sábado, 26 de mayo de 2012

Colonial

Colonial: Europe's Empires Overseas era el juego que más esperaba de la pasada feria de Essen. Empecé a ver fotos suyas, conocí su ambientación, me bajé sus reglas… todo parecía indicar que iba a ser uno de esos multi-players históricos que tanto me gustan, tan poco abundan hoy en día y tanto echo de menos. Tenía cabida para 6 jugadores, prometía 2 horas de partida (que aún me parecen justitas) y me recordaba a unos de mis grandes títulos favoritos de los últimos años: Struggle of Empires. Ni por un momento dudé en pagar su elevado precio con los gastos de envío desde el extranjero. Sin embargo, tras unas pocas partidas, acabé descubriendo una de las grandes decepciones del 2011. En el momento de escribir esta reseña –que he demorado bastante tiempo para intentar redactar una valoración lo más justa posible del juego– ya me he deshecho de él.

Planteamiento y tablero
Este primer trabajo del suizo Christophe Pont publicado por Stratagem Ltd. nos traslada, evidentemente, a la época colonial: desde el descubrimiento de América hasta casi la Revolución Industrial. Los jugadores representan a grandes potencias mundiales que buscan expandir sus imperios y dominar por igual tierras, mares y mercados, si es necesario, incluso por la fuerza. Esto se refleja en el juego por medio de un Tablero de Nación del que disponen todos los jugadores, y en el que gestionan sus flotas, armadas y riquezas, y de un juego de 6 Cartas de Personajes que nos permitirán realizar una variedad de acciones. El bonito mapamundi nos muestra las zonas explorables o colonizables, la dificultad en hacerlo, la hostilidad de sus habitantes y los principales productos que ofrecen. Además, hay espacios para el Mercado, los Préstamos, y los niveles de los jugadores en Economía, Navegación, Logística, Armada y Diplomacia.


El turno y las Cartas de Personaje
El núcleo principal del turno se centra en el uso de las ya anticipadas cartas de personaje: los jugadores seleccionan 4 de ellas cada uno y las ponen, bocabajo, en el orden en que desean usarlas. A continuación, comenzando por el jugador inicial, y de manera alternativa hasta que todos hayan usado sus personajes, se juegan las cartas. Cada una tiene dos posibles opciones, y el propietario puede decidir cuál de ellas usar cuando le llegue su turno, no es necesario hacerlo por anticipado. Así, el Explorador nos permitirá alcanzar nuevos territorios, el Conquistador fundar colonias, el Mercader y el Comerciante sacar provecho de los recursos de éstas, el Científico avanzar en las categorías antes expuestas, el Soberano iniciar guerras contras los oponentes, etc, etc.

Cuando todo el mundo ha jugado los personajes elegidos, pueden todavía usar un quinto de entre las cartas sobrantes. La partida transcurre de esta manera hasta que un jugador obtiene los 12 puntos de prestigio que son el requisito para ganar, y que se logran principalmente por explorar, pero también de otras maneras.

Una curiosidad del juego es que todo se representa con sencillas fichas redondas de madera: si las ponemos en el espacio del Tesoro de nuestro tablero personal, serán dinero, si las ponemos en el de la Armada, serán barcos, si se ponen en algún país del tablero, serán colonos… Por supuesto, la presencia de una cantidad mayor de estas fichas en los territorios conquistados es determinante para decidir quién saca provecho de sus recursos, puede fundar ciudades en él e incluso, en un momento dado, tiene la exclusiva de su expolio. Para intentar fastidiar las zonas del oponente, el jugador tiene la carta del Rebelde.

Las Cartas de Personaje
Y, sin embargo…
Visto así, expuesto someramente el transcurso de la partida y la rutina general, podría parecer que Colonial las tiene todas consigo para ser un juego entretenido y cautivador, pero en mi caso, en el caso de todas las personas que juegan conmigo –y tenemos criterios bastante distintos unas de otras– fue todo un chasco. Voy a intentar resumir el porqué, aunque ya adelanté algo en el pasado artículo de enero Batallas pacíficas: simplemente, muchas de las opciones y posibilidades del juego no llegan a usarse; no tiene sentido o apenas hay ocasión de hacerlo. Por ejemplo, en la mayoría de nuestras partidas, la gente optaba por la faceta comercial del juego dedicándose a usar la combinación de las cartas del Mercader y el Comerciante continuamente y consiguiendo así por lo general alzarse con la victoria. Se evitaba el conflicto directo con otros jugadores puesto que el juego permite esta posibilidad tan poco realista, lo que hace prácticamente inútil las opciones de la Guerra, el ataque de los piratas y la carta de Rebelde, componentes que pocas veces o nunca se usaron en las partidas que jugamos. Otros personajes como el Misionero se antojaban semi-inútiles la mayoría de las veces. Para más inri, las partidas jamás llegaron a las dos horas prometidas, todo lo más hora y media o poco más, y eso que intentamos variantes que supuestamente las hacían más largas y las mejoraban.

Como ya dije en la mencionada entrada, que un juego tenga todos estos huecos y faltas es para mí señal de un diseño erróneo y/o de un mal o precipitado playtesting, cosa que no puedo comprender habiendo tantos jugadores en el mundo como hay dispuestos a ayudar en esta fase del desarrollo de un producto. Nos hallamos ante títulos cuyo potencial no se ha sabido desarrollar al 100% y, por desgracia, me he encontrado con más de uno en los últimos años. Parece que existe tanta ansiedad por parte de productores y consumidores por lanzar/comprar sus creaciones, que salen a medio acabar, lo que obliga luego a reediciones revisadas, interminables FAQs, etc.

Sintiéndolo mucho, y desde la perspectiva más respetuosa posible para su creador, este va  a ser uno de los poquísimos títulos que voy a calificar como “Malo” por las razones expuestas. Es un juego inacabado, y espero que algún día se le dé ese repaso que tanto necesita y acabe siendo el producto que parecía ser, y que yo creo que puede ser con el detenimiento y estudio adecuados.

sábado, 19 de mayo de 2012

The Battle of Stalingrad

Interesante y curioso proyecto el que nos propone Turning Poing Simulations: crear una colección de juegos de tablero basándose en el libro Twenty Decisive Battles of the World, de Joseph B. Mitchell y Edward Creasy, y escogiendo cada uno de los conflictos del volumen para trasladarlo al mundo del wargame. Cada título está diseñado por un autor diferente y no reúne necesariamente un reglamentos común o genérico con el resto. La única premisa que compartirán todas las entregas será su sencillez, tanto en presentación como en complejidad. Está programado que la gama se complete a lo largo de cinco años, a razón, pues de cuatro juegos por año, existiendo un vigésimo primer título extra para aquellos que compren la colección completa de golpe.

Los cuatro primeros juegos en aparecer este 2012 han sido o van a ser The Battle of Tours, Joan of Arc´s Victory, Poltava´s Dread Day y este The Battle of Stalingrad que ya está en mis manos, creado por Hjalmar Gerber. Es en realidad el nº 20 de la colección, ya que están ordenados cronológicamente, aunque no en orden de aparición.

Tablero con el despliegue inicial

Tablero, componentes y presentación
Para los que no lo sepan, Turning Point Simulations pertenece a los editores de la revista especializada Against the Odds y, ciertamente, esta nueva colección de 20 batallas decisivas casi se puede considerar una especie de variante algo más lujosa de los juegos que acompañan a la mencionada publicación. The Battle of Stalingrad se presenta en un curioso formato: una bandeja de plástico negro semiduro con compartimentos para las fichas, con una tapa también de plástico pero transparente para cubrirla. Sobre esta, una cubierta en papel con la ilustración de portada y extendiéndose a la contraportada, y un precinto que, una vez abierto, deja la anterior hoja suelta. Dentro de la bandeja/caja encontramos el resto de componentes del juego: reglamento, dados, fichas a destroquelar y varias láminas para organizar los ejércitos y los turnos.

El mapa es muy sencillo y pequeñito, de tan sólo 28 x 43 cm, sobrio pero efectivo en lo que a estética se refiere y, además, montado en cartón duro. A pesar de todo, la mesa de juego acaba bastante llena al desplegarse las tres láminas tamaño folio de las que dispone cada uno de los jugadores. Las fichas de unidades son funcionales antes que especialmente bonitas. Sorprende que el ejército alemán y sus aliados vengan en un color blanco, en lugar de su habitual gris (¿cuestión de economizar?). Una vez más, nos encontramos con que la bandera nazi ha sido censurada, algo que me parece muy lamentable en juegos que presumen de rigurosidad histórica.

Las dos plantillas para organizar el ejército soviético

Organización y movimiento
El juego propiamente se adapta a la premisa de la serie de ofrecer wargames de reglamento y mecánicas sencillos. Al principio parece lo contrario, y las reglas asustan con las advertencias iniciales, pero en general es fácil de entender para cualquier persona que haya jugado a algún juego de este tipo. Personalmente me chocan algunas características más atípicas o que yo había visto menos, como que la composición de las unidades y su fuerza de combate se lleven aparte en unas hojas que se mantienen en secreto. Así, en el mapa vemos las unidades de cada jugador con sus factores de movimiento (hay varios), pero no sabemos su fuerza real ni los efectivos que las apoyan (tanques, artillería, etc) hasta que combatimos con ellas. Esto obliga a los jugadores a estar consultando las mencionadas plantillas constantemente, y puede ser la única y pequeñísima traba que tiene el juego, que quizás pierda un poco de agilidad por ello.

Debido al modesto tamaño del tablero, no hay una cantidad exagerada de fichas sobre él, más aún cuando se suelen apilar unas con otras para constituir grupos más fuertes. El movimiento sobre el mapa es también muy limitado, existiendo básicamente dos factores diferentes según se vaya a mover de manera normal, o según se vaya a atacar, salir o entrar en zona de control o en terreno dificultoso (básicamente ríos). El jugador alemán dispone de un tercer factor de movimiento que puede utilizar dentro de la zona sombreada en gris en el tablero. Algo más complicado resulta el movimiento entre éste y una serie de casillas especiales que representan zonas geográficas fuera del mapa como el Cáucaso.

Hoja para el soviético con el contador de turnos, refuerzos, reserva, etc...

Combate, objetivo y valoración
El combate es también bastante estándar: ambos bandos suman la fuerza de las unidades que se encuentran en un mismo hexágono, añadiendo también la de sus efectivos. Se divide la fuerza del atacante por la del defensor y el resultado nos da la tabla en la que los dos mirarán (es decir, el defensor también responde). La única diferencia es que cada uno mirará en la fila correspondiente a la fuerza de sus unidades. Se aplican algunos modificadores como cruzar río, luchar en ciudad o la existencia de artillería antitanque, aunque éstos sólo afectan a los efectivos, nunca a las unidades propiamente (otra curiosidad del juego).

Hacia el final de nuestra partida, los alemanes se acercan a Stalingrado,
mientras que los rusos se aprestan a defenderla.
El objetivo final del jugador alemán será alcanzar el Volga o cualquiera de sus dos ciudades principales, Stalingrado y Astracán. Además, puntuará por varios objetivos secundarios y el resultado total determinará el impacto de su victoria, que puede resultar menor, material o decisiva.

Mencionar también que hay una ligera diferencia entre la secuencia de juego de rusos y alemanes, recibiendo refuerzos y reemplazos antes de mover y atacar los primeros, y haciéndolo tras haber movido y combatido los segundos.

Como valoración final, decir que este The Battle of Stalingrad es un wargame sencillo y chulo que puede servir casi hasta para iniciarse en esta variante lúdica. Se puede jugar en una tarde, y personalmente sólo echo de menos una presentación algo más trabajada, principalmente en el mapa y en la “caja” en la que viene el juego. Hubiera preferido una de cartón, pero hay que entender y asumir lo humilde de muchos de estos proyectos de un mundo tan minoritario como es el wargame. Aún con todo, voy a seguir en un primer momento la colección, y hasta es posible que la complete.

jueves, 17 de mayo de 2012

Troyes

Tomando una vez más el nombre de una ciudad, la francesa Troyes, y ambientándola en su época de mayor prosperidad, entre finales de la Edad Media y principios del Renacimiento, los diseñadores Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban, apadrinados por Z-Man Games, presentaban este juego en Essen 2010 con gran éxito debido a su curiosa propuesta que constituía una interesante variante de la habitual mecánica de worker placement: en este caso, aunque también se sitúan peones sobre el tablero, tienen gran protagonismo toda una serie de dados de colores que se utilizan de forma un tanto diferente y más original a la que estamos acostumbrados. El artista Alexandre Roche fue, finalmente, el encargado de dotar de un aspecto simpático y apropiado a las ilustraciones de cartas y tablero, obviamente imitando la estética medieval, pero con un colorido más de nuestros días.

El colorido tablero de Troyes, con las cartas de evento en la parte inferior
La acción del juego se centra pues en la gestión de la ciudad por parte de hasta cuatro posibles participantes. Aunque cada uno de ellos intenta acumular el mayor número de puntos de victoria para resultar ganador, en algunos momentos deben colaborar entre ellos para derrotar a los enemigos de la urbe y afrontar las adversidades que puedan aquejarla.

Parte esencial del tablero son tres edificios principales: el Ayuntamiento, el Obispado y el Cuartel. Los jugadores van colocando en ellos a sus peones y, en función de los que tengan, reciben un número de dados del color correspondiente. Estos últimos se corresponden con las categorías específicas de cada edificio, obviamente: civil / político (amarillo), religioso (blanco) y militar (rojo), respectivamente. A comienzos de cada turno, los jugadores lanzan los dados que les correspondan y los colocan en su sección de la plaza central. Estos dados los podrán adjudicar durante el turno a diversas funciones en el tablero, normalmente teniendo que respetar los resultados obtenidos (es decir, no se vuelven a lanzar al usarlos, excepto en unas pocas excepciones).

Los dados de cada jugador en la plaza central
Primeramente, la ciudad deberá afrontar Cartas de Evento. Éstas representan no sólo guerras y conflictos físicos, sino también crisis religiosas y políticas y problemas que en general afectan a toda la urbe. A continuación los jugadores alternan una acción cada uno hasta que ya no queden dados en el tablero, momento en que termina el turno. Para cada acción, los jugadores podrán usar de 1 a 3 dados tanto suyos como de sus rivales, ya que pueden comprárselos. Los dados podrán adjudicarse a las Cartas de Actividad, a la agricultura, a la catedral, a cada uno de los edificios principales y, por supuesto, a las Cartas de Evento. Por regla general se cogen dados de un mismo color y se aplican a opciones también de este color. Por ejemplo, los dados para agricultura son amarillos, los de la catedral son blancos, y los rojos se usan normalmente para combatir. El lugar al que adjudiquemos los dados proporcionará normalmente un divisor, y la suma total de los dados dividida por ese número será las veces que podremos hacer esa acción. Por ejemplo, la opción de la agricultura te permite destinar hasta tres dados amarillos a ella para recibir dinero. La cantidad total que suman los dados empleados se divide por dos, y ese es el capital que recibes. Las Cartas de Actividad funcionan de manera parecida, concediéndonos una serie de habilidades específicas de su grupo o color. Esta es sin duda una de las características propias de Troyes algo más difíciles de entender para el jugador que se inicia en él.

Interpretar los iconos de las cartas es una de las dificultades del juego
Situar nuevos peones en los edificios funciona de una manera diferente: se coge un dado del color del edificio al que se quiere entrar, y se sitúa la figura en la casilla o línea con el número que muestre ese dado, lo que invariablemente supone expulsar al jugador que lo ocupaba hasta entonces. Al utilizar dados con las Cartas de Eventos, lo que haremos será emplear cubitos de nuestro color para tapar las casillas que éstas tienen. Cuando todas las casillas de una carta están ocupadas por cubitos de los jugadores, la carta se elimina, y los jugadores reciben puntos de victoria. Ocupar estos espacios –así como otras acciones– también proporciona puntos de prestigio, que nos sirven para comprar nuevos peones y para modificar los resultados de los dados. Por último, aunque en realidad se hace lo primero en el turno, para combatir a los dados negros que traen las Cartas de Evento, y que representan enemigos de la ciudad, también se utilizan dados de nuestro sector de la plaza, sólo que en este caso los dados militares  – rojos– valen el doble.

Es interesante mencionar que existe un quinto jugador neutral de color gris que rellena los huecos que puedan quedar en los edificios principales, y que ocupa también un lugar en la plaza con los dados que aquéllos le han concedido, y que los demás jugadores también pueden comprar. Las piezas grises también pueden intervenir merced a diversos eventos que les hacen ocupar espacios en sitios del tablero como la Catedral, Cartas de Evento, etc.

Ejemplo de cartas de evento. Los jugadores sitúan cubos para eliminarlas
En resumen, estamos ante un juego que yo no calificaría de absolutamente innovador, pero sí con ciertos aspectos bastante originales, que es a la vez lo que lo hace interesante y lo que lo puede hacer más complicado por lo atípico de algunas mecánicas. A esta dificultad hay que sumarle lo que cuesta interpretar los iconos de algunas de las Cartas de Actividad: como siempre, con el objetivo de hacer Troyes accesible a aficionados de todo el mundo, las acciones y posibilidades del tablero y las cartas se representan con gráficos explicativos, pero que en este caso a veces cuestan bastante de entender. Es lo que pasa con la obsesión por la “independencia del idioma” en los juegos: al final tienes que acabar estudiando criptología (tranquilos, que hay una hoja que explica todas las cartas)… Por lo demás, es ameno, con fases lo suficientemente variadas, estéticamente agradable y plagado de dados (¡me encantan!).

La partida acaba después de una serie de turnos (6 con 4 participantes) y los jugadores cuentan entonces los puntos de victoria que han acumulado, tanto en forma de fichas a través de diversas opciones durante la partida, como con los peones que han situado en Cartas de Actividad, como los conseguidos con el personaje secreto que todos reciben al principio. También es posible perder puntos si tu color no tiene la suficiente presencia en la catedral… por impío…

domingo, 6 de mayo de 2012

Relikt

Sencillo y divertido juego de cartas diseñado por Rüdiger Dorn y publicado por Amigo Spiele en 2006 (con ilustraciones del gran Michael Menzel) que toma como pretexto el de los aventureros en busca de tesoros perdidos a lo Indiana Jones para plantearnos una mecánica sencilla pero adictiva: hasta cinco jugadores compiten por diversas reliquias de valor variado. Para ello, bajo la carta de cada una de ellas, se debe poner un número de cartas de explorador iguales al número de joyas que muestra el dibujo del tesoro. Alcanzado ese número, aquel jugador que haya puesto la carta o cartas con un valor total superior, se lleva el premio. Así, hasta que todas las cartas de ídolo tienen propietario.

Parece sencillo, ¿verdad? Pero no lo es tanto: cada jugador dispone inicialmente de  doce cartas de su color numeradas del 1 hasta el 12, pero las cartas de todos los participantes se barajan en un mazo común del que se va cogiendo al azar. Así, uno puede perfectamente comenzar la partida con una mano en la que ninguna de las cartas le corresponda y todas sean de otros jugadores. ¿Qué utilidad tiene esto? Pues, sencillamente, que hay tesoros “malditos”, con gemas de color rojo en lugar de azul y, lógicamente, estos añaden una puntuación negativa al poseedor. Así, uno puede utilizar las cartas con los colores de los rivales para hacer que estos “ganen” a disgusto estos ídolos nefastos…

Los jugadores compiten por ganar ídolos buenos o por endorsar los malos a los rivales.
El segundo ídolo se lo lleva el jugador amarillo: bajo aquél se han puesto tantas cartas en
total como gemas tiene (4) y suma un total de 16 con las dos suyas.

Pero aún lo vamos a complicar más: dos tesoros malos que exhiban la misma cantidad de gemas en manos de un jugador se convierten en uno positivo del mismo valor. Por lo tanto, el uso de las cartas que a cada uno le van tocando puede ser tan caótico como divertido, ya que se luchará por igual por los tesoros buenos que por los malos, bien sea porque nos interesa tenerlos, bien porque queremos endorsárselos a un oponente. Y, además, están las Cartas de equipo, que permiten saltarse las reglas generales y añaden efectos tan dramáticos como que, por ejemplo, después de estar luchando por llevarte un tesoro y poner bajo él todas tus cartas, alguien te quite tu color y el tesoro pase a ser suyo…

Las siete cartas de equipo de las que dispone cada jugador

Emocionante, intenso a ratos, fácil de aprender pero enrevesado de jugar en determinados momentos, de una hora aproximada de duración y muy recomendable para quienes no dispongan de mucho tiempo ni de ganas de aprenderse un reglamento extenso y dificultoso. Casi un juego familiar con la única “dificultad” de aprenderse la utilidad de las cartas de equipo, que en realidad son sólo siete.

sábado, 5 de mayo de 2012

Waterloo

Phalanx Games es una editora holandesa (con filiales en Alemania y Polonia) que hace algunos años publicó bastantes wargames en una línea original y con una estética muy reconocible. Posteriormente parece haberse centrado más en juegos tipo eurogames, y en los años más recientes no se sabe demasiado de ella. De hecho, muchos de sus títulos de hace sobre una década pueden encontrarse ahora saldados en muchas tiendas. Personalmente tengo o he tenido de esta casa Revolution, Nero, The First World War, The Age of Napoleon y este Waterloo de Alexander S. Berg que paso a reseñar. Se trata de la enésima versión en tablero de esta famosa batalla que acabó con el imperio de Napoleón, uno de los personajes más recurrentes en el mundo del wargame. Me gusta por su sencillez, por el curioso sistema de movimiento por cuadrados en lugar de los más habituales hexágonos, y por la siempre cuidada presentación de Phalanx, en caja grande, con mapa y fichas de calidad y agradables ilustraciones.

Despliegue inicial. El terreno, dividido en cuadrados, es bastante atípico en los wargames
Las cartas vuelven a ser una vez más el motor de Waterloo, pudiéndose usar estas bien sea para mover, bien sea en combate, o bien sea para acciones especiales como disparos artilleros, reagrupación, cargas de caballería, etc. Los jugadores alternan el uso de cinco cartas de entre todas las que tienen disponibles (15 para el francés, 12 para Inglaterra y sus aliados), hasta que ambos se quedan sin ninguna, momento en el que se procede al siguiente turno. Al final de siete de éstos, se evalúa la batalla y se calculan los puntos de victoria, que otorgan tanto las fichas enemigas destruidas como la ocupación de castillos y pueblos estratégicos.

Si una carta se gasta para mover unidades, el jugador propietario reparte los puntos como quiera entre las fichas que aún no hayan movido en la actual ronda. El encaramiento es importante, y se señala en las fichas con una flecha. Cambiarlo también cuesta puntos de movimiento. Aparte de esto, no nos encontramos con los habituales cambios de formación más complicados y típicos de otros juegos napoleónicos. El terreno, como es habitual, también dificulta el movimiento, obligando a los jugadores a pagar más puntos para atravesar bosques, colinas, edificaciones, arroyos…

El uso de una carta, ya sea para movimiento o por su acción especial, permite al jugador iniciar una batalla en cualquier lugar del tablero. Esto se hace, naturalmente, entre fichas adyacentes ortogonalmente, debiendo el atacante tener las suyas encaradas correctamente hacia el objetivo enemigo. Básicamente se suman los puntos de fuerza de las fichas de cada bando, y se comparan para ver cuál es el ganador, por supuesto, el que tenga un total mayor de estos puntos. Atacar a una unidad por su flanco o retaguardia dobla o triplica la fuerza de una ficha, como también lo hacen las cargas de caballería. El defensor, claro está, también obtiene beneficios por el terreno en el que defiende. Finalmente, ambos jugadores podrán añadir al total de sus puntos los de una carta de su mano. Ni qué decir tiene que el uso de uno u otro apartado de una carta –movimiento, combate o acción especial– es exclusivo, y el jugador debe decidir de qué manera le conviene más usarla.

Los marcadores grises indican que la ficha ya ha movido
Una curiosa particularidad de este juego es la posibilidad de que participe un número de jugadores tan inusual como tres. Esto es así porque, a partir de su segundo turno, y de una manera gradual, comienzan a llegar las fichas de una tercera potencia, Prusia. Aunque su ejército es mucho más modesto y menos numeroso que el de Inglaterra y sus aliados, su participación es decisiva en la partida, y sus tropas pueden ser gestionadas por el mismo jugador que lleva a la anterior nación o, como se ha dicho, por un tercero.

Y, para acabar, pues remitirme a lo que ya he adelantado: sencillo, barato y bonito. No será el wargame más apasionante, complejo o riguroso que exista sobre la batalla, pero puede servir para que alguien se inicie en esta variante de los juegos de estrategia o para ya iniciados que no quieran complicarse demasiado o deseen acabar la partida en una tarde.