martes, 30 de septiembre de 2014

Resultado de la encuesta: "¿Reseñas más largas o más cortas?"

Tras una semana de plazo, la encuesta planteada en el anterior post ha dado como resultado el que veis en la ilustración: a 10 de 12 votantes (un 83%) les parece bien la longitud de mis reseñas, mientras que el restante 16% me ha pedido que las acorte. Yo personalmente tengo la sensación de que las alargo demasiado, pero el público manda, je, je… En fin, ya veremos lo que me ocupan las próximas reseñas, ya que en estos días ni siquiera ando muy motivado para escribir. Este verano he comprado un montón de juegos y casi ninguno ha llegado al blog.

Agradezco a todos los participantes su atención y su tiempo para opinar.

lunes, 22 de septiembre de 2014

¿Reseñas más largas o más cortas?

Me pregunto a menudo si las reseñas que hago de juegos se hacen demasiado largas y pesadas, están en su justa medida, o requieren de más detalles e información (como a veces se me ha sugerido). Es complicado intentar llegar a la vez a un número amplio de jugadores que tienen mayor o menor interés en el hobby y también una experiencia dispar en este. A veces creo que asumo que muchos conceptos que no desarrollo en las reseñas ya están asimilados por los lectores, cuando puede ser que no; en otras puedo insistir en nociones ya conocidas y pasarme de exhaustivo en las descripciones. Uno nunca sabe estas cosas a ciencia cierta…

Por todo ello, con la intención de optimizar el blog y sus entradas/reseñas y hacer ambos agradables de leer, planteo a mis amigos lectores el sencillo cuestionario que podéis ver a la izquierda, y que se puede responder con un simple clic. Por supuesto, cualquiera que desee explicarse más o desarrollar su opinión, puede también adjuntar cualquier comentario que crea oportuno.

¡Muchas gracias por vuestro tiempo y atención!

domingo, 21 de septiembre de 2014

Storm Over Dien Bien Phu

Cerca de cuatro años –que se dice pronto– llevaba esperando la aparición de Storm Over Dien Bien Phu, exactamente desde que me compré su predecesor Storm Over Stalingrad (mi primera reseña en el blog, en este enlace) y me gustó tantísimo que enseguida me puse a investigar si su productora, MMP, tenía o pensaba comercializar más juegos similares. Descubrí entonces que la casa estadounidense ofrecía dos futuros títulos siguiendo el mismo sistema en su programa P500: Storm Over Normandy y el juego que paso a reseñar. Sin embargo, empezó a pasar el tiempo y los jugadores interesados en el pre-pedido de estos juegos no alcanzaban la cifra deseada (que creo que era exactamente 520). Yo mismo me apunté a ambos juegos y, al empeorar mi situación económica, tuve que “bajarme” del pre-pedido, pero no por ello perdí mi interés en ambos. Por fin, la pasada primavera, MMP anunció que procedía en breve a publicar Storm Over Dien Bien Phu, pero no porque hubiese alcanzado la cifra de compradores previos necesaria para ello, sino porque, por lo visto, había surgido la posibilidad de aprovechar material sobrante de otro juego para imprimir las cartas de Dien Bien Phu. Sea como fuere, hacia el mes de junio apareció por fin a la venta el dichoso juego, y un par de meses después pude hacerme con él.

Despliegue inicial

Indochina, 1954
La Batalla de Dien Bien Phu tuvo lugar entre marzo y mayo de 1954 y, con la victoria de los independentistas vietnamitas, supuso el fin de la larga Primera Guerra de Indochina, así como el nacimiento de los estados de Vietnam del Norte y del Sur que inmediatamente llevaría a la segunda y más conocida guerra en el país, la popular Guerra de Vietnam.

El sistema de activación alterna por áreas de este juego de Nick Richardson y Brian Youse se basa, como ya se ha dicho, en el ideado por Tetsuya Nakamura para el primer juego de la serie, a su vez una simplificación del antiguo Storm Over Arnhem de Avalon Hill. El mapa (ilustrado de nuevo por nuestro amigo y paisano Nicolás Eskubi) está dividido en 38 áreas, en cada una de las cuales encontramos su información pertinente: denominación histórica, valor defensivo base, y otras características. El jugador francés no puede entrar a las áreas con el nombre en rojo (en los bordes del tablero), mientras que si el jugador vietnamita se apodera de aquellas con el nombre en verde o en azul pone en peligro la línea de abastecimiento de su oponente, que se comprueba al final de cada turno. Hay también dos grupos de tres áreas (una de ellas el aeródromo) que otorgan cartas extras a su poseedor (el jugador francés al principio). El Río Rojo, que atraviesa el tablero, entorpece el movimiento de las unidades de infantería e impide el de los blindados, que sólo pueden cruzarlo por los dos puentes que hay en el tablero.

A lo largo de 8 turnos, los jugadores alternan activaciones para hacer actuar a sus unidades. En cada activación, se puede elegir un área para que todas o parte de las unidades de un bando que hay en ella intervengan. Cuando actúan, dichas unidades pueden mover o disparar, al igual que en Storm Over Stalingrad. Además, en el caso de las tropas del Viet Minh, también podrán elegir otras dos acciones que no estaban en su predecesor: asaltar y excavar trincheras.

Movimiento y Combate
El objetivo del Viet Minh es capturar 6 de las 9 áreas con estrellas
Mover a un área cuesta normalmente 1 punto de movimiento, excepto si se mueve a un área en la que hay fichas enemigas, control enemigo o si se cruza río. Todas estas situaciones aumentan en +1 el coste del movimiento, pero no son acumulativas, de manera que, si se dieran las tres a la vez, el jugador que mueve sólo tiene que pagar un punto de movimiento extra. Además, también cuesta +1 punto de movimiento abandonar un área con unidades enemigas o control del oponente. En teoría, es pues perfectamente factible entrar en áreas en las que hay unidades del otro bando y hasta atravesarlas si se tienen suficientes puntos de movimiento (lo que sólo ocurre en el caso de algunas fichas francesas, ya que las vietnamitas sólo tienen un factor de movimiento de 2).

El combate es idéntico a Storm Over Stalingrad e igual de sencillo: el jugador atacante activa un área, selecciona las fichas propias dentro de ella que van a atacar (un bando no puede tener más de 9 unidades en la misma área, aunque no es obligatorio atacar con todas, como ya se ha dicho) y suma todos los factores de combate de las unidades participantes. A esto le suma la tirada de dos dados de seis caras, a la que le resta el factor de defensa de una única unidad enemiga, lógicamente la que lo tiene más alto. El valor defensivo del área se suma a este último número salvo si las fichas defensoras ya han disparado, el atacante está en la misma área, el defensor no controla la zona o si se trata de un asalto. Si, después de todas estas modificaciones, hay un valor positivo, el defensor se resta esa diferencia en puntos de daño: con 1 punto se puede agotar una ficha “sana” o retirar una ficha agotada, con 2 puntos se puede eliminar una ficha agotada o agotar y retirar una sana, y con 3 puntos se puede eliminar directamente una unidad intacta. El defensor reparte las bajas como vea, siempre que adjudique todas las posibles. Si la tirada de dados da un resultado negativo, el atacante no sufre bajas, por el contrario.

Es importante señalar que las fichas que ya han actuado en una activación anterior se giran a su lado “agotado”, que sólo muestra un valor de defensa más bajo. Por lo tanto, las acciones hacen vulnerables a las tropas, y es importante considerar con cuáles debemos o no actuar si no queremos arriesgarnos a debilitarlas de esta manera, más aún teniendo en cuenta que cuando las fichas de un área disparan pierden la posibilidad de sumarse la defensa del terreno cuando son atacadas a su vez.

Acciones especiales del Viet Minh
Dominar las áreas del aeródromo proporciona cartas extra
Como ya he adelantado, hay dos acciones nuevas en Storm Over Dien Bien Phu que no tenía su antecesor, y que lo hacen por ello ligeramente más complejo: las unidades del Viet Minh no pueden entrar directamente a un área con control y unidades franceses, sino que antes deben asaltarla. El asalto es muy parecido a un disparo normal, sólo que se ignora el valor defensivo del área y que las unidades francesas deben de ser totalmente eliminadas para que las vietnamitas entren después del asalto. De no ser así, los atacantes permanecen en su casilla original. Además, sea cual sea el resultado, los vietnamitas siempre pierden una unidad tras el asalto.

La otra condición para poder realizar un asalto es que debe de hacerse desde un área con trincheras de nivel 3, lo cual se consigue precisamente por medio de la otra acción exclusiva del jugador vietnamita: la zapa. Cada acción de zapa nos permite ir excavando trincheras, que pueden tener hasta 3 niveles y que se suman al valor defensivo del área (aunque este nunca puede ser superior a 3). Hay dos formas de “pagar” los niveles de trincheras: agotar dos unidades por cada uno de ellos, o pagarlo con cartas, como veremos enseguida. Una vez una trinchera ha llegado a nivel 3 –lo cual se puede conseguir en una sola activación– capacita al jugador vietnamita para asaltar desde el área en que está. El asalto es pues un proceso algo largo y complicado para el vietnamita, pero necesario puesto que su meta es capturar 6 de las 9 áreas objetivo del mapa.

Las cartas y el final de la partida
Como en el juego de Stalingrado, los jugadores disponen de una mano de cartas que varía de un turno a otro y también en función de si se dominan ciertas áreas vitales del tablero. Estas cartas son las que le dan diversidad, riqueza y hasta “encanto” a las partidas, pues se reparten aleatoriamente cada vez y nos permiten flexibilizar y optimizar nuestras acciones, e incluso nos marcan una pauta a seguir o nos orientan sobre posibles estrategias si no tenemos una clara. Entre los efectos de las cartas encontramos bombardeos artilleros y aéreos, ataques sorpresa, defensas mejoradas, minas, etc, etc… Este componente es para mí uno de los grandes aciertos de la serie. Sin él, las partidas estarían condenadas a hacerse repetitivas y los movimiento preprogramados. Además, el jugador del Viet Minh puede utilizarlas para construir trincheras por el valor que especifiquen, como una acción y sacrificando el evento.
 
Ejemplos de cartas francesas (azules) y del Viet Minh (rosas). Este último bando puede utilizarlas también
para excavar trincheras a cambio del valor especificado en el círculo.

La partida acaba, como ya se ha dicho, después de 8 turnos, y el jugador Viet Minh debe de haberse apoderado de 6 de las 9 áreas objetivo (marcadas con una estrella) para ganar, tarea que no es fácil. Una regla opcional permite a los jugadores con cierta experiencia aumentar o reducir el número de áreas a capturar, lo que permite amoldar las partidas “a gusto del consumidor” si consideramos que uno u otro bando lo tiene más difícil o más facil para ganar.

Valoración
Soy un gran seguidor de esta serie o sistema de MMP que, por desgracia, sólo cuenta con dos títulos de momento. Me parece sencilla pero con muchas posibilidades estratégicas –casi una especie de ajedrez–, partidas que se pueden acabar en un máximo de 3 horas y una complejidad baja que hace estos juegos ideales para gente que se quiera iniciar en los wargames. Personalmente creo que se podría añadir alguna regla que “individualizara” más las unidades y que les confiriera habilidades diferentes en función de su naturaleza, porque en Dien Bien Phu funcionan prácticamente de igual manera la infantería, los paracaidistas, los antiaéreos o las tropas motorizadas (sólo los tanques tienen la pequeña matización de no poder cruzar el río), pero imagino que eso le quitaría a la serie precisamente ese elemento de sencillez que destacaba (aunque siempre podría ser una regla opcional o un nivel avanzado del reglamento).

De esos dos títulos aparecidos, prefiero el primero, Storm Over Stalingrad, por estar mucho más familiarizado con esa batalla que con la de Dien Bien Phu, pero los dos me gustan. Hay anunciado un tercer juego en la serie, Storm Over Normandy, que parece demorarse eternamente. MMP lo ofreció también en P500 y no pareció haber mucha gente interesada. Me resulta increíble y desalentado, con lo popular que es esa batalla, que no se alcancen los 500 pre-pedidos a nivel internacional. Al menos conmigo pueden contar seguro.

sábado, 6 de septiembre de 2014

Castles of Burgundy

Juego del alemán Stefan Feld publicado por Ravensburger/Alea en 2011 en edición trilingüe. Se trata de un eurogame en toda regla con ciertas similitudes con el posterior trabajo del diseñador Bora Bora (reseñado aquí) y, de hecho, con el de muchos otros juegos de esta modalidad. De nuevo tenemos un tablero-expositor que se coloca en el centro de la mesa y del cual los jugadores seleccionan de entre la oferta de losetas, y de nuevo cada participante tiene un tablero personal al que incorporará las losetas que vaya sacando de ese primer tablero común. Veámoslo todo con un poco más de detenimiento…

El marco argumental es esta vez el Valle del Loira en Francia, en el siglo XV. De 2 a 4 jugadores representan a señores feudales que intentan expandir sus dominios por medio de la ganadería, el comercio, la minería y otros medios. The Castles of Burgundy consta de 5 grandes fases, a su vez divididas cada una en 5 rondas en las cuales cada uno de los jugadores efectuará normalmente dos acciones, a veces alguna más. La duración de la partida es de unas 2 horas o más con todos sus jugadores.

Tablero central, del que iremos cogiendo losetas según nuestra tirada de dados

Fases, rondas y turnos
El ya adelantado tablero central alberga espacios para llevar la cuenta de fases y rondas, así como para siete zonas principales que constituirán en cada fase la oferta de losetas que los jugadores pueden agregar a su dominio, además de los correspondientes apartados para señalar el orden de jugadores, puntuación, etc. De las siete grandes zonas mencionadas, seis llevan una de cada una de las seis caras del dado dibujada junto a una casilla cuadrada para las mercancías y cuatro espacios para losetas hexagonales. En medio de todas estas hay una zona especial para 8 losetas “negras” que se adquieren de forma diferente a las demás. Al principio de cada fase, se reponen todas estas 32 losetas hexagonales, excepto las que son siempre iguales (barcos, minas y castillos), que se conservan. Al comienzo de cada ronda (recordemos, cinco por fase) se coloca una ficha de mercancía en la casilla que se corresponda con la tirada del dado blanco, tarea que efectúa el primer jugador (elegido al azar la primera vez). A continuación, todos los jugadores lanzan los dos dados de su color de que disponen: esas tiradas serán las que condicionarán y limitarán las acciones que podrán hacer y las losetas que podrán usar.

Previamente al comienzo del juego, cada participante habrá recibido su tablero de dominio: un gran espacio de forma hexagonal dividido a su vez en 37 pequeñas casillas de idéntica forma, identificadas por colores y caras de dado. Partimos con un castillo que colocamos en el centro de este dominio, así como con 3 mercancías al azar, 1 pepita de plata y un número variable de trabajadores en función de nuestro puesto en el orden de turno, que colocamos en las respectivas zonas correspondientes. En el tablero también encontramos información por medio de iconos sobre nuestras posibles acciones, habilidades de los edificios, y otros detalles.

Tablero de jugador al comienzo de la partida, con el castillo inicial de salida en el centro

Acciones de los jugadores
Tenemos 4 acciones posibles en nuestro turno: coger una loseta hexagonal del tablero principal y pasarla a la zona específica de nuestro tablero (¡nunca directamente a nuestro dominio!), coger una loseta esta zona al dominio (es decir, costaría dos acciones normalmente hacerse con una loseta y ponerla en el dominio), vender una de nuestras mercancías o contratar trabajadores. Para las tres primeras opciones, es pertinente el número de dado. Es decir: con un dado con un resultado de 3, sólo podremos optar a una de las losetas del grupo del tablero principal con el dado 3 dibujado. Para colocar una loseta del apartado de nuestro tablero que las alberga al dominio propiamente, necesitaremos tres requisitos: hacerlo adyacente a otra que ya tengamos (al principio sólo el castillo central), que coincida el dado que gastemos para esa acción con el de la casilla en la que coloquemos la loseta, y que también coincida el color. Por fortuna, esas fichas de trabajadores que ya hemos presentados nos permitirán cada una reducir o aumentar el resultado del dado en uno, pudiendo usarse varias de golpe y con la particularidad de que un dado con un 1 al que se le reste uno con un trabajador pasa a ser un 6 y viceversa.

Para vender una de nuestra mercancías, el dado usado también tendrá que coincidir con el de esa mercancía, y tendremos que vender todas las mercancías del mismo color (que se apilan en la misma casilla) de golpe, lo que nos da una sola pepita de plata y tantos puntos por mercancía vendida como jugadores participen en la partida. Para obtener dos trabajadores con una acción de un dado, éste puede tener cualquier resultado.

Las losetas hexagonales
Repondremos las losetas del tablero central en cada fase
Ni qué decir tiene que no todas las losetas que añadimos a nuestro dominio son iguales: cada una, dependiendo de su color, tiene unas habilidades específicas; así, las grises o de minas nos proporcionan una pepita al final de cada fase (no ronda), las de castillos o verdes oscuras nos dan una acción extra como si tuviésemos un dado comodín que podemos usar con cualquier valor; las verde claro son de animales, y proporcionan tantos puntos inmediatos como animales tengan dibujadas, más puntos extra por los demás animales de la misma especien que haya en la misma zona o pasto (losetas verde claro conectadas). Las azules o de barco nos permiten coger mercancías de una de las casillas del tablero principal (todas las que haya, si tenemos sitio, ya que sólo podemos guardar 3 colores diferentes), además de avanzar una casilla en el apartado de orden de juego. Las beige son las de edificio, y hay  8 diferentes, cada una con una característica exclusiva. Por último, las amarillas son de conocimientos, y proporcionan ventajas y modificadores ya sea durante la partida o al final de esta.

Respecto al apartado central del tablero, las losetas “negras” (tienen este color de fondo para distinguirse de las demás)  son una mezcla de las vistas anteriormente, sólo que para adquirirlas debemos pagar dos pepitas de plata, y a razón de no más de una compra por cada uno de nuestros turnos.

Mencionar que la colocación de losetas hexagonales en nuestro dominio proporciona suculentas recompensas en forma de puntos cuando terminamos una zona de un color (pueden tener de 1 a 8 hexágonos), en función de las casillas que tenía la zona y el turno de juego. Además, el primer y segundo jugadores que rellenan todas las zonas de un color en sus dominios reciben un premio extra.

Cada nueva ronda, se vuelve a colocar una mercancía en la casilla oportuna y los jugadores tiran de nuevo los dados y los usan siguiendo el orden de turno, y así hasta que acabe la fase, momento en el que se vuelve a reponer toda la oferta de mercancías y losetas hexagonales en el tablero principal.

Después de 5 fases, acaba la partida, resultando ganador, como siempre, el jugador con más puntos de todos. En estos momentos se pueden sumar también a la puntuación las fichas de trabajadores, pepitas y mercancías remanentes, así como los bonificadores que otorgan algunas losetas de conocimiento.

Nuestro dominio al final de la partida. En la versión avanzada se pueden utilizar
tableros con configuración (disposición de cada zona de color) diferente

¿Otro más?
Castles of Burgundy me parece un juego intachable, perfectamente concebido, con reglas claras y bien redactadas y estéticamente sencillo pero agradable. Sin embargo, sin embargo, no consigue emocionarme. Se me hace un tanto repetitivo; me recuerda a un buen montón de juegos que se le parecen mucho. Esto me hace plantearme si el eurogame no está actualmente en un dique seco de ideas y necesita renovarse con mecánicas y/o ambientaciones nuevas, o quizá sólo sea mi impresión, pero desde hace tiempo no consigo que ninguno de estos juegos me impacte o me sorprenda como en su momento lo hicieran títulos como Caylus, Puerto RicoAgricola o Dungeon Lords, por citar unos pocos de mis preferidos…