministro que ya hemos visto). La carta de Poniente “Choque de reyes”, por último, permite a los jugadores pujar por las tres áreas de Influencia, lo que se hace valiéndose de Fichas de Poder. Es un momento muy importante de la partida porque, como ya hemos visto, la posición en las casillas más adelantadas de estas tres filas otorga importantes privilegios.

El medidor de los “Salvajes” que podemos ver en la parte superior del tablero representa la amenaza de los pueblos de la zona norte, y va aumentando conforme aparecen ciertas cartas de Poniente. Cuando se revela la carta “Ataque de los Salvajes”, los jugadores deberán unir fuerzas contra éstos para, entre todos, igualar o superar con Fichas de Poder el número en el que está la ficha de los Salvajes. De lo contrario, sufrirán efectos adversos.

Valoración
Aparte del significado especial que este título tiene para mí por lo expuesto al principio, me gusta de él su sabor “añejo” –no en vano hemos visto cuáles son sus antecesores–: estamos ante un juego de estrategia en una línea bastante clásica, con la posibilidad de que participen bastantes jugadores y de una duración de 3 o 4 horas que para mí es perfecta. Es importante, pues, reflexión a la hora de trazar planes para conquistar las ciudades objetivo, así como paciencia mientras los demás jugadores hacen lo mismo. El elemento de azar es mínimo en el juego, y se limita sobre todo a cuándo las cartas permiten aumentar el suministro y construir unidades. La tardanza en que aparezcan estas cartas o su aparición inoportuna puede a menudo arruinar nuestros planes al reducirnos nuestros ejércitos o al no permitir aumentarlos. Sobra pues, quizá, recomendar el juego a los más apasionados por la vertiente bélica del hobby, aunque no estamos exactamente ante un wargame puro y duro y tiene suficientes elementos (los eventos de las cartas) como para dar cierta variedad a las partidas. La posibilidad de jugar con varias personas más lo hace para mí muy interesante, ya que me gustan mucho los multiplayers.

En la próxima entrada revisaré sus dos expansiones y la nueva versión que acaba de aparecer y añadiré imágenes de una partida.